El juego Zelda: Echoes of Wisdom de Grezzo comenzó como un juego de creación de mazmorras

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom comenzó como un juego de creación de mazmorras, se ha revelado.
En una entrevista de Ask the Developer publicada en el sitio web de Nintendo, también se ha confirmado por primera vez que el juego de Switch fue desarrollado por el estudio socio de larga data Grezzo.
Lanzado el viernes, el último juego del estudio detrás del remake de Switch de The Legend of Zelda: Link’s Awakening es su primera entrada completamente nueva en la serie de Nintendo.
También es el primer juego de Zelda en tener una directora, con Tomomi Sano sirviendo como la directora del título en el lado de Nintendo.
El juego de vista cenital tiene como protagonista principal a la Princesa Zelda, quien puede empuñar el poder del Tri Rod para crear “ecos” (es decir, copias) de objetos e incluso enemigos para ayudar a atravesar el entorno, luchar contra enemigos y completar objetivos.
Grezzo, que también desarrolló los remakes de 3DS de Ocarina of Time y Majora’s Mask y co-desarrolló el remake de Luigi’s Mansion para 3DS, dijo que inicialmente exploró desarrollar el juego como un título de creación de mazmorras, antes de que el productor de la serie Zelda, Eiji Aonuma, dirigiera el proyecto en otra dirección.
“Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar el juego en paralelo,” dijo Satoshi Terada, el director del juego en el lado de Grezzo. “En un enfoque, Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esta idea se llamaba ‘mazmorra de edición’ porque los jugadores podían crear su propio juego de The Legend of Zelda.”
“Me lo mostraron y me dijeron que lo probara,” dijo Aonuma. “Mientras jugaba, comencé a pensar que, aunque es divertido crear tu propia mazmorra y dejar que otras personas la jueguen, también no está tan mal colocar objetos que se puedan copiar y pegar en el campo de juego, y crear una jugabilidad donde se puedan usar para luchar contra enemigos. Ese fue el comienzo de la jugabilidad usando ‘ecos’. La jugabilidad se cambió de crear mazmorras hasta entonces a usar objetos copiados y pegados como herramientas para avanzar en tu propia aventura.”
Este cambio de dirección se realizó aproximadamente un año después de que los desarrolladores del juego comenzaran a hacer prototipos con la idea de edición de mazmorras. Lectura adicional 1HANDS-ON: Zelda: Echoes of Wisdom se siente como un Breath of the Wild visto desde arriba Los mecánicos de eco y enlace podrían sacudir la fórmula de Zelda en 2D, si Nintendo no tiene miedo de comprometerse con la idea
“Todos los demás estaban desarrollando el juego con la creación de mazmorras en mente, pero yo estaba justo al lado de ellos pensando en algo diferente,” dijo Aonuma. “Pero hay una razón por la que tomó un año volcar la mesa de té.
“Después de todo, realmente no puedes ver el potencial de las ideas para desarrollarse en una jugabilidad sólida hasta que puedas verificar las características y su sensación, así que quería que intentaran hacerlo primero. Sentí que la característica de ‘mazmorra de edición’ que me mostraron tenía un potencial significativo para desarrollarse en una nueva forma de jugar los juegos de The Legend of Zelda si la jugabilidad se cambiaba para usar ‘ecos’ en su lugar. Así que pensé que sería bueno expandirse en esa dirección y podría ser aún más interesante de esa manera.”
Las plataformas de redes sociales se han inundado recientemente con transmisiones de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, después de que algunos jugadores lograran obtener copias físicas del juego antes de su lanzamiento.
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