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- El director de la trilogía de Final Fantasy 7 Remake ha explicado en detalle por qué hacer que el tercer capítulo sea un lanzamiento multiplataforma no resultará en un compromiso en la calidad.
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- En una entrevista con [Automaton](https://automaton-media.com/en/game-development/final-fantasy-7-remake-trilogys-third-entry-will-not-compromise-on-graphics-whatsoever-despite-multiplatform-shift-director-naoki-hamaguchi-addresses-co/), se le preguntó al director Naoki Hamaguchi su opinión sobre ciertos jugadores que sugieren que la decisión de desarrollar la Parte 3 pensando en Xbox Series S y Switch 2, en lugar de desarrollar principalmente para las consolas de Sony y optimizar en una fecha posterior, podría significar que el juego en general podría estar comprometido para funcionar mejor en esos sistemas.
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- Hamaguchi respondió que la decisión de ir multiplataforma con el tercer juego “no reducirá de ninguna manera la calidad de la tercera entrega”, añadiendo: “Nuestra estructura de desarrollo simplemente no funciona de esa manera para empezar... Supongo que tendré que seguir diciéndolo”.
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- Cuando se le planteó que algunos jugadores considerarían esto como discurso de marketing y que los desarrolladores nunca hablarían negativamente sobre su juego antes del lanzamiento, Hamaguchi dijo que le “gustaría aprovechar esta oportunidad” para explicar en detalle “por qué no hay necesidad de preocuparse”.
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- Hamaguchi continuó explicando el proceso de desarrollo en detalle, en términos de CPU, GPU, RAM y medios de almacenamiento. Señalando que la versión de Switch 2 es una Game-Key Card, explicó que no había necesidad de reducir datos solo para caber en un cartucho más lento.
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- “En cuanto a la RAM, la amplia memoria de Switch 2 significa que hay poca preocupación allí”, dijo. “La Xbox Series S tiene sus límites, pero ya optimizamos para cada plataforma individualmente hasta el límite absoluto, por lo que las restricciones de memoria en una plataforma no imponen restricciones en otras”.
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- En términos de CPU, Hamaguchi explicó que la filosofía del equipo es que si un juego corre a 30fps en Switch 2 o Xbox Series S, debería poder alcanzar 60fps en una plataforma de gama alta. “En otras palabras, no diseñamos el juego para saturar completamente una CPU de gama alta a 30fps”, dijo.
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- “En cambio, en hardware que ofrece espacio adicional en la CPU, escalamos elementos de densidad, como aumentar el número de NPCs en las ciudades. Como resultado, las ciudades se sienten más vivas en hardware de especificaciones más altas, mientras que los sistemas de especificaciones más bajas pueden mostrar menos NPCs. Así que incluso al considerar el soporte para Nintendo Switch 2 o Xbox Series S, es poco probable que haya cuellos de botella relacionados con la CPU”.
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- Finalmente, con respecto a la GPU, Hamaguchi explicó: “Como nuestro principio fundamental, no diseñamos activos para cumplir con la línea base más baja. En cambio, los creamos primero para entornos de gama alta”. Por lo tanto, el equipo desarrolla con una PC de alta especificación como su plataforma principal, y procede a escalar el juego hacia abajo en consecuencia hasta que alcanza las especificaciones más bajas.
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- Según Hamaguchi, PS5 e incluso PS5 Pro están categorizadas como “plataformas de gama media” por el estudio, diciendo: “En comparación con PCs de gama alta, los tamaños de textura pueden diferir aproximadamente de 1.5 a 2 veces, la carga de mallas de 1.5 a 2 veces, y los conteos de polígonos por más de tres veces. Así de grande puede ser la diferencia.
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- “Por el contrario, entre los sistemas actualmente soportados, el que se ajusta hacia especificaciones más bajas es el Steam Deck, ya que opera a menos de la mitad de la línea base de PS5. Por lo tanto, me gustaría decir una vez más que el soporte para múltiples plataformas no impacta en la calidad general”.
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- El mes pasado, Hamaguchi explicó que la decisión de quedarse con Unreal Engine 4 para la Parte 3 en lugar de pasar a Unreal Engine 5 se debió a que el equipo de desarrollo ha realizado tantas modificaciones al motor base que quedarse con él ha hecho que la transición al tercer juego sea más fluida.
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- “Hemos estado usando Unreal Engine 4, pero hemos hecho muchas modificaciones para adaptarlo a nuestras necesidades”, explicó Hamaguchi. “Es más beneficioso tener algo con lo que ya estamos familiarizados y que hemos personalizado para adaptarlo a nuestras necesidades”.
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- El director de la trilogía de Final Fantasy 7 Remake ha explicado en detalle por qué hacer que el tercer capítulo sea un lanzamiento multiplataforma no resultará en un compromiso en la calidad.
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- En una entrevista con [Automaton](https://automaton-media.com/en/game-development/final-fantasy-7-remake-trilogys-third-entry-will-not-compromise-on-graphics-whatsoever-despite-multiplatform-shift-director-naoki-hamaguchi-addresses-co/), se le preguntó al director Naoki Hamaguchi su opinión sobre ciertos jugadores que sugieren que la decisión de desarrollar la Parte 3 pensando en Xbox Series S y Switch 2, en lugar de desarrollar principalmente para las consolas de Sony y optimizar en una fecha posterior, podría significar que el juego en general podría estar comprometido para funcionar mejor en esos sistemas.
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- Hamaguchi respondió que la decisión de ir multiplataforma con el tercer juego “no reducirá de ninguna manera la calidad de la tercera entrega”, añadiendo: “Nuestra estructura de desarrollo simplemente no funciona de esa manera para empezar... Supongo que tendré que seguir diciéndolo”.
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- Cuando se le planteó que algunos jugadores considerarían esto como discurso de marketing y que los desarrolladores nunca hablarían negativamente sobre su juego antes del lanzamiento, Hamaguchi dijo que le “gustaría aprovechar esta oportunidad” para explicar en detalle “por qué no hay necesidad de preocuparse”.
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- Hamaguchi continuó explicando el proceso de desarrollo en detalle, en términos de CPU, GPU, RAM y medios de almacenamiento. Señalando que la versión de Switch 2 es una Game-Key Card, explicó que no había necesidad de reducir datos solo para caber en un cartucho más lento.
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- “En cuanto a la RAM, la amplia memoria de Switch 2 significa que hay poca preocupación allí”, dijo. “La Xbox Series S tiene sus límites, pero ya optimizamos para cada plataforma individualmente hasta el límite absoluto, por lo que las restricciones de memoria en una plataforma no imponen restricciones en otras”.
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- En términos de CPU, Hamaguchi explicó que la filosofía del equipo es que si un juego corre a 30fps en Switch 2 o Xbox Series S, debería poder alcanzar 60fps en una plataforma de gama alta. “En otras palabras, no diseñamos el juego para saturar completamente una CPU de gama alta a 30fps”, dijo.
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- “En cambio, en hardware que ofrece espacio adicional en la CPU, escalamos elementos de densidad, como aumentar el número de NPCs en las ciudades. Como resultado, las ciudades se sienten más vivas en hardware de especificaciones más altas, mientras que los sistemas de especificaciones más bajas pueden mostrar menos NPCs. Así que incluso al considerar el soporte para Nintendo Switch 2 o Xbox Series S, es poco probable que haya cuellos de botella relacionados con la CPU”.
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- Finalmente, con respecto a la GPU, Hamaguchi explicó: “Como nuestro principio fundamental, no diseñamos activos para cumplir con la línea base más baja. En cambio, los creamos primero para entornos de gama alta”. Por lo tanto, el equipo desarrolla con una PC de alta especificación como su plataforma principal, y procede a escalar el juego hacia abajo en consecuencia hasta que alcanza las especificaciones más bajas.
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- Según Hamaguchi, PS5 e incluso PS5 Pro están categorizadas como “plataformas de gama media” por el estudio, diciendo: “En comparación con PCs de gama alta, los tamaños de textura pueden diferir aproximadamente de 1.5 a 2 veces, la carga de mallas de 1.5 a 2 veces, y los conteos de polígonos por más de tres veces. Así de grande puede ser la diferencia.
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- “Por el contrario, entre los sistemas actualmente soportados, el que se ajusta hacia especificaciones más bajas es el Steam Deck, ya que opera a menos de la mitad de la línea base de PS5. Por lo tanto, me gustaría decir una vez más que el soporte para múltiples plataformas no impacta en la calidad general”.
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- El mes pasado, Hamaguchi explicó que la decisión de quedarse con Unreal Engine 4 para la Parte 3 en lugar de pasar a Unreal Engine 5 se debió a que el equipo de desarrollo ha realizado tantas modificaciones al motor base que quedarse con él ha hecho que la transición al tercer juego sea más fluida.
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- “Hemos estado usando Unreal Engine 4, pero hemos hecho muchas modificaciones para adaptarlo a nuestras necesidades”, explicó Hamaguchi. “Es más beneficioso tener algo con lo que ya estamos familiarizados y que hemos personalizado para adaptarlo a nuestras necesidades”.
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