Los trucos de los programadores (2ª parte)
· Desactivar la sincronización vertical:
También conocida como V-Sync se trata de una función que
· Movimiento borroso:
En este caso recibe le nombre técnico de Motion Blur, que consiste en difuminar la imagen “dotándola” de una estela cuando realizamos amplios y veloces movimientos con la cámara en el juego. También puede aplicarse para mostrar fondos borrosos cuando tenemos cerca la imagen de algún elemento o al hacer un zoom, un poco con la excusa de que se consigue un efecto más realista, pero lo cierto es que sirve para ahorrar recursos. Juegos como Uncharted o GTA IV hacen uso de esta técnica, que sumada a la estela producida por los comunes monitores TFT (aunque su tiempo de respuesta sea bajo) produce un resultado un tanto polémico, a unos les gusta y a otros no.
· Inteligencia artificial tramposa:
Empleado sobretodo en títulos de estrategia en tiempo real también llamados RTS. Diseñar una buena IA es complicado, así que siempre se puede optar por crear una “corriente” pero que haga trampas, pareciendo de esta forma que es mejor y más lista. Si jugamos a un RTS en teoría la IA enemiga debería tener las misma oportunidades y posibilidades de acción que nosotros, pero no es raro que sepa dónde nos encontramos en cada momento (vea todo el mapa), pueda dar órdenes en varios sitios a la vez (el jugador no puede, debe desplazar la pantalla) o disponga de ventajas tácticas (necesita menos energía, recolecta más dinero). El mismo concepto puede aplicarse a otro tipo de juegos como por ejemplo los shooters. La IA debería ser como un jugador corriente, funcionar igual dentro de lo posible, pero la verdad es que en muchas ocasiones hace trampas porque resulta más sencillo así para sus creadores.
· Repetición del material:
En mi opinión el peor de todos, sucede cuando los programadores se dedican a mostrar de nuevo cosas que ya habían enseñado antes. Es muy habitual “diferentes” enemigos a los que sólo cambian algún detalle visual o el arma que portan para no tener que diseñar un nuevo modelo, llegando a veces a diferenciarlos únicamente por el color. Lo mismo puede ocurrir con elementos del escenario tales como edificios, muebles o vehículos, y por supuesto no es infrecuente tener que luchar más de una vez con algún que otro enemigo final. Todo con un mismo objetivo, hacer que el juego parezca más largo. Comprendo que con la gran cantidad de cosas que muestra un videojuego es normal que haya repetición, pero se tiende a abusar más de la cuenta en ciertos títulos.
En fin, son algunas de las cosas que se emplean en la creación de videojuegos para hacer el trabajo más sencillo, y por supuesto no son todas las que hay. ¿Qué opináis vosotros? ¿Conocéis algún truco de este tipo?
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Juegos PC
En algunos mapas multijugador de COD 2 hay varios prefabs que se repeten varias veces en el mapa. Caso de Matmata, en el que hay varias casas repetidas (una de ellas unas cinco veces sin practicamente ninguna variación por todo el mapeado)
La IA en counter strike usan chetos
La IA de DOW es desesperante. Cuando te enfrentas a la Guardia, siempre sabe donde están tus unidades infiltradas, además de las trampas mencionadas en #. Y eso por hablar del modo escaramuza, en campaña ocurren cosas como las siguientes:
En Dark Crusade cuando estás defendiendo conservas todos los edificios que tenías cuando conquistaste esa provincia. Pues bien, la IA aparece con muchísimos edificios, incluso de la 2ª fase de la investigación (tier 2) y puede usarlos todos al máximo (Estoy hablando de cuando atacan)
En Soulstorm no conservas los edificios. Lo peor está en que la máquina sale ya con un ejército entero y te ataca INSTANTÁNEAMENTE. si los consigues rechazar la primara vez, intenta matarlos luego.
También me fastidian cosas como los recursos dopados, la omnipresencia, la poca lógica, la visión de rayos X sin niebla de guerra…
Qué exigente.
Y me fastidia que en fácil la máquina se limite a sacar una unidad (no siempre pasa pero en fin)
En muchos juegos es descarado como quitan texturas y “caras” de polígonos para cargar menos el mapa, pero que lo hacen tan mal que se notan las “ausencias”.
En cuanto a la IA hay de todo, desde aimbots+WH hasta los que directamente se encargan de moverse por el mapa en plan relleno hasta que dan contigo y así se ahorran el programarles “caminos” o dotarles de inteligencia.
Lo de Aimbot+WH ya me parece excesivo, porque estás abriendo una puerta a facilitar que te cheteen o te creen mejores chetos los creadores de los mismos.