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Unreal Engine 5.2 ML deformer

Epic ha enseñado una nueva herramienta para Metahumans que permite simular las deformaciones musculares muy realistas en tiempo real

El progreso desde 1998 es increíble:

Para mí está claro que vamos a alcanzar paridad con la vida real, en tiempo real. ¿Cuál será el siguiente pasó?

Interesante
#2

recuerdo hace mas de una una decada cuando un pequeña empresa australiana nos convecia de que el futuro del gaming eran los voxeles y que con esa tecnologia se podian conseguir detalles ilimitados renderizados en tiempo real y que con poligonos jamas seria posible acercarnos a ese nivel de detalles sin que el pc estallara en llamas:

y sin embargo aqui estamos, con nanite y sin ningun voxel a la vista.
Realmente crei que el futuro eran los voxels y sigo pensando que si se meterian los mismos esfuerzos y recursos en desarrollar esa tecnologia se podria llegar a grados de realismo superiores que a los que tenemos ahora. Se que tiene muchas limitaciones como iluminacion en tiempo real, movimientos, etc pero muchos de los avances de los ultimos años nos parecieron imposibles de conseguir hace tan solo unos años.

Comentario #2 por 2_Face:
recuerdo hace mas de una una decada cuando un pequeña empresa australiana nos convecia de que el futuro del gaming eran los voxeles y que con esa tecnologia se podian conseguir detalles ilimitados renderizados en tiempo real y que con poligonos jamas seria posible acercarnos a ese nivel de detalles sin que el pc estallara en llamas:

y sin embargo aqui estamos, con nanite y sin ningun voxel a la vista.
Realmente crei que el futuro eran los voxels y sigo pensando que si se meterian los mismos esfuerzos y recursos en desarrollar esa tecnologia se podria llegar a grados de realismo superiores que a los que tenemos ahora. Se que tiene muchas limitaciones como iluminacion en tiempo real, movimientos, etc pero muchos de los avances de los ultimos años nos parecieron imposibles de conseguir hace tan solo unos años.

Quizás lleguemos algún día a los vóxeles cuando haya suficiente potencia de cálculo.

Por lo que veo una de las aplicaciones es para comparar densidad de tejido cerebral, y en general hacer simulaciones que requieran precisión, interesante!

At its simplest, voxel-based morphometry (VBM) involves a voxelwise comparison of regional gray matter ‘density’ between two groups of subjects. Density here refers to the relative amount of gray matter and should not be confused with cell packing density (number of cells per unit volume of neuropil). The procedure is relatively straightforward and involves spatially normalizing and segmenting high-resolution magnetic resonance images into the same stereotaxic space. These gray matter segments are then smoothed to a spatial scale at which differences are expressed (usually approximately 8 mm). Voxelwise parametric statistical tests are performed, which compare the smoothed gray matter images from the groups using statistical parametric mapping. Corrections for multiple comparisons are generally made using the theory of random fields.

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