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DDR - Historia de un éxito

Breve introducción al nacimiento de una máquina alabada por toda la
industria que puede facilitar la comprensión de cuál fue el motivo de
su creación.


Aún no sé muy bien qué hago despierto a estas horas y por más que me esfuerzo no consigo explicármelo. Lo qué sí tengo claro es que llevo un tiempo deseando escribir una columna (o dos... o tres), como debería haber escrito hace ya mucho tiempo, acerca de una pseudo-cultura (si no sufrís impulsos nerviosos al entrar en una sala recreativa, llamadle frikada) que poco a poco está cambiando el concepto de entretenimiento electrónico. Y como no tengo sueño... pues haré algo útil


Empecemos!


Miremos hacia atrás... pero no demasiado, basta con centrarnos en los últimos años de la década de los 80. Justo el momento en el que la batalla entre videoconsolas llegaba a uno de los puntos más interesantes y que marcaría el destino de dos compañías: Sega y Nintendo.

Los hogares se preparaban para recibir la nueva creación de Sega: Megadrive/Genesis. A espaldas del público, Sega sufrió bastante por el hecho de no tener desarrolladores, pero poco a poco, y especialmente por lo que demostró a nivel de arcades, fue ganándo terreno entre las diferentes compañías, que confiaron en su nuevo hard, especialmente con la firma de Electronic Arts y consiguió lanzar una gran cantidad de títulos de innegable calidad (este fue el momento en que nació toda la saga deportiva: Fifa, NHL, Madden,...).

Un sueño hecho realidad

La respuesta de Nintendo se hizo esperar, pero mereció la pena. Pudimos deleitarnos con una de las mejores consolas que jamás se hayan puesto a la venta (Neo Geo es un tema aparte, no por potencia, sino por precio). A día de hoy, las especificaciones de estas consolas nos resultan irrisorias si las comparamos con lo que tenemos en nuestras casas, pero en aquella época todo era diferente... muy diferente...

Y obviamente todo era diferente también en los salones recreativos. Aún se seguía manteniendo el estándar de la moneda de cinco duros. Pero nos ocupan los juegos, mejor dicho, las máquinas en sí.

Los juegos que en ese momento hacían que nos gastáramos el poco dinero que conseguíamos recaudar (algún beso a nuestra abuela en un contexto lo suficientemente tierno como para obtener beneficio) son las que poco a poco se han convertido en leyendas. No hablo del Pac Man o el Galaxian... recordemos el contexto temporal. Pensemos en la cantidad de monedas que habremos dejado en el Street Fighter 2, Art of Fighting, 1943,... pero ocurrió algo que supuso un pequeño punto de inflexión que muchas veces es obviado por los jugadores. Practicamente la totalidad de los juegos se editaban también para las nuevas consolas, de hecho (para muestra un botón) el motivo para lanzar un nuevo pad para Megadrive fue el port del Street Fighter 2.

Street Fighter 2

Fue uno de los peores momentos para los salones de recreativas y claro está que los fabricantes estaban buscando alternativas. Pero alternativas a las máquinas en sí; a un desarrollador por aquel entonces le daba exactamente lo mismo programar para un soporte que para otro, o al menos no eran tan inflexibles como más adelante ocurrió con la generación de los 32bits. El hecho era que una recreativa suponía un desembolso económico que tenía una difícil retanbilidad. Así que tras muchas sesiones de brainstorming tomaron una nueva dirección. Integrar más al jugador en la experiencia de juego que se avecinaba.

Afterburner

Pocas fueron las máquinas que se crearon pero suficientes. Está claro que no era lo mismo jugar a un Afterburner en Megadrive que en la recreativa. Poco a poco fueron apareciendo nuevas recreativas en las que los muebles cobraban un sentido muy diferente al de antaño, que era simplemente alojar el hardware. Comentar que esa tendencia, Sega la intentó extrapolar a sus sistemas domésticos, pero bajo otro enfoque, añadiendo hardware que en la mayoría de los casos se aprovechaba sólo en escasos juegos, intentando que el jugador de megadrive desembolsara cantidades de dinero muchas veces desorbitado, como pudo ser el caso del MegaCD.

Time Crisis

Progresivamente la cosa mejoraba con las recreativas, pero comenzó el siguiente asalto en la guerra de las consolas. PSX y Saturn. No quiero entrar en detalles de lo que pasó entre ellas, eso merece muchas líneas. Pero se creó una situación que indirectamente tocaba a las recreativas. Con la potencia de las nuevas videoconsolas, todo lo que se programaba para recreativa, sin excepción, era portable a sistemas domésticos. La situación que se había producido años atrás se repetía pero con más fuerza. En PSX se podía jugar por ejemplo a Time Crisis con pistolas que eran réplicas de la de recreativa... incluso recuerdo ( aunque puede ser un lapsus en la memoria del columnista - while (!$memoria){ call delirio.php; } ) que hicieron algún modelo con pedal.

Out Run, un clásico

Donde más se notaban las diferencias era en los juegos de conducción. Sega Rally, con la opción de VS, Ridge Racer con la "cabina" montada alrededor de un MX5, Daytona USA, Final Lap... ahí era completamente diferente la experiencia que se nos ofrecía. Está claro que la idea de utilizar volantes en videoconsolas, algo que en recreativa se venía haciendo desde la época del Outrun, salió de los salones. De hecho Sony intentó aplicar la idea a la PS2 años después poniendo a la venta un trozo de plástico con forma de asiento para un juego de F1. Pero no estaba todo dicho... al menos con las recreativas... Juegos de motos (desde motos de gran cilindrada hasta scooters) cuya idea sería carísima de llevar a una videoconsola (algún friki lo ha hecho en su casa... incluso con una CBR-900), con armas más sofisticadas que una simple pistola como en Time Crisis... pero hasta el momento TODO se llevaba de una forma u otra a videoconsola (y se seguiría y seguirá haciendo).

Se avecinaba la siguiente generación de consolas y Sega que, aunque lo parezca por sus diferentes fracasos, de videojuegos sabe, y mucho, anunciaba una máquina que internamente era idéntica, solo que con menos memoria a la nueva placa Naomi (New Arcade Operation Machine Idea). Nunca se ha aclarado con total fiabilidad que fue primero, si el huevo o la gallina, Naomi o Dreamcast. Naomi ofrecía además la posibilidad de conectarse en paralelo, como es el caso del F355, con 4 placas funcionando a la vez. El caso es que llevar los juegos de una a otra era pan comido como hemos visto en muchas ocasiones (Soul Calibur, toda la serie Virtua,...). Algo similar a lo que ocurre hoy en día, al menos en cierta forma, con Chihiro y Xbox. Además ofrecía una relativa facilidad para llevar también juegos diseñados para la placa Model 3. Esto marca un poco la tendencia de aquella época. Antes de que apareciera la PS2.

Y tras otros cientos de horas de idear alternativas... llegó la evolución en las recreativas. Había que integrar más aún al jugador en el juego, había que hacer que participara más, que interactuase, que saltase, que bailara... ¿que bailara?

Dance Dance Revolution

Y Konami llevó su boceto a la realidad. Primero fue Beatmania, recreativa que en España hemos disfrutado muy, muy poco. En realidad el concepto que se creó se ha aplicado a muchos juegos. Pulsar el botón adecuado en el momento justo. Beatmania se controlaba con una mini-réplica de un teclado (5 teclas en total) y un plato para hacer scratches. Todo era alarmantemente simple y la fórmula funcionaba, así que se decidieron a lanzar la máquina que a día de hoy más renombre les da.
Dance Dance Revolution.

Mismo concepto: pulsaciones en momentos adecuados. Esta vez con menos botones pero con la diferencia de jugar con los pies. Única y exclusivamente con los pies (en teoría), porque los aceleradores y frenos de los juegos de coche eran un poco inaccesibles con las manos.

La experiencia era gratificante tanto para Konami, como para los jugadores que depositaban sus monedas en la ranura infernal, e incluso para aquellos que solamente miraban para reirse de los pobres ingenuos que se gastaban su sueldo para hacer el ridículo. Hasta que en Japón (cómo no), nacía una sub-cultura, por llamarlo de alguna forma, que idolatraba la recreativa. Empezaron a hacerse coreografías, los piques naturales de los modos VS se convertían en competiciones,... las flechas habían entrado pisando fuerte, ¿o debería decir "siendo pisadas"?. Actualmente se celebran multitud de competiciones tanto nacionales como internacionales de DDR.

Varias compañías intentaron copiar la idea pero muy pocas llegaron a alcanzar la calidad de DDR (PumpItUp, Para Para Paradise, Dance Praise,...). Como es natural en esta historia, el controlador de Beatmania y una alfombra de baile, salieron para consola y Konami aprovechó la jugada. Se editaron para videoconsola muchísimas versiones diferentes (estos Mixes también se hacían en versión arcade) en los que se añadían canciones, modos de juego, se mejoraban los gráficos, se intentaba acercar a otros públicos con Mixes de temática Disney, versiones con Mario de protagonista... y seguía funcionando. En los hogares aparecían juegos como Samba de Amigo para Dreamcast en los que usando el mismo concepto emulábamos al mismísimo Machín con sus maracas, Donkey Konga en Game Cube (algo más simple pero igualmente efectivo ganando interés al jugar con varios jugadores a la vez), Space Channel 5, similar a DDR pero controlado unicamente con el mando...

A día de hoy DDR sigue siendo el indiscutible centro de todo gran salón de recreativas pero hay otras nuevas opciones. Arcades en los que literalmente tienes que golpear el otro mando de juego, nuevos simuladores de conducción que nos llevan a camiones de 9 ejes, simuladores de combate en los que introducimos la cabeza para tener una experiencia más envolvente,... y en videoconsola la cosa toma el mismo rumbo: Eye Toy Play es un buen ejemplo, Sing Star,...

¿Qué nos depara el futuro? En videoconsolas basta mirar la prometedora Nintendo Revolution, mejor dicho, su ¿mando?.

Y en arcades... me lo guardo para la próxima!


Nota del autor: todo lo que he expresado en esta columna son simples opiniones, no quiero crear polémicas acerca de “esto es mejor que aquello” y similares, simplemente quería compartir un punto de vista

die(“cya”);

Buen artículo.

buena currada!! !

Madre mía qué currada

¡Qué currada!

k buena neo

asias asias, pero hay una ruta q parece q no tira.
Suici, luego te paso otra y me la modificas

y ahora si funciona… nah ni caso

bah bah, donde esté el D&D tower of doom y Shadow over mystara q s kite lo demás

Comentario #8 por Atropos91:
bah bah, donde esté el D&D tower of doom y Shadow over mystara q s kite lo demás

joder, eran buenos eran buenos , pero era lo mismo de siempre… porque como empiece a decirte recreativas similares no paro (Cadillacs & Dinosaurs, Golden Axe,… así de cabeza)

Comentario #8 por Atropos91:
bah bah, donde esté el D&D tower of doom y Shadow over mystara q s kite lo demás

así pensando… el Shadow over Mystara no apareció también en un mueble para 4 jugadores pero con dos pantallas?

pues a mi me mola mas el beatmania, guitarfreak o el drummmania k el DDR

a mi el Osu! Tatakea! Ouendan!
https://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/175r/index.html

la puta caña

p.d. el beatmanía con el teclado oficial se sale

Comentario #10 por Ne0scape:
#8 así pensando… el Shadow over Mystara no apareció también en un mueble para 4 jugadores pero con dos pantallas?

aes q si

y eso de parecido al cadillacs y dinosaurs, tu flipas algo hahaha

en todas las partys no hay concurso que falte de esto o gente bailando, que plagaaaaaaaaaaaa

joerrrrrr toi controlando el mono de inet con el ddr

#Curradisimo

muy buen post

no se por que no me deja de aparecer en lo de topics nuevos

a vosotros os habra pasado lo mismo, entrariais por lo de la izquierda jajaj

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