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- Un desarrollador de Helldivers 2 ha explicado a los jugadores por qué la versión para PC del juego ocupa alrededor de tres veces más espacio de almacenamiento que las versiones para consola.
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- En un extenso ‘blog técnico’ publicado en la [página oficial de Reddit del juego](https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1nwtig8/helldivers_2_tech_blog_1_install_size/), el subdirector técnico de Arrowhead Game Studios, Brendan Armstrong, explicó por qué el tamaño de instalación de 150GB en PC es el triple que en PS5 y Xbox Series X/S, y por qué aún no hay una solución fácil.
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- Armstrong explicó que la razón principal de esto es atender a los jugadores que todavía usan discos duros mecánicos (HDD) para jugar, y la necesidad de duplicar contenido para mejorar los tiempos de carga para ellos.
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- “Un HDD almacena datos en un plato giratorio, y un brazo físico con un cabezal de lectura tiene que moverse a través del plato para encontrar y recuperar datos”, escribió. “El tiempo que tarda este brazo en ‘buscar’ o moverse a la ubicación correcta es un cuello de botella significativo en el rendimiento.
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- “Para resolver este problema, duplicamos deliberadamente ciertos archivos de datos (como una textura de árbol común o un efecto de sonido) y colocamos copias de ellos en proximidad física a donde se necesitarían en el juego. Por ejemplo, nuestro sistema de construcción se asegurará de que una copia de una textura de árbol se almacene en la misma parte del disco que los datos de geometría del nivel.
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- “Cuando el juego carga el nivel, el cabezal de lectura puede acceder a toda la información necesaria en un solo barrido continuo, sin tener que ‘buscar’ en una ubicación diferente. Esto acelera drásticamente los tiempos de carga”.
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- La mayoría de las PC de alta gama y todas las consolas modernas ahora usan unidades de estado sólido (SSD) que no tienen partes móviles, por lo que esto ya no es un problema porque el ‘tiempo de búsqueda’ es prácticamente instantáneo. “Esta es una de las razones clave por las que los nuevos juegos a menudo requieren explícitamente un SSD en sus especificaciones mínimas del sistema”, dijo Armstrong.
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- Señalando que si la versión para PC debería seguir optimizando para usuarios de HDD es “la pregunta del millón de dólares”, Armstrong dijo que el problema es que los HDD son parte de los requisitos mínimos de PC del juego y actualmente no hay forma de determinar con precisión cuántos jugadores todavía usan uno (las estimaciones “muy poco fiables” de Arrowhead lo sitúan en alrededor del 12% de los jugadores de PC).
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- También explicó que la solución no es tan simple como eliminar los activos duplicados y simplemente dar a los jugadores de HDD tiempos de carga más largos, ya que el estudio “no puede eliminar toda la duplicación sin hacer que los tiempos de carga para los HDD mecánicos sean 10 veces más lentos, y no sentimos que esto sea aceptable”.
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- También señala que tales cambios afectarían a todos los jugadores, no solo a los usuarios de HDD de PC, porque cuando un escuadrón se lanza a una misión, todos los jugadores tienen que esperar hasta que todos hayan cargado el juego antes de que pueda comenzar.
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- Otra solución potencial para hacer que las texturas 4K de alta resolución sean opcionales para los usuarios de SSD también ha sido rechazada por ahora, porque aunque Armstrong dice que “todo es posible”, también señala que esto no es compatible de forma nativa en el motor del juego y sería “un proyecto sustancial” de implementar.
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- En su lugar, el equipo está trabajando en un plan de tres etapas para resolver el problema, comenzando con la próxima actualización que ha eliminado algunos activos no utilizados y otros problemas. “Probablemente no los notarás porque las cosas nuevas que hemos agregado consumirán esas ganancias”, advirtió Armstrong. “No es un cambio radical, pero al menos el tamaño de instalación dejará de crecer”.
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- Más allá de esto, el equipo está “explorando tomar algunos de los peores infractores en términos de duplicación y desduplicarlos colocándolos en paquetes de ‘activos muy comunes’ que siempre se cargarán bajo condiciones establecidas (por ejemplo, facción/bioma específico)”.
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- “Esto significa que los tiempos de carga serán un poco peores para los jugadores que usan HDD mecánicos; es desafortunado pero inevitable”, dijo Armstrong. “Nuestras pruebas iniciales muestran que deberíamos poder mantener esto en el rango de ‘menos de 30 segundos’ en lugar de ‘varios minutos’”.
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- A largo plazo, Arrowhead planea hacer mejoras en el motor que harán que el uso de RAM sea menos derrochador, pero más allá de eso Armstrong advierte que “el trabajo restante es un proyecto más grande, más arriesgado y más especulativo donde aplicamos algún tipo de compresión a los datos del juego y potencialmente replicamos parte de la desduplicación que hacemos en las consolas”.
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- Resumiendo, Armstrong dijo que el equipo estaba tomando en serio las preocupaciones de los jugadores, pero que “no hay soluciones fáciles”, y que “hasta que vivamos en un mundo donde sepamos que la mayoría de nuestros jugadores de PC están usando unidades SSD, sacrificar algo de espacio extra en el disco duro es necesario para asegurarnos de que todos podamos cargar en las misiones en un tiempo razonable”.
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- “Claramente hemos alcanzado los límites de cuántos datos duplicados son aceptables, por lo que ahora se requieren soluciones más inteligentes y compromisos”, concluyó. “Estamos evaluando muy cuidadosamente los costos y las compensaciones de las opciones que tenemos, y nos aseguraremos de encontrar un mejor equilibrio entre los tiempos de carga y el tamaño de instalación pronto”.
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- Un desarrollador de Helldivers 2 ha explicado a los jugadores por qué la versión para PC del juego ocupa alrededor de tres veces más espacio de almacenamiento que las versiones para consola.
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- En un extenso ‘blog técnico’ publicado en la [página oficial de Reddit del juego](https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1nwtig8/helldivers_2_tech_blog_1_install_size/), el subdirector técnico de Arrowhead Game Studios, Brendan Armstrong, explicó por qué el tamaño de instalación de 150GB en PC es el triple que en PS5 y Xbox Series X/S, y por qué aún no hay una solución fácil.
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- Armstrong explicó que la razón principal de esto es atender a los jugadores que todavía usan discos duros mecánicos (HDD) para jugar, y la necesidad de duplicar contenido para mejorar los tiempos de carga para ellos.
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- “Un HDD almacena datos en un plato giratorio, y un brazo físico con un cabezal de lectura tiene que moverse a través del plato para encontrar y recuperar datos”, escribió. “El tiempo que tarda este brazo en ‘buscar’ o moverse a la ubicación correcta es un cuello de botella significativo en el rendimiento.
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- “Para resolver este problema, duplicamos deliberadamente ciertos archivos de datos (como una textura de árbol común o un efecto de sonido) y colocamos copias de ellos en proximidad física a donde se necesitarían en el juego. Por ejemplo, nuestro sistema de construcción se asegurará de que una copia de una textura de árbol se almacene en la misma parte del disco que los datos de geometría del nivel.
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- “Cuando el juego carga el nivel, el cabezal de lectura puede acceder a toda la información necesaria en un solo barrido continuo, sin tener que ‘buscar’ en una ubicación diferente. Esto acelera drásticamente los tiempos de carga”.
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- La mayoría de las PC de alta gama y todas las consolas modernas ahora usan unidades de estado sólido (SSD) que no tienen partes móviles, por lo que esto ya no es un problema porque el ‘tiempo de búsqueda’ es prácticamente instantáneo. “Esta es una de las razones clave por las que los nuevos juegos a menudo requieren explícitamente un SSD en sus especificaciones mínimas del sistema”, dijo Armstrong.
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- Señalando que si la versión para PC debería seguir optimizando para usuarios de HDD es “la pregunta del millón de dólares”, Armstrong dijo que el problema es que los HDD son parte de los requisitos mínimos de PC del juego y actualmente no hay forma de determinar con precisión cuántos jugadores todavía usan uno (las estimaciones “muy poco fiables” de Arrowhead lo sitúan en alrededor del 12% de los jugadores de PC).
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- También explicó que la solución no es tan simple como eliminar los activos duplicados y simplemente dar a los jugadores de HDD tiempos de carga más largos, ya que el estudio “no puede eliminar toda la duplicación sin hacer que los tiempos de carga para los HDD mecánicos sean 10 veces más lentos, y no sentimos que esto sea aceptable”.
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- También señala que tales cambios afectarían a todos los jugadores, no solo a los usuarios de HDD de PC, porque cuando un escuadrón se lanza a una misión, todos los jugadores tienen que esperar hasta que todos hayan cargado el juego antes de que pueda comenzar.
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- Otra solución potencial para hacer que las texturas 4K de alta resolución sean opcionales para los usuarios de SSD también ha sido rechazada por ahora, porque aunque Armstrong dice que “todo es posible”, también señala que esto no es compatible de forma nativa en el motor del juego y sería “un proyecto sustancial” de implementar.
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- En su lugar, el equipo está trabajando en un plan de tres etapas para resolver el problema, comenzando con la próxima actualización que ha eliminado algunos activos no utilizados y otros problemas. “Probablemente no los notarás porque las cosas nuevas que hemos agregado consumirán esas ganancias”, advirtió Armstrong. “No es un cambio radical, pero al menos el tamaño de instalación dejará de crecer”.
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- Más allá de esto, el equipo está “explorando tomar algunos de los peores infractores en términos de duplicación y desduplicarlos colocándolos en paquetes de ‘activos muy comunes’ que siempre se cargarán bajo condiciones establecidas (por ejemplo, facción/bioma específico)”.
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- “Esto significa que los tiempos de carga serán un poco peores para los jugadores que usan HDD mecánicos; es desafortunado pero inevitable”, dijo Armstrong. “Nuestras pruebas iniciales muestran que deberíamos poder mantener esto en el rango de ‘menos de 30 segundos’ en lugar de ‘varios minutos’”.
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- A largo plazo, Arrowhead planea hacer mejoras en el motor que harán que el uso de RAM sea menos derrochador, pero más allá de eso Armstrong advierte que “el trabajo restante es un proyecto más grande, más arriesgado y más especulativo donde aplicamos algún tipo de compresión a los datos del juego y potencialmente replicamos parte de la desduplicación que hacemos en las consolas”.
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- Resumiendo, Armstrong dijo que el equipo estaba tomando en serio las preocupaciones de los jugadores, pero que “no hay soluciones fáciles”, y que “hasta que vivamos en un mundo donde sepamos que la mayoría de nuestros jugadores de PC están usando unidades SSD, sacrificar algo de espacio extra en el disco duro es necesario para asegurarnos de que todos podamos cargar en las misiones en un tiempo razonable”.
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- “Claramente hemos alcanzado los límites de cuántos datos duplicados son aceptables, por lo que ahora se requieren soluciones más inteligentes y compromisos”, concluyó. “Estamos evaluando muy cuidadosamente los costos y las compensaciones de las opciones que tenemos, y nos aseguraremos de encontrar un mejor equilibrio entre los tiempos de carga y el tamaño de instalación pronto”.
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