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- Un veterano director de operaciones y gerente de estudio ha criticado el estado actual de la industria de los videojuegos, sugiriendo que el dinero es más importante que la pasión en la actualidad.
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- Stephane D’Astous se unió a Ubisoft en 2003 como director de operaciones y PMO, antes de trasladarse a Eidos-Montréal, donde fue gerente general durante casi siete años.
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- Otros cargos de D’Astous han incluido gerente general en Quantic Dream, director de operaciones en el estudio de Montreal de Krafton y, más recientemente, vicepresidente y director de operaciones de estudio en iWOT Games Montreal.
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- Ahora, en una entrevista con [Thunderpick](https://thunderpick.io/blog/stephane-dastous-exclusive-with-thunderpick), D’Astous ha expresado su preocupación por la «gran consolidación» que ha estado teniendo lugar en la industria de los videojuegos, señalando que en los últimos 15 años el crecimiento de nuevos actores de la industria como Tencent, NetEase y el fondo soberano de Arabia Saudita han transformado el panorama.
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- «Las cosas han cambiado de manera abrupta, y no estoy muy seguro de que sea por todas las razones buenas», dijo D’Astous.
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- Sugirió que, en comparación con su época en Eidos-Montréal, donde fundó y formó al equipo detrás de Deus Ex: Human Revolution, en la actualidad «las personas con dinero y poder de decisión son mucho menos numerosas, y sus bolsillos son mucho más profundos».
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- «Además», añadió, «no tienen el mismo ADN que el tomador de decisiones de hace 15 años: es mucho más Excel que impulsado por la pasión».
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- D’Astous dijo que también cree que el aumento de la inversión en videojuegos durante el confinamiento por la COVID-19 dañó a la industria, ya que los inversores gastaban ávidamente millones en proyectos de desarrollo sin considerar la posibilidad de que la participación de los jugadores cayera después del confinamiento.
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- «Miles de proyectos recibieron dinero, fueron aprobados», explicó. «Cuando vi algunos de esos… dije: “¿esa idea fue financiada? Dios mío, esto son malas noticias”, porque la bomba tardará al menos tres, si no cuatro o cinco años, en explotar. Veremos los resultados finales de esa mala decisión de inversión». D’Astous era director de operaciones en Ubisoft Montreal cuando lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time.
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- Durante los tres años de D’Astous en Ubisoft Montreal, el estudio lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time: The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones.
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- En la entrevista, dice que esos días ya se fueron, porque los ejecutivos de videojuegos tienen expectativas poco realistas sobre el desarrollo de juegos en la actualidad, y con nadie en su lugar para oponerse, el resultado son tiempos de desarrollo largos e insostenibles.
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- «¿Cuántas veces me han pedido hacer un juego al estilo de The Witcher 3 con un presupuesto limitado en menos de cuatro años con un equipo nuevo? Esto no coincide con la sostenibilidad», explicó.
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- «Los equipos eran bastante pequeños en 2005-06, y eso dio lugar a un juego más grande y ambicioso, lo cual es un proceso creativo empresarial lógico de seguir. «No tener la disciplina de decir “no” a lo que llamamos “ampliación del alcance” (scope creep). Alguien debe decir si no es razonable, decir que no. Todo esto también tiene que ver con tener un correcto control por fases (stage-gating), porque esto evitará cavar más profundo el agujero si las cosas van mal»."
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- Un veterano director de operaciones y gerente de estudio ha criticado el estado actual de la industria de los videojuegos, sugiriendo que el dinero es más importante que la pasión en la actualidad.
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- Stephane D’Astous se unió a Ubisoft en 2003 como director de operaciones y PMO, antes de trasladarse a Eidos-Montréal, donde fue gerente general durante casi siete años.
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- Otros cargos de D’Astous han incluido gerente general en Quantic Dream, director de operaciones en el estudio de Montreal de Krafton y, más recientemente, vicepresidente y director de operaciones de estudio en iWOT Games Montreal.
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- Ahora, en una entrevista con [Thunderpick](https://thunderpick.io/blog/stephane-dastous-exclusive-with-thunderpick), D’Astous ha expresado su preocupación por la «gran consolidación» que ha estado teniendo lugar en la industria de los videojuegos, señalando que en los últimos 15 años el crecimiento de nuevos actores de la industria como Tencent, NetEase y el fondo soberano de Arabia Saudita han transformado el panorama.
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- «Las cosas han cambiado de manera abrupta, y no estoy muy seguro de que sea por todas las razones buenas», dijo D’Astous.
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- Sugirió que, en comparación con su época en Eidos-Montréal, donde fundó y formó al equipo detrás de Deus Ex: Human Revolution, en la actualidad «las personas con dinero y poder de decisión son mucho menos numerosas, y sus bolsillos son mucho más profundos».
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- «Además», añadió, «no tienen el mismo ADN que el tomador de decisiones de hace 15 años: es mucho más Excel que impulsado por la pasión».
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- D’Astous dijo que también cree que el aumento de la inversión en videojuegos durante el confinamiento por la COVID-19 dañó a la industria, ya que los inversores gastaban ávidamente millones en proyectos de desarrollo sin considerar la posibilidad de que la participación de los jugadores cayera después del confinamiento.
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- «Miles de proyectos recibieron dinero, fueron aprobados», explicó. «Cuando vi algunos de esos… dije: “¿esa idea fue financiada? Dios mío, esto son malas noticias”, porque la bomba tardará al menos tres, si no cuatro o cinco años, en explotar. Veremos los resultados finales de esa mala decisión de inversión». D’Astous era director de operaciones en Ubisoft Montreal cuando lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time.
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- Durante los tres años de D’Astous en Ubisoft Montreal, el estudio lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time: The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones.
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- En la entrevista, dice que esos días ya se fueron, porque los ejecutivos de videojuegos tienen expectativas poco realistas sobre el desarrollo de juegos en la actualidad, y con nadie en su lugar para oponerse, el resultado son tiempos de desarrollo largos e insostenibles.
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- «¿Cuántas veces me han pedido hacer un juego al estilo de The Witcher 3 con un presupuesto limitado en menos de cuatro años con un equipo nuevo? Esto no coincide con la sostenibilidad», explicó.
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- «Los equipos eran bastante pequeños en 2005-06, y eso dio lugar a un juego más grande y ambicioso, lo cual es un proceso creativo empresarial lógico de seguir. «No tener la disciplina de decir “no” a lo que llamamos “ampliación del alcance” (scope creep). Alguien debe decir si no es razonable, decir que no. Todo esto también tiene que ver con tener un correcto control por fases (stage-gating), porque esto evitará cavar más profundo el agujero si las cosas van mal»."
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