Personajes carismáticos

Busquemos en el diccionario de la Real Academia Española de la lengua y encontraremos esto:
carisma.
(Del lat. charisma, y este del gr. χάρισμα, de χαρίζεσθαι, agradar, hacer favores).
1. m. Especial capacidad de algunas personas para atraer o fascinar.
2. m. Rel. Don gratuito que Dios concede a algunas personas en beneficio de la comunidad.
Ahí es nada. Me quedo con la segunda acepción realizando un pequeño cambio: Don gratuito que Dios concede a algunos personajes en beneficio de la comunidad. Y si, como podéis imaginar estoy hablando de una comunidad concreta, la comunidad jugópata.
Los videojuegos modernos y la dificultad
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Muchas cosas han cambiado desde que empecé con esto de los videojuegos dos décadas más atrás. Píxeles del tamaño de moscardones han dejado pasos a gráficos de película, juegos que se había que pasar de un tirón han dado lugar al reino de los checkpoints y guardados cada tres minutos, lo que antes eran musiquillas cutres compiten hoy con las mejores bandas sonoras, de jugar a pantalla partida con un amigo hemos pasado a pelearnos en red con cientos de jugadores, de ver nuestros juegos en teles tan anchas como largas a hacerlo en pantallas planas, o usamos mandos que en vez de tres botones tienen más que dedos nuestras manos… muchas cosas han cambiado, y quizá también podamos referirnos a que lo que antes eran casi siempre arduas pruebas, en las que nuestros reflejos y habilidad eran llevados a su límite si queríamos seguir adelante, hoy son con demasiada frecuencia caminos de rosas, en los que poco más tenemos que hacer que mirar lo que pasa pulsando los botones que se nos piden.
Los videojuegos más aburridos de esta generación (2ª parte)
Facebreaker:
Los juegos de boxeo han estado siempre divididos en dos categorías, los serios (Fight Night Round) y los cómicos (Ready 2 Rumble). Pues bien, Facebreaker corresponde a la segunda categoría, un juego de manejo sencillo y con personajes caricaturizados, pero por desgracia la fórmula no funcionó bien porque el título cojeaba en varios aspectos. Gráficamente no destacaba (aunque cumplía), la jugabilidad se mostraba repetitiva y se echaban en falta más combinaciones de golpes para los púgiles, que además se parecían bastante entre sí. Como detalles positivos tenemos la opción de crear nuestros propios boxeadores y unas animaciones bastante logradas. Si te gustaron los viejos títulos del género como Punch-Out o similares no esperes la misma diversión.
Plagios , mas que parecidos razonables
Calcando, que es gerundio
Recientemente he sido testigo de una diatriba entre viejos conocidos donde se veían posiciones extremas acerca de las susceptibilidades que les generaba el que un juego como Dante’s Inferno sea tan parecido a God of War. Desde luego que no hay que ser muy listo para percatarse de la extrema similitud del nuevo y notable lanzamiento de Electronic Arts con respecto a las aventuras de esa bestia parda llamada Kratos, pero lo cierto y verdad es que la historia de los videojuegos está repleta de casos en los que hay algo más que una mera inspiración entre distintos títulos.
First Level Bosses Ilustres
Aunque ya no está tan de moda, hubo un tiempo que un factor de calidad de los juegos eran sus Final Bosses. Normalmente, se dejaba lo más espectacular para la última fase, pero hay excepciones. Hay veces que, nada mas empezar un juego, nos encontramos un jefe que nos parece más simpático, más feo, más fuerte o más grande que el resto de los jefes de ese juego. Y ahí es cuando estamos hablando de First Level Bosses Ilustres…
Los efectos gráficos de los videojuegos
Los gráficos, los gráficos, siempre los gráficos. Desde hace varios años este aspecto se ha convertido en el más importante para un videojuego, y aunque debería ser la jugabilidad la verdad es que por lo general la calidad visual es lo que manda a día de hoy. ¿Cómo se consigue que un videojuego tenga buenos gráficos? Bueno, por explicarlo de modo básico diremos que son necesarias tres cosas, emplear gran cantidad de polígonos para el 3D, utilizar texturas de mucha calidad y mostrar vistosos y sorprendentes efectos especiales. Precisamente vamos a dar un repasito a este último apartado, mencionando los efectos gráficos más importantes y comunes de los videojuegos.
Mejores juegos de Megadrive
Los lectores de la web Pixfans, , han votado lo que ellos creen que han sido los mejores juegos de la famosa consola de Sega Megradive , a continuación los resultados.
Avance de BioShock 2

Andrew Ryan fundó Rapture porque quería tenerlo todo. Pero eso, amigo Andy, es imposible. Fíjate, por ejemplo, en este disco con la versión preview de BioShock 2: le falta el prólogo que tendrá el juego final. Por una parte está bien, porque así se mantiene la sorpresa para todos —y este juego necesita guardarse algún as en la manga—, pero a la vez me impide saber si habrá un equivalente a la brillante secuencia inicial del anterior juego. La comparación es inevitable, pues el parecido entre ambos títulos es casi exagerado. Para bien y para mal.
Lo mejor que puedo decir de BioShock 2, creo, es que tiene algo que contarnos. Que la trama no parece para nada forzada. La vida ha continuado en la ciudad submarina, que durante el último decenio —entre 1960 y 1970— se ha transformado gracias a los cambios impulsados por cierto palo de golf y por Sofia Lamb. La psicóloga, que se nos presenta como la nueva dueña de Rapture, defiende los ideales de una sociedad entendida como familia en contraposición al individualismo de Ryan. Esta guerra política —lo nuevo todavía no acaba de funcionar y las ruinas de lo viejo se mantienen más o menos en pie— es el nuevo punto fuerte del juego, ahora que Rapture ya no impresiona tanto.

Nosotros somos ni más ni menos que el primer Big Daddy, llegados de vete tú a saber dónde y para vete tú a saber qué, pero con una necesidad inmediata clara. Tampoco es plan de desvelarla y, de hecho, me sorprende que el propio juego lo haga tan pronto. Me ha parecido algo precipitado en ese sentido; a las pocas horas de empezar, ya sabía un par de cosas que bien se podían haber guardado para usar más hacia el final, a modo de giro argumental. Es de suponer que habrá otros, sea como sea.
Lo importante ahora, continúo, es que tenemos un objetivo y que queda cerca de una parada de tren. Exacto, transporte público para cumplir el papel de la batisfera personal del primer BioShock: lo que os decía de la dualidad. Imprevistos en el viaje serán la excusa para iniciar cada nueva fase. Que si necesitamos buscar un plásmido para derretir el hielo que tapa la entrada del túnel, que si debemos dar un rodeo porque un cura loco nos ha torpedeado…
La misma estructura de niveles para las mismas misiones lineales —y lo digo como algo bueno— aunque algo más variadas; me gustó lo de aprender la nueva embestida, imprescindible para avanzar, filmando con la cámara —pasamos de la foto al vídeo— a uno de esos Splicers Brutos que también debutan aquí. En BioShock 2 sigue funcionando perfectamente lo de seguir las indicaciones recibidas por radio, ya sean de un Sinclair arruinado o de una arrepentida Doctora Tenenbaum. Ellos y la flecha (opcional) en la parte superior de la pantalla nos guían por entornos de genial diseño y ambientación, con gran detalle, con interesantes grabaciones de audio apoyando la narrativa y con más Splicers que nunca.

Ni la posibilidad de usar armas y plásmidos a la vez ni la contundencia del enorme taladro cambian el combate del juego como podría parecer. Hay armas diferentes con distintos tipos de munición, hay una pistola de dardos que permite piratear cacharros a distancia —y con un nuevo mini-juego, mucho más ágil y rápido, pero que no detiene la acción—, pero de dificultad anda igual que el otro. Más que nada por la sorprendende velocidad a la que disminuye la barra de vida, en ningún momento tienes la sensación de ser un tanque como los Big Daddy rivales. Siguen ahí, claro, y siguen como siempre. Impasibles hasta que atacamos nosotros y acompañados de una Little Sister que podemos adoptar o cosechar. Esto, sin embargo, sí presenta diferencias. Si salvamos a la niña, deberemos guiarla hacia cadáveres con ADAM y protegerla de los ánsias que vienen en mandada mientras se los extrae. Repetida la operación un par de veces, tocará buscar uno de esos conductos de ventilación y elegir de nuevo: o la liberamos del todo a cambio de menos ADAM o la cosechamos ahora, que tiene más de esa mezcla genética para comprar plásmidos. Por desgracia, el mayor cambio es que ni el primer combate con un Big Daddy ni mucho menos la primera decision con la Little Sister en la mano impactan la mitad que hace un par de años.
¿Y las Big Sisters? Ahora, ahora. Cuando no quedan hermanas pequeñas en el nivel, un grito estremecedor anuncia su llegada. Por su fuerza y agilidad, son los rivales que más veces nos mandarán a la Vita-Cámara… si queremos, claro, porque otra vez se pueden desactivar. Me gustaba más la idea de que fuera una sola, un némesis recurrente y escurridizo, pero el argumento, la intención de Lamb, requiere lo contrario.

BioShock 2 es más BioShock que 2 en el apartado gráfico. Está claro que la ambientación no se resiente, pero demasiadas texturas siguen llegando tarde al trabajo y otras, ya cargadas, son demasiado simples en 2010. De todos modos, varias estancias maravillan por la forma de combinar agua y luz y los paseos por el fondo oceánico —momentos de pura contemplación, pues no se pueden usar armas ni plásmidos bajo el agua— son una gozada para quellos que, como un servidor, adoramos los documentales del amigo Cousteau. Como curiosidad, hay una opción que permite mejorar el framerate a costa de más problemas de V-sync. La diferencia no es abismal, pero se agradece que nos permitan elegir. Como decía, no se puede tener todo.
Repito: lo mucho que se parece BioShock 2 a su precuela es a la vez la mejor y la peor noticia. Parece estar tan bien hecho como el primero, pero también es mucho menos sorprendente. Quedan rincones magníficos de Rapture por descubrir, como un parque temático en el que unas maquetas enseñan cómo el malvado Estado se queda el dinero del granjero y censura al artista en la superfície. Por otra parte, los cuatro primeros plásmidos que he encontrado son Electro Rayo, Telequinesis, Incineración y Ráfaga Invernal. ¿Os suenan? Pues eso.
El día 9 del mes que viene sabremos si se encuentra un equilibrio y veremos qué puede aportar el multiugador.
Shin Megami Tensei
Pese a tratarse de una franquicia longeva, siempre se ha mostrado reacia a pisar suelo español... hasta hace relativamente poco. La maldición demoníaca se rompió en el año 2005, cuando la distribuidora Ghostlight trajo a Europa Shin Megami Tensei: Lucifer´s Call. Hasta la fecha han llegado cinco juegos más , y actualmente permanecemos a la espera del inminente lanzamiento de Persona 4, un spin-off considerado por la crítica estadounidense como una de las últimas obras maestras para la cuasi-inmortal PlayStation 2.
Avance Wolfestein
Tras unos años en la sombra, el proyecto conjunto de id y Raven Software, Wolfenstein, vuelve al ruedo con la inclusión de importantes elementos innovadores para apuntarla la solidez de la mítica licencia y oxigenar el género de la acción en primera persona.</p>
Castle Wolfenstein, Wolfenstein 3D, Return to Castle Wolfenstein… han marcado el corazón de los “jugones” durante dos largas décadas de manera brillante y se han consolidado como grandes referentes de los “FPS” cuyo epicentro argumental nos situaba en la misión de un espía estadounidense enfocada, principalmente, en la investigación de los malévolos planes que llevaban a cabo los nazis. Contextualmente enmarcado en la Segunda Guerra Mundial, el dilema nazi se enredará con matices propios de la ciencia-ficción dando lugar a un punto de vista ciertamente peculiar de las maquinaciones del “Führer”, de las SS y de los seguidores del régimen nacionalsocialista. Anunciado en 2005 por Todd Hollenshead de id Software durante la X05, el nuevo Wolfenstein sólo tenía en su haber el emporio levantado por sus antecesores, sólo el legado de la saga respaldaba la integridad del futuro juego. Presentado sin informaciones relevantes y apenas sin noticias de peso a lo largo de dos años se llegó a especular sobre su posible cancelación debido a la escasez de datos, pero en 2007 este rumor fue desechado: el Wolfenstein de nueva generación vería, definitivamente, la luz. Pese a todo posteriormente no han existido informaciones de gran calado respecto al juego que pudieran ir perfilando sus características de cara a su lanzamiento, ni siquiera se ha dado una fecha exacta para su llegada al mercado. Se especuló sobre su desembarco en 2008 pero finalmente no se materializó; mientras tanto desde la desarrolladora insisten en que llegará “cuando esté terminado”, término que se supone a lo largo del transcurso de este año. En esta ocasión volveremos a encarnarnos en B. J. Blazkowicz, tradicional protagonista de la saga, cuya misión principal se centrará en la investigación y destrucción de un desconocido experimento nazi que podría atentar contra la vida de un gran número de personas. Al parecer, los nazis llevarán a cabo un proyecto en el que se encuadra una exhausta experimentación con una energía oscura y desconocida conocido con el nombre de “Sol Negro”. La principal novedad que hallaremos en este Wolfenstein venidero será la aparición y el control del “Amuleto del Velo”; un artefacto que nos permitirá utilizar una serie de poderes que iremos obteniendo a lo largo del juego y que podremos asignar, en la versión de XBOX 360, haciendo uso del pad direccional. A su vez, este amuleto nos abrirá las puertas a una dimensión paralela dentro de la cual estas habilidades mágicas serán efectivas contra todos los enemigos -fundamentalmente nazis- que obstruyan nuestro camino y facilitará nuestra progresión. Estas habilidades nos permitirán, entre otras cosas, ralentizar el curso del tiempo. Cuando accedamos a la dimensión del “Velo”, todo lo que nos rodee guardará la misma forma que en el mundo normal, la diferencia estará en una extraña “cortina verde” que embadurnará los escenarios dando lugar a una configuración visualmente casi apocalíptica. Dentro de esta dimensión los enfrentamientos contra los nazis y el resto de enemigos se prodigarán a pesar de que encontrarnos en diferentes dimensiones, pues ambas están intrínsecamente conectadas. Los nazis no tendrán acceso al “Velo” e intentarán recabar cualquier energía posible para impulsar su proyecto experimental, el anteriormente citado “Sol Negro”. El uso de los poderes dotados por el amuleto nos irá agotando la energía del contador que limita la utilización de habilidades. El contador se recargará lentamente pero podremos acelerar el proceso haciendo uso de las fuentes de energía que encontremos por la zona. Unos bichos voladores llamados criaturas “Geist”, que rondarán estas fuentes, nos serán de gran utilidad tanto para repletar nuestro contador de energía como para derrotar a los enemigos que nos acechen, ya que si les disparamos estos reventarán liberando toda su energía y electrocutando a aquellos que nos amenacen y estén cerca de estos pequeños insectos. En especial serán de gran importancia para derrotar a los “Heavy Trooper”, soldados productos de la experimentación nazi que portan un cañón de partículas donde la energía concentrada acaba por disparar un temible láser mortífero. La introducción de todos estos elementos excesivamente fantásticos ha suscitado numerosas dudas sobre la capacidad del nuevo Wolfenstein para convencer a su público retomando la senda marcada por sus antecesores sin corromperlo hasta el punto de que lleve a un juego irreconocible. Ante ello, Eric Biessman, director creativo, dejó claro que no se profanaría el nombre de Wolfenstein y que, por esto mismo, no se han olvidado de rasgos ineludibles de sus predecesores como los ínclitos tesoros ocultos, que volverán a inundar los escenarios (y esperemos que en especial las paredes). De igual manera Biessman comentó que durante el desarrollo se habían centrado en obtener lo mejor de ambas dimensiones e intentar que la dinámica de los combates así como la resolución de los obstáculos que puedan surgir en el desarrollo de la aventura se pudieran afrontar de manera sustancialmente distinta a lo que viene siendo común en el resto de juegos del mismo género. Con este nuevo Wolfenstein se busca un soplo de aire fresco que rompa con la monotonía imperante en los últimos “shooters”. Por fortuna, el director creativo de Wolfenstein prometió que el espíritu de la saga continuará estando vivo en este nuevo juego. Retomando el apartado jugable y como ocurría en anteriores entregas una vez derrotemos a nuestros enemigos podremos arrebatarles las armas que portaron en vida. Asimismo se podrá mejorar cualquiera de estas armas comprando su mejora, aunque por el momento no se ha desvelado cómo se llevará a cabo esta compra. El multijugador, como no podía ser de otra manera, estará disponible, pero por ahora la mayor incógnita se centra en la adaptación de las habilidades y la nueva dimensión del amuleto a las necesidades del modo online y/o cooperativo, aún no confirmados. Como ya saben los seguidores de la saga, uno de los enemigos más controvertidos y explosivos prácticamente desde su nacimiento ha sido la presencia del “Hitler mecánico” que en esta entrega no aparecerá. Los creadores han decidido no dar cabida al cruel adalid nazi en su vertiente más ficticia, mecanizada de cabo a rabo, confirmando su aparición en futuras entregas. La razón principal que han argüido para tomar esta decisión ha sido el deseo de no querer sistematizar cada entrega con los mismos ingredientes. El motor gráfico mediante el cual se está elaborando el juego es una versión mejorada del “id Tech 4 Engine”; el entramado gráfico al igual que nos sorprende en algunas capturas, nos desalientan en otras tantas. Por lo que, por ahora, sólo nos queda esperar a la primera versión jugable en forma de demostración si al final esta ve la luz. Cabe apuntar, por último, que las distintas versiones de Wolfenstein, tanto la versión de PC como las destinadas a las consolas de sobremesa, están siendo elaboradas simultáneamente. Si bien en un principio se confirmó su lanzamiento para PC y XBOX360, al parecer las últimas informaciones indican que el juego también acabará recalando en la nipona PlayStation 3. La cuenta atrás para la llegada de Blazkowicz a esta nueva generación ya ha comenzado.
Fuente: www.meristation.com Muchas gracias a Hugo de Lara López
Street Fighter IV: Avance

El Tokyo Game Show está a punto de empezar y hemos aprovechado para entrar en cualquier arcade de la capital japonesa para comprobar de primera mano el fenómeno en el que se está convirtiendo Street Fighter. Desde los pequeños salones con una docena de máquinas, hasta los grandes edificios de Akihabara con varios pisos repletos de recreativas, Street Fighter IV parece haberse convertido en el rey indiscutible de las monedas de cien yenes, batiendo en interés y en número de personas esperando para jugar a otros célebres lanzamientos, como Tekken 6. El motivo lo pudimos comprobar desde la primera moneda hasta que nos resultó embarazoso seguir cambiando billetes en las máquinas para continuar jugando contra jugadores japoneses (de todas las edades, especialmente de treinta años, la mayoría de traje). Street Fighter ha vuelto y lo ha hecho por todo lo alto...

Como os hemos venido comentando desde los primeros anuncios del juego, esta cuarta parte de Street Fighter supone una especie de retorno a los orígenes de la saga, si bien es cierto que nunca fueron abandonados. Se mantiene la jugabilidad clásica restringida a las dos dimensiones, aunque los gráficos son ahora tridimensionales, pero usando efectos gráficos similares al Cel-Shading (Jet Set Radio, Zelda: Wind Waker) para dotarles de un aspecto de dibujo animado. Aunque el juego sigue transcurriendo en el mismo plano de siempre, y no existe el movimiento hacia el interior o el exterior del escenario, los gráficos en tres dimensiones permiten unos entornos espectaculares y se aprovechan para una gran cantidad de escenas cinemáticas, no solo para las introducciones y las poses de victorias, sino también para los movimientos especiales del propio juego, especialmente algunas llaves.
Vuelven los clásicos básicos
El plantel de personajes, como ya es de sobra conocido, incluye los doce luchadores clásicos de Street Fighter 2, esto es, los ocho seleccionables desde el principio (Ryu, Ken, Chun Li, Blanka, Honda, Zangief, Guile, Dalshim) y los cuatro jefes desbloqueables (Vega, Balrog, Sagat, M. Bison). Se unen a estos clásicos cuatro nuevos luchadores (Abel, El Fuerte, C. Viper y Rufus), aparte de otros secretos, que no pudimos probar, como Akuma o el recientemente anunciado Gouken. Hay también un jefe final, Seth, al que solo pudimos enfrentarnos, y que parece usar técnicas de varios luchadores del juego; quizás adolezca de cierta falta de personalidad, recuerda relativamente a Dural, el jefe final de Virtua Fighter.

El sistema de lucha mantiene las nociones básicas de Street Fighter, y casi todos sus ataques especiales. Gran parte de los movimientos se mantienen en los luchadores originales, combinándose algunos para formar combos, pero sin llegar al extremo de otros juegos. Los combos son, en la línea de Street Fighter, de dos o tres golpes, y no muy numerosos; tendremos que dominar bien a un personaje para poder enlazar golpes, y casi siempre existe la opción de, una vez recibido el primer impacto, bloquear el segundo, alejando la jugabilidad de otros juegos de lucha actuales que abusan de los combos y en ocasiones parecen dejar al jugador indefenso ante una lluvia de golpes.
La mayoría de los golpes especiales se mantienen sin grandes cambios. Ryu y Ken mantienen su repertorio de Hadoken, Shoryuken y patadas helicóptero, haciendo hincapié el primero en las ondas y el segundo en el puño del dragón, como ocurre desde las primeras revisiones del SF2, y luego teniendo un repertorio de golpes más diferenciado el uno del otro aunque siempre dentro del mismo estilo. Los otros personajes mantienen su repertorio de ataques más o menos intacto, y el mismo estilo de lucha, aunque con algunos golpes diferentes. Nos ha llamado poderosamente la atención Zangief, manejado con virtuosismo por muchos jugadores japoneses, que ahora es más rápido y versátil, y cuenta con movimientos especiales espectaculares que, al ser llaves, aprovechan la espectacularidad de las tres dimensiones para mostrar animaciones que llegan a “doler” al jugador.
Movimientos de siempre con un sabor nuevo
Los cuatro jefes finales (que, por supuesto, en Japón mantienen sus nombres originales japoneses, Vega para M. Bison, Balrog para Vega, y M. Bison para Balrog) tampoco muestran grandes cambios. Mr. Bison tiene más movimientos aéreos, mientras que Balrog es un poco más ágil. Sagat se ha hecho más bestia, por decirlo de alguna forma, mientras que Vega mantiene su repertorio de acrobacias aunque esta vez competirá directamente con él El Fuerte, uno de los nuevos luchadores. Vega, el único, tópico y eterno representante español en Street Fighter, puede perder la máscara y las garras, como en el juego original, aunque podrá recuperarlas como si fuesen ítems de un juego “yo contra el barrio”. Arrancarle las garras a Vega con un Shoryuken sigue siendo tan satisfactorio como en el lejano año 1992.

Los nuevos personajes son añadidos interesantes dado que le dan bastante variedad a los estilos de lucha del juego. Crimson Viper es ágil y cuenta con un repertorio de ataques especiales muy interesante, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Uno de ellos da un golpe en el suelo y su impacto estalla unos metros adelante. Su movimiento ultra es espectacular. El Fuerte, representante mexicano, es un experto en lucha libre que hace acrobacias pero también llaves espectaculares, como una mezcla entre Vega y Zangief con más del primero que del segundo. Rufus recoge el testigo de Zangief como gordo oficial del juego y muestra unos ataques potentes, incluso rápidos, pero marcados por su carácter bruto y torpe. Abel mezcla lucha libre con golpes de contacto tradicionales, y resulta un luchador muy completo.
El sistema Saving y los ataques ultra
La mayor novedad de Street Fighter IV no radica en sus movimientos especiales, ni en su estilo de lucha, sino en el nuevo sistema de ataques “Saving” o “Focus”, dependiendo de la versión, que substituyen a los parries como movimientos de pericia por parte del jugador. La primera vez que vemos estos ataques nos quedamos un poco extrañados. Vemos que el rival hace algo, le golpeamos, pero no parece hacerle efecto, y nos responde con un golpe salvaje. Pulsando los botones de puñetazo y patada medios al mismo tiempo, nuestro personaje entrará en este modo donde es capaz de recibir cierto daño sin inmutarse, para luego contraatacar con un golpe de gran potencia; la fuerza de éste dependerá de cuánto tiempo hayamos pulsado los botones, habiendo tres niveles diferentes de ataque. Además, al dar el golpe aparecerá un efecto gráfico llamativo, como de energía negra, que tantas veces se ha visto en los tráilers del juego.
Este ataque Saving no es una novedad a la que sea fácil acostumbrarse, y de hecho los jugadores humanos a los que nos enfrentábamos no lo usaban casi nunca, recurriendo a las técnicas tradicionales de Street Fighter, distancias de ataque, coordinación de movimientos y aprovechar las debilidades del rival. La máquina, en cambio, sí lo usa muy a menudo (no en vano es una de las novedades del juego), y a veces puede obtener resultados devastadores. La única forma de sacar al rival de su estado de concentración es con varios golpes que lo rompan o, claro está, apartándonos. El riesgo reside en recibir un poderoso golpe cuando estamos intentando romper su ataque. El repertorio se completa con las llaves (puño débil + patada débil) y las provocaciones (fuerte + fuerte).
Los ataques super y ultra están presentes en el juego con un curioso sistema que ofrece mucha versatilidad. Tenemos una barra de ataque Super que se va llenando, y otra, circular, de ataque Ultra, que lo hará independientemente, y dependerá en gran medida del daño recibido. Haciendo un movimiento Super (por ejemplo, doble movimiento de abajo hacia la derecha y luego pulsar un botón) ejecutaremos un ataque especial de nuestro luchador potenciado; en el caso de Ryu es el Hadoken de fuego, y en el de Ken, por ejemplo, el Shoryuken de fuego. Estos ataques consumirán la barra inferior. Si tenemos la barra circular llena, podremos ejecutar el ultraataque, que se hace de la misma forma, pero pulsando los tres botones, y aquí podremos obtener resultados espectaculares y quitarle tranquilamente un tercio de barra al rival, acompañado (si le impactamos) de una animación cinemática muy vistosa, y lo que es mejor, que no rompe el ritmo del juego

El retorno del rey
Por mucho que describamos los sistemas de juego y los movimientos, es difícil expresar con frases y comentarios la sensación que transmite Street Fighter IV, lo increíblemente divertido que es y cómo logra capturar al jugador y lograr unos combates tan buenos, tan logrados, como en su día lo hizo aquel Street Fighter II. Y que al mismo tiempo no nos parezca estar jugando a un remake o a un juego retro, sino que la experiencia resulte fresca, pese a ser los mismos luchadores de siempre y, casi en su mayor parte, la misma jugabilidad de siempre.
A esto ayuda que el juego, pese a las dudas iniciales sobre su apartado gráfico, se ve espectacular, con unos escenarios animados, guiños a los fans de la saga como las reacciones del público -cuando lo hay-, pero sobre todo con un sensacional repertorio de animaciones y un diseño de los personajes fiel al estilo gráfico del juego original, y bien adaptados a las tres dimensiones. Los efectos espectaculares de las ondas de energía, el fuego, la energía síquica de M. Bison y la “energía negra” de los Saving Attacks contribuyen a fomentar la espectacularidad del juego, mucho más vistoso que el resto de títulos de lucha que hay actualmente.
Lo bueno de todo esto es que no habrá que viajar a Tokio para jugarlo en relativamente poco tiempo. Aunque las recreativas no tienen nada que ver con los videojuegos en distribución y no sabemos cuándo llegará a España en arcade, Capcom lanzará las versiones para consola, que contarán con nuevos personajes y numerosos extras, a principios del año 2009. Llegará a PlayStation 3, Xbox 360 y PC, tendrá por supuesto juego online, y la pregunta que muchos se hacen, si tendrá una versión para Wii, tendrá que responderla Capcom. No parece imposible adaptar la calidad gráfica del juego a la máquina de Nintendo, aunque habría que hacer algún sacrificio. Nuestras primeras horas con Street Fighter IV han eliminado cualquier tipo de miedo sobre este renacer del clásico y lo han convertido de inmediato en uno de nuestros juegos más esperados para 2009.
No es un canto del cisne, ni un remake con gráficos actualizados. Es un golpe sobre la mesa.
Trailers Galería Info adicional en GM
Fuentes: Vandal InternetSiao VidaExtra WebOficial
Japón y el juego online
Quién no ha jugado alguna partidita a un juego online? Quizás Unreal Tournament, o Quake (I, II, III o IV, da igual). O incluso algo más allá, llegando a los famosos MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game).
Si habéis jugado a estos últimos, habreis comprobado que la mayoría de ellos son de procedencia japonesa o koreana. ¿Por qué? Pues porque aquí tienen unas infraestructuras de internet increibles, unas conexiones que dejan a las de España en pañales, y mucha gente que ha estudiado diseño o programación, acaban juntándose y creando algún que otro juegazo. A continuación os expongo una pequeña lista de los MMORPGs de moda en Japón y en los mundos del MMORPG mundial, que en España tardarán todavía en llegar a ser famosos.
Juba, el Vasily Zaitsev de Iraq
Juba es el apodo que los soldados estadounidenses han dado
a un francotirador insurgente que opera al sur de Bagdad. Ignoran su aspecto,
su nacionalidad y su verdadero nombre, pero conocen y temen su pericia. Este artículo de Rory Carroll enviado especial en Bagdag de Guardian nos describe a este temible personaje. (Artículo original de Rebelion.org).
Violencia en los videojuegos
La pasada noche y, coincidiendo con unas fiestas en las que la compra
de videojuegos aumenta considerablemente ocupando un alto porcentual de
gasto en relación a las compras de regalos totales, hablaba con un
padre de familia acerca de la violencia en los videojuegos, ya que
teniendo en cuenta la educación que está dando a sus hijos le
preocupaba enormemente el hecho de no saber qué es y qué no es violento
en un videojuego y si los videojuegos en sí calaban en la persona
modificando su conducta y haciéndola más violenta, sin olvidar los
casos de muertes y suicidios que se asocian con ellos.
DDR - Historia de un éxito
Breve introducción al nacimiento de una máquina alabada por toda la
industria que puede facilitar la comprensión de cuál fue el motivo de
su creación.
Juegos PC












