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- En una nueva entrevista, el ex presidente de Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida, ha recordado las veces que canceló dos proyectos de PlayStation después de que se hubieran gastado $25 millones en cada uno de ellos.
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- En el último episodio del pódcast [My Perfect Console with Simon Parkin](https://open.spotify.com/show/6PzHHkwpOs8YFgzqoKRXAi), se le preguntó a Yoshida si podía arrojar más luz sobre su reconocimiento previo de que había cancelado al menos dos juegos importantes que estaban en una etapa avanzada de producción.
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- Yoshida explicó que uno de los juegos estaba en desarrollo en el desarrollador de God of War, Santa Monica Studio, mientras que otro estaba en desarrollo en un estudio europeo.
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- "Uno era en realidad uno de los juegos internos desarrollados por Santa Monica Studios", respondió. "No [un] juego de God of War, una nueva IP. Y tenía un concepto realmente asombroso e ideas de jugabilidad muy interesantes. Y, por supuesto, la gente de Santa Monica Studios es muy, muy capaz de crear arte de alta calidad.
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- "Así que lo apoyamos [durante] muchos años, pero después de $25 millones, vinieron a mí y dijeron que 'tenemos que parar'. No recuerdo exactamente la razón, probablemente el equipo no pudo encontrar el juego. Era un gran concepto, una gran idea, pero ya sabes, la jugabilidad realmente no llegó a ser."
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- Yoshida explicó que cancelar juegos no solía ser un problema importante, porque muchos estudios prueban conceptos y los descartan si no funcionan, pero dijo que en ese momento cancelar un juego en el que ya se habían gastado $25 millones no era tan sencillo.
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- "Cancelé muchos juegos [en su etapa inicial]", dijo. "Nadie conoce la mayoría de los juegos, porque cancelamos lo suficientemente temprano. Probamos una nueva idea, hicimos el prototipo. Y si es bueno, continuamos. Si no es bueno, lo reestructuramos o lo detenemos. Así que la cancelación temprana no nos cuesta mucho.
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- "Sin embargo, si el juego estaba avanzando y [tenía una] visión muy prometedora, [y] continuaba y continuaba, después de $25 millones fue una decisión realmente difícil. Pero creo que en este caso, el equipo de Santa Monica Studio por sí mismos fue como 'sabes, probablemente tengamos que parar'."
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- "Otro juego de la misma magnitud de cancelación fue de uno de los estudios europeos, después de que me hiciera responsable de Worldwide Studios. Miré todos los juegos en desarrollo, y había muchos, muchos grandes proyectos de estudios europeos, como London Studios, EyeToy y eventualmente PSVR y Media Molecule, ¿sabes? Guerrilla Games.
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- "Hay muchos, muchos buenos juegos de Europa. Pero un juego, [que] era un proyecto de gran presupuesto, no tenía de manera similar el núcleo del juego. Así que estas son las dos grandes cancelaciones. Pero hoy en día, una cancelación de $25 millones no es nada especial. [Hay] cancelaciones mucho más grandes."
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- Cuando se le preguntó si lamentaba haber hecho esas dos cancelaciones, o si había otras que deseaba que hubieran continuado en desarrollo, Yoshida dijo que sentía que era mejor cortar por lo sano en lugar de arrastrar al estudio a través de un proceso de desarrollo que no estaban disfrutando.
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- "Es difícil, ¿verdad?" respondió. "Sabes, sabemos que si continuábamos, había – incluso si era pequeña – una posibilidad de que el juego pudiera dar un giro. Pero si continuábamos, solo se hacía más grande y más grande en términos de pérdida [financiera], y los desarrolladores eventualmente se cansan de trabajar en estos. Y no es saludable trabajar en algo que está luchando durante tanto tiempo.
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- "Así que cada vez que cancelo el proyecto, trato de comunicarme con el equipo diciendo que 'no quiero que se queden atrapados con este proyecto por otros dos o tres años. No hacer esto significa que podemos hacer algo diferente, algo nuevo, como algo completamente nuevo. Así que hagamos un nuevo comienzo'."
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- En una nueva entrevista, el ex presidente de Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida, ha recordado las veces que canceló dos proyectos de PlayStation después de que se hubieran gastado $25 millones en cada uno de ellos.
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- En el último episodio del pódcast [My Perfect Console with Simon Parkin](https://open.spotify.com/show/6PzHHkwpOs8YFgzqoKRXAi), se le preguntó a Yoshida si podía arrojar más luz sobre su reconocimiento previo de que había cancelado al menos dos juegos importantes que estaban en una etapa avanzada de producción.
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- Yoshida explicó que uno de los juegos estaba en desarrollo en el desarrollador de God of War, Santa Monica Studio, mientras que otro estaba en desarrollo en un estudio europeo.
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- "Uno era en realidad uno de los juegos internos desarrollados por Santa Monica Studios", respondió. "No [un] juego de God of War, una nueva IP. Y tenía un concepto realmente asombroso e ideas de jugabilidad muy interesantes. Y, por supuesto, la gente de Santa Monica Studios es muy, muy capaz de crear arte de alta calidad.
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- "Así que lo apoyamos [durante] muchos años, pero después de $25 millones, vinieron a mí y dijeron que 'tenemos que parar'. No recuerdo exactamente la razón, probablemente el equipo no pudo encontrar el juego. Era un gran concepto, una gran idea, pero ya sabes, la jugabilidad realmente no llegó a ser."
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- Yoshida explicó que cancelar juegos no solía ser un problema importante, porque muchos estudios prueban conceptos y los descartan si no funcionan, pero dijo que en ese momento cancelar un juego en el que ya se habían gastado $25 millones no era tan sencillo.
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- "Cancelé muchos juegos [en su etapa inicial]", dijo. "Nadie conoce la mayoría de los juegos, porque cancelamos lo suficientemente temprano. Probamos una nueva idea, hicimos el prototipo. Y si es bueno, continuamos. Si no es bueno, lo reestructuramos o lo detenemos. Así que la cancelación temprana no nos cuesta mucho.
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- "Sin embargo, si el juego estaba avanzando y [tenía una] visión muy prometedora, [y] continuaba y continuaba, después de $25 millones fue una decisión realmente difícil. Pero creo que en este caso, el equipo de Santa Monica Studio por sí mismos fue como 'sabes, probablemente tengamos que parar'."
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- "Otro juego de la misma magnitud de cancelación fue de uno de los estudios europeos, después de que me hiciera responsable de Worldwide Studios. Miré todos los juegos en desarrollo, y había muchos, muchos grandes proyectos de estudios europeos, como London Studios, EyeToy y eventualmente PSVR y Media Molecule, ¿sabes? Guerrilla Games.
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- "Hay muchos, muchos buenos juegos de Europa. Pero un juego, [que] era un proyecto de gran presupuesto, no tenía de manera similar el núcleo del juego. Así que estas son las dos grandes cancelaciones. Pero hoy en día, una cancelación de $25 millones no es nada especial. [Hay] cancelaciones mucho más grandes."
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- Cuando se le preguntó si lamentaba haber hecho esas dos cancelaciones, o si había otras que deseaba que hubieran continuado en desarrollo, Yoshida dijo que sentía que era mejor cortar por lo sano en lugar de arrastrar al estudio a través de un proceso de desarrollo que no estaban disfrutando.
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- "Es difícil, ¿verdad?" respondió. "Sabes, sabemos que si continuábamos, había – incluso si era pequeña – una posibilidad de que el juego pudiera dar un giro. Pero si continuábamos, solo se hacía más grande y más grande en términos de pérdida [financiera], y los desarrolladores eventualmente se cansan de trabajar en estos. Y no es saludable trabajar en algo que está luchando durante tanto tiempo.
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- "Así que cada vez que cancelo el proyecto, trato de comunicarme con el equipo diciendo que 'no quiero que se queden atrapados con este proyecto por otros dos o tres años. No hacer esto significa que podemos hacer algo diferente, algo nuevo, como algo completamente nuevo. Así que hagamos un nuevo comienzo'."
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