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- Un desarrollador de Highguard que fue despedido recientemente ha criticado la forma en que el juego y sus creadores fueron tratados en línea tras su revelación.
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- Highguard, el juego debut de Wildlight Entertainment, fue anunciado con gran fanfarria al cierre de The Game Awards de diciembre. Desarrollado por veteranos del género de disparos de héroes, el juego combina mecánicas de FPS con monturas montables y mecánicas de ‘incursión’, con equipos encargados de irrumpir en las bases de los demás.
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- Después de semanas de silencio, se lanzó como un título gratuito para PC y consolas el 26 de enero y pareció disfrutar de un buen comienzo con casi 100,000 jugadores simultáneos en Steam, pero recibió críticas mixtas después del lanzamiento y vio caer severamente su número de jugadores simultáneos; al momento de escribir esto, el juego no ha superado los 5,000 jugadores simultáneos en Steam en toda la semana.
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- Después de que un diseñador afirmara que "la mayoría" del equipo había sido despedido, Wildlight confirmó posteriormente que había despedido a "un número de miembros del equipo mientras mantenía un grupo central de desarrolladores para continuar innovando y apoyando el juego".
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- Uno de estos miembros del equipo despedidos, el artista técnico Josh Sobel, ha recurrido ahora a X para criticar la forma en que el juego fue tratado por los jugadores después de su revelación inicial, sugiriendo que jugó un papel importante en la situación actual del juego.
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- Sobel afirmó que todos los comentarios que el equipo había recibido antes de la revelación del juego, "incluso de fuentes imparciales", eran ampliamente positivos, con comentarios supuestamente como "no hay forma de que esto fracase", "esto tiene éxito mainstream escrito por todas partes" y "si hay un proyecto del que nadie en la industria está preocupado de que falle, es el tuyo".
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- Sin embargo, después de la revelación en The Game Awards, Sobel dice que "todo fue cuesta abajo desde allí", afirmando que los YouTubers que publicaban contenido de ‘ira’ jugaron un papel importante en impulsar la negatividad.
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- "Los creadores de contenido aman señalar el sesgo en las personas que dan vistas previas positivas después de ser llevados a un evento, pero ignoran el hecho de que cuando su contenido negativo obtiene 10 veces más participación que el positivo, tienen tanto incentivo para inclinarse hacia una dirección deshonesta, ya sea conscientemente o no", escribió. A pesar de alcanzar un pico de casi 100,000 jugadores simultáneos en Steam hace un par de semanas, Highguard ahora no ha logrado superar los 5,000 simultáneos en los últimos cinco días.
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- Sobel afirma que recibió ataques personales debido a su "ingenuidad en Twitter", diciendo: "Muchos creadores de contenido hicieron videos y publicaciones sobre mí y mi cobardía, acumulando millones de vistas e inadvertidamente enviando a cientos de jugadores enojados a mis respuestas. Se rieron de mí por estar orgulloso del juego, me dijeron que llenara solicitudes de McDonald’s y se burlaron de mí por listar tener autismo en mi biografía, lo cual parecían pensar que era evidencia de que el juego sería ‘basura woke’. Todo esto fue muy emocionalmente agotador."
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- Afirmando que "no es mi lugar" comentar si el juego habría sido mejor recibido si su presentación inicial no hubiera sido un "foco masivo" como la revelación final en The Game Awards, Sobel dice que el juego fue declarado "muerto al llegar" minutos después del anuncio.
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- "Cada uno de nuestros videos en las redes sociales fue votado negativamente hasta el infierno", dijo. "Las secciones de comentarios se inundaron con frases de meme copypasteadas como ‘Concord2’ y ‘Titanfall 3 murió por esto’. En el lanzamiento, recibimos más de 14k bombas de reseñas de usuarios con menos de una hora de tiempo de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido."
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- Añadió: "En las discusiones en línea sobre Highguard, Concord, 2XKO, y demás, a menudo se señala por parte de los jugadores que a los desarrolladores les gusta culpar a los jugadores por sus fracasos, y que eso es ridículo, como si los jugadores no tuvieran poder. Pero lo tienen. Mucho.
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- "No estoy diciendo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego habría prosperado sin el discurso negativo, pero absolutamente jugó un papel. Todos los productos están a merced de los consumidores, y los consumidores pusieron cantidades absurdas de esfuerzo en difamar a Highguard. Y funcionó."
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- La publicación de Sobel en X ha recibido una variedad de respuestas, que van desde algunas personas apoyándolo a él y al equipo, hasta otras que sugieren que otros factores también pueden haber jugado un papel en el lanzamiento decepcionante del juego, aparte de su revelación ampliamente publicitada.
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- Algunas respuestas han sugerido que lanzar sin una beta o cualquier otra forma de recibir comentarios de los jugadores puede haber resultado en un juego más débil, y que el equipo puede haber confiado demasiado en los comentarios ampliamente positivos recibidos de sus pares al principio.
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- Otros han sugerido que el hecho de que el juego se lanzara con casi 100,000 jugadores simultáneos solo en Steam significa que incluso si algunas de estas personas eran ‘malos actores’ buscando publicar reseñas negativas, todavía había una oportunidad de mantener a un mayor número de ellos a bordo si el juego hubiera sido lo suficientemente atractivo.
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- Wildlight había detallado un año de contenido post-lanzamiento para Highguard y lanzó el segundo ‘episodio’ del juego, con nuevos mapas y elementos, justo la semana pasada.
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- Hablando con [Polygon](https://www.polygon.com/highguard-wildlight-interactive-interview/) antes del lanzamiento, el jefe del estudio de Wildlight, Chad Grenier, afirmó que no estaba preocupado por alcanzar grandes números de jugadores, diciendo: "Ya sea que obtenga mil personas o cien millones de personas, no importa. Lo que más importa es que el juego sea amado por las personas que lo jugaron."
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- Un desarrollador de Highguard que fue despedido recientemente ha criticado la forma en que el juego y sus creadores fueron tratados en línea tras su revelación.
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- Highguard, el juego debut de Wildlight Entertainment, fue anunciado con gran fanfarria al cierre de The Game Awards de diciembre. Desarrollado por veteranos del género de disparos de héroes, el juego combina mecánicas de FPS con monturas montables y mecánicas de ‘incursión’, con equipos encargados de irrumpir en las bases de los demás.
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- Después de semanas de silencio, se lanzó como un título gratuito para PC y consolas el 26 de enero y pareció disfrutar de un buen comienzo con casi 100,000 jugadores simultáneos en Steam, pero recibió críticas mixtas después del lanzamiento y vio caer severamente su número de jugadores simultáneos; al momento de escribir esto, el juego no ha superado los 5,000 jugadores simultáneos en Steam en toda la semana.
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- Después de que un diseñador afirmara que "la mayoría" del equipo había sido despedido, Wildlight confirmó posteriormente que había despedido a "un número de miembros del equipo mientras mantenía un grupo central de desarrolladores para continuar innovando y apoyando el juego".
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- Uno de estos miembros del equipo despedidos, el artista técnico Josh Sobel, ha recurrido ahora a X para criticar la forma en que el juego fue tratado por los jugadores después de su revelación inicial, sugiriendo que jugó un papel importante en la situación actual del juego.
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- Sobel afirmó que todos los comentarios que el equipo había recibido antes de la revelación del juego, "incluso de fuentes imparciales", eran ampliamente positivos, con comentarios supuestamente como "no hay forma de que esto fracase", "esto tiene éxito mainstream escrito por todas partes" y "si hay un proyecto del que nadie en la industria está preocupado de que falle, es el tuyo".
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- Sin embargo, después de la revelación en The Game Awards, Sobel dice que "todo fue cuesta abajo desde allí", afirmando que los YouTubers que publicaban contenido de ‘ira’ jugaron un papel importante en impulsar la negatividad.
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- "Los creadores de contenido aman señalar el sesgo en las personas que dan vistas previas positivas después de ser llevados a un evento, pero ignoran el hecho de que cuando su contenido negativo obtiene 10 veces más participación que el positivo, tienen tanto incentivo para inclinarse hacia una dirección deshonesta, ya sea conscientemente o no", escribió. A pesar de alcanzar un pico de casi 100,000 jugadores simultáneos en Steam hace un par de semanas, Highguard ahora no ha logrado superar los 5,000 simultáneos en los últimos cinco días.
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- Sobel afirma que recibió ataques personales debido a su "ingenuidad en Twitter", diciendo: "Muchos creadores de contenido hicieron videos y publicaciones sobre mí y mi cobardía, acumulando millones de vistas e inadvertidamente enviando a cientos de jugadores enojados a mis respuestas. Se rieron de mí por estar orgulloso del juego, me dijeron que llenara solicitudes de McDonald’s y se burlaron de mí por listar tener autismo en mi biografía, lo cual parecían pensar que era evidencia de que el juego sería ‘basura woke’. Todo esto fue muy emocionalmente agotador."
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- Afirmando que "no es mi lugar" comentar si el juego habría sido mejor recibido si su presentación inicial no hubiera sido un "foco masivo" como la revelación final en The Game Awards, Sobel dice que el juego fue declarado "muerto al llegar" minutos después del anuncio.
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- "Cada uno de nuestros videos en las redes sociales fue votado negativamente hasta el infierno", dijo. "Las secciones de comentarios se inundaron con frases de meme copypasteadas como ‘Concord2’ y ‘Titanfall 3 murió por esto’. En el lanzamiento, recibimos más de 14k bombas de reseñas de usuarios con menos de una hora de tiempo de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido."
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- Añadió: "En las discusiones en línea sobre Highguard, Concord, 2XKO, y demás, a menudo se señala por parte de los jugadores que a los desarrolladores les gusta culpar a los jugadores por sus fracasos, y que eso es ridículo, como si los jugadores no tuvieran poder. Pero lo tienen. Mucho.
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- "No estoy diciendo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego habría prosperado sin el discurso negativo, pero absolutamente jugó un papel. Todos los productos están a merced de los consumidores, y los consumidores pusieron cantidades absurdas de esfuerzo en difamar a Highguard. Y funcionó."
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- La publicación de Sobel en X ha recibido una variedad de respuestas, que van desde algunas personas apoyándolo a él y al equipo, hasta otras que sugieren que otros factores también pueden haber jugado un papel en el lanzamiento decepcionante del juego, aparte de su revelación ampliamente publicitada.
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- Algunas respuestas han sugerido que lanzar sin una beta o cualquier otra forma de recibir comentarios de los jugadores puede haber resultado en un juego más débil, y que el equipo puede haber confiado demasiado en los comentarios ampliamente positivos recibidos de sus pares al principio.
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- Otros han sugerido que el hecho de que el juego se lanzara con casi 100,000 jugadores simultáneos solo en Steam significa que incluso si algunas de estas personas eran ‘malos actores’ buscando publicar reseñas negativas, todavía había una oportunidad de mantener a un mayor número de ellos a bordo si el juego hubiera sido lo suficientemente atractivo.
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- Wildlight había detallado un año de contenido post-lanzamiento para Highguard y lanzó el segundo ‘episodio’ del juego, con nuevos mapas y elementos, justo la semana pasada.
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- Hablando con [Polygon](https://www.polygon.com/highguard-wildlight-interactive-interview/) antes del lanzamiento, el jefe del estudio de Wildlight, Chad Grenier, afirmó que no estaba preocupado por alcanzar grandes números de jugadores, diciendo: "Ya sea que obtenga mil personas o cien millones de personas, no importa. Lo que más importa es que el juego sea amado por las personas que lo jugaron."
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