Avance de BioShock 2

Andrew Ryan fundó Rapture porque quería tenerlo todo. Pero eso, amigo Andy, es imposible. Fíjate, por ejemplo, en este disco con la versión preview de BioShock 2: le falta el prólogo que tendrá el juego final. Por una parte está bien, porque así se mantiene la sorpresa para todos —y este juego necesita guardarse algún as en la manga—, pero a la vez me impide saber si habrá un equivalente a la brillante secuencia inicial del anterior juego. La comparación es inevitable, pues el parecido entre ambos títulos es casi exagerado. Para bien y para mal.
Lo mejor que puedo decir de BioShock 2, creo, es que tiene algo que contarnos. Que la trama no parece para nada forzada. La vida ha continuado en la ciudad submarina, que durante el último decenio —entre 1960 y 1970— se ha transformado gracias a los cambios impulsados por cierto palo de golf y por Sofia Lamb. La psicóloga, que se nos presenta como la nueva dueña de Rapture, defiende los ideales de una sociedad entendida como familia en contraposición al individualismo de Ryan. Esta guerra política —lo nuevo todavía no acaba de funcionar y las ruinas de lo viejo se mantienen más o menos en pie— es el nuevo punto fuerte del juego, ahora que Rapture ya no impresiona tanto.

Nosotros somos ni más ni menos que el primer Big Daddy, llegados de vete tú a saber dónde y para vete tú a saber qué, pero con una necesidad inmediata clara. Tampoco es plan de desvelarla y, de hecho, me sorprende que el propio juego lo haga tan pronto. Me ha parecido algo precipitado en ese sentido; a las pocas horas de empezar, ya sabía un par de cosas que bien se podían haber guardado para usar más hacia el final, a modo de giro argumental. Es de suponer que habrá otros, sea como sea.
Lo importante ahora, continúo, es que tenemos un objetivo y que queda cerca de una parada de tren. Exacto, transporte público para cumplir el papel de la batisfera personal del primer BioShock: lo que os decía de la dualidad. Imprevistos en el viaje serán la excusa para iniciar cada nueva fase. Que si necesitamos buscar un plásmido para derretir el hielo que tapa la entrada del túnel, que si debemos dar un rodeo porque un cura loco nos ha torpedeado…
La misma estructura de niveles para las mismas misiones lineales —y lo digo como algo bueno— aunque algo más variadas; me gustó lo de aprender la nueva embestida, imprescindible para avanzar, filmando con la cámara —pasamos de la foto al vídeo— a uno de esos Splicers Brutos que también debutan aquí. En BioShock 2 sigue funcionando perfectamente lo de seguir las indicaciones recibidas por radio, ya sean de un Sinclair arruinado o de una arrepentida Doctora Tenenbaum. Ellos y la flecha (opcional) en la parte superior de la pantalla nos guían por entornos de genial diseño y ambientación, con gran detalle, con interesantes grabaciones de audio apoyando la narrativa y con más Splicers que nunca.

Ni la posibilidad de usar armas y plásmidos a la vez ni la contundencia del enorme taladro cambian el combate del juego como podría parecer. Hay armas diferentes con distintos tipos de munición, hay una pistola de dardos que permite piratear cacharros a distancia —y con un nuevo mini-juego, mucho más ágil y rápido, pero que no detiene la acción—, pero de dificultad anda igual que el otro. Más que nada por la sorprendende velocidad a la que disminuye la barra de vida, en ningún momento tienes la sensación de ser un tanque como los Big Daddy rivales. Siguen ahí, claro, y siguen como siempre. Impasibles hasta que atacamos nosotros y acompañados de una Little Sister que podemos adoptar o cosechar. Esto, sin embargo, sí presenta diferencias. Si salvamos a la niña, deberemos guiarla hacia cadáveres con ADAM y protegerla de los ánsias que vienen en mandada mientras se los extrae. Repetida la operación un par de veces, tocará buscar uno de esos conductos de ventilación y elegir de nuevo: o la liberamos del todo a cambio de menos ADAM o la cosechamos ahora, que tiene más de esa mezcla genética para comprar plásmidos. Por desgracia, el mayor cambio es que ni el primer combate con un Big Daddy ni mucho menos la primera decision con la Little Sister en la mano impactan la mitad que hace un par de años.
¿Y las Big Sisters? Ahora, ahora. Cuando no quedan hermanas pequeñas en el nivel, un grito estremecedor anuncia su llegada. Por su fuerza y agilidad, son los rivales que más veces nos mandarán a la Vita-Cámara… si queremos, claro, porque otra vez se pueden desactivar. Me gustaba más la idea de que fuera una sola, un némesis recurrente y escurridizo, pero el argumento, la intención de Lamb, requiere lo contrario.

BioShock 2 es más BioShock que 2 en el apartado gráfico. Está claro que la ambientación no se resiente, pero demasiadas texturas siguen llegando tarde al trabajo y otras, ya cargadas, son demasiado simples en 2010. De todos modos, varias estancias maravillan por la forma de combinar agua y luz y los paseos por el fondo oceánico —momentos de pura contemplación, pues no se pueden usar armas ni plásmidos bajo el agua— son una gozada para quellos que, como un servidor, adoramos los documentales del amigo Cousteau. Como curiosidad, hay una opción que permite mejorar el framerate a costa de más problemas de V-sync. La diferencia no es abismal, pero se agradece que nos permitan elegir. Como decía, no se puede tener todo.
Repito: lo mucho que se parece BioShock 2 a su precuela es a la vez la mejor y la peor noticia. Parece estar tan bien hecho como el primero, pero también es mucho menos sorprendente. Quedan rincones magníficos de Rapture por descubrir, como un parque temático en el que unas maquetas enseñan cómo el malvado Estado se queda el dinero del granjero y censura al artista en la superfície. Por otra parte, los cuatro primeros plásmidos que he encontrado son Electro Rayo, Telequinesis, Incineración y Ráfaga Invernal. ¿Os suenan? Pues eso.
El día 9 del mes que viene sabremos si se encuentra un equilibrio y veremos qué puede aportar el multiugador.
Juegos PC
Wooooo muy buena pinta , a ver k tal..
Por ahora pinta muy bien. Ya se sabe la fecha de su lanzamiento?