John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
>
> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.
John Carmack [ha opinado en UploadVR](https://uploadvr.com/john-carmack-statement-echo-vr-closure/) sobre la noticia del cierre de los servidores del juego [Echo VR](https://gamersmafia.com/juegos/echo-vr) (Ender's Game pero en videojuego) para Rift. En el artículo John intenta persuadir a las productoras para hacer juegos a los que se pueda seguir jugando una vez que el juego ya no reciba soporte oficial tal como id ha hecho con la saga Quake, y da consejos sobre cómo lograrlo:
> Todos los juegos deberían funcionar a cierto nivel sin soporte de servidores centrales. Ignorando el tema de End-of-Life, es valioso poder jugar a un juego cuando Internet no funciona. Si puedes dar soporte para cierto nivel de juego en red para juegos multijugador, la puerta está al menos abierta para que la gene pueda escribir proxies cuando el servidor central deje de estar disponible. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hosting y también abre varias vías creativas para la comunidad.
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> Se disciplinado con tus procesos de construcción y lo que metes en tu árbol de código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer el proyecto código abierto en algún momento. Piénsatelo dos veces antes de añadir dependencias que no puedas redistribuir, y considera reemplazar dependencias con `stubs`. No escribas código que no sean aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de un juego es una carrera en modo pánico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse durante suficiente tiempo como para lanzar el juego, por lo que puede ser difícil dedicarle tiempo a ingeniería de software fundamental, pero es satisfactorio y puede dar sus frutos en forma de una etapa final de desarrollo menos problemática.