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- Marathon ha vendido 1.2 millones de copias, pero la gran mayoría de estas no están en PlayStation 5, según un informe de una firma de análisis de videojuegos.
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- [Alinea Analytics](https://alineaanalytics.com/), con sede en Noruega, estima que el shooter de extracción en primera persona en línea de Bungie ha vendido alrededor de 1.2 millones de copias, generando ingresos brutos de $55 millones hasta ahora.
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- A pesar de que Bungie es parte de la familia de PlayStation Studios, Alinea estima que la gran mayoría de la audiencia del juego – un poco menos del 70% – está basada en Steam, con alrededor de 800,000 copias vendidas en la plataforma de PC de Valve.
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- Se estima que alrededor de 217,000 copias se vendieron en PS5 (alrededor del 19% del total), mientras que Xbox no está muy lejos con 133,000 copias vendidas (11%), lo que significa que los jugadores de consola en conjunto representan alrededor del 30% de las ventas totales del juego hasta la fecha.
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- “Marathon es técnicamente un título de primera parte de Sony, por lo que ver que la consola doméstica lucha por alcanzar el 20% del volumen es un dato notable para el debate en curso sobre la agnosticidad de la plataforma”, escribió Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de la firma.
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- “Los juegos en línea de PlayStation Studios casi con certeza seguirán siendo multiplataforma (a pesar de que se informa que Sony está retirándose de los lanzamientos en PC).”
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- La firma también sugirió que una de las razones por las que Marathon no ha visto inicialmente el mismo aumento de jugadores que Arc Raiders es porque los eventos de prueba gratuitos ‘server slam’ realizados antes del lanzamiento dejaron a los jugadores con impresiones diferentes de cada juego.
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- Se observa que tanto Marathon como Arc Raiders estaban siguiendo un patrón similar en términos de ventas tres semanas antes del lanzamiento. Durante el server slam de Arc Raiders, las ventas aumentaron un 80% ya que los jugadores disfrutaron lo que jugaron. “Los jugadores se lanzaron, se dieron cuenta de que todo estaba bien, e inmediatamente abrieron sus billeteras”, dijo Elliott.
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- En los cuatro días posteriores a un evento de prueba similar para Marathon, sin embargo, las ventas ‘solo’ aumentaron un 49%, algo que Elliott atribuye al proceso de incorporación más complejo del juego y a su interfaz de usuario incómoda.
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- “Bungie podría haber tenido más tiempo para arreglar el proceso de incorporación si la beta hubiera ocurrido antes”, sugirió Elliott, “pero Marathon se lanzó tres días después de que la beta terminó. Estos factores limitaron bastante las ventas de lanzamiento, creo.” Alinea cree que el evento server slam de Marathon ganó menos jugadores que el evento similar realizado para Arc Raiders.
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- A pesar de esto, Alinea sugiere que Marathon ha encontrado su audiencia y se ha “establecido en un ritmo respetable”, con alrededor de 345,000 usuarios activos diarios – una disminución desde los 478,000 en su primer sábado, pero aparentemente estabilizándose en lugar de seguir cayendo.
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- El 22% de los jugadores de Steam del juego ya han jugado más de 50 horas, con casi el 7% – alrededor de 56,000 jugadores – ya alcanzando las 100 horas en él.
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- “Estos datos sugieren que una vez que la magia de Bungie hace clic, engancha a los jugadores más profundamente que el shooter de extracción promedio”, dice Elliott.
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- La reseña de Marathon de VGC se alinea con el análisis de Alinea, llamándolo “una bestia hostil que vale la pena domar” y enfatizando que hay un juego disfrutable para aquellos dispuestos a dedicarle tiempo.
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- “Marathon recuerda algunas de las partes más difíciles de Destiny 2, momentos de hostilidad abrumadora donde te sientes en peligro incluso teniendo el equipo óptimo para la tarea”, escribimos. “El tipo de desafío que te recuerda que nunca puedes estar demasiado seguro, y que el peligro siempre está acechando sobre tu cabeza.
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- “Pero son esos momentos de contienda, en Marathon y en otros lugares, los que reflejan una historia de resiliencia. Solo se puede esperar que a Bungie se le dé la gracia del tiempo para realmente dar pelea.”
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- Marathon ha vendido 1.2 millones de copias, pero la gran mayoría de estas no están en PlayStation 5, según un informe de una firma de análisis de videojuegos.
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- [Alinea Analytics](https://alineaanalytics.com/), con sede en Noruega, estima que el shooter de extracción en primera persona en línea de Bungie ha vendido alrededor de 1.2 millones de copias, generando ingresos brutos de $55 millones hasta ahora.
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- A pesar de que Bungie es parte de la familia de PlayStation Studios, Alinea estima que la gran mayoría de la audiencia del juego – un poco menos del 70% – está basada en Steam, con alrededor de 800,000 copias vendidas en la plataforma de PC de Valve.
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- Se estima que alrededor de 217,000 copias se vendieron en PS5 (alrededor del 19% del total), mientras que Xbox no está muy lejos con 133,000 copias vendidas (11%), lo que significa que los jugadores de consola en conjunto representan alrededor del 30% de las ventas totales del juego hasta la fecha.
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- “Marathon es técnicamente un título de primera parte de Sony, por lo que ver que la consola doméstica lucha por alcanzar el 20% del volumen es un dato notable para el debate en curso sobre la agnosticidad de la plataforma”, escribió Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de la firma.
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- “Los juegos en línea de PlayStation Studios casi con certeza seguirán siendo multiplataforma (a pesar de que se informa que Sony está retirándose de los lanzamientos en PC).”
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- La firma también sugirió que una de las razones por las que Marathon no ha visto inicialmente el mismo aumento de jugadores que Arc Raiders es porque los eventos de prueba gratuitos ‘server slam’ realizados antes del lanzamiento dejaron a los jugadores con impresiones diferentes de cada juego.
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- Se observa que tanto Marathon como Arc Raiders estaban siguiendo un patrón similar en términos de ventas tres semanas antes del lanzamiento. Durante el server slam de Arc Raiders, las ventas aumentaron un 80% ya que los jugadores disfrutaron lo que jugaron. “Los jugadores se lanzaron, se dieron cuenta de que todo estaba bien, e inmediatamente abrieron sus billeteras”, dijo Elliott.
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- En los cuatro días posteriores a un evento de prueba similar para Marathon, sin embargo, las ventas ‘solo’ aumentaron un 49%, algo que Elliott atribuye al proceso de incorporación más complejo del juego y a su interfaz de usuario incómoda.
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- “Bungie podría haber tenido más tiempo para arreglar el proceso de incorporación si la beta hubiera ocurrido antes”, sugirió Elliott, “pero Marathon se lanzó tres días después de que la beta terminó. Estos factores limitaron bastante las ventas de lanzamiento, creo.” Alinea cree que el evento server slam de Marathon ganó menos jugadores que el evento similar realizado para Arc Raiders.
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- A pesar de esto, Alinea sugiere que Marathon ha encontrado su audiencia y se ha “establecido en un ritmo respetable”, con alrededor de 345,000 usuarios activos diarios – una disminución desde los 478,000 en su primer sábado, pero aparentemente estabilizándose en lugar de seguir cayendo.
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- El 22% de los jugadores de Steam del juego ya han jugado más de 50 horas, con casi el 7% – alrededor de 56,000 jugadores – ya alcanzando las 100 horas en él.
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- “Estos datos sugieren que una vez que la magia de Bungie hace clic, engancha a los jugadores más profundamente que el shooter de extracción promedio”, dice Elliott.
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- La reseña de Marathon de VGC se alinea con el análisis de Alinea, llamándolo “una bestia hostil que vale la pena domar” y enfatizando que hay un juego disfrutable para aquellos dispuestos a dedicarle tiempo.
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- “Marathon recuerda algunas de las partes más difíciles de Destiny 2, momentos de hostilidad abrumadora donde te sientes en peligro incluso teniendo el equipo óptimo para la tarea”, escribimos. “El tipo de desafío que te recuerda que nunca puedes estar demasiado seguro, y que el peligro siempre está acechando sobre tu cabeza.
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- “Pero son esos momentos de contienda, en Marathon y en otros lugares, los que reflejan una historia de resiliencia. Solo se puede esperar que a Bungie se le dé la gracia del tiempo para realmente dar pelea.”
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