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- El presidente y director ejecutivo de operaciones (COO) de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, afirma que el éxito continuo de la compañía en los últimos años se debe a un cambio de enfoque desde el desarrollo centrado en el autor hacia el desarrollo liderado por equipos.
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- En una entrevista con [Famitsu](https://www.famitsu.com/article/202606/76386), se le preguntó a Tsujimoto – hijo del fundador y director ejecutivo (CEO) de Capcom, Kenzo Tsujimoto, y quien ocupa el cargo de presidente y CEO desde 2007 – sobre cómo algunas de las series más populares de la compañía han logrado prosperar durante décadas, a pesar de que los mismos creadores no siempre estén al frente de su desarrollo.
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- Tsujimoto respondió que, en el pasado, los estudios de desarrollo de Capcom eran similares a los de otras empresas, ya que sus principales franquicias (IPs) se consideraban propiedad de un creador específico.
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- “En la industria de los videojuegos, cuando un título se convierte en una serie, a menudo termina dependiendo en gran medida de un desarrollador en particular, convirtiéndose en lo que podríamos llamar un título impulsado por un individuo”, explicó (traducido por [Automaton](https://automaton-media.com/en/news/capcom-says-abandoning-auteur-driven-development-in-favor-of-team-led-development-is-what-transformed-the-company-and-allowed-flagship-ips-to-survive-for-so-long/) ).
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- “Si esa persona no crea uno, no hay una siguiente entrega. La dirección de la serie queda ligada a las ideas de un único creador”.
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- Según Tsujimoto, esa era la mentalidad durante un tiempo en Capcom, pero comenzó a cambiar cuando la compañía sintió que el desarrollo centrado en el autor tenía sus limitaciones, especialmente a la hora de complacer a los accionistas (la empresa salió a cotizar por primera vez en la Bolsa de Tokio en el año 2000).
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- “Hablamos sobre este tema con las figuras clave detrás de cada franquicia y, en última instancia, acordamos que deberíamos abandonar ese enfoque”, explicó. “Lo que se nos ocurrió en su lugar fue la idea de que cada título debería, esencialmente, reconstruirse desde cero.
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- “No nos importaba que las ventas cayeran temporalmente como resultado, y al cambiar a un enfoque de desarrollo de juegos basado en equipos, Capcom cambió drásticamente”. Tsujimoto señala que Pragmata es el ejemplo más reciente del desarrollo liderado por equipos de Capcom, que ha dado lugar a un juego aclamado por la crítica.
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- Tsujimoto sugirió que, dado que cada nuevo juego de una serie no está impulsado por las ideas de una sola persona, sino creado por un equipo, el conocimiento acumulado por dicho equipo puede transmitirse a la siguiente generación de desarrolladores y cada serie puede continuar manteniendo un estándar de calidad similar.
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- Señalando que muchos de los desarrolladores actuales de Capcom eran fans de los juegos de la compañía antes de unirse, añadió (mediante traducción automática): “Hemos reunido a un grupo de personas que jugaron a los juegos de Capcom y pensaron: 'esto es divertido' y 'quiero hacer uno yo mismo'. Por eso, la mentalidad respecto a las franquicias (IPs) se transmite de forma natural.
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- “Ya sea en el desarrollo, el marketing o la promoción, nuestra fortaleza radica en que somos capaces de trabajar juntos como un solo bloque: no como individuos, sino como un equipo, impulsados por el deseo de crear y vender nuestros propios productos. En ese sentido, Pragmata, que acaba de salir a la luz en abril de 2026, es una nueva franquicia (IP) que encarna verdaderamente este enfoque centrado en el equipo para el desarrollo de videojuegos”.
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- El presidente y director ejecutivo de operaciones (COO) de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, afirma que el éxito continuo de la compañía en los últimos años se debe a un cambio de enfoque desde el desarrollo centrado en el autor hacia el desarrollo liderado por equipos.
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- En una entrevista con [Famitsu](https://www.famitsu.com/article/202606/76386), se le preguntó a Tsujimoto – hijo del fundador y director ejecutivo (CEO) de Capcom, Kenzo Tsujimoto, y quien ocupa el cargo de presidente y CEO desde 2007 – sobre cómo algunas de las series más populares de la compañía han logrado prosperar durante décadas, a pesar de que los mismos creadores no siempre estén al frente de su desarrollo.
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- Tsujimoto respondió que, en el pasado, los estudios de desarrollo de Capcom eran similares a los de otras empresas, ya que sus principales franquicias (IPs) se consideraban propiedad de un creador específico.
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- “En la industria de los videojuegos, cuando un título se convierte en una serie, a menudo termina dependiendo en gran medida de un desarrollador en particular, convirtiéndose en lo que podríamos llamar un título impulsado por un individuo”, explicó (traducido por [Automaton](https://automaton-media.com/en/news/capcom-says-abandoning-auteur-driven-development-in-favor-of-team-led-development-is-what-transformed-the-company-and-allowed-flagship-ips-to-survive-for-so-long/) ).
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- “Si esa persona no crea uno, no hay una siguiente entrega. La dirección de la serie queda ligada a las ideas de un único creador”.
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- Según Tsujimoto, esa era la mentalidad durante un tiempo en Capcom, pero comenzó a cambiar cuando la compañía sintió que el desarrollo centrado en el autor tenía sus limitaciones, especialmente a la hora de complacer a los accionistas (la empresa salió a cotizar por primera vez en la Bolsa de Tokio en el año 2000).
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- “Hablamos sobre este tema con las figuras clave detrás de cada franquicia y, en última instancia, acordamos que deberíamos abandonar ese enfoque”, explicó. “Lo que se nos ocurrió en su lugar fue la idea de que cada título debería, esencialmente, reconstruirse desde cero.
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- “No nos importaba que las ventas cayeran temporalmente como resultado, y al cambiar a un enfoque de desarrollo de juegos basado en equipos, Capcom cambió drásticamente”. Tsujimoto señala que Pragmata es el ejemplo más reciente del desarrollo liderado por equipos de Capcom, que ha dado lugar a un juego aclamado por la crítica.
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- Tsujimoto sugirió que, dado que cada nuevo juego de una serie no está impulsado por las ideas de una sola persona, sino creado por un equipo, el conocimiento acumulado por dicho equipo puede transmitirse a la siguiente generación de desarrolladores y cada serie puede continuar manteniendo un estándar de calidad similar.
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- Señalando que muchos de los desarrolladores actuales de Capcom eran fans de los juegos de la compañía antes de unirse, añadió (mediante traducción automática): “Hemos reunido a un grupo de personas que jugaron a los juegos de Capcom y pensaron: 'esto es divertido' y 'quiero hacer uno yo mismo'. Por eso, la mentalidad respecto a las franquicias (IPs) se transmite de forma natural.
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- “Ya sea en el desarrollo, el marketing o la promoción, nuestra fortaleza radica en que somos capaces de trabajar juntos como un solo bloque: no como individuos, sino como un equipo, impulsados por el deseo de crear y vender nuestros propios productos. En ese sentido, Pragmata, que acaba de salir a la luz en abril de 2026, es una nueva franquicia (IP) que encarna verdaderamente este enfoque centrado en el equipo para el desarrollo de videojuegos”.
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