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Link iba a hablar en Zelda: Ecos de Sabiduría, pero Nintendo pensó que ‘no se sentía bien’

Link iba a hablar en Zelda: Ecos de Sabiduría, pero Nintendo pensó que 'no se sentía bien'

Link originalmente iba a tener diálogo por primera vez en un juego de Zelda de primera parte en The Legend of Zelda: Ecos de Sabiduría.

En una entrevista con Famitsu, el director Satoshi Terada y el productor Eiji Aonuma revelaron que originalmente querían que Link tuviera diálogo escrito en el juego.

La pareja explicó que a lo largo de la historia de la serie The Legend of Zelda, la idea siempre ha sido que el protagonista no hable. Debido a que el protagonista siempre ha sido Link, eso esencialmente significaba que Link nunca hablaba (aparte de opciones de diálogo ocasionales para el jugador).

Sin embargo, debido a que Zelda es la protagonista en Ecos de Sabiduría, la idea original era que ella fuera el único personaje sin diálogo, permitiendo que Link tuviera líneas por primera vez.

“En realidad, Link estaba hablando al principio”, confirmó Aonuma.

“Hice que Link hablara un poco”, coincidió Terada, añadiendo: “No importaba lo que le hiciera decir, simplemente no se sentía bien”.

“Link nunca hablaría así”, explicó Aonuma. “Se sentía realmente extraño. Nadie sabía qué diría Link, eso es natural, porque nunca ha hablado antes.

“Así que tuvimos que idear un escenario donde no pudiera hablar, y así fue como se nos ocurrió parte de la historia.” Lectura adicional 6 Reseña: Zelda: Ecos de Sabiduría está atrapado en el vacío entre lo nuevo y lo viejo. El primer Zelda completamente original de Grezzo introduce muchas buenas ideas, pero no es capaz de realizar su potencial.

En otra parte de la entrevista, Aonuma dijo que Ecos de Sabiduría fue diseñado para ser un juego que pudiera ser completado por jugadores que nunca se molestaron en terminar un juego de Zelda antes.

“Miyamoto y yo hemos hablado durante mucho tiempo sobre intentar hacer un juego de Zelda que todos puedan llegar al final”, explicó Aonuma.

“Diseñamos todo el juego para que los jugadores puedan alcanzar el objetivo final y ver el final, así que es una pena cuando se rinden a mitad de camino y no pueden continuar porque están desanimados.

“En ese sentido, creo que esta vez finalmente hemos hecho un juego donde todos pueden alcanzar el objetivo.”