Need for Speed: The Run y Frostbite 2

Existen pocos motores gráficos vinculados tan estrechamente con la misma franquicia como Frostbite, concebido por el estudio DICE a mediados de la década pasada para ir de la mano con la ya tradicional saga FPS, Battlefield, y que hiciera su gran debut en 2008 con el spin-off, Bad Company.
Históricamente, otros programas emblemáticos también han fungido como estandarte de ciertas series, aunque no con exclusividad equiparable, permitiéndonos ver Unreal Engine en propuestas tan contrastantes como Gears of War y Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, o CryEngine en Crysis 2 y el ambicioso título en primera persona, Ryse.
Pero, incluso en estos ejemplos hay un común denominador: la orientación a la acción. Resulta curioso que Black Box decidiera adoptar Frostbite 2 para Need for Speed: The Run, después de todo, alternar un software entre juegos del mismo corte es una cosa, pero llevarlo del mundo de los disparos al de las carreras es otra muy diferente.
Para explicar este cambio arriesgado y a todas luces radical, es necesario recordar que Need for Speed es un sello longevo y, en términos generales, reiterativo; sin embargo, para concebir The Run se dieron las condiciones adecuadas de tiempo, mismas que abrieron las puertas del ingenio.
“En el pasado, teníamos que crear un Need for Speed cada año, así que no podíamos invertir en tecnología. Cuando supimos que disponíamos de tiempo para enfocarnos en la tecnología de The Run, eso fue lo que nos ocupó: ¿creamos un motor propio, le pedimos uno a Criterion o usamos Frostbite?” Estas fueron las tres interrogantes que, por mucho tiempo, atormentaron al productor ejecutivo, Jason DeLong y condujeron a la creación de un auténtico parteaguas.
Frostbite no sólo fue sinónimo de destrucción en Bad Company, también de gran sonido y mejor acabado de personajes, atributos que hicieron eco entre los programadores de EA Black Box, ya que la idea central tras el diseño de The Run era desde el comienzo introducir una historia sustancial; la diferencia estribó en considerar la posibilidad de ir más allá de los límites del asiento y el volante, lo que antes era impensable debido a lo añejo del motor original, el cual solía plantear el dilema de modelar excelentes autos o excelentes figuras humanas, no ambos.
En virtud de lo antes mencionado, los diseñadores decidieron viajar a Estocolmo, Suecia, hogar de DICE, para explorar sus posibilidades. En un abrir y cerrar de ojos, se cambió uno de los tanques presentes en el entonces prematuro Battlefield 3, por el auto deportivo que Black Box llevaba; se sumó un helicóptero de combate y arrancó una persecución que prometía muchísimo.
Este experimento terminó por inclinar la balanza a favor de Frostbite, aunado al arribo de su segunda versión, la cual explotaría al máximo la interfaz DirectX 11, permitiendo óptimos acabados de superficies, iluminación, destrucción y geometría en tiempo real, sólo por citar algunas de las características.
La decisión estaba tomada y proyectaba el alcance de la franquicia en tres frentes fundamentales: gráficos, audio y destrucción.
Lógicamente, la prioridad número uno eran los autos y en ese sentido Frostbite 2 no solamente fue capaz de generar modelos rutilantes que nada le piden a otras opciones en el mercado, sino también una física verosímil que ubica a Need for Speed: The Run en delicado equilibrio entre accesibilidad y realismo. “Deseamos asegurarnos de entregar un sistema creíble de física. Que los carros se comportaran como tú piensas que lo hacen, para alejarnos tajantemente de la sensación arcadia,” pensó DeLong.
Pero el que se vieran bien era sólo la mitad de la experiencia, hacía falta que los vehículos se escucharan todavía mejor y, para fortuna del equipo, Frostbite también tiene experiencia en este rubro; de hecho, Battlefield: Bad Company 1 y 2 fueron objeto de innumerables elogios e incluso premios por su apartado acústico, donde retratan conflictos bélicos que involucran distancias, calibres, espacios y superficies de impacto, así que la tarea de recrear fidedignamente escapes y pistones fue, prácticamente, pan comido.
Frostbite 2 tiene la cualidad de priorizar capas de sonido gracias a una versión avanzada del sistema HDR o High Dynamic Range, en otras palabras, da la oportunidad de distinguir entre modelos de auto y conteo de válvulas sobre el asfalto.
“¿Pero qué hay de la destrucción?” Se preguntarán, toda vez que el sello tanto de Frostbite 2, como de Battlefield 3 es la posibilidad de abrir un boquete en la pared y eliminar a quienes yacen dentro de un cuarto o controlar una estación. Pues bien, la nueva herramienta de diseño dispone de la versión 3.0 de la aplicación Destruction, que se traduce en desgaste orgánico en la materia y no sólo “boquetes”. Para The Run los beneficios vienen en forma tangencial, con múltiples objetos inofensivos al borde de los caminos. Eso por un lado; por el otro está el dinamismo de los escenarios, los cuales se ven afectados por inclemencias de la naturaleza como avalanchas, olas rompiendo y cascadas, así como también por grandes explosiones. “(…) verán condiciones del clima y su impacto en la carrera: lluvia, relámpagos, nevadas, tormentas de polvo que obstaculizarán tu visión haciendo las carreras más desafiantes,” precisa DeLong.
Y así llegamos a la presentación de personajes y sus respectivas animaciones. Sabemos que sólo 10% del juego tiene por escenario el exterior de un vehículo, –después de todo, esto sigue siendo Need for Speed–, aunque como mencionamos antes, ese porcentaje solía ser virtualmente inalcanzable… mas no para Frostbite, cuya fisonomía tiene origen en la tecnología de los juegos de EA Sports, denominada ANT y que puede contemplarse a su máxima expresión en la serie FIFA. Este accesorio de captura de movimiento nació ocho años atrás y, desde entonces, ha venido alimentándose de los avances anuales que vemos en las clásicas entregas de soccer. En pocas palabras, el comportamiento de Jack y los demás protagonistas de The Run es producto de casi una década de evolución en materia de animación y eso vaya que es un lujo, considerando que es una propuesta históricamente orientada a neumáticos, metal y velocidad.
Hasta ahora hemos enumerado una cantidad extraordinaria de contribuciones de Frostbite 2 para Need for Speed: The Run, pero irónicamente su cualidad más importante es ajena a gráficos, física, audio o destrucción y yace en la arquitectura del programa y su mecánica de procesamiento.
La historia cuenta que le tomó una semana entera a un miembro de DICE instalar Frostbite 1.5 en su casa y es que el sistema solía funcionar partiendo de una serie de compiladores que traducían diversos lenguajes de programación y accidentaban profundamente el flujo de trabajo.
Frostbite 2 es todo lo contrario y su versatilidad es responsable por la gran escala de juego que abarca The Run. “Fuimos capaces de crear 300 kilómetros de pista porque podíamos verlos rápido. Podíamos cambiar algo y verlo una hora después para descubrir qué mejorar, en vez de que eso tomara días como antes,” afirma Justin Wiebe, productor. Gracias a esto es que los fanáticos pueden contemplar una variedad enorme de escenarios que comprende pasos montañosos, regiones rurales, el parque nacional Yosemite, San Francisco, Chicago, etcétera, con lujo de detalle, excelente iluminación y efectos naturales.
Al final, todo se reduce a una sola línea: Need for Speed The Run simple y sencillamente no existiría sin Frostbite 2 y esto marca el amanecer de una nueva era para DICE, pues ahora está consciente de que su motor no sólo es capaz de simular experiencia bélicas. De hecho, esta herramienta es tan completa que podría desempeñarse con éxito en casi cualquier género, ya que sobresale en audio, animaciones, gráficos y física, todo lo necesario para edificar una experiencia de entretenimiento electrónico de última generación.
Independientemente de cuál sea la valoración de Need for Speed The Run ante la crítica, no cabe la menor duda de que es producto de una de las piezas de software más avanzadas que hay en la industria actual y el espectáculo para todos nuestros sentidos está más que garantizado. Así las cosas, sólo nos queda preguntarnos cómo será Mirror’s Edge 2.
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De graficos muy bueno el juego pero eso que el modo historia sea una puta carrera…
Para recrear los escenarios con fidelidad, los desarrolladores recorrieron, en la vida real, los 300 kilómetros entre San Francisco y Nueva York
300… omg
si habra al menos 4000
es un mierdón de juego
Y he jugado a todos los need for speed. Y para los que no lo sepan, el primer Need For Speed no fue el Underground.
Esta saga se nos muere… los únicos buenos que han habido en los últimos años son los NFS Shift, pero ahora ya no van a formar parte de need for speed, ya que como es demasiado realista y complicado para los niños que juegan al nfs, han decidido sacarlo a otra saga. 
los unicos need for speed que estuvieron a la altura fueron los undergorund ya apartir de hay adios muy buenas
han habido need for speed buenos antes de underground
por qué nadie los conoce??? 
El need for speed 1 marcó un hito en su época, estaba muy bien hecho, y era divertido de jugar. Aparte tenía esos videos sobre los coches.
El Need for Speed 3 Hot Pursuit ha sido siempre el que ha tenido la mejor IA de la policia, es mucho mejor que la IA del Most Wanted que todo el mundo no para de cagar con ella.
Y el Need for Speed 4 High Stakes era bastante bueno y entretenido también, aunque jodidamente difícil.
El resto fueron un poco flojos, incluso el Hot Pursuit 2, al que jugué bastantes horas, se me hacía repetitivo, y la IA no era tan fuerte como en el 1.
De la época post-underground, para mi los buenos fueron:
Need for Speed Underground 1, un juegazo, muy original, poder tunear, una banda sonora genial… etc.
El 2 me pareció repetición pero con mapas abiertos, para mi no era igual, perdió el factor originalidad.
Most Wanted, es un gran juego, quien lo omita de la saga, merece ir a la hoguera.
A partir de ahí todos fueron basura: carbon, prostreet, undercover… puaj, arcade puro y duro, repetitivo, pistas anchíiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimas en las cuales no ni siquiera tienes que frenar al llegar a las curvas porque tienes espacio de sobra para abrirte.
El Hot Pursuit, que en realidad era el Hot Pursuit 3 me parece que solo hizo mancillar el nombre de la saga HP. Los gráficos eran buenos… pero los circuitos eran demasiado fáciles. Muy al estilo arcade de los últimos.
Los únicos que se salvan de los últimos NFS son los Shift, pero a los niños no les gusta que el juego tenga un ligero toque de realismo, porque no saben como hacer trazadas buenas o dónde frenar, así que han tenido poco éxito por eso. Pero son unos juegos realmente buenos, al margen del debate realismo/arcade, Shift es el primer NFS que incorpora cabinas desde el… high stakes? no recuerdo si el nfs porsche usaba. Y además unas cabinas que son una pasada, con montón de efectos al frenar, acelerar, darse un golpe.
..
Los coches están francamente bien hechos, y poder competir en circuitos como Spa o Laguna Seca mola mucho. Sinceramente, no entiendo como a la gente no le gusta.
Pero bueno, dicen que van a hacer una saga aparte para el shift.
Por mi pueden tirar a la basura ya la saga NFS, ya que parece que la hayan descafeinado totalmente.
Entonces yo soy de esos “niños” que buscan arcade en NFS.
seguramente
tienes 17 años, y el underground es 2003, eso quiere decir que quizás ni conocistes las sagas anteriores porque apenas tenías 9 años cuando salió el underground 
Si no te diigo que no
.Yo con mi Most Wanted mas que encantado que estaba 
uys! con lo que me costo hacer funcionar el NFS en mi vieja calculadora (Pentium 120)
soy de los que han jugado a la gran mayoria de las sagas.. este ultimo titulo no le dedicado mas de 2 carreras… se echa de menos el tuneo de coches, multi, etc… pero bueno tengo el NFS:World instalao y de vez en cuando carrera que te pego ( gratuito, online… ) pa que mas
el Underground 2 y el Most Wanted sin duda los mejores NFS
+1