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El creador de Yakuza, Nagoshi, dice que la era en la que el tamaño del juego era lo más importante está llegando a su fin

El creador de Yakuza, Nagoshi, dice que la era en la que el tamaño del juego era lo más importante está llegando a su fin

El creador de Yakuza/ Like a Dragon, Toshihiro Nagoshi, dice que siente que pronto los juegos ya no serán juzgados por su tamaño.

En una entrevista con Famitsu, Nagoshi explicó que el juego debut de su nuevo estudio será un juego de acción y aventura, pero enfatizó que no cree que el tamaño del juego sea tan importante como solía ser.

“Quiero hacer un juego que sea divertido de jugar, pero que no sea demasiado complicado”, dijo Nagoshi (a través de traducción automática).

“Aunque ahora no hay muchos juegos completamente originales, si incluyes juegos del extranjero, hay tantos títulos que es imposible jugarlos todos.

“Mirando la situación, creo que el número de juegos de consola en la vida de los fanáticos de los juegos comunes puede ser un poco excesivo. Todavía se están lanzando muchos títulos, pero siento que la era de los juegos donde el volumen es el punto de venta está llegando a su fin.” La serie Yakuza / Like a Dragon es conocida por incluir mucho contenido en sus mundos.

Nagoshi fundó un nuevo estudio hace tres años, pero aún no ha anunciado su juego debut. Después de compartir sus opiniones sobre los juegos más grandes, le dijo a Famitsu que actualmente estaba en el proceso de intentar hacer el mapa del mundo más pequeño en su proyecto actual.

“Deberíamos estar entrando en la fase de producción en masa de los activos pronto, así que es hora de decidir la estimación final del volumen, pero todavía estoy pensando si realmente es lo suficientemente bueno”, explicó. “Por supuesto, tenemos el mapa, pero la versión actual es tan grande que es casi demasiado grande.

“Esta vez, mientras investigábamos juegos existentes, comenzamos haciendo un mapa bastante grande con carreteras y autopistas. Ahora lo estamos reduciendo gradualmente y explorando el mejor equilibrio para el juego.”

Cuando el reportero de Famitsu sugirió que un mapa grande es agradable de tener, pero su contenido tiene que ser denso, Nagoshi estuvo de acuerdo.

“Ese es el punto”, respondió. “Podrías llenarlo con algún elemento para crear una sensación de densidad, pero no es moderno tener experiencias similares repetidas una y otra vez. Lectura adicional Entrevista a Toshihiro Nagoshi: ‘No traicionaré a mis fans’ El exdirector de Yakuza habla sobre la vida bajo NetEase y cómo está abordando su próxima franquicia cinematográfica.

“Creo que para conectar adecuadamente la escala del mapa con la diversión de jugar, es importante diseñar la visión del mundo y explicar qué está haciendo el jugador, como protagonista, en este mundo. El papel del drama es apoyar eso. Siento que el momento de decidir cuál es el tamaño adecuado para equilibrar todo está llegando pronto.”

En la primera entrevista occidental de Nagoshi Studio el año pasado, Nagoshi le dijo a VGC que no decepcionaría a los fanáticos de sus juegos anteriores y se aseguraría de que estuvieran contentos con el juego debut de su nuevo estudio.

“Obviamente, no vamos a crear algo exactamente igual, pero entiendo que hay expectativas de la gente basadas más en mí como creador y mi personalidad, así que la gente quiere ver mis gustos y mi personalidad en mis nuevos juegos”, nos dijo Nagoshi a través de un traductor.

“Obviamente, no traicionaré a mis fans en ese sentido: crearé algo con mi personalidad y haré un juego dramático, cosas así, y mi gusto y personalidad se reflejarán en el juego. No puedo decirte exactamente qué género será o cómo será el juego, pero no traicionaré a mis fans.”