La ira como recurso

El ser humano es un compendio de estructuras neuronales y funciones orgánicas en base. De hecho aquello que llamamos raciocinio es simplemente flujos energéticos en constante movimiento. No hay secreto – o eso parece – todo se explica estudiando nuestro comportamiento, pero si hay algo que lleva a la ciencia de cabeza – entre otras muchas cosas – son las emociones.
El ser humano sufre al largo del día una amalgama enorme de sensaciones, desde el placer hasta el hambre, pasando por el amor o el odio. Muchas de estas situaciones se han visto reflejadas en el sector de los videojuegos siendo TEAM ICO la mayor expresión de la cultura que defiende que el videojuego también puede hacer sentir al jugador.
Pero hay un sentimiento que se ha ido explotando al largo de los tiempos, no sólo en el mundo del videojuego. De hecho dicho sentimiento llegó a su máximo exponente en las series animes – o manga en su defecto – que invadían los TV o estanterías de muchos japoneses. La serie en cuestión era Dragon Ball – como no – y susodicho sentimiento es la ira.

Desde que un saiyan iba ascendiendo niveles cuan ascensor del Empire State Building a medida que iba acumulando ira y rabia en su interior. A partir de aquí la solución parecía fácil, estirar el asunto hasta que dicho modo se convierta en un recurso perpetuado en más de un videojuego o en más de un anime. Sin escrúpulos, sin necesidad de justificar, nuestros personajes pueden entrar en modo rabia y destruir todo aquello que tienen a su alrededor.
La gran mayoría de los videojuegos añadieron dicho sistema como un plus, una opción magnífica que se podía utilizar muy pocas veces durante la partida y de tomar la decisión en un mal momento perderíamos dicha ventaja en pro de nuestro adversario. Normalmente dicha opción se presenta en forma de barra, que al llenarse nos da la posibilidad de poder ejecutar una combinación de botones para empezar a destruir a nuestro adversario, el entorno o todo aquello que se nos cruce por delante.

El modo ira aparece en más de un videojuego, y aunque cuando apareció en God of War parecía algo innovador hay que reconocer que la fórmula quizás ya venía del género de lucha. Ya que tanto los juegos de la misma Dragon Ball, como los más recientes Street Fighter pasando por los Guilty Gears destinan una barra de sus personajes para poder ejecutar un movimiento especial.
Pero no es como verán algo exclusivo de un género, quizás no tardemos en ver dicho modo en juegos de conducción o de naves, porque parece ser que cualquier excusa es buena para poder cabrear a nuestro personaje y desatar la peor de las destrucciones. Pero, ¿esta opción es realmente necesaria? En mi modesta opinión podemos encontrar dos tipos de respuestas.
Una primera afirmativa ya que si la barra de ira está bien ajustada a la jugabilidad siempre da un plus estratégico durante la partida. Así pues deberemos decidir si la gastamos para aquel enemigo que tiene tanta resistencia o para cualquier otro momento del juego. En todo caso, y volviendo al género de las tortas, la barra de ira – que suele activarse una vez por combate completo – resulta un factor decisivo para decantar la victoria.
¿Y si está mal gestionada? Aquí es donde aparece la crítica y el aspecto negativo, aunque en la vida real veamos personas irascibles o con fácil tendencia a morir de un ataque de aneurisma cerebral no es normal que durante una partida tengamos el modo ira más de 2 o 3 veces. Y es aquí donde la mayoría de videojuegos – exceptuando los de tortas – fallan. Por poner un ejemplo visual, en Darksiders el modo ira el cual posibilita que nos transformemos en algo más parecido a Balrog (famoso por su combate con Gandalf) que al personaje principal.
Esto debería ser una ventaja puntual durante la partida pero debido a una mala implementación podemos estar tranquilos de gastar nuestro modo ira en enemigos pequeños porque muy seguro que al llegar a los difíciles tendremos la barra de nuevo llena.
Hay muchos videojuegos que prescinden de dicho recurso, es más siendo su personaje más humano que la mayoría les capan la posibilidad de enfadarse. Eso sí, están mucho mejor gestionados que el resto ya que si el que se cabrea es el jugador nos deja la posibilidad de arremeter contra el entorno y demostrar nuestra ira.
Quizás uno de los mayores aciertos de Grand Theft Auto – según mi punto de vista – es la naturalidad con la que puedes expresar tu estado de ánimo. No hay barras, no hay puntuaciones y si te apetece o simplemente sientes que estas en modo ira puedes reaccionar con tu personaje. Éste no cambiará de apariencia, éste no modificará su gesto, pero sí que será el encargado de hacer todo aquello que tu maquiavélica mente construya – o mejor dicho destruya.
Y es que dicho modo no ha llegado todavía a todos los géneros, aunque no descarto que el día de mañana mientras juegue a un Mass Effect 3 pueda activarlo y ver a Shepard en modo Unleashed. ¿Necesario? Para nada, de hecho sería un error, pero muchas veces las compañías piensan que el hecho de poner a nuestro personaje bajo llamaradas de fuego o bajos los efectos de una transformación extrema hará que el juego gane enteros. Y nuestro amigo erizo puede certificar que no es precisamente cierto.
En definitiva estamos hablando de una desnaturalización de la esencia del sector, debido a una mala influencia. Todo ha llegado a un punto que si no se muestra visualmente los estados de ánimo parece que no exista. Insisto, nuestor amigo Niko Bellic es capaz de realizar la máxima expresión del odio y la ira sin modificar un ápice su aspecto.
Juegos como Fable dejan claro que son fábulas, que son mundos mágicos y por eso cuando nuestro personaje se muestra en el lado oscuro su apariencia es concorde a su estilo de vida. Pero el resto, vive de la espectacularidad de las transformaciones saiyanas, la ira conduce al poder y el poder conduce a la modificación del yo.
Eso sí, muchos y me incluyo, disfrutamos de los primeros momentos donde nos muestran las peculiaridades de dicho modo. Nos gusta ver a nuestro personaje transformado en otra cosa, aunque sólo sea por la variedad visual de su aspecto. Pero de ahí a que pase de un recurso puntual a algo habitual durante el trascurso de una partida me parece algo exagerado.
Por lo que la ira debe ser un factor más, un añadido que tal como aparezca se esfume. Quizás la mejor forma de implementarla sería escondiendo la barra, no mostrarla visualmente y que apareciese durante la partida sin avisar. Como en la vida misma, porque yo aún no conozco a nadie con la capacidad de gestionarse un buen cabreo. O guardarse toda la ira para después soltarla cuando más la necesite, ¡Oh sí! ¡Es verdad, por ello se creó el futbol!
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