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- Arc Raiders está a punto de recibir “cambios bastante significativos” en su árbol de habilidades, dice su director de diseño.
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- En una entrevista con el [podcast Game Maker’s Notebook](https://gamemakersnotebook.libsyn.com/arc-raiders-design-director-virgil-watkins), se le preguntó a Virgil Watkins sobre el árbol de habilidades del juego y la forma en que “fue un poco más allá” de los árboles de habilidades vistos en muchos otros juegos.
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- Watkins respondió que el árbol de habilidades tal como está no es perfecto, porque algunas habilidades son más importantes que otras.
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- “Fue un problema difícil para nosotros, y no creo que de ninguna manera lo hayamos clavado”, respondió.
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- “Definitivamente hay algunas habilidades allí que, al ver cómo los jugadores realmente juegan el juego – porque, por supuesto, operamos según nuestra propia intención o incluso teoría sobre cómo los jugadores realmente interactúan con el juego, y también algunas de las decisiones que hemos tomado desde entonces sobre cómo ciertos sistemas han cambiado, o ciertos bucles de progresión han cambiado – definitivamente hay habilidades allí que no están cumpliendo su propósito.”
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- Watkins sugirió que parte de la razón de esto es que algunas habilidades son más adecuadas para jugadores de PvP mientras que otras son mejores para PvE, y como resultado, los jugadores que se enfocan en una disciplina pueden estar en desventaja en la otra. Como tal, dice que se están planificando cambios para abordar esto en el futuro.
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- “Se pensó mucho en... siempre que sea posible, no me gustan las cosas que son solo cambios estadísticos pequeños, pero cumplen un propósito, en lugar de ‘oh, ahora tengo una habilidad completamente nueva, o ahora puedo hacer esto que no podía hacer antes’, y eso se convierte en una situación complicada para nosotros porque tenemos PvE, que es más fácil de equilibrar, y tenemos PvP, que no lo es”, explicó.
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- “Así que se convirtió en esta situación de ‘¿realmente queremos que alguien que invierte en esta rama del árbol de habilidades sea obviamente más capaz porque eligió esas, van a ganar sobre alguien que invirtió en el árbol rojo en su lugar’?
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- “Así que es un problema complicado y estamos evaluando algunos cambios bastante significativos para servir mejor al juego que existe hoy y al juego que existirá en el futuro.”
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- Watkins también dijo que quería que el árbol de habilidades facilitara a los jugadores evolucionar las habilidades de su personaje de una manera que les ayude mejor a definir su estilo de juego específico.
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- “¿Puede el árbol de habilidades, con su composición, junto con cosas como aumentos y tu preferencia por las armas, así como los gadgets que eliges y las granadas y cosas que podrías llevar, ayudar a formar un estilo de juego para ti?”, preguntó. “Entonces, ¿quiero ser el saqueador sigiloso o el tipo que quiere ser súper ágil y maniobrar y cosas así?
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- “Creo que nos hemos movido bastante bien hacia esa ambición, pero creo que hay más por hacer allí, creo, en este punto, para hacer que los jugadores sientan que realmente han completado un conjunto de elecciones que se amalgaman en una elección de estilo de juego propia.”
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- En febrero, Nexon detalló algunas de las cifras de ventas fenomenales detrás de Arc Raiders, que dice “superaron significativamente” sus expectativas. El juego de disparos de extracción en tercera persona se lanzó el 30 de octubre de 2025 y rápidamente acumuló grandes números de jugadores concurrentes en Steam, vendiendo más de 14 millones de copias en poco más de tres meses.
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- Arc Raiders está a punto de recibir “cambios bastante significativos” en su árbol de habilidades, dice su director de diseño.
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- En una entrevista con el [podcast Game Maker’s Notebook](https://gamemakersnotebook.libsyn.com/arc-raiders-design-director-virgil-watkins), se le preguntó a Virgil Watkins sobre el árbol de habilidades del juego y la forma en que “fue un poco más allá” de los árboles de habilidades vistos en muchos otros juegos.
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- Watkins respondió que el árbol de habilidades tal como está no es perfecto, porque algunas habilidades son más importantes que otras.
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- “Fue un problema difícil para nosotros, y no creo que de ninguna manera lo hayamos clavado”, respondió.
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- “Definitivamente hay algunas habilidades allí que, al ver cómo los jugadores realmente juegan el juego – porque, por supuesto, operamos según nuestra propia intención o incluso teoría sobre cómo los jugadores realmente interactúan con el juego, y también algunas de las decisiones que hemos tomado desde entonces sobre cómo ciertos sistemas han cambiado, o ciertos bucles de progresión han cambiado – definitivamente hay habilidades allí que no están cumpliendo su propósito.”
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- Watkins sugirió que parte de la razón de esto es que algunas habilidades son más adecuadas para jugadores de PvP mientras que otras son mejores para PvE, y como resultado, los jugadores que se enfocan en una disciplina pueden estar en desventaja en la otra. Como tal, dice que se están planificando cambios para abordar esto en el futuro.
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- “Se pensó mucho en... siempre que sea posible, no me gustan las cosas que son solo cambios estadísticos pequeños, pero cumplen un propósito, en lugar de ‘oh, ahora tengo una habilidad completamente nueva, o ahora puedo hacer esto que no podía hacer antes’, y eso se convierte en una situación complicada para nosotros porque tenemos PvE, que es más fácil de equilibrar, y tenemos PvP, que no lo es”, explicó.
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- “Así que se convirtió en esta situación de ‘¿realmente queremos que alguien que invierte en esta rama del árbol de habilidades sea obviamente más capaz porque eligió esas, van a ganar sobre alguien que invirtió en el árbol rojo en su lugar’?
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- “Así que es un problema complicado y estamos evaluando algunos cambios bastante significativos para servir mejor al juego que existe hoy y al juego que existirá en el futuro.”
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- Watkins también dijo que quería que el árbol de habilidades facilitara a los jugadores evolucionar las habilidades de su personaje de una manera que les ayude mejor a definir su estilo de juego específico.
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- “¿Puede el árbol de habilidades, con su composición, junto con cosas como aumentos y tu preferencia por las armas, así como los gadgets que eliges y las granadas y cosas que podrías llevar, ayudar a formar un estilo de juego para ti?”, preguntó. “Entonces, ¿quiero ser el saqueador sigiloso o el tipo que quiere ser súper ágil y maniobrar y cosas así?
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- “Creo que nos hemos movido bastante bien hacia esa ambición, pero creo que hay más por hacer allí, creo, en este punto, para hacer que los jugadores sientan que realmente han completado un conjunto de elecciones que se amalgaman en una elección de estilo de juego propia.”
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- En febrero, Nexon detalló algunas de las cifras de ventas fenomenales detrás de Arc Raiders, que dice “superaron significativamente” sus expectativas. El juego de disparos de extracción en tercera persona se lanzó el 30 de octubre de 2025 y rápidamente acumuló grandes números de jugadores concurrentes en Steam, vendiendo más de 14 millones de copias en poco más de tres meses.
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