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Análisis de Machinarium

Siendo un internauta experimentado lo más probable es que ya conozcas el trabajo de Amanita Design, incluso aunque no hubieras oído ese nombre hasta ahora. Los checos son los creadores de Samorost y su secuela, pequeñas aventuras gráficas para jugar desde el navegador que han ganado cierto peso en el mundillo de los juegos en Flash. Esto puede parecer un logro menor, porque sólo Guybrush se acuerda de estos juegos fuera de la época de exámenes. Pero míralo de esta forma: ¿qué mejor muestra del talento de un equipo que ver cómo su creación se convierte en una celebridad de un universo tan olvidadizo como ése?

 

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Samorost destacó entre toda esa basura clónica que atiborra Internet por un diseño artístico excepcional. Y es que el Design del nombre del equipo no es casualidad: la belleza artesanal de ambos, tanto visual como sonora, les consiguió acuerdos con Nike y la BBC, además de animar unos cuantos videoclips de esos grupos modernetes que tanto abundan por el norte de Europa. De hecho puedes jugar y ver todo lo que han hecho desde su web. Ve y hazlo, yo espero aquí.

 

Descorazonados ante la perspectiva de pasarse la vida dibujando y programando entretenimientos fugaces para los extractos más repulsivos de la sociedad ‒desempleados y universitarios‒ Amanita sacó a la venta en octubre del año pasado Machinarium, su primer juego de longitud estándar. Como Samorost, Machinarium es una aventura gráfica de point & click cuyos rompecabezas abarcan una sola pantalla. No hay backtracking ni posibilidad de moverse de una zona a otra: avanzar en el juego supone descifrar la mecánica de cada estancia para abrirnos paso hasta la siguiente.

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El jugador recibe poquísimas herramientas para hacerlo. Tiene su capacidad mental para discernir cómo funciona lo que sea que impide nuestro progreso, un inventario exiguo y una sola acción a realizar con el botón izquiero de su ratón: interactuar, hacer reaccionar al mundo de alguna forma. En consecuencia el 80% del tiempo de juego lo empleamos pensando en el puzzle en vez de viendo, cogiendo, usando o combinando cosas a la espera de un resultado. Lo cual es fantástico, y no deja sitio para el azar o la coordinación psicomotriz1 sino una lógica estricta. Una vez la desentrañas la solución es obvia. Durante una buena parte del juego cada pequeña victoria nos deja con esa sensación de superioridad intelectual que tan raramente sentimos los redactores de Anait, algo similar a los momentos más retorcidos de Braid o Professor Layton. Machinarium parece un juego extremadamente inteligente.

Pero solamente parece muy inteligente. Después de un rato empiezas a habituarte a la forma de pensar de los creadores, lo cual inevitablemente se une a la nefasta tendencia de toquetear todo lo que ves ‒un clásico de los point & click‒. Una vez tienes los puntos y entiendes las normas, unirlos es más una cuestión de tiempo que de inteligencia. El juego pasa a ser casi un procedimiento mecánico, lo cual es justamente todo lo que intenta evitar Amanita desde el planteamiento de los acertijos hasta su estética artesanal. La filosofía minimalista en su manejo se vuelve en su contra y uno se acaba olvidando de la buena impresión inicial que causó su sencillez. De hecho acaba lamentando que los desarrolladores no hubieran sido un poco más osados con éste su primer juego completo, en vez de repetir el mismo patrón una y otra vez desde Samorost. Me temo que algunos trucos, por buenos que sean, solo funcionan un puñado de veces2 .

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Pero nada de eso importa en un juego tan bello. Si tuviera que pillarme un dedo en una puerta cada vez que quisiera avanzar de pantalla lo haría, porque todas las escenas son una muestra de inspiración absoluta. No me quedo sólo con su estilo visual; es su intachable animación, sus delicados efectos de sonido, su banda sonora, la imaginación en el diseño de mecanismos y robots, su habilidad, en suma, para hacer de su mundo mecánico un sitio memorable sin emplear una sola línea de texto, ni una cinemática, ni un diálogo. Para construir literal y figuradamente un protagonista enormemente carismático en una escena y conectar con él, ser conscientes de su adorable vulnerabilidad en un mundo de matones mediante tres o cuatro burbujas de pensamiento. Si su minimalismo jugable acababa siendo un poco coñazo, el narrativo te desarma por completo. El conjunto se sostiene solamente en la pericia de Amanita para sintetizar todo en su dibujo: es un logro asombroso.

Todo este amor vale 15€, funciona en Windows y Mac, no exige un equipo potente y estoy absolutamente seguro de que te dejará más impresionado que cualquier juego next-gen de serie B que compres de segunda mano. ¿Y qué si sus puzzles se hacen un poco pesados? ¿Y qué si no es rejugable? En algún punto de la carrera hacia el fotorrealismo que aún mantienen los videojuegos se extendió la idea de que el contenido siempre es más importante que el envoltorio. Falso: a veces la estética sostiene todo el peso de una gran obra. Ocurre con Blade Runner, La Noche del Cazador y La Carretera. Y Machinarium.

Si alguien puede añadir esta imagen como mini-imagen para la review , se lo agradecería gracias

https://www.pixelsocks.com/wp-content/uploads/2009/10/Machinarium_logo.jpg

joer, que buena pinta

Pues que quieres que te diga, yo lo he jugado y me lo he pasado, y si hay algunas partes algo parecidas, pero no se hace tanta fácil como dice la review, hay zonas donde me quedé atascado y no pude pasarla y tuve que dejarlo un tiempo, hasta que al final volvía y descubría como se hacía.

En definitiva, yo creo que debéis dedicarle unas horas a este juego :3

Lo que he jugado de la demo me ha gustado mucho lo recomiendo!

waaaaaaaaaaaaaaaa ke chulo

Yo haré aventuras grafikas uoouououou

PD: ESTE MES SALE RUNAWAY 3 SEÑORES!

información curiosa relacionada

Microsoft rechazó Machinarium para Xbox Live Arcade después de medio año hablando con ellos. Les gustaba el juego y sabían que sería un éxito, pero no quieren apoyar a juegos que no son exclusivos para sus plataformas. Machinarium no lo es, ya que también tenemos versiones para Mac y Linux. Tenemos la opción de negociar con otra distribuidora para llevar el juego a XBLA, pero es bastante absurdo y perderíamos parte de los beneficios.

Muy buen juego, me causo mucha gracia cuando uno de los musicos te “platica” de como le quitaron su tambor pobresillo jeje. En lo demas este juego me gusto mucho pero como que estuvo algo corto.

nueva info relacionada:

Jakub Dvorsky, Diseñador de Machinarium, una de las sorpresas del año 2009 en PC, MAC y Linux, ha anunciado que Microsoft ha rechazado el lanzamiento del juego en Xbox Live Arcade para Xbox 360 al no tratarse de una exclusividad de sus plataformas.
A pesar de ello Microsoft ha recomendado a su desarrolladora, Amanita Design, la búsqueda de una compañía que se encargue de su publicación en XBL, pero esta se niega a tener que repartir las ganancias derivadas de su trabajo con otra empresa más. Esto ha hecho que Amanita Design se haya puesto en contacto con Sony para llevar el juego a PlayStation 3 a través de PlayStation Store, plataforma que no necesita ningún intermediario para su publicación.