Tengo el profundo honor de presentar a esta comunidad el juego más adictivo de los últimos 12 años.
Miles de jugadores de todos los países del mundo avalan mi opinión.

Entraremos al juego con el botón Play the Open Beta y seguidamente nos registraremos
Visit the old forums: los foros antiguos, estan muertos, ahora hay un foro incluido en el juego
Mas abajo hay algunos links para jugar los 3 demos del juego(single player)
Pero nosotros queremos jugar cierto? tonces hacemos click en Play the Open Beta
Y deberia salir algo como esto:

Traducire el texto para la gente que no entiende
Advertencia!
Importante: Dead frontier es por ahora un BETA, aun faltan muchas cosas que se suponen que estarian en el juego, La version final del juego saldra el verano del 2008 (no se en que estacion esten alla en estados unidos xD)
Por que esto es un beta, deberian haber muchos bugs y otros problemas, tambien hay un 50% de posibilidades de que se borre la base de datos de ususarios cuando salga la version final del juego, si eso pasa, las personas que hallan comprado creditos los tendran respuestos en su nueva cuenta
Quizas a algunos les importe saber eso, pero nosotros queremos jugar o no? entonces entramos a Register Now
Seguidamente nos registramos, activamos la cuenta con el e-mail de activacion y nos ponemos a jugar
Tendremos que crear nuestro personaje y podremos elegir entre las siguientes clases:
Doctor:
Granjero/Farmer:
Chef:
Cientifico/Scientist:
Ingeniero/Engineer:
Boxeador/Boxer:
Soldado/Soldier:
Oficial de policia/Police Officer:
Bombero/Fireman:
Atleta/Athlete:
Profesor/Teacher:
Monje/Priest:
Abogado/Lawyer:
Contador/Accountant:
Periodista/Journalist:
Actor:
Stock Broker:
Architect/Arquitecto:
Entretenedor/Entertainer:
Estudiante/Student:
Luego de elegir nuestra clase empezaremos a jugar, y llegaremos a esta pantalla

Ahora me voy a dar la paja de decirles que hace cada cosa
El boton outpost sirve para ir a esa pantalla que se ve ahi (Nastya's Holdout) ahi podemos entrar al storage a guardar neustro dinero(tengan en cuenta que cada vez que morimos, todo el cash que llevabamos en las manos se pierde, yo he perdido 500$ muriendo xD), Tambien podemos ver los records, que muestran a los mejores jugadores, el meeting hall, que es un link directo al foro y el preciado boton "Inner City ->" ese es el boton que te conduce a la ciudad donde toda la accion pasa >:3 pero despues lo explicare xD
"Inventory"
Ahi podremos ver nuestros objetos, equiparlos, curarnos, comer y vender nuestros objetos
"Shop"
Esa es la tienda "Premium" del juego, se compran con creditos que se compran con plata real, la mayoria de los objetos los puedes obtener en la ciudad(Yo tengo una FN Fire seveN que esta en la tienda prem, y la encontre en la ciudad)
"Forum"
Como ya muchos deben saber, ese es el foro xD, ahi puedes ofrecer tus cosas, comprar, dar ideas al admin, unirte a clanes y varias cosas mas
"Profile"
Ese es tu perfil, ahi ves tus stats y las demas cosas, tu perfil tambien lo pueden ver las otras personas
"Messages"
Es como los PMS de aqui xD
"Help"
Para los que entienden ingles, es una guia parecida a esta
"Logout"
Se usa para desconectarse del juego
Si, si... ya se........ ¡¡¡PERO YO QUIERO MATAR ZOMBIES!!!
Ok, tonces nos vamos al outpost y clickeamos el boton "Inner City ->"
Entraremos al loading screen y luego conectaremos con el server, y finalmente a jugar
Tendremos una pantalla que dice:
Dead frontier
Will you survive?
Begin
Instructions
Si queremos empezar sin leernos las instrucciones(No recomendado) le damos a begin
Pero si somos inteligentes y queremos saber los comandos del juego, le damos a Instructions
Los controles del juego son:
Mouse: Apuntar
Boton Primario: Disparar
WASD-Direccionales: Moverse
M: Mapa
P: Pausa el juego
Shift: Correr
1 2 3: Elegir arma
Espacio: Mover objeto(desactivado en el beta)
F: Buscar
I: Inventario
R: Recargar
Les dejo que conozcan el gameplay ustedes
Y si se fijaron en la SS del outpost, sale un imagen de su personaje al lado, en el mio sale un simbolo de comida que al lado dice nourished, esa es tu hambre, en este juego tienes que comer, y si tu hambre se pasa de los limites, iras perdiendo vida gradualmente, les recomiendo que se queden en nourished que es el nivel mas alto
El otro indicador es la vida, ese dejo que los entiendan ustedes mismos D:
¿Pero como compro cosas? ¿como vendo?
Si entran al foro veran que todos los users tienen una firma donde sale su personaje, equipo, y unos botones que dicen "Profile" y "Trade"
Entramos al foro de "Selling" donde los users ofrecen sus productos, si te interesa alguno, clikeamos en el boton trade de la firma, y podremos ver lo que el user tiene en venta, y para vender tus cosas, pones los objetos en venta en el inventario y creas un tema en selling anunciando lo que vendes >:3
¿Y como juego con alguien?
En los perfiles de los usuarios, sale algo que dice "Invite to partnership" haces click en eso, si el usuario acepta, cada vez que vallas a la "Inner City" el personaje del usuario que esta en "partnership" contigo aparecera controlado por AI y te ayudara
Obra de arte.
Así es como nos tendríamos que definir al juego que voy a revisar. World of Goo.
Ya tengo en mis manos este juego, que decir que lo adquirí a ciegas, es decir, sin haber probado demo ni nada, solo viendo 1 video y varias imágenes y la verdad, no me arrepiento. Es un juegazo (al menos para mi) en pocas palabras, el universo ESDLA en Battlefront.
Tiene una campaña en la que juegas las misiones más emblematicas de los libros, Minas de moria, Rivendell, Isengard, etc etc..
Un multijugador mas que divertido, en el que elijes bando, Bien o Mal (alternando, dependiendo del mapa, entre Rohan,Hombres,Elfos para el Bien y Orcos,Uruks y Harads para el Mal), hay cuatro clases, Arquero, Espadachin, Mago y Explorador (asesino), puedes montar a Huargo o Caballo, destruir y quemar partes del escenario, convertirte en Troll, Ent y si sobresales en la partida, en un heroe de entre los que hay incluidos (y hay muchisimos, esta hasta el Balrog)
Despues está el modo Acción Instantánea, que es el Multijugador, pero con Bots, (no deja de ser divertido).
Y por ultimo un modo llamado Alzamiento de Sauron y que no he tenido tiempo de probar puesto que tengo que pasarme la Campaña.

Sus gráficos son sobresalientes, y muy bien optimizados, además de que la carga de escenarios es EXTRARRAPIDA (almenos en mi PC) tardando solamente 3 segundos en cargar un escenario/misión de Campaña. Y si tu PC no es muy rápido, su menú de gráficos se puede configurar para bajar detalle sin perder mucha calidad, pero ganando rendimiento.
El sonido podria haber sido a mi parecer mejorable, pero no le quito mérito al que tiene, ya que es más que notable.
Su jugabilidad es espectacular, con sus 13 mapas y sus 4 modos de juego en multijugador que ahora explicare.
Está el modo Combate por equipos, es un TDM en toda regla, el primer equipo que alcanze un numero de bajas gana.
Después, el modo Conquista, en el que hay que tomar unos puntos en el mapa que van dando puntos y el que consiga antes un número determinado de puntos gana.
El modo Captura el Anillo, en el que hay que conseguir el Anillo
Y por último el modo Combate por eq. Con heroés, en el que desde el principio se puede ser un Heroe.
Aquí Video de Gameplay
Fuente: gREENNNNN
Desde Corea, Blue Side está preparando un título visualmente impactante que además promete aportar una fusión de géneros: estrategia en tiempo real, acción multitudinaria y un componente MMO. Tres de sus miembros nos presentan en exclusiva mundial, Kingdom Under Fire II, uno de los títulos que más espectación ha levantado en los últimos meses.
Posiblemente, Kingdom Under Fire es una de las franquicias más atractivas del panorama internacional. Desde la primera entrega, sus desarrolladores han conseguido dar vida a un universo épico de fantasía medieval con grandes batallas, que se adapta fácilmente a todo tipo de géneros, desde la estrategia en tiempo real hasta los combates masivos. De las cuatro entregas que han visto la luz hasta la fecha, War of Heroes (2001), The Crusaders (2004), Heroes (2005) y Circle of Doom (2008), sólo la última de ellas queda un escalón por debajo, tratándose por lo demás de productos notables, intensos, divertidos, artísticamente interesantes y con detalles únicos que perfilaban su personalidad. Una franquicia que, por lo general, se ha asociado a Microsoft, dado que si bien la primera entrega llegaría sólo a PC, las tres posteriores serían títulos de la primera Xbox y 360.

Blue Side vuelve a ser la responsable de la nueva entrega que se está preparando para PC y consolas, cuyo desarrollo se encuentra encarando la recta final. Este último capítulo, pese a ser la quinta incursión en el universo Kingdom Under Fire, lleva por primera vez el número II legítimamente en el título. Si bien hasta la fecha apenas se han podido conocer más detalles e imágenes del juego, más allá del impactante tráiler de debut que llamó la atención a muchos usuarios por el impresionante nivel gráfico, Blue Side nos ha abierto las puertas de su casa y hemos tenido ocasión de charlar, en exclusiva mundial, con tres de sus miembros, Dee Lee, project manager, Moon Kim, y Dunder Kim, que nos han ofrecido información fresca y a la última de su ambicioso proyecto.

Nuevo concepto, fusión.
KUF II aparece con un nuevo concepto bajo el brazo, que responde al nombre de MMOARTS. Según Moon, "las siglas son bastante claras; se trata de una fusión de los géneros que han caracterizado a la franquicia hasta la fecha: estrategia en tiempo real, acción y el juego online. Desde sus inicios, las entregas de KUF han ofrecido modos multijugador a través de Internet, sólo que ahora se explota en un mundo masivo y persistente, en el que miles de jugadores podrán estar presentes a la vez e interactuar entre sí". Aunque, tal y como nos explican sus creadores, el nombre de este nuevo género pretende dejar claro que no se tratará de miles de jugadores combatiendo en tiempo real a la vez, sobre el mapa del mundo. Más bien, estos enfrentamientos tendrán lugar en sesiones independientes cara a cara.

Esto no quita que los usuarios puedan interactuar y hacer todas las demás cosas típicas de un MMO, como formar clanes, comerciar o viajar juntos por el continente online de Bersia. Moon afirma que "los clanes tendrán su propia zona de influencia, la cual deberán proteger de las intenciones hostiles de los demás clanes: será posible enfrentarse para expandir los territorios, consiguiendo más recursos y prestigio cuanto mayor sea el área de influencia que se posee. Con cada batalla, cambiará el aspecto del mapa, y esta será la base del modo multijugador online de KUFII". Al enzarzarse en una batalla, las dos facciones enfrentadas se trasladan a una sesión particular en la que disputarán el combate con el habitual sistema de ARTS -acción y estrategia en tiempo real- de la franquicia.

El combate sólo acabará cuando una de las dos facciones sea derrotada, y el mapa reflejará el resultado del enfrentamiento. Con esta fusión de géneros Blue Side pretende alcanzar un refinamiento máximo de la ARTS en la que se adentraron con KUF: The Crusaders, lejos del ARPG (Acción y RPG) de KUF: Circle of Doom. Es decir, se regresa a los orígenes de la franquicia, a la que pretenden ser fieles en todo momento. En el sistema de combate, podremos combinar las órdenes en tiempo real que demos a nuestras tropas con nuestro avance con el héroe que controlemos. Será posible pasar de un modo a otro con suma suavidad, y gracias a un pequeño mapa, nunca perderemos de vista lo que está aconteciendo en el campo de batalla.
Ambición asentada en un nuevo motor
Perfeccionar el género no implica sólo centrarse en pulir el sistema de juego. Por eso mismo, en Blue Side han desarrollado su propio motor gráfico, llamado FrameTech 2. Moon nos cuenta que la intención era que fuese algo específico para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real en los que haga falta mover un gran número de unidades en pantalla: millares de soldados, criaturas y máquinas de guerra que se mueven frenéticamente por toda la pantalla. Además, pretenden que explote los gráficos de nueva generación, dado que no consideran una opción sacrificar la calidad visual de los modelos de los personajes para suplir el gasto tecnológico de todo esto.

Así pues, se persiguieron dos objetivos: cantidad de soldados y calidad de detalle en cada uno. El resultado fue este motor FrameTech 2, cuya calidad se puede observar en el primer tráiler con gráficos del juego de Kingdom Under Fire II. La tasa de frames del título será constante, de 30fps. Otra cosa que se observa en el tráiler y las imágenes son las influencias artísticas del juego. Nos confiesan que "se trata de un crisol de culturas, tanto orientales como occidentales, destacando por ejemplo detalles inspirados en los aztecas. Pero además de los detalles reales fácilmente reconocibles, el juego ofrecerá elementos fantásticos, como una facción que proviene de otra dimensión, formada por seres mutados".

Un denso y entramado conflicto histórico
No son pocos los aficionados para los que un buen argumento es una de las armas más importantes con las que puede contar un juego. En ese aspecto, la importancia puesta en el modo online hace pensar que tal vez se haya descuidado el argumento, pero no va a ser así, ya que además del aspecto MMO, KUFII contará con un modo historia para un solo jugador. Moon nos cuenta todo lo que se puede desvelar por el momento del argumento: "nos encontramos 150 años después de los eventos vividos en KUF: The Crusaders, respetando la misma línea argumental de dicho juego y del más reciente Circle of Doom. Regnier y Kendal, tras una intensa lucha para lograr escapar de la dimensión de Encablossa, han conseguido regresar a Bersia".

"Pero los Encablossianos, una raza de criaturas mutadas que aparecieron al final de The Crusaders, han ampliado sus áreas de influencias, acabando con el equilibrio del mundo; además, el continente de Bersia está destrozado tras numerosos terremotos e inclemencias climatológicas. No obstante, el héroe de leyenda Kendal regresa a Bersia, y ahí empezará nuestra historia". En Blue Side calculan que el modo campaña para un jugador durará más de 50 horas, que se verán ampliadas con posteriores misiones extra. Se vivirá desde el punto de vista del héroe protagonista de cada campaña, y se podrá jugar offline. Eso sí, en el online, todas las campañas cooperativas tendrán vínculos con el argumento que permitirán que los usuarios se sumerjan más en el mundo del juego.

Razas, personajes y unidades
El juego contará con 3 facciones distintas, que lucharán por hacerse con el control del continente de Bersia. En total, según Dunder, "distribuidos entre esas tres facciones, se podrá controlar a un total de 18 personajes héroes, entre los que habrá caras conocidas y nuevas incorporaciones". Todos ellos tendrán un pasado, pero por el momento sólo nos han confirmado a tres de los personajes principales, uno de cada raza. "Glen es un semi-elfo, hijo de Gerald y Ellen -personajes de The Crusaders-, a quien podemos ver en el tráiler. Ha vivido más de 100 años y ha sido testigo de cómo sus familiares y amigos envejecían y morían, se ha casado varias veces pero siempre acabaron en fracaso, y sufrió las envidias de los humanos por su eterna juventud".
"Discriminado y alienado, intentó abandonar el ejército en numerosas ocasiones, pero siempre acaba regresando porque la vida de soldado es la que mejor le sienta. Tras la muerte de todos sus familiares, Glen abandonó a los humanos y ahora está al cargo de un grupo mixto de diversas razas de aspecto humano. Procura mantenerse alejado de los asuntos de los demás, sobre todo si tienen que ver con humanos, y se limita a vivir día a día, sin mirar al futuro ni al pasado". El segundo de los personajes presentados, Isabella, es una elfa oscura que ha estado esclavizada durante mucho tiempo por los vampiros de Vellond. "Isabella es la heredera de su tribu, el grupo de cazadores de esclavos de Vellond".
"Han ayudado a capturar a muchos esclavos para la nobleza de Vellond, pero en medio de la Guerra de Encablossa, esos elfos oscuros se han rebelado contra los vampiros, provocando una guerra civil en Vellond. Tras la muerte de la matriarca de la tribu de Isabella, como consecuencia del conflicto interno, sería esta quien se hiciese cargo de su gente. Huyendo del enemigo, se unió a Kaedes, un grupo de resistencia de elfos oscuros. Su tribu, que antaño fueran fieles servidores de los vampiros, ahora está considerada con desdén, y en la retirada de los elfos oscuros de Kaedes, mientras se adentraban en el desierto de Hextor, Isabella y su gente se quedaron en la retaguardia deteniendo a los perseguidores".
"Muchos de sus seres queridos fallecieron aquel día, pero Isabella ha conseguido que su tribu sea respetada y tenga influencia en Kaedes. Hubo muchas rivalidades políticas entre ella y otros miembros de la tribu, y algunas de las familias más importantes intentaron anexionar a la tribu de Isabella a las suyas, pero ella siempre defendió su autoridad matriarcal". Por último, está Regnier, un encablossiano, un humano que ha obtenido la inmortalidad gracias a un pacto con Encablossa, el Señor de la Oscuridad. "Su existencia ha sido siempre una amenaza para la paz en Bersia, y su nombre aparece mencionado muchas veces en la historia del conflicto entre la Alianza Humana y la Legión Oscura".

"La leyenda de Regnier tuvo un final inesperado cuando Kendal y él se vieron atrapados en la dimensión de Encablossa tras la Guerra, hace cien años. Tras haber vivido cientos de años, el alma de Regnier era débil y vulnerable, pero fue ahí cuando Encablossa impuso su voluntad sobre él, convirtiéndole en su fiel servidor y transformándole en un guerrero inmortal de poderes enigmáticos. Regnier llegaría al continente de Bersia con su espada preparada para hacer valer la ley del Señor de la Oscuridad, su nuevo amo".
Tres mundos en conflicto
Cada una de las facciones tendrá varios tipos de unidades, como cabría esperar, y las básicas guardarán ciertas similitudes entre sí. No obstante, al profundizar en el juego, iremos topándonos con unidades más avanzadas, que ofertarán una gran variedad de tácticas diferentes, que serán específicas y únicas en cada raza. Estarán equilibradas entre sí, y según la raza con la que juguemos, deberemos adaptar nuestras estrategias para explotar al máximo las habilidades particulares de cada una de nuestras razas y poder alzarnos con la victoria en los combates. Lo cual implicará mucha experimentación y conocimiento del juego por parte de los usuarios, ya que habrá un buen número de unidades a nuestra disposición.
Tanto la Alianza Humana como la Legión Oscura son coaliciones de diferentes fuerzas, formadas por multitud de razas y criaturas. Además, en esta entrega hará acto de aparición una nueva raza, los Encablossianos, formada por criaturas diversas que van desde los seres humanoides hasta las bestias de aspecto horrible, todas ellas mutadas por el poder de Encablossa. Moon desvela que "juntado todas las facciones, el equipo planea tener unos 100 tipos de unidades diferentes, que abarcarán todas las opciones: soldados, magos, grandes máquinas de guerra, criaturas voladoras…" En Blue Side aseguran que, con tantas unidades a nuestra disposición, contaremos con infinidad de posibilidades para afrontar cada batalla.
Mucho más
Por si todo esto fuese poco, además el juego contará con modos de juego cooperativo. "Cuando los jugadores, o clanes, intentan expandirse a un nuevo territorio, pero no hay ningún usuario disponible para defenderlo, se enfrentarán a PNJs. Para ello, deberán colaborar con sus compañeros de equipo, compaginando susmovimientos y acordando las tácticas". También nos encontraremos con algunas misiones en las que deberemos formar equipo con otro usuario para completar una serie de misiones predeterminadas, siempre contra enemigos controlados por la máquina.
Pero posiblemente, una de las características que más nos llaman la atención son las llamadas Electronic Game Cards, unas cartas para descargar con las que podremos reclutar nuevas unidades, armas, armaduras, o incluso mejorar a nuestros personajes con habilidades especiales. "Cada una representa un tipo de unidad concreta, o un objeto o accesorio determinado; habrá cartas para todas las unidades, oficiales y objeto que existe en KUFII, y se obtienen luchando contra nuestros enemigos o por otros medios. Antes del combate, revisaremos nuestras cartas y crearemos un mazo para utilizar durante el mismo, como ocurre en un juego de cartas". Habrá que ver qué tal acaba funcionando esto, y si no ofrecerá demasiadas ventajas a algunos jugadores.
La batalla va a comenzar
Aún cuando todavía son muchas las incógnitas en torno a Kingdom Under Fire II, gracias a su equipo de desarrollo podemos empezar a hacernos una idea de lo que ofrecerá el título. La fusión de géneros puede suponer un gran avance, que permita que la nueva obra de Blue Side destaque por encima de la competencia. Con un modo offline para un jugador, un modo online masivo, modos cooperativos, cientos de horas de juego, las ventajas añadidas de las cartas… No son pocas las sorpresas que nos están preparando, y estamos ansiosos por saber más de uno de los títulos más prometedores de los próximos meses.
Fuente: Meristation
Requisitos:
512 Mb RAM, Aceleración 3D 64 Mb (Recomendado)
Nº de Jugadores: 1
Multijugador: No
DirectX: 9.0
Recomendación: 18+
Fotos:




Y este juego lleva por nombre Men of War, estampado con el sello de 505 Games y 1C Company, quienes os sonarán de títulos como King's Bounty, IL-2 Sturmovik, Piratas del Caribe... además de otros tantos títulos que llevan el mismo sobrenombre que el que hoy nos ocupa, como Theatre of War y Faces of War. Parece que entre la variada oferta de la compañía rusa nos encontramos repetidamente con juegos de estrategia ambientados durante la II Guerra Mundial, pero si tenemos que destacar dos, serán Soldiers: Heroes of World War II y Faces of War, muy similares a nuestro análisis.
Ambos eran títulos bastante decentes, y compartían un desarrollo que hubiese sido bastante más original si Pyro Studios no hubiese lanzando nunca la magnífica saga Commandos. Dentro de un contexto más típico de la estrategia en tiempo real, se nos ponía al frente de cada soldado de forma individual, lo que permitía al jugador llegar a un grado de libertad y a un dominio de las situaciones inalcanzable en los juegos que se centran puramente en los aspectos estratégicos de la guerra. Un mezcla casi perfecta entre un RTS de toda la vida y otro de acción táctica.
El tiempo puede ser en ocasiones un enemigo mortal, pero en el caso de la saga de 1C Company ha resultado ser un valioso aliado. Tres años sin Commandos, seis para los más estrictos seguidores, suponen un vacío que debe rellenarse de alguna forma. De esta manera es muy probable que Men of War termine salvando los muros que sus predecesores tuvieron la mala suerte de encontrarse, y se consolide finalmente en género y ambientación. Las comparaciones siempre fueron odiosas, y afortunadamente para él, lo nuevo de 505 Games no tendrá que encararse con ninguna a medio plazo.
Se nos ofrecen tres campañas principales, protagonizadas por el bando soviético, alemán y aliado respectivamente. Inicialmente solamente podremos acceder a la primera de las misiones para los rusos, que lleva por nombre 'bautismo de fuego'... ¿no os evoca algún lejano recuerdo? En ella nos familiarizaremos con los protagonistas de la campaña, quienes acaban de caer en territorio peligroso por error. Justo en ese instante un carro de combate alemán entra en escena, y nuestros 5 supervivientes tendrán que enfrentarse al mismo con las pocas armas que tengan a mano.
Para los que hayan permanecido ajenos a la existencia de los títulos anteriores, en Men of War podemos controlar a cada soldado de forma independiente, o bien unir varios formando un pelotón. Según el momento y las circunstancias, puede ser interesante utilizar alguna de estas tácticas, o una combinación de ambas. En el ejemplo del carro de combate, y debido a la distancia entre nuestros supervivientes, el uso de un grupo puede ser perjudicial para la salud de nuestros soviéticos preferidos a partir de ahora, así que prestaremos atención a cada uno de ellos individualmente.
Sin embargo, casi todas las opciones y órdenes que se pueden dar a un único soldado pueden ser extrapoladas al conjunto de su pelotón. La primera de ellas es el movimiento, que realizaremos con el botón izquierdo del ratón en lugar del derecho, como suele ser costumbre. Atentos a esta sustancial diferencia en el control, porque las confusiones nos pueden jugar malas pasadas... ¡Yo no quería mandar a ese soldado fuera de su cobertura! ¿Por qué dispara si se supone que nos movíamos sigilosamente? Y tantas otras divertidas anécdotas que nuestros soldados difícilmente podrán contar a sus nietos.
Este movimiento será más rápido si hacemos doble clic en el destino deseado, aunque toda unidad tiene una barra de resistencia física que indica cuando se están agotando. Con la barra espaciadora cambiamos la posición entre ir de pie o arrastrarse por el suelo, aunque hay que tener en cuenta que si ordenamos a una unidad cuerpo a tierra que corra, estos se levantarán y... pies para que os quiero. Lo último y más interesante tiene que ver con las zonas de cobertura. No, no es que las tropas soviéticas posean teléfonos móviles de última generación... me refiero a cobertura frente a disparos.
Ya tengamos seleccionado un individuo o un grupo, encontraremos que diversas zonas del mapa nos servirán de refugio. En muchas ocasiones simplemente harán las veces de barrera contra las salvas enemigas, pero en otras tantas puede tratarse de lugares estratégicamente situados, y colocarnos en esas posiciones nos otorgará una ventaja excelente. Para visualizar correctamente estas situaciones, se nos mostrarán las espectrales siluetas de quienes tengan cabida en la zona de cobertura, y simplemente pulsando con el ratón tendremos a nuestros hombres allí en un instante.
Este es el aspecto más notable a controlar, y su dominio supondrá la diferencia entre el éxito y el fracaso. No estamos hablando de un juego donde movemos unidades formadas por 20 o 50 soldados, si no que en Men of War nuestros escuadrones tienen un número algo más reducido de efectivos. La táctica de ir todos el grupo disparando, confiando en que las balas enemigas nos traspasen sin provocar daño alguno, no es para nada válida en este título. Los soldados tienen que cubrirse para sobrevivir, y si están expuestos al fuego hostil, este será su último día en la guerra.
Los modos de ataque nos permiten disparar a todo lo que se mueva, no disparar en absoluto o un término medio que es la respuesta al fuego enemigo. Pero para poder hacerlo tendremos que estar a distancia de tiro, y esto depende del arma que llevemos. Un fusil tiene bastante más alcance que una pistola, y por ello es preferible calcular que radio de ataque tendremos, si no queremos ver como los enemigos nos disparan sin que nosotros podamos dar ni las gracias. Las unidades que dispongan de más de un arma en su poder, podrán intercambiar las mismas para llegar más lejos con sus disparos.
Pero... ¿cómo es eso de tener más de un arma en su poder? ¿es posible que no se trate de unidades predefinidas con cantidad ilimitada de disparos de un arma concreta, dos a lo sumo? Pues sí, así es. Cada soldado en Men of War tiene su propio inventario, y puede recoger cualquier pertenencia de los enemigos o aliados caídos, incluso intercambiar objetos con los compañeros. Esto se reduce a armas, botiquines de primeros auxilios, munición y granadas de varios tipos, pero no deja de ser completo a la par que extraño, viniendo de un juego de estrategia en tiempo real.
Lo más normal es hacernos con las armas y granadas de los caídos, pero hay casos excepcionales. Imaginemos que nuestro soldado viste un casco que le proteja en cierto modo de los impactos en la cabeza, o una gorra que nos permita diferenciar su rango a simple vista. Un disparo enemigo nos separa esta prenda de la cabeza, y bien podremos recoger otro del suelo, el mismo o el de un enemigo. Aunque parezca una soberana estupidez, creo que no soy el único que jamás se imaginó haciendo esto en un título de la II Guerra Mundial, y la sorpresa es bastante grata.
Sigamos... las armas de fuego sirven para disparar al enemigo, hasta aquí todos de acuerdo. Las granadas las tenemos de distintas clases, y algunas serán más efectivas contra personas, otras contra vehículos. Pero por muchas granadas que tengamos, si nos vemos en el alcance de un tanque... pues eso. Los enemigos no serán los únicos que manejen vehículos de combate, y nuestro bando tendrá los suyos propios. Hasta... ¿por qué no robar alguno del enemigo? En muchos casos será una opción perfectamente posible, si conseguimos que sus ocupantes salgan del mismo.
También hay artillería ligera, que puede ser trasportada por dos personas, o remolcada por un vehículo si los enganchamos. No todos los transportes del juego son tanques o carros de combate, porque también nos encontramos con camiones, coches, tractores o motos. Con los mismos seremos capaces de transportar varias unidades de forma rápida, pero recordad que cuando un camión estalla, también lo hacen todos los que van dentro del mismo. Desde luego, Men of War pone a nuestra disposición una larga lista de opciones para afrontar cada una de las batallas.
Porque cada fase de la campaña se compone de uno o varios objetivos a cumplir. Ya sea conquistar o recuperar un zona ocupada por el enemigo, asaltar un convoy hostil, infiltrarnos en una ciudad... Men of War no dispone una única manera de lograrlo. Si queremos, podemos armarnos hasta los dientes y atravesar las líneas enemigas por la fuerza, o ir paso a paso consiguiendo mejorar nuestras posiciones... o las dos cosas. Puede que un simple error trastoque todo nuestro plan, y tengamos que pensar de nuevo como aproximarnos al enemigo sin perder la vida en el intento.
Para estos momentos se ha implementado la posibilidad de controlar el avance del tiempo, indicando la velocidad entre varios niveles numerados del 1 al 5, siendo el primero el más lento, el tercero el normal y el quinto acelerado. Casi siempre estableceremos la velocidad a 3 o más, pero en ocasiones es necesario pensar con rapidez, o dar órdenes a demasiados pelotones muy dispersos, y en esos momentos la utilidad de este control se hace más que evidente. Afortunadamente, la interfaz del juego es bastante intuitiva, no entorpece para nada el desarrollo del mismo.
Acabando con este tema, hay que destacar la duración de algunas de las misiones. Si no somos unos salvajes que se lanzan al todo por el todo, pasaremos un rato largo con cada una de ellas. Es imposible pasar por algunas misiones sin recordad Commandos, y sin desear cambiar a Victor Smirnov por el Boina Verde o el Francotirador. En fin, como buenos comandantes haremos lo que podamos con lo que se nos ha dado, y en Men of War no es precisamente poco, gracias a la gran variedad de armamento, unidades y vehículos que nos encontraremos durante el juego.
Entre sus opciones más curiosas, Men of War también nos permite tomar el control de un individuo en control directo. Esto implica que nosotros guiaremos al personaje como si se tratase de un juego en tercera persona, más allá de lo normal en los títulos de estrategia en tiempo real. En realidad, este tipo de manejo solamente es útil de verdad en contadas ocasiones, ya que perdemos la posibilidad de acceder a las zonas de cobertura, y esto exponer a nuestro soldado de una forma bastante poco recomendable. Si este modo estuviese más depurado, sería una opción excelente a tener en cuenta.
La inteligencia artificial tampoco nos pondrá las cosas fáciles. El enemigo no es estúpido, o al menos, no siempre, y tampoco se comportarán de igual manera en todas las ocasiones. Incluso si volvemos a jugar una misión, no podemos dar por supuesto que sus unidades vayan a realizar las mismas acciones, lo que convierte al título de 1C Games en un trabajo constante de visualización, previsión y decisión, a pesar de lo que la experiencia previa tenga que decir. Existen tres niveles de dificultad, de manera que podemos ir probando con en modo fácil para continuar nuestras hazañas en alguno más complicado.
Sin embargo, esto no significaría nada sin un apartado gráfico correcto. Afortunadamente para nosotros, Men of War hace gala de unos modelos de personajes trabajados, con las texturas adecuadas y una buena variedad de animaciones, a pesar de que se echa de menos algún tipo de expresión en las caras de los personajes o enemigos. Esto es debido a que al tratar con soldados de forma individual, pronto nos olvidamos de que se trata de un RTS, y en estos juegos no se tiene consideración con los individuos de forma independiente. Un trabajo mayor en este aspecto habría sido magnífico.
Donde no hay casi nada que decir, al menos negativamente, es en lo respectivo a entornos y escenarios. Completos y detallados, lo mejor de ellos es que casi todos los elementos son deformables o destructibles, y este hecho los convierte en el paraíso de cualquier conductor de tanques. Arrasar un pueblo entero con un par de estos trastos es una verdadera diversión, mientras vemos como las paredes caen, o como pasamos por encima de los cobertizos de madera sin problemas. Es impresionante comparar el escenario antes y después de nuestra llegada al mismo, y ver la cantidad de destrozos causados en la contienda.
El sonido tiene como único defecto el contar con algunos periodos de ausencia musical. A pesar de ello, la elección para ambientar Men of War ha sido bastante acertada, y se complementa a la perfección con los constantes efectos provenientes del campo de batalla. Disparos, motores, explosiones, gritos... con el volumen al máximo nos creeremos inmersos en el mismo escenario. Por otro lado, las voces han sido completamente dobladas al castellano, al igual que los textos, y de forma bastante correcta. Esto solamente se refiere a las voces en los vídeos o cuando nos narren las misiones, pero durante el juego cada unidad pegará gritos en su propio idioma natal, o en inglés.
Lo peor de Men of War puede ser lo desbordante que resulta en algunas ocasiones, debido a la gran cantidad de unidades a controlar en intervalos cortos de tiempo, y la baja calidad de los vídeos que se muestran entre misión y misión. Por lo demás, nos encontramos ante un digno representante de los juegos de estrategia ambientados en la II Guerra Mundial, y de pleno derecho. Un título que vale la pena probar, e incluso jugar durante más de un par de misiones. Poco a poco se le va cogiendo el gusto, y seguro que te entra el gusanillo y acabas por terminar todas las campañas con cada uno de los bandos.
Fuente
Nota meristation: 8
Nota personal: 9.5
Opinión Personal:
Un juegazo de estrategia con muchisimas opciones de juego, un realismo muy bien reflejado y una campaña que me encanta, con misiones en las que hay que resistir en las trincheras embates enemigos, o ser tu el que ataca, infiltración, retiradas, etc,etc.
Por hacer un simil, es Call Of Duty 1 en estrategia. Me ha encantado, 19 misiones por campaña (57 misiones en total y cada misión es larga) modo multijugador y escaramuzas.
Lo recomiendo 100%
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-COMPAÑÍA: : EIDOS
-PLATAFORMAS XBOX 360 Y PC (NO SALE EN PS3 )
-GENERO:: Mezcla RTS y ACCIÓN (dispones de un mapa en 2D para la estrategia donde das ordenes a tus unidades, que luego puedes manejar y usarlas como un juego de acción. En cualquier momento alternas ambos géneros)
-FECHA LANZAMIENTO : 12 Mayo en EEUU y 15 Mayo Europa
CARACTERÍSTICAS
EL DOBLE DE DIVERSIÓN
¡Lidera a las fuerzas estadounidenses y japonesas en dos campañas a gran escala para revivir o cambiar la historia en 28 misiones distintas!
CONTROLA LA FLOTA
¡Toma el control directo de más de 100 unidades aéreas, navales y submarinas, ya sean reales o prototipos, entre las que se encuentran cazas, bombarderos, aviones kamikazes, cruceros, destructores, portaaviones, submarinos y otras!
REALISMO SIN PRECEDENTES
Disfruta de un nivel de realismo sin precedentes, en el que el océano Pacífico y sus archipiélagos cobran vida. Sumérgete en la acción con la nueva vista desde la cabina y lucha contra el enemigo de día, de noche y en distintas condiciones meteorológicas.
BATALLAS EN LÍNEA MULTITUDINARIAS
Reta a tus amigos en 5 novedosos y atractivos modos multijugador y participa en multitudinarias batallas en línea. Son los siguientes 5 MODOS DE JUEGO ONLINE:
- Duelo: 2 bandos y a matarse.....
-Conquistar:atacar o defender un punto del mapa
-Competición: Todos los jugadores están en un mismo equipo,juegan contra la IA y gana quien alcance una puntuación determinada
-Escoltar: Es un tipo "vip",que tienes que escoltar un carguero o en su defecto cargártelo
-Captura de Isla: Es el modo estrella ,tienes que mantener y o conquistar posiciones en el mapa y gestionar los recursos que ofrecen
.Se supone que son 8 mapas para cada modo(seguro que saldrán mas)
.Con más de 100 diferentes unidades controlables
.8 jugadores online
UNIDADES CONFIRMADAS
Descubre las auténticas unidades aéreas, marinas y submarinas que controlarás en Battlestations: Pacific. ¡El juego completo tiene más de 100 unidades!
JAPÓN
Acorazados
Los acorazados se cuentan entre los buques más potentes de la Segunda Guerra Mundial, mejor armados y blindados que los cruceros y los destructores.
---- CLASE FUSO -----
Diseñados por el británico Sir George Thurston y puestos en servicio durante la Primera Guerra Mundial, fueron los primeros cruceros de combate modernos de la Marina Imperial. Van bien armados, cuentan con potentes baterías principales y secundarias y su blindaje y motores han sido remozados recientemente. Sin embargo, siguen sin ser rivales para los acorazados modernos, aunque los buques de superficie menores harían bien en temerlos.
----- CLASE KONGO -------
Diseñados por el británico Sir George Thurston y puestos en servicio durante la Primera Guerra Mundial, fueron los primeros cruceros de combate modernos de la Marina Imperial. Van bien armados, cuentan con potentes baterías principales y secundarias y su blindaje y motores han sido remozados recientemente. Sin embargo, siguen sin ser rivales para los acorazados modernos, aunque los buques de superficie menores harían bien en temerlos.
Portaaviones
Los portaaviones son como bases marinas para los aviones que pueden desplegar potencia aérea a grandes distancias de la tierra firme.
---------- AKAGI ------------ 
El Akagi y el Kaga fueron los primeros portaaviones que se incorporaron a la Marina Imperial y han tenido largas y distinguidas carreras. Construidos originalmente como cruceros de combate, fueron remodelados a raíz del Tratado de Washington, lo que justifica su extraño aspecto.##El Akagi es el buque insignia actual de la fuerza operativa del almirante Nagumo.
---------- HIRYU -------------- 
La Marina Imperial japonesa puso en servicio al Soryu y al Hiryu, su gemelo, en 1937 y fueron los primeros portaaviones grandes en incorporarse a la flota imperial desde finales de los años 20, cuando lo hicieron el Akagi y el Kaga. Los dos buques de clase Soryu están al mando del almirante Nagumo. Como ocurre con todos los portaaviones de la flota japonesa, llevan a bordo un gran número de cazas y de aviones de ataque.
----------- CLASE SHOHO ------------ 
Fue diseñado inicialmente para que pudiera adaptarse y convertirse en un petrolero veloz, un buque nodriza de submarinos o un portaaviones pequeño. El Shoho, junto con su gemelo, el Zuiho, acabaron siendo portaaviones y se incorporaron de inmediato a la Flota Conjunta. Armados con unos cuantos cañones y algo de armamento antiaéreo, dependen de la defensa de sus escuadrillas de aviones y de su escolta. Como su diseño no es el de un buque de guerra de primera línea, son vulnerables y es posible destruirlos con ataques aéreos o navales.
Cruceros
Los cruceros son más grandes que los destructores, pero más pequeños que los acorazados. Ofrecen un buen equilibrio entre potencia de fuego y maniobrabilidad.
------------- CLASE KUMA --------------
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Estos cruceros ligeros son bastante viejos y se incorporaron a la Marina Imperial a principios de los 20. Están un tanto anticuados, lo cual resulta evidente al ver los escasos antiaéreos con los que cuentan y les hace vulnerables a los ataques por aire. No obstante, sus cañones de 5,5" disparan proyectiles más pesados que los cañones de 5" de EE. UU., lo que les da ventaja al batirse con otros destructores o cruceros ligeros. También cuentan con un buen número de lanzatorpedos para enfrentarse a barcos mayores.
--------- CLASE MOGAMI ---------------- 
Estos cruceros pesados fueron construidos a mediados de los años 30 y violaban flagrantemente el Tratado naval de Londres, que especificaba un tonelaje máximo de 10.000 para los cruceros pesados. Acaban de ser dotados de cañones de 8", lo que hace que sus andanadas sean toda una amenaza para cualquier buque que esté por debajo del acorazado. También disponen de aceptables baterías antiaéreas y de dos lanzadores de torpedos en cada costado, lo que los convierte en buques de guerra versátiles y poderosos.
----------- CLASE TAKAO --------------
Estos cruceros pesados entraron en servicio a principios de los años 30, pero siguen siendo magníficos ejemplos de esta categoría naval. Con sus diez cañones de 8", disponen de más armamento que sus homólogos estadounidenses o británicos, y acrecientan esta ventaja con sus numerosos lanzadores de torpedos, con los que pueden destruir a cualquier adversario.
Destructores
Rápidos y maniobrables, los destructores son ideales para escoltar y defender una flota contra poderosos atacantes.
----------------- CLASE FUBUKI ----------------- 
Se considera que la clase Fubuki es el primer modelo moderno de destructor. Entró en servicio en 1928 y sus cañones dobles de 5" en torretas cerradas y sus lanzadores triples de torpedos hacían que tuviera mucha más potencia de fuego que los demás buques de su tamaño. Desde entonces han surgido otros modelos de destructores que están a la altura de la clase Fubuki, como la clase Fletcher estadounidense. No obstante, siguen siendo barcos polivalentes y útiles, y sus cañones de doble uso de 5" son una gran defensa contra los aviones atacantes.
------------ CLASE MINEKAZI --------------- 
Estos estuvieron entre los primeros barcos de diseño y fabricación exclusivamente japoneses, y en ellos se prescindió de los planos y fabricantes extranjeros. Tras entrar en servicio en la Marina Imperial como 'destructores de primera clase', se han quedado obsoletos y tienen muchas deficiencias, como por ejemplo la escasa cantidad de cañones de 5", el uso de afustes abiertos sin blindaje y el armamento antiaéreo ligero. Sin embargo, disponen de lanzadores de torpedos triples, lo que los convierte en un enemigo peligroso para cualquier barco grande.
Bombarderos en Picado
Los bombarderos en picado se usaron mucho en la Segunda Guerra Mundial y pueden causar daños críticos a barcos de cualquier tamaño.
------------- AICHI D3A "VAL" --------- 
Los aliados bautizaron a este bombardero en picado con base en portaaviones con el nombre en código 'Val', mientras que para la Marina japonesa es el 'Modelo 11 de bombardero de portaaviones del tipo 99 de la Marina'. En servicio desde 1939, es reconocible por su tren de aterrizaje fijo. Es un avión maniobrable y estable; de hecho, es tan ágil que puede librar duelos aéreos si es necesario. Es muy popular entre los pilotos del Kido Butai y, en los entrenamientos, ha superado el 80% de precisión en los bombardeos en picado.
----------- YOKOSUKA D4Y "JUDY"--------- 
Este bombardero entró en servicio en 1942 para sustituir al 'Val' en los portaaviones de la Marina Imperial. El prototipo del 'Suisei' o 'Cometa', como lo conocían los japoneses, apareció en 1938 y era un diseño muy avanzado. Su velocidad era comparable a la del caza 'Zero', mientras que el compartimento para bombas interno y el tren de aterrizaje retráctil mejoraban su aerodinámica. Solía llevar una única bomba de 500 kg, aunque también podía transportar cargas de profundidad para neutralizar submarinos.
Cazas
Los cazas fueron diseñados principalmente para el combate aire-aire contra otros aviones. Son pequeños, rápidos y manejables.
------------ MITSUBISHI J2M "RAIDEN" -------------
El Raiden, o "Rayo", era un interceptor monoplaza con base en tierra de la Marina Imperial japonesa. Diseñado para contrarrestar los bombardeos aliados, el Raiden cuenta con cuatro cañones pesados de 20 mm, excelentes contra cualquier aparato enemigo. En labores de intercepción, el Raiden se apoya en su velocidad, rendimiento y capacidad de ascenso para entrar y salir de los combates aéreos, pero su maniobrabilidad no estaba a la altura de la de los cazas japoneses del momento.
------------ NAKAJIMA J1N "GEKKO" ---------- 
Inicialmente diseñado para escoltar a los bombarderos como caza de largo alcance capaz de enfrentarse a cazas monomotor, el Gekko resultó ser demasiado pesado y se utilizó, en primer lugar, como avión de reconocimiento para luego pasar a ser un caza nocturno. Este bimotor es un caza ágil y rápido, ideal para los ataques frontales y capaz de destruir rápidamente aquellos aviones que no tengan blindaje, gracias a sus potentes cañones de 20 mm montados en el morro.
----------- NAKAJIMA Ki-43 "OSCAR" -------- 
Mientras que la Marina japonesa dispone del 'Zero' como caza, el Ejército japonés tiene al 'Oscar'. Apodado 'Hayabusa' o 'Halcón peregrino' por sus pilotos, es un caza moderno que empezó a fabricarse en 1941. Aunque es algo más lento que el 'Zero', tiene más autonomía, una velocidad de crucero superior y un techo de vuelo más elevado, con lo que es más adecuado para su uso desde tierra. Su única desventaja es el armamento ofensivo, pues se compone únicamente de dos ametralladoras y es muy inferior al de otros cazas.
Bombarderos
Los bombarderos pueden bombardear desde el aire sin lanzarse en picado y son una contrapartida eficaz a los bombarderos en picado.
------------- MITSUBISHI G4M "BETTY" ---------- 
Conocido por el indicativo 'Betty' por los aliados, los militares japoneses lo apodaron 'Hamaki' o 'Puro', a causa de su forma cilíndrica. Entró en servicio en 1937, a raíz del éxito en el despliegue de su predecesor, el 'Nell', en China. Se establecieron especificaciones muy exigentes para el 'Betty' en cuanto a velocidad punta, altitud y alcance, y el resultado fue un avión de gran rendimiento. Sin embargo, para cumplir las especificaciones hubo que aligerar bastante el blindaje, con lo que es muy vulnerable al fuego enemigo.
-------- MITSUBISHI G3M "NELL" ------------- 
El primer prototipo de este bombardero bimotor despegó en 1935 y su producción se inició en 1936. Pese a su antigüedad, si se lo compara con otros bombarderos modernos, se lo considera un avión espléndido, especialmente por su autonomía. Fue el primer avión en llevar a cabo un ataque transoceánico cuando fue utilizado para bombardear la China continental durante la guerra Sino-Japonesa. Sin embargo, apenas cuenta con armamento defensivo y es vulnerable a los ataques de la aviación enemiga.
Submarinos
Los submarinos son eficaces contra buques de cualquier tamaño y pueden ocultarse fácilmente bajo el agua.
-------- TYPE 'A' TARGET MIDGET SUBMARINE ---------- 
El submarino de bolsillo Target de Tipo A es un arma japonesa secreta. De nombre en código 'Ko-hyoteki' y construido en 1938, su tamaño le permite infiltrarse en los puertos enemigos para atacar a los buques anclados, algo que sería difícil o directamente imposible para un submarino normal por la escasa profundidad de las aguas de los puertos. Armado con dos torpedos y con dos tripulantes, este navío puede resultar demoledor si cumple su cometido, pero no sirve para nada más.
Torpederos
Los torpederos están diseñados principalmente para atacar a los barcos con torpedos, pero también pueden realizar bombardeos convencionales.
------------ NAKAJIMA B5N "KATE" ------------ 
Bautizado por los japoneses como 'bombardero de ataque de tipo 97', este avión lleva en servicio como torpedero en la Marina Imperial desde 1939. Como el Swordfish británico y el Devastator estadounidense, se considera que está obsoleto y va a ser sustituido por el B6N. Entró en acción en la guerra Sino-Japonesa, donde se vio que era lento y que su blindaje era deficiente, y a raíz de aquello se modificó su motor. Se utiliza como torpedero, pero también se le pueden instalar bombas.
------------ NAKAJIMA B6N "JILL" ------------- 
El B6N Jill es el torpedero habitual en los portaaviones de la Marina Imperial japonesa y sustituye a los obsoletos B5N Kate. El avión es mejor que los Kate, dispone de un motor mayor y más potente que le proporciona más autonomía, aunque aún es capaz de llevar la misma carga de torpedos o bombas. El blindaje apenas ha mejorado, con lo que el Jill sigue siendo vulnerable al fuego antiaéreo y a los cazas enemigos. Este avión, cuyo equivalente en la Marina de EE. UU. es el TBF Avenger, es algo mejor que su homólogo en cuanto a velocidad y maniobrabilidad.
EE.UU. 
Acorazados
Los acorazados se cuentan entre los buques más potentes de la Segunda Guerra Mundial, mejor armados y blindados que los cruceros y los destructores.
--------------- CLASE KING GEORGE V ----------- 
Estos modernos acorazados británicos cuentan con un grueso blindaje capaz de soportar los disparos de casi todos los cañones enemigos, y con suficiente potencia de fuego como para hundir a cualquier buque con el que se topen. Podrían disponer de armamento incluso más pesado, pero se construyeron de acuerdo con las restricciones del Tratado de Washington, que limitaba el tamaño de los acorazados. Su mayor desventaja es que sus cañones principales de 14" van montados en tres torretas; si una de ellas se avería o es dañada, pierde gran parte de su capacidad ofensiva. En el Pacífico solo hay un barco de esta clase, el Prince of Wales.
---------------------- CLASE NEW YORK -------------------- 
Estos acorazados estadounidenses fueron botados antes de la Primera Guerra Mundial, pero han sido actualizados con nuevos motores, un blindaje más robusto y nuevas torres de control de tiro. Cuentan con doce cañones de 14" montados en seis torretas dobles, que les proporcionan una considerable potencia de fuego, y son un rival digno ante todos los buques, si exceptuamos a los acorazados modernos más pesados.
--------------- CLASE RENOWN ------------- 
Construido durante la Primera Guerra Mundial, estos cruceros de combate británicos están anticuados. Cuentan con escasos cañones y su blindaje es ligero si se compara con el de los acorazados modernos. Como fueron construidos antes de la aparición de la aviación de ataque como arma viable, disponen de pocas armas antiaéreas y son vulnerables a los ataques aéreos. No obstante, siguen siendo un adversario potente para los enemigos más ligeros que un acorazado.
----------- CLASE SOUTH DAKOTA --------------- 
El objetivo inicial al diseñar la clase South Dakota era crear el mejor acorazado posible dentro del límite de 35.000 toneladas del tratado. El blindaje de los Dakota se rediseñó por completo para que protegiera únicamente las zonas vitales del barco, y la cintura acorazada se transfirió del exterior al interior del casco. Por ello, los Dakota estaban a salvo de los cañones del mismo calibre que los suyos (de 16") y de los inferiores. Para mantenerse por debajo de las 35.000 toneladas, el casco de los Dakota era más corto y contaban con motores más potentes para alcanzar la velocidad planeada. Armados con nueve cañones de 16", pueden derrotar a cualquier barco de superficie, y sus veinte cañones de uso doble de 5" les proporcionan una gran cobertura antiaérea.
Portaaviones
Los portaaviones son como bases marinas para los aviones que pueden desplegar potencia aérea a grandes distancias de la tierra firme.
----------- CLASE BOGUE ------------ 
El casco de los portaaviones de clase Bogue se basó en el casco del mercante de clase C3. Se decidió transformar los C3 para acelerar y simplificar la fabricación, ya que el casco podía albergar todas las instalaciones necesarias para los aviones. Como armas defensivas, los Bogue cuentan con baterías de doble uso de 5" y varias ametralladoras de 40 mm y 20 mm. El barco era barato y se pudieron fabricar grandes cantidades.
--------------- CLASE HERMES ------------- 
El HMS Hermes fue el primer portaaviones puesto en servicio por la Marina Real y el segundo construido en el mundo. Aunque es un barco veterano de largo y noble pasado, adolece de varios defectos de diseño, como su diminuto hangar que hace que cuente con una dotación de aviones muy modesta si se compara con la de los portaaviones modernos.##Ha sido asignado recientemente a la Flota Oriental británica para ofrecer cobertura aérea, dado que la Marina Real se prepara para enfrentarse al poderío de la Marina Imperial japonesa.
------------ CLASE LEXINGTON ------------------ 
El Lexington fue el primer portaaviones que entró en servicio en la Marina de EE. UU. y sigue siendo el mayor del mundo. En principio se diseñó como crucero de combate y aún conserva parte del armamento pesado que recuerda su pasado. Sin embargo, esto no le impide llevar una dotación de aviones que está a la altura de la de cualquier otro portaaviones. Su tripulación lo llama "Lady Lex" y es un barco veterano con una dotación cualificada, una de las principales bazas que la Marina de EE. UU. tiene en el Pacífico.
------------- CLASE YORKTOWN ------------- 
Los portaaviones de la clase Yorktown son los más modernos de Estados Unidos y fueron fabricados según las últimas teorías de diseño. Cuentan con una gran dotación de cazas y de aviones de ataque, y pueden enfrentarse a cualquier enemigo. Su único punto débil es el ligero blindaje submarino, que los hace vulnerables a los ataques con torpedos.
Cruceros
Los cruceros son más grandes que los destructores, pero más pequeños que los acorazados. Ofrecen un buen equilibrio entre potencia de fuego y maniobrabilidad.
------------ CLASE ATLANTA------------- 
Estos modernos cruceros ligeros acaban de entrar en servicio. Diseñados inicialmente para encabezar las divisiones de destructores, cuentan con un gran número de cañones de doble uso de 5", lo que les proporciona el triple de potencia de fuego de un destructor. A consecuencia de esto, son excelentes plataformas antiaéreas, capaces de desplegar una barrera de fuego tremenda. Por desgracia, los proyectiles de los cañones de 5" son muy ligeros y apenas causan daño a los blancos de superficie más pesados.
------------------ CLASE CLEVELAND --------------- 
Estos vanguardistas cruceros ligeros acaban de entrar en servicio y posiblemente son los mejores barcos del mundo de su tipo. Su batería principal de doce cañones de 6" les proporciona una considerable potencia de fuego contra cualquier barco más ligero que un acorazado, y también cuenta con doce cañones de doble uso de 5", con lo que dispara contundentes andanadas. Estos cañones de doble uso también son muy útiles como antiaéreos y el Cleveland es capaz de barrer el cielo en todas direcciones. Aunque no dispone de tubos de torpedos, y no son rivales de acorazados o barcos similares, no hay mejor escolta para un portaaviones que un buque de clase Cleveland.
-------------- CLASE DE RUYTER --------------- 
Este crucero ligero holandés entró en servicio en 1935. Con siete cañones de 6", va razonablemente armado para ser un crucero ligero y tiene suficiente potencia de fuego para enfrentarse hasta a cruceros pesados. Sin embargo, como no dispone de tubos de torpedos, no puede con los acorazados. La clase De Ruyter también es vulnerable a los ataques aéreos, ya que su plataforma antiaérea tiene un sector de tiro muy restringido.
---------------- CLASE NORTHAMPTON ------------------- 
En servicio desde 1930, esta clase de cruceros pesados va fuertemente armada, ya que dispone de nueve cañones de 8" en torretas triples y diversos sistemas antiaéreos. Sin embargo, no tienen tubos de torpedos, lo que los sitúa en desventaja contra rivales más pesados, ya que los obliga a confiar únicamente en sus cañones. No obstante, son barcos potentes y aptos para realizar labores de escolta, o servir de buques insignia de una división de cruceros.
------------- CLASE YORK -------------- 
Construidos a finales de los 20, son los únicos cruceros pesados puestos en servicio por la Marina Real. Cuentan con gran variedad de armas, como seis cañones de 8" y tubos de torpedos, con lo que pueden enfrentarse a cualquier blanco de superficie. Sin embargo, a consecuencia de esto, no sobresalen en ningún aspecto y son menos eficaces en ciertas labores que otros barcos más especializados. En concreto, la escasez de tubos de torpedos hace que lo pasen mal contra rivales de blindaje más fuerte.
Destructores
Rápidos y maniobrables, los destructores son ideales para escoltar y defender una flota contra poderosos atacantes.
--------------- CLASE CLEMSON ------------ 
Estos venerables destructores cuentan con un lanzador de cargas de profundidad, con lo que pueden enfrentarse a los submarinos, y también disponen de un gran número de tubos de torpedos, que les permiten plantarles cara a barcos más potentes. Por desgracia, su capacidad antiaérea es muy limitada, ya que no disponen de cañones de doble uso.
----------- CLASE FLETCHER -------------- 
La clase Fletcher es un modelo de destructor absolutamente vanguardista que entra en servicio a principios de 1942. Mucho mayor que los destructores normales, casi se lo puede comparar con un crucero ligero, tanto en tamaño como en armamento. Armado con los nuevos cañones de doble uso de 5", tiene una gran capacidad antiaérea, aunque también es un gran cazasubmarinos gracias a sus lanzadores dobles de cargas de profundidad.Otro aspecto interesante de su diseño es que sus dos tubos de torpedos pueden girar para disparar a cada lado del barco, lo que le permite lanzar una tremenda salva de torpedos capaz de hundir enemigos de cualquier tamaño. Este buque de guerra es muy potente.
Bombarderos en Picado
Los bombarderos en picado se usaron mucho en la Segunda Guerra Mundial y pueden causar daños críticos a barcos de cualquier tamaño.
----------- CURTISS SB2C HELLDIVER -----------
El SB2C Helldiver, cuya tripulación a veces llamaba 'bestia de gran cola', entró en servicio en 1943 para sustituir a los anticuados bombarderos en picado SDB Dauntless. A los pilotos de los bombarderos en picado no les gustaba el comportamiento del Helldiver, mayor y más pesado, y querían quedarse con el Dauntless, pero la Marina estadounidense necesitaba la potencia destructiva añadida del Helldiver. Éste lleva el doble de bombas que el Dauntless, es más veloz, su blindaje es mejor y cuenta con un armamento más pesado (dos cañones de 20 mm en las alas y una ametralladora del calibre 50 para el artillero de cola).
----------- DOUGLAS SBD DAUNTLESS ---------
Encargado como mezcla de bombardero y avión de reconocimiento, el Dauntless entró en servicio en el cuerpo de marines a finales de 1940, y en la Marina a principios de 1941. En la actualidad es el principal bombardero con base en portaaviones de la Marina. Aunque es más lento y menos maniobrable que su equivalente japonés, el Aichi 'Val', es un excelente bombardero en picado gracias a su gran capacidad de vuelo. Además, es capaz de encajar gran cantidad de daño.
Cazas
Los cazas fueron diseñados principalmente para el combate aire-aire contra otros aviones. Son pequeños, rápidos y manejables.
------------- BREWSTER F2A BUFFALO ------------ 
El Brewster F2A Buffalo lleva en servicio a bordo de los portaaviones de la Marina desde 1939. Sin embargo, su rendimiento no ha sido nada satisfactorio, ya que es inestable, va escasamente armado y es demasiado pesado para su uso en portaaviones. Se ha ido retirando paulatinamente y ha sido sustituido por el Wildcat en todos los portaaviones.
-------------- CHANCE VOUGHT F4U CORSAIR ------------ 
El F4U Corsair es uno de los mejores aviones de la guerra. El Corsair dispone del armamento habitual en un caza estadounidense (seis ametralladoras del calibre 50) y también puede llevar ocho cohetes HVAR de 5" para las misiones aire-tierra. Gracias a su excepcional rendimiento y su velocidad punta, el Corsair prácticamente era el avión más rápido del Pacífico. Superaba claramente a los aparatos japoneses en velocidad, aunque no en maniobrabilidad.
------------- CURTISS P-40 WARHAWK ------------ 
Fabricado en serie desde 1940, el P-40 representa la última versión de la línea "Hawk" de Curtiss. Encargado por el Cuerpo Aéreo del Ejército de EE. UU., es un caza con base en tierra que ya sirvió meritoriamente contra los japoneses en China como parte de "Los Tigres Voladores", el grupo de voluntarios del general Claire Chenault.
------------- GRUMMAN F4F WILDCAT ------------ 
El F4F es el principal caza con base en portaaviones de la Marina y lleva en servicio desde agosto de 1940. Diseñado inicialmente como biplano, fue rediseñado como monoplano y se le instaló un motor más potente para que pudiera competir con otros modelos, como el F2A Buffalo. El Wildcat es más lento que el Zero japonés, pero puede encajar mucho más daño gracias a su blindaje y a los depósitos de cierre autónomo.
--------- GRUMMAN F6F HELLCAT ----------- 
El F6F Hellcat, que despegó por primera vez en octubre de 1942, era el 'hermano mayor' del F4F Wildcat. Este nuevo modelo fue diseñado para librar combates aéreos. Como tenía el mismo motor R-2800 que el Corsair, el avión era muy pesado y tenía unas alas enormes, sobre todo si se lo comparaba con el Zero japonés. Gracias a los depósitos de cierre autónomo y a su robusta construcción, el Hellcat es capaz de encajar fuertes daños y de regresar al portaaviones pese a estar maltrecho. Armado con seis ametralladoras del calibre 50, el Hellcat es el avión que más aparatos japoneses ha destruido en la guerra del Pacífico, con un total del 75% de las victorias aéreas, y al final de la guerra los Hellcat tenían una espectacular proporción de victorias de 19 a 1 contra los aviones japoneses.
---------------- HAWKER HURRICANE ------------ 
El Hawker Hurricane lleva siendo el principal caza monomotor de la RAF desde 1937 y se ha fabricado a gran escala. Demostró su valía como caza en la batalla de Inglaterra, donde se cobró más derribos enemigos que la suma de todas las demás defensas aéreas o terrestres. Su diseño es sencillo, compuesto de un armazón de metal fundido y tela, pero las seis ametralladoras en sus alas le proporcionaban una gran potencia de fuego. En los portaaviones de la Marina Real opera una versión denominada Sea Hurricane.
-------------- LOCKHEED P-38 LIGHTNING ---------- 
El P-38 Lightning se diseñó para ser un caza a gran altura y, después de bastantes problemas con los prototipos, el avión entró en servicio a finales de 1941. Es un caza bimotor con base en tierra, de blindaje resistente y armamento superior, ideal para la zona del Pacífico dada su gran autonomía y su excelente rendimiento. La velocidad, la capacidad de ascenso y la potencia de fuego concentrada hacían que fuera un rival temible para los aviones japoneses.
Bombarderos
Los bombarderos pueden bombardear desde el aire sin lanzarse en picado y son una contrapartida eficaz a los bombarderos en picado.
------------ BOEING B-17 FLYING FORTRESS ------------ 
El B-17 es el principal bombardero pesado de las Fuerzas Aéreas de EE. UU. y lo lleva siendo desde 1938. Capaz de llevar más de 3.500 kg de bombas a 3.300 km, es ideal para servir en el Pacífico. El B-17 es un avión muy robusto, capaz de sufrir graves daños y permanecer en el aire. Ha recibido el apodo de "Fortaleza volante" gracias a las 13 ametralladoras del calibre 50 que lleva como defensa. Una formación de B-17 es un panorama temible para el piloto de un caza enemigo.
-------------- NORTH AMERICAN B-25 MITCHELL ------------ 
El B-25 es un bombardero medio que entró en servicio en las Fuerzas Aéreas a principios de 1941. Ha sido sometido a varias remodelaciones y en la última versión, el B-25D, se han instalado tres ametralladoras de calibre 50 en la parte delantera que, junto a los 1.360 kg de bombas que puede cargar, lo convierten en un avión excelente para atacar barcos enemigos.
Submarinos
Los submarinos son eficaces contra buques de cualquier tamaño y pueden ocultarse fácilmente bajo el agua.
--------------- CLASE NARWHAL -------------- 
Construida a finales de los 20 y en servicio en los 30, esta clase de submarinos fue diseñada para hundir mercantes enemigos, bien con su cañón de cubierta de 5" o con sus seis tubos de torpedos.
Torpederos
Los torpederos están diseñados principalmente para atacar a los barcos con torpedos, pero también pueden realizar bombardeos convencionales.
------------- DOUGLAS TBD DEVASTATOR -----------
El Devastator lleva en servicio desde 1937 como torpedero con base en portaaviones de la Marina de EE. UU. Cuando entró en servicio, era el avión más avanzado del mundo de su tipo; sin embargo, el rápido avance de la aeronáutica ha hecho que el Devastator ya se haya quedado obsoleto, y será sustituido a principios de 1942 por el TBF Avenger.
------------- FAIREY SWORDFISH ------------ 
El Fairey Swordfish es el principal torpedero con base en los portaaviones de la Marina Real y lleva en servicio desde 1936. Está tremendamente anticuado si se compara con los torpederos de otras naciones, ya que es un lento biplano de metal y tela. No obstante, se lo considera toda una leyenda gracias a su ataque decisivo sobre el acorazado alemán Bismarck y el revolucionario asalto sobre el puerto italiano de Tarento, donde se hundió un gran número de buques anclados tras un ataque sorpresa con torpedos. Esta hazaña llamó la atención de muchas naciones, Japón incluido.
------------ GENERAL MOTORS TBM-3 AVENGER ----------
El TBM Avenger fue la última variante de los Avenger fabricada por General Motors cuando Grumman dedicó sus líneas de montaje a producir más cazas Hellcat. Esta variante tiene dos ametralladoras de calibre 50 fijas en las alas, un motor mejorado y alas con puntos reforzados para instalar cohetes HVAR de 5". También pueden llevar un cohete Tiny Tim en su compartimento interno, o un torpedo antisubmarino autoguiado Fido. Estos excelentes aviones, con su equipamiento avanzado, son los mejores ejemplos del poderío aéreo estadounidense de las últimas fases de la guerra.
Fuente: http://zonaforo.meristation.com/foros/