‘Tengo una venganza personal contra el contenido de relleno’ – Cómo The Blood of Dawnwalker logra que su mundo abierto resulte significativo

“Un buen mundo abierto tiene un sentido”, me dice Konrad Tomaszkiewicz. Y él no es ningún desconocido en la materia, después de todo dirigió The Witcher 3. Por eso, para The Blood of Dawnwalker, su próximo RPG de mundo abierto en el nuevo estudio Rebel Wolves, estaba claro que él y su equipo debían construir sobre las bases de su proyecto anterior. “Ese fue nuestro punto de partida: que necesitaba tener un sentido”.
“Cuando lo exploro, ¿puedo aprender más sobre el lore, sobre la historia de esta región, sobre la gente que vive allí?”, pregunta, todo ello elementos que hacen que el mundo de The Witcher 3 sea rico e inmersivo. “Cuando juego a mundos abiertos donde solo hay actividades que me dan XP y objetos, no saco esa diversión ni esa satisfacción”.
El hermano de Konrad, Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo de Dawnwalker, comparte esas ideas. “Tengo una verdadera obsesión contra el contenido de relleno”, afirma. “Me disgusta mucho. Sé que es muy difícil evitarlo en los mundos abiertos, pero a mí personalmente me encantan las piezas de contenido únicas, personalizadas y hechas a mano. Un pequeño giro o, al menos, algún tipo de información nueva que aporte”.
Desde una perspectiva de diseño de juego, el mundo abierto de The Blood of Dawnwalker es, pues, el escenario de una gran aventura inspirada en las misiones que los hermanos imaginaban mientras jugaban a RPG de mesa. Es una realidad jugable, no una lista de tareas repetitivas. “Lo que hace interesante el mundo abierto y el juego son las conexiones”, dice Konrad. “Si exploras, a veces abres grandes ramas de la historia que no puedes predecir y puede pasar algo bueno”. El resultado de todo esto es que cada misión promete conectar con algo, ya sea la narrativa central de Dawnwalker o los sistemas de ira y notoriedad que alimentan la Corte Vampírica que gobierna el valle . Al forjar estas conexiones, Rebel Wolves pretende que tus actividades en el mundo abierto alcancen ese “sentido” mencionado.
Esas conexiones no podrían forjarse sin crear un vínculo similar entre las disciplinas de diseño del estudio. Los equipos de jugabilidad y narrativa tuvieron que unirse para que las mecánicas del mundo abierto se convirtieran realmente en una experiencia de historia. Para encontrar la base temática adecuada para el mundo de Vale Sangora de Dawnwalker, el director de narrativa Jakub Szamalek miró a sus propias tierras.
“En lugar de momentos históricos concretos, este juego se inspira en los temas generales y las corrientes principales de la historia y el folclore de Europa del Este”, explica. “Siempre ha sido un lugar de migración y un lugar de conflicto. Ha habido mucha sangre que se filtró en el suelo de Europa del Este, lo cual quizás sea la razón de su fertilidad y de que tengamos historias tan oscuras. Creo que tiene una textura muy particular”.
Sin embargo, The Blood of Dawnwalker no es solo la historia de Vale Sangora; es algo mucho más personal. Es el viaje de Coen, un hombre que apenas ha superado la adolescencia y que ahora carga con la maldición del vampirismo. Su vida nunca volverá a ser la misma, pero eso no se debe únicamente a la infección. El secuestro de la familia de Coen por el señor vampiro Brencis lo obliga a abandonar su pequeño pueblo y explorar todo el valle, llevándolo a lugares que nunca habría visto de otro modo.
“Una de las primeras decisiones importantes fue incluir una catedral gótica masiva en nuestra capital”, dice Szamalek. “Ponte en la piel de un campesino medieval que ha vivido toda su vida en una cabaña de paja y luego llega a una ciudad local, y ve esta estructura enorme construida en piedra con un detalle intrincado. Todas esas escenas oscuras de sufrimiento y ejecuciones de las que las iglesias católicas parecen reverentes. [Queríamos] captar esa frecuencia y ese ambiente y multiplicarlo por cien”.Ha habido mucha sangre que se filtró en el suelo de Europa del Este, lo cual quizás sea la razón de que tengamos historias tan oscuras.
La “atmósfera” gótica es fundamental para Dawnwalker. Por supuesto que lo es; estamos hablando de un RPG de vampiros. Pero eso va mucho más allá de la estética del mundo. Influye en la forma en que interactúas con el terreno y en cómo las horas bajo la luna desbloquean nuevas oportunidades.
“Cuando eres humano, luchas de forma distinta, exploras el mundo de manera diferente y abordas las misiones de otro modo en comparación con ser un vampiro por la noche”, dice Konrad. “Por la noche tienes más opciones para viajar y explorar. Puedes encontrar cosas a las que un humano [Coen] no podría acceder. Allí puedes hallar buenas historias, algunos desafíos o objetos interesantes”.
La dualidad entre humano y vampiro plantea un reto único, ya que el equipo de desarrollo debe considerar cada oportunidad del mundo desde dos perspectivas distintas. ¿Es esta una actividad para el día, para la noche o algo que debería tener múltiples caminos dependiendo de cuándo decida abordarla el jugador? Pero ese no es el único desafío que plantea el mundo abierto. También está el tema del, bueno, desafío. Cuando puedes ir a cualquier lugar y hacer cualquier cosa, no hay una ruta establecida a través del mundo y la historia, y por tanto no hay una forma fácil de trazar una curva de dificultad.
“No queríamos hacer un balanceo automático total como hacen algunos juegos”, dice Mateusz. “Mi problema con esto es que, sí, te permite maximizar la libertad del jugador explorando lo que quieras y cuando quieras, pero resta algo a la sensación de progresión. Si los enemigos nunca están por debajo de mi nivel, sino siempre a mi nivel, parece que subir de nivel y conseguir equipo carece de sentido”.
Aunque los enemigos de Dawnwalker no escalan automáticamente para igualar tu nivel, el mayor desafío que plantean ciertas regiones del mapa no está pensado para prohibirte explorarlas antes de lo previsto por los desarrolladores. “No te encasillan en una única forma correcta de jugar”, me asegura Mateusz. “Es como, puedo ir acumulando experiencia aquí y allá y quizás explorar en direcciones distintas a las de otros jugadores. Al ser un RPG, recoges objetos, te haces más fuerte y así sucesivamente. En cada punto queríamos que tuvieras opciones”.
Dondequiera que decidas explorar, Rebel Wolves quiere que cada región y ubicación tenga un auténtico sentido de la cultura. Para lograrlo, los desarrolladores tuvieron que mirar a la propia historia de la humanidad. Algo que le resultó natural a Szamalek, quien tiene un doctorado en arqueología. “Hay algo impactante al ver obras de arte de hace muchísimo tiempo y tratar de descifrar qué significan y cuáles eran las particularidades de las personas que las pintaron”, dice. “Quería incluir eso en el juego, capturar esa fascinación y traducirla en una experiencia en la que los jugadores puedan participar”.
“Pensamos que cada una de las razas monstruosas inteligentes de nuestro juego debería tener su propio arte, un poco diferente, único para sus sensibilidades o cultura”, explica Szamalek. “Y cuanto más te involucres con eso y más intentes entender qué intentan comunicar, más fácil te resultará hablar con ellos”.
Szamalek me habla de su fascinación por los frescos italianos, la hermosa (y a menudo inquietante) obra de artistas históricos que se pintaban directamente sobre yeso húmedo. Se convierten en parte de la pared, del edificio, del aura del lugar. Y en The Blood of Dawnwalker encontrarás muchas obras de arte antiguas que narran historias del pasado remoto de Vale Sangora. Como vimos en un video de jugabilidad anterior presentado como parte de IGN First , el estudio cuidadoso de estos frescos puede revelar verdades ocultas y guiar a Coen hacia objetos especiales.
Al igual que en nuestro propio mundo, estas obras de arte son totalmente únicas. “Mi petición fue que no las reutilizáramos, para que no veas los mismos frescos o las mismas pinturas una y otra vez en ruinas distintas”, dice Szamalek. “Arruina la inmersión para mí. Me doy cuenta de: «Oh, eso es solo un activo. No tiene ningún significado». Así que quiero arte que dé contexto a lo que estás explorando y que sea único para la ubicación que estés visitando».
He visto poco del mundo abierto de The Blood of Dawnwalker hasta ahora; la mayor parte de mi prueba en mano transcurrió dentro de los límites de la aldea del prólogo. Pero lo que he visto sugiere una fusión inteligente del formato de Ubisoft de escalar torres para explorar ubicaciones con ideas de actividades más personalizadas, como mini-jefes que habitan en pantanos y luciérnagas brillantes que te guían hacia escenas de narrativa ambiental. Al ser un estudio más pequeño que opera con un presupuesto lejos de ser colosal, no voy con la expectativa de que Rebel Wolves haya producido una simulación del calibre de Kingdom Come: Deliverance 2 o Red Dead Redemption 2. Pero, tras mi pequeña muestra y la conversación con el equipo de desarrollo, el mundo de Vale Sangora muestra bastantes indicios de ser un lugar que merece la pena explorar. Consigue más de The Blood of Dawnwalker en exclusiva en IGNThe Blood of Dawnwalker es nuestro IGN First de julio de 2026 y contamos con un mes completo de contenido exclusivo. Tras jugar cuatro horas al RPG de vampiros y dedicar otras cuatro a entrevistar a sus desarrolladores, estamos listos para profundizar en todos los sistemas, mecánicas y lore más importantes. Ponerte al día con todo el contenido del mes a continuación:The Blood of Dawnwalker: 8 Minutes of Quest GameplayThe Blood of Dawnwalker Let Me Be a Vampire, Detective, and Witch Lover in the Space of 4 Hours‘There’s Something So Satisfying About Making People Explode’ – The Cursed Abilities That Power The Blood of Dawnwalker’s Skill Tree‘I’m Allergic to Antagonists Who Are Bad for the Sake of Being Bad’ – How The Blood of Dawnwalker’s Vampires Go Beyond Just Being Bosses‘The Game Doesn’t End When You Run Out of Time’ – How The Blood of Dawnwalker’s 30 Day Countdown WorksThe Blood of Dawnwalker: Meet a Brand New Devious Creature in Fresh Gameplay‘They Allow You to Play With The Time Limit’ - The Blood of Dawnwalker’s Fantasy Races Are Much More Interesting Than Elves and Goblins
Matt Purslow es editor ejecutivo de reportajes de IGN.
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