Peter Molyneux explica por qué su infame juego para Kinect, Project Milo, nunca fue lanzado

Peter Molyneux ha arrojado nueva luz sobre cómo surgió su experimento no lanzado para Xbox 360 Kinect, Project Milo, y por qué finalmente nunca vio la luz del día.
Durante la conferencia Nordic Game en Suecia esta semana, se le preguntó a Molyneux, exfundador de Bullfrog y Lionhead, durante una sesión de preguntas y respuestas qué pasó con Project Milo (también conocido como Milo & Kate), que hacía que los jugadores usaran la cámara y el micrófono de Kinect para hablar con un niño.
Según Molyneux (como informó GamesIndustry.biz), cuando Microsoft le mostró por primera vez Kinect a través del ingeniero Alex Kipman, el dispositivo tenía un enorme campo de visión que podía ver toda la habitación, y aunque Molyneux pensó que era “increíble”, no quería usarlo para juegos energéticos tipo fiesta.
“Él dijo, ‘¿qué piensas?’, y yo dije, ‘bueno, en primer lugar’ – cuando hizo la demostración, estaba saltando por toda la habitación – ‘soy un jugador, no quiero jugar de pie’”, recordó Molyneux. “Eso es lo primero. No me atrae, quiero sentarme, quiero fumar lo que fumo, y quiero beber lo que quiero beber, y no quiero andar dando saltos como un idiota.”
Decidiendo pensar en una forma más sedentaria de usar Kinect, Molyneux se inspiró en su hijo de 7 años, Lucas, y en la forma en que los niños de esa edad son particularmente receptivos a absorber nueva información.
“Cualquiera que sea padre probablemente experimentará esto”, explicó. “Hubo un momento en el que te das cuenta de que estás formando, inspirando a un ser humano. ¿No sería increíble crear un juego en torno a ese sentimiento? ¿No sería increíble crear una experiencia en torno a eso? Sobre inspirar, en el caso de Milo, a un niño. Eso ya era polémico en sí mismo, porque, por supuesto, mucha gente se va al lado oscuro con esa [idea].”
Molyneux luego entró en más detalles sobre el desarrollo del juego, incluyendo cómo sortearon el reconocimiento de voz ‘haciendo trampa’, mientras que hoy en día es “casi un problema resuelto” con los chatbots de IA, antes de explicar por qué finalmente nunca fue lanzado.
Según Molyneux, el primer golpe fue que el Kinect que le mostraron fue eventualmente degradado significativamente, afectando las posibilidades para el juego.
“Desafortunadamente, mientras desarrollábamos Milo, también se estaba desarrollando el dispositivo Kinect”, dijo. “Y se dieron cuenta de que el dispositivo que Alex Kipman mostró por primera vez costaría $5,000 para que los consumidores lo compraran. Así que redujeron el costo de ese dispositivo hasta tal punto, donde el campo de visión… creo que era un campo de visión minúsculo. En otras palabras, solo podía ver lo que estaba justo enfrente de ti.”
El golpe final para Project Milo, en la opinión de Molyneux, sin embargo, fue cuando Microsoft decidió comercializar Kinect como un dispositivo de fiesta en lugar de un dispositivo de juegos, algo que él ya había explicado coloridamente que no apoyaba.
“El golpe de muerte de Milo, que todavía me rompe el corazón hasta el día de hoy, fue que se decidió que Kinect no debería ser un dispositivo de juegos, debería ser un dispositivo de fiesta”, explicó. “Deberías jugar un juego de deportes con él, o juegos de baile con él. Así que simplemente no encajaba en el portafolio de Microsoft, y desafortunadamente el proyecto fue cancelado.”
Molyneux concluyó que nadie nunca “vio la experiencia completa” porque Project Milo finalmente nunca se terminó. “Pero fue algo mágico”, dijo.
“¿Qué tenía de mágico? No se trataba de héroes y alienígenas bajando, no había este escenario narrativo de ‘fin del mundo’. Era solo experimentar cómo es pasar el rato con alguien que te ama.”
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