Cities Skylines II
Hace unas semanas, @slnc me comentó acerca de la próxima salida del Cities Skylines II (23 de octubre de 2023) y me preguntó que qué tal era el juego.
Siempre he sido un fan de SimCity, y cuando probé el Cities Skylines no me llenó. Le faltaba un algo, quizá sea la ausencia del tono de humor del SC, quizá algo que te hiciese sentirte más metido en el papel del alcalde, como lo son eran los asesores o las noticias dentro del juego; Cities Skylines parece estar muy centrado en la construcción y ya está.
Pero a raíz de su recomendación, eché un vistazo a varios vídeos, y hay que decir que la nueva entrega de Cities Skylines tiene muy pero que muy buena pinta, tanto a nivel de gráficos como de características.
Trailer oficial
Feature Highlights & Developer Insight videos
Están publicando vídeos semanales acerca del juego, constan siempre de un vídeo de características, y un vídeo de comentarios de los desarrolladores.
Episode 1 - Road Tools
Episode 2 - Traffic AI
Episode 3 - Public & Cargo Transportation
Episode 4 - Zones & Signature Buildings
Episode 5 - City Services
Episode 6 - Electricity & Water
Episode 7 - Maps & Themes
Episode 8 - Climate & Seasons
Episode 9 - Economy & Production
Episode 10 - Game Progression
Episode 11 - Citizen Simulation & Lifepath

Conclusiones
El último vídeo que ha salido hasta el momento (Maps & Themes) ha llamado poderosamente mi atención. Me ha traído recuerdos del SimCity 4, donde podías tener una región e ir comprando parcelas para ir conectando ciudades entre si.
Se ve que han tomado notas de los fallos en los que cayó el remake de SimCity) (2013), el cual, aunque era un juego muy bonito en el apartado visual, se quedaba muy corto en el tamaño de las parcelas y las ciudades; así como de sus aciertos, Cities Skylines 2 trae un sistema muy parecido al sistema de agentes que tenía el SimCity de 2013.
A vosotros, ¿qué os parece el juego? ¿es Paradox la Maxis del siglo XXI?
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Respecto a la última pregunta, he probado algún que otro juego de Paradox, y algunos me enganchan muchísimo, y en otros veo como si les faltase algo.
Uno de los que mas he jugado es al Stellaris, en el que tengo unas pocas cientos de horas echadas.
Creo que sus juegos tienen mucha profundidad de opciones, lo que, en ocasiones, puede resultar abrumador al intentar entrar al juego (intenté probar el famosísimo Europa Universalis y no conseguí engancharme).
Cosas que veo que han importado de SimCity
Características nuevas interesantes
Qué trabajado el tópic, gracias Flash. He estado viendo algunos de los videos y a nivel de realismo tiene muy buena pinta.
Te ví por Discord jugando al Skylines I, al que no he jugado, y también he visto a @Mik2121 con él y tengo curiosidad: los simuladores como estos que son tan realistas y tan complejos (a juzgar por el “scope” que tienen, que entiendo que no es lo mismo por ejemplo con un simulador como el de conducir camiones), ¿no hace tanto detalle más difícil el planear y pensar estratégicamente? ¿O te acabas acostumbrandos y, mentalmente, acaba siendo como el Sim City o el Civ 6?
Gracias!
Pues aún no le he dado al Skylines I demasiado. Estaba instalándolo y le daré un intento, a ver si me gusta mas que la primera vez que lo caté.
Creo (opinión personal), que en este tipo de juegos con tanta complejidad, el que cueste o no planear/pensar estratégicamente depende mucho de cómo te vayan dando el contenido. Me explico: En Stellaris, por ejemplo, al principio tienes un único planeta, no tienes flota, no tienes casi de nada, y entonces te centras en lo básico, construir un poco por aquí, explorar un poco por allá, investigar esta tecnología o la otra etc. Cuando empiezas a tener muchas colonias espaciales, entonces empiezas a tener que preocuparte de crear una flota espacial que te permita defender tus fronteras, así como intentar mantener buenas relaciones con todos los vecinos posibles, para así en caso de guerra, tener que enfrentarte a enemigos uno a uno. Cuando tus fronteras crecen mucho, te encuentras gestionando ya muchísimas cosas a la vez y en distintas puntas del mapa, pero para entonces, te has acostumbrado a esa complejidad creciente poco a poco.
¿Cómo creo que afecta esto a un juego como Cities Skylines? pues depende de como enfoquen el juego. Si al principio del juego la mayor parte de los edificios de servicios, carreteras, tipos de transporte público y demás, están bloqueados, entonces el juego te fuerza a centrarte en lo básico (construir residencia, comercio e industria así como electricidad y agua), y entonces no es tan abrumador. Si a lo mejor determinados tipos de transporte solo se desbloquean al llegar a un hito de población, entonces no tienes que preocuparte por ello tampoco hasta que llegues a ese punto.
El problema son los juegos que te dan TODAS las opciones de construcción desde el inicio, y entonces te ves abrumadísimo con tantísimas opciones y botones en el menú. ¿Debería construir una línea de autobús nada más empezar la ciudad? ¿y centrales eléctricas grandes? ¿debería construir carreteras más anchas desde un principio para manejar el tráfico mejor en un futuro?
Plus: En algunos juegos mola encontrar algún streamer que te explique bien como funcionan ciertas cosas. Recuerdo jugar al X2, y ver vídeos de un tío que explicaba como iniciar una economía básica minando ciertos asteroides y vendiendo luego.
Supongo que si te dan tantas opciones, siempre puedes aplicar principios de software como YAGNI o Keep It Simple.
Estaba dándole al Cities Skylines y me he encontrado con un transeunte con Early Access:

Entendido, gracias Flash. Me refería más a la parte de realismo gráfico y detalles visuales, estoy contigo en que los mejores simuladores introducen complejidad poco a poco de manera que el jugador pueda absorber e integrar las diferentes mecánicas, pero imagino que opinarás algo similar sobre la parte visual. :-)
no termino de entender la pregunta desde el punto de vista visual. A que te refieres?
Perdona, intento aclararlo:
Me parece más fácil pensar estratégicamente con una interfaz y nivel de detalle como estas:
Que estas:
Pero quizás todo es acostumbrarse o quizás es simplemente que para los videos han hecho más zoom de lo que luego harás en el juego para mostrarlo más atractivo. No he jugado al Skylines así que estoy especulando.
Nuevo vídeo de los desarrolladores añadido al listado:
si, totalmente. Creo que es un tema de UI/UX al final. Algunos juegos consiguen transmitirte mucha información de un vistazo con iconos muy representativos. Otros, por el contrario, parece que tienes que hacer una masterclass para aprender donde está cada cosa.
Nuevo vídeo:
También, un vídeo interesante acerca la transición de SimCity a cities skylines:
he estado jugando estos últimos días a Cities Skylines y creo que puedo arrojar un poco más de luz obre que es lo que lo hace sentirse diferente a otros juegos como los que me has puesto pantallazo (Civilization VI y SimCity 2000).
Esto es una opinión totalmente personal.
Creo que lo que define principalmente la diferencia es la sencillez. Los videojuegos son, por lo general, “modelos” simplificados en los que se quita toda complejidad superflua. Hay juegos que, dentro de esta simplificación, son más realistas (Cities Skylines) y juegos más dramatizados (SimCity).
Una ejemplo muy claro de dramatización muy clara son los incendios. En SimCity un incendio es muy evidente de manera visual; y si no se controla con rapidez, te puede destruir toda una ciudad (dramatización). En Cities Skylines, un edificio cuando arde , apenas se ve, y su capacidad de destrucción es mucho más acotada (realismo).
Más ejemplos de dramatismos:
En SimCity, un edificio abandonado se diferencia muy fácilmente (no hay más que ver la captura de pantalla que me has puesto de SimCity 2000, con esos edificios absolutamente negros). En CS apenas se distinguen de los no abandonados, están un poco más grises y aparece un icono, pero no es algo que notarías a simple vista y que rompa profundamente la armonía visual respecto a los no abandonados.
El nivel de “calidad” de los edificios también es mucho más evidente en SimCity (especialmente en el 4), distinguir un edificio de rentas bajas respecto a uno de rentas altas es muy claro (e independientemente de que la zona residencial sea de baja o de alta densidad):
Baja densidad - Low wealth:

Baja densidad - High wealth:

Alta densidad - Low wealth:

Alta densidad - Medium/High wealth:

Fíjate como surgen diferencias muy evidentes en la paleta de colores usada (cesped, color de edificio), en las proporciones (tamaño de ventana, tamaño horizontal ocupado (sobre todo en low density), y en pequeños detalles como la presencia de piscinas, paneles solares, etc. Está todo orientado para que de un vistazo visual puedes identificar que zonas de tu ciudad son más ricas y más pobres.
En Cities Skylines, hasta donde he llegado, no hay edificios que me pare a mirarlos fijamente (me parecen todos iguales casi)
Esta dramatización creo que establece una dinámica de acción-reacción:
Curiosamente, a nivel de demanda, SimCity es un juego mucho más complejo que CS, pero creo que es parte de esa misma dinámica de acción-reacción. Si en SimCity no tienes demanda de industria y creas una zona de industria, nada se construirá ahí. Si en CS zonificas una industria, esta se construirá, pero a continuación la industria empezará a quejarse de que no hay suficientes trabajadores. SimCity te obliga a seguir un flujo: construyo residencias -> aumenta demanda de empleo -> construyo industrias, nuevamente esto es acción-reacción. CS te da más libertad al respecto, cosa que tiene sus puntos buenos y sus malos, ya que te deja más libertad para construir, pero por otro lado, no sientes esa diversión en la presión de tener que equilibrar entre que tipos de zonas construyes de una manera tan urgente como en SC.
Lo mismo pasa con los impuestos, SimCity te obliga a hacer un equilibrio constante entre los servicios que añades a tu ciudad y los impuestos, es muy fácil caer en la bancarrota. En CS es muy fácil ganar dinero, solo tengo que construir unas cuantas manzanas de industria, comercio o residencia para empezar a generar dinero.
Un último ejemplo de la guía visual:
En Cities Skylines hay recursos como madera, carbón, petróleo y producción agrícola que solo se puede hacer en zonas que tengan capacidad para darte esos recuros. Para averiguarlo, tienes que poner un filtro visual que te dice donde están los recursos en el mapa. Comparemos esto con Civilization, donde de un vistazo, sabes en cada casilla el tipo de recurso que está disponible.
Estas dos cosillas son quizá una de las cosas que me hacen engancharme y disfrutar menos el Cities Skylines. A veces siento que es construir por construir, mientras que en SimCity es “voy a construir esto con el objetivo de tener esto otro”.
Con el Civilization pasa lo mismo, en vez de tener ejércitos enormes que puedes manejar cada unidad por separado (realisto: rome total war), todo se simplifica a unas unidades. Las unidades son claramente visibles en el mapa. Si veo que el enemigo está acumulando arqueros cerca de mis fronteras, entonces veo que me va a atacar y preparo caballería que va bien contra arqueros. Si estoy centrándome en acumular cultura, o maravillas o algo similar, es posible que tenga que cambiar de estrategia si veo que un vecino belicoso está acumulando unidades en la frontera.
En resumen:
Super interesante. Aunque no he jugado al CS, creo que entiendo mucho mejor las diferencias y me da ganas de probar el CS2 para ver cómo es la experiencia que parece bastante diferente.
Muchas gracias por tomarte el tiempo Flash.
un placer!
Añado el nuevo developer update video sobre el clima y las estaciones:
Nuevo vídeo de highlights sobre economía y producción:
Nuevo vídeo de developer insights sobre economía y producción:
Parece que mi PC cumple los requerimientos mínimos de cpu y de sobra la gráfica, apuntado a mi lista de deseos…
yo ya tengo planificados los próximos meses de gaming:
Septiembre y octubre: starfield
Finales de octubre: cities skylines 2
Noviembre y diciembre: retomar assassin’s Creed Valhalla (he adquirido cierta costumbre de jugar a los assassin’s Creed cuando se van acercando las navidades)
Quizá juegue la segunda temporada de diablo 4 o la temporada 29 de diablo 3, habrá que ir viendo.
Nuevo vídeo semanal, esta vez sobre Game Progression:
Developer Insights de la semana:
Episodio de highlights de la semana:
Viendo los videos, vaya cantidad de detalle… Me pregunto cómo será el Skylines III (por el potencial uso de IAs generativas). En algún momento me gustaría ponerme sobre la tecnología punta en cuanto a algoritmos de generación de contenido procedural para juegos y ver qué uso está habiendo de IAs generativas, tanto por lo que veo en otras aplicaciones (Photoshop, Grammarly, Google Duet AI), como las patentes que algunas desarrolladoras han solicitado.