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Los "Critical Hits" explicados por Greg Cherlin




Así es. En una de las cada vez mas frecuentes entradas en el Blog Oficial de TF2, Greg Charlin, programador de VALVe, nos explica el funcionamiento de los Golpes Críticos (Critical Hits) y los cambios introducidos en la pasada actualización del 2 de Febrero:

En primer lugar, una pequeña explicación acerca de cómo funcionan los golpes críticos. La probabilidad de que un jugador pueda desarrollar un golpe crítico depende de dos factores:

   1. Un porcentaje de base que depende de cada arma, a saber, un 2% para todas las armas que no son de lucha cuerpo a cuerpo y un 15% para armas de melé.
   2. Un porcentaje adicional, un extra basado en la cantidad de daño que haces a los enemigos en los últimos 20 segundos. Este bonus aumenta de forma exponencial hasta un máximo del 10%.

Existen dos situaciones por las que se generan los golpes críticos, y lo que ocurre cuando esto sucede es que:

    * Las armas de fuego rápido producen golpes críticos a razón de uno por segundo, en vez de en cada disparo. Si producen un golpe crítico, los siguientes 2 segundos de disparo son golpes críticos.
    * Las armas de fuego lentas, producen golpes críticos cada vez que son disparadas, lo que significa que solo ese disparo es considerado como un golpe crítico.
    * El rifle de francotirador y la navaja del espía tan solo producen golpes críticos cuando se dispara a la cabeza (headshot) o se apuñala por la espalda, respectivamente. Aparte de esas situaciones, nunca producen golpes críticos.

Queríamos cambiar una serie de cosas del antiguo sistema de cálculo de golpes críticos:

    * Reducir de forma global el número de golpes críticos que se producían durante el juego.
    * Modificar la forma por la que se producían, para que estuviese más centrada en la habilidad/rendimiento del jugador.

Aquí se recoge la lista de cambios que se realizaron, directamente sacada del changelog de la actualización del 2 de Febrero:

    * El porcentaje de base para obtener un golpe crítico se redujo del 5% al 2%.
    * El porcentaje extra para obtener un golpe crítico basado en el daño realizado cambió del 0%-15% al 0%-10%.
    * El rango de daño requerido para activar el porcentaje extra antes mencionado, cambió de 0-1600 a 0-800.

Vamos a profundizar un poco acerca de esto último. Primero, el porcentaje de base para obtener un golpe crítico se redujo del 5% al 2%, lo que significa que sin hacer daño alguno al enemigo, las probabilidades de producir un golpe crítico están ahora reducidas a más de la mitad de como lo estaban antes de la actualización. Segundo, el tamaño del rango extra fué reducido a una tercera parte, pero la cantidad de daño necesario para poder disfrutar de ese bonus se redujo a la mitad.

Para poder entender el efecto que estas modificaciones tienen sobre el antiguo modelo de cálculo, vamos a representarlo en una gráfica que, al igual que el resto de explicaciones, se encuentran tras "Leer más".



Tal y como puedes comprobar, la nueva probabilidad de obtener un golpe crítico es visiblemente más baja en la gráfica, que es el objetivo que perseguíamos; sin embargo, lo más importante es que la probabilidad aumenta de forma proporcional al daño provocado. Nos gusta pensar que la cantidad de daño que produces a los enemigos representa tu rendimiento en la partida.

Acerca de los cambios en la forma de obtener los golpes críticos, existe un punto de especial interés para nosotros en la gráfica y ese es el punto donde es igual de probable obtener un golpe crítico gracias al porcentaje de base, que obtenerlo gracias al rendimiento del jugador. Si miras al punto marcado como A en la línea que representa el antiguo método de cálculo, verás que ese punto no se alcanzaba hasta que producías un daño reciente de 550 puntos, cosa que ocurría con la misma frecuencia que la programación de la puñalada por la espalda funcionara correctamente.

Ese punto (representado por B en la nueva línea) se alcanza, aproximadamente cuando has realizado 175 puntos de daño reciente, lo que significa que si acabas de matar a un Demoman/Soldier/Pyro/Heavy, tus siguientes 20 segundos de probabilidad aumentada de obtener un golpe crítico son el resultado directo de tu rendimiento como jugador y no del porcentaje de base. De esta forma, si eres un jugador hábilmente experimentado, vas a producir de forma significativa más golpes críticos que aquellos que se encuentran a tu alrededor. Y recuerda, una vez hayas matado a 2 o 3 enemigos ¡es el momento de empujar la carretilla!

Fuente: HL2Spain