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- El exdirector creativo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ha revelado cómo inicialmente quería que el editor Paradox abandonara el nombre ‘Bloodlines 2’, porque sentía que su proyecto no tenía suficiente tiempo ni recursos para ofrecer una secuela digna.
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- Después de años de retrasos y un cambio de desarrollador, Bloodlines 2 finalmente se lanzó en octubre y fue [ampliamente criticado](https://www.metacritic.com/game/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/) por críticos y usuarios, muchos de los cuales no estaban satisfechos con su oferta de RPG, combate y jugabilidad más lineal.
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- Inicialmente estaba en desarrollo en Hardsuit Labs, con sede en Seattle, y programado para su lanzamiento en 2020. Sin embargo, después de muchos retrasos, el proyecto fue retirado internamente de su desarrollador por el editor Paradox, y finalmente fue retomado por The Chinese Room, propiedad de Sumo, desarrollador de los aclamados juegos de historia Everybody’s Gone to Rapture y Still Wakes the Deep.
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- El escritor y director creativo del juego fue inicialmente Dan Pinchbeck, cofundador de TCR. En una nueva entrevista con Cat Burton, reveló cómo, desde el comienzo de su participación, era escéptico sobre si el estudio podría desarrollar una secuela digna del original de 20 años.
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- “Desde el principio, había uno de los productores, entonces en Paradox, con quien todavía soy amigo, que ahora está con otro editor”, explicó. “Solíamos sentarnos allí y tener estas sesiones de planificación de, ‘¿cómo logramos que no lo llamen Bloodlines 2?’
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- “‘Eso parece lo más importante que hacemos aquí, es abordar esto y decir que esto no es Bloodlines 2. No puedes hacer Bloodlines 2. No hay suficiente tiempo. No hay suficiente dinero’.”
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- Continuó: “Y Bloodlines 1 salió en un período realmente interesante en el desarrollo de juegos, cuando era al mismo tiempo que juegos como Stalker y Shenmue, cuando podías lanzar un juego realmente ambicioso que estaba lleno de errores y agujeros, era totalmente defectuoso, pero la ambición era realmente emocionante.
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- “Muchos de esos juegos, ahora son juegos de culto reales, pero realmente no eran muy buenos cuando realmente los desglosabas y los analizabas. Tenían grandes ideas, ideas maravillosas, a los jugadores les encantaban. Pero ahora no podrías salirte con la tuya.
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- “Así que tratar de recrear esa magia en un entorno diferente se sentía equivocado. Nadie estaría feliz. No harías felices a las personas que amaban Bloodlines 1, y no harías felices a las personas que no conocían Bloodlines 1, porque nunca obtendrían Bloodlines 2, y siempre obtendrían un juego defectuoso que se construyó demasiado rápido y con no suficiente dinero.”
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- La propuesta original de Pinchbeck, reveló, era hacer un tipo de juego más lineal. “Llegué y dije, ‘no podemos hacer Bloodlines 2, no podemos hacer Skyrim, pero podemos hacer Dishonored’”, recordó. El director de Bloodlines 2 quería que The Chinese Room abandonara el nombre de la secuela.
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- Sin embargo, afirmó que debido a los muchos intereses de las diversas partes interesadas, Bloodlines 2 se convirtió en algo así como “desenredar una maraña de prioridades en competencia y lo que todos quieren y cosas así”.
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- “Así que siempre iba a ser complicado, pero me divertí mucho escribiendo la historia en ese. Fue realmente bueno. Y porque el mito alrededor del RPG es tan brillante, es realmente oscuro, contemporáneo, político, queer, tiene un mito tan moderno y una profundidad y detalle tan raros que estar inmerso en eso durante un par de años fue probablemente la mejor parte del proyecto para mí.”
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- Pinchbeck finalmente se fue a mitad del desarrollo, citando agotamiento y una falta de satisfacción al trabajar en múltiples proyectos en el estudio.
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- “Sentí que [The Chinese Room] había evolucionado en algo que no era lo mismo que Jess y yo comenzamos”, dijo. “Y eso está bien. Eso sucede. Las evoluciones suceden. Pero al mismo tiempo, uno tiene que, desde un punto de vista personal, decir, esto no es lo que quiero estar haciendo más.”
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- El exdirector creativo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ha revelado cómo inicialmente quería que el editor Paradox abandonara el nombre ‘Bloodlines 2’, porque sentía que su proyecto no tenía suficiente tiempo ni recursos para ofrecer una secuela digna.
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- Después de años de retrasos y un cambio de desarrollador, Bloodlines 2 finalmente se lanzó en octubre y fue [ampliamente criticado](https://www.metacritic.com/game/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/) por críticos y usuarios, muchos de los cuales no estaban satisfechos con su oferta de RPG, combate y jugabilidad más lineal.
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- Inicialmente estaba en desarrollo en Hardsuit Labs, con sede en Seattle, y programado para su lanzamiento en 2020. Sin embargo, después de muchos retrasos, el proyecto fue retirado internamente de su desarrollador por el editor Paradox, y finalmente fue retomado por The Chinese Room, propiedad de Sumo, desarrollador de los aclamados juegos de historia Everybody’s Gone to Rapture y Still Wakes the Deep.
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- El escritor y director creativo del juego fue inicialmente Dan Pinchbeck, cofundador de TCR. En una nueva entrevista con Cat Burton, reveló cómo, desde el comienzo de su participación, era escéptico sobre si el estudio podría desarrollar una secuela digna del original de 20 años.
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- “Desde el principio, había uno de los productores, entonces en Paradox, con quien todavía soy amigo, que ahora está con otro editor”, explicó. “Solíamos sentarnos allí y tener estas sesiones de planificación de, ‘¿cómo logramos que no lo llamen Bloodlines 2?’
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- “‘Eso parece lo más importante que hacemos aquí, es abordar esto y decir que esto no es Bloodlines 2. No puedes hacer Bloodlines 2. No hay suficiente tiempo. No hay suficiente dinero’.”
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- Continuó: “Y Bloodlines 1 salió en un período realmente interesante en el desarrollo de juegos, cuando era al mismo tiempo que juegos como Stalker y Shenmue, cuando podías lanzar un juego realmente ambicioso que estaba lleno de errores y agujeros, era totalmente defectuoso, pero la ambición era realmente emocionante.
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- “Muchos de esos juegos, ahora son juegos de culto reales, pero realmente no eran muy buenos cuando realmente los desglosabas y los analizabas. Tenían grandes ideas, ideas maravillosas, a los jugadores les encantaban. Pero ahora no podrías salirte con la tuya.
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- “Así que tratar de recrear esa magia en un entorno diferente se sentía equivocado. Nadie estaría feliz. No harías felices a las personas que amaban Bloodlines 1, y no harías felices a las personas que no conocían Bloodlines 1, porque nunca obtendrían Bloodlines 2, y siempre obtendrían un juego defectuoso que se construyó demasiado rápido y con no suficiente dinero.”
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- La propuesta original de Pinchbeck, reveló, era hacer un tipo de juego más lineal. “Llegué y dije, ‘no podemos hacer Bloodlines 2, no podemos hacer Skyrim, pero podemos hacer Dishonored’”, recordó. El director de Bloodlines 2 quería que The Chinese Room abandonara el nombre de la secuela.
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- Sin embargo, afirmó que debido a los muchos intereses de las diversas partes interesadas, Bloodlines 2 se convirtió en algo así como “desenredar una maraña de prioridades en competencia y lo que todos quieren y cosas así”.
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- “Así que siempre iba a ser complicado, pero me divertí mucho escribiendo la historia en ese. Fue realmente bueno. Y porque el mito alrededor del RPG es tan brillante, es realmente oscuro, contemporáneo, político, queer, tiene un mito tan moderno y una profundidad y detalle tan raros que estar inmerso en eso durante un par de años fue probablemente la mejor parte del proyecto para mí.”
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- Pinchbeck finalmente se fue a mitad del desarrollo, citando agotamiento y una falta de satisfacción al trabajar en múltiples proyectos en el estudio.
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- “Sentí que [The Chinese Room] había evolucionado en algo que no era lo mismo que Jess y yo comenzamos”, dijo. “Y eso está bien. Eso sucede. Las evoluciones suceden. Pero al mismo tiempo, uno tiene que, desde un punto de vista personal, decir, esto no es lo que quiero estar haciendo más.”
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