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Dario Casali en TF2Maps.net



Youme, de TF2 Maps ha hecho unas preguntas a Dario Casali, creador de los mapas oficiales de tipo Payload de Team Fortress 2 (Goldrush y Badwater Basin) acerca del proceso de creación de los mapas. Además este le ha enviado unas imágenes de las primeras fases de desarrollo de estos mapas.

A continuación os dejamos la primera pregunta y un par de imágenes, haced clic en "Leer más" para ver la entrevista completa.

Youme de TF2Maps.net: Sois capaces de modificar vuestros mapas y tenerlos probados en muy poco tiempo, ¿utilizáis esta capacidad y producís muchas, muchas versiones de los mapas o tendéis a concentrar los cambios y cada versión es significativamente diferente de la anterior?

Dario Casali: Al principio del ciclo de creación de un mapa los cambios son notables, pero tal como el mapa progresa tendemos a hacer pequeñas modificaciones y probarlas frecuentemente.
A veces son necesarios más datos para decidirse con grandes problemas. Por ejemplo, para Goldrush dedicamos unos cuantas pruebas para recoger opiniones sobre el tiempo que tarda el carro en empezar a volver. En vez de ir haciendo pequeños cambios que no hubieran sido apreciables por los “testers” fuimos recogiendo observaciones que se tradujeron en un solo cambio (reduciendo el tiempo de 60 a 30 segundos) que acabó funcionando bastante bien.





Y: Se insinuó en una entrevista que Valve estaba trabajando en un mapa de tipo Payload para una futura actualización, ¿te estás quedando el modo Payload para ti o estás permitiendo que otros tomen las riendas?

DC: No puedo desvelar nada de las nuevas actualizaciones pero estoy trabajando en otro mapa del que sabréis pronto!

Y: Muchos usuarios, entre los que me incluyo, han mostrado interés en ver imágenes de las fases tempranas del ciclo de desarrollo para ver que tipo de cosas han cambiado; ¿no tendrás algo así?

DC: Te adjunto unas imágenes de las primeras fases de Badwater Basin y Gold Rush. Como puedes ver, ambas han cambiado mucho desde el concepto inicial a la versión final!!





Y: ¿Cuando se empieza a esbozar un mapa que determina donde se colocan los botiquines y la munición y su tamaño?

DC: No hay directrices absolutas sobre el sitio donde se colocan, yo suelo intuir donde se colocaran las centinelas y pongo metal allí. La cantidad de metal depende de cuan fácil quiero que sea construida y mantenida la centinela allí. También se ha de considerar la recarga del reloj del espía y del arma del Heavy. Los botiquines suelen ser pequeños cerca de la base y mayores en las zonas más disputadas. No me suele gustar poner muchos botiquines en las zonas donde pongo metal para las centinelas para que no sean inexpugnables.

Y: ¿Te pones a “mapear” en solitario o hay ocasiones en que abordar el tema en pareja o en pequeños grupos funciona mejor?

DC: Normalmente es un trabajo de una sola persona, con la excepción de la parte artística, en este punto un par se unirán para ayudar. Nos es especialmente útil discutir las partidas de prueba como un equipo, identificar problemas y sus soluciones potenciales. Entonces el creador del mapa se pone a solucionarlos bajo su propio criterio. El creador es el que conoce mejor el mapa y sabe que se puede sacrificar. Tal como se van solucionando los problemas que van surgiendo pueden ser implementadas por una sola persona.

Y: Agradezco tus respuestas a tantas preguntas, has sido genial, gracias!


Fuente: www.hl2spain.com

Enlace de interés: www.tf2maps.net

Profundo
#1

Muy bien, 10!

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