Monolith Soft dice que la generación procedural de activos en Xenoblade Chronicles 3 'redujo considerablemente las horas de trabajo'

Un trío de desarrolladores de Monolith Soft ha dicho que el uso de la generación procedural de activos facilitó mucho la creación del vasto mapa mundial de Xenoblade Chronicles 3.
En una entrevista con la publicación japonesa CG World, el diseñador de modelos de mapas Yoichi Akizuki, el ingeniero de soporte Mitsuhiro Hirose y el programador Takashi Shibahara discutieron la inclusión gradual del estudio de herramientas de generación procedural en software como Houdini en su proceso de desarrollo.
La generación procedural de activos permite a los desarrolladores crear modelos 3D base, texturas y reglas definidas para crear un algoritmo. Esto luego puede ser utilizado por el software para generar automáticamente numerosos activos que siguen las mismas reglas.
Por ejemplo, un desarrollador podría crear el modelo 3D y las texturas de un árbol, luego definir los parámetros de cómo debería verse un árbol, y el software generará una cantidad de árboles que se ven diferentes pero siguen las pautas establecidas por el desarrollador.
Debido a que la generación procedural de activos implica aplicar algoritmos a activos base creados por el propio desarrollador, esto no es lo mismo que la IA generativa, que extrae datos de otras fuentes y ha sido criticada en los últimos años por su capacidad de potencialmente robar obras de arte con derechos de autor de otros artistas.
Xenoblade Chronicles 3, que fue lanzado en 2022, fue elogiado por su enorme mundo abierto, y en la entrevista de CG World el trío explicó que la introducción de software como Houdini hizo de esto una tarea menos laboriosa, permitiendo a los desarrolladores automatizar la creación de activos más pequeños e inconsecuentes y dándoles más libertad para trabajar en la jugabilidad u otros activos artísticos más importantes.
Akizuki explicó a la publicación que el número total de activos estaba aumentando con cada nuevo juego de Xenoblade, lo que hacía que fuera cada vez más laborioso poblar los vastos mundos por los que la serie es conocida.
“La razón principal para la introducción [de la generación procedural de activos] fue hacer frente al creciente volumen de activos requeridos para los juegos”, dijo (a través de traducción automática). “Esto ha tenido un impacto particularmente significativo en nuestros títulos de juegos, que presentan la exploración de campos vastos y diversos.”
“En el pasado logramos producir de 1,000 a 2,000 activos manualmente, pero ahora ese número ha aumentado a 100,000, lo cual es imposible de mantener manualmente.
“El método convencional tenía limitaciones en términos de costo y cronograma. Así que reemplazamos el proceso de colocación con uno procedural y lo automatizamos, permitiéndonos enfocar nuestros recursos de desarrollo en la creación real del juego. Habíamos estado realizando investigaciones básicas sobre Houdini durante algún tiempo, pero fue con Xenoblade Chronicles 3 que pudimos ponerlo en práctica por primera vez como parte de nuestro sistema de colocación de activos.”
Cuando se le preguntó específicamente qué partes del desarrollo se hicieron más fáciles con la tecnología procedural, Akizuki dijo que ayudó no solo con la creación de activos, sino también con la detección de colisiones.
“Hemos podido reducir significativamente la cantidad de trabajo involucrado en la colocación de activos detallados”, dijo. “También se está utilizando en el procesamiento básico de colisiones que es único para los juegos. La colisión es la ‘clave final’ en el ajuste del juego, por lo que los ajustes finales manuales son esenciales. Así que automatizamos el 70% del proceso utilizando técnicas procedurales y ajustamos el 30% restante manualmente, lo que llevó a una reducción significativa en las horas de trabajo.”
Añadió: “Cuanto más reducimos estas horas de trabajo, más recursos podemos asignar a la jugabilidad y los visuales, lo que en última instancia contribuye a la capacidad de Houdini para mejorar el valor del juego.”
Shibahara también señaló que el software Houdini en particular permite a los artistas técnicos y diseñadores hacer ajustes en el mundo sin necesariamente tener que involucrar a un programador.
“Con el desarrollo convencional de herramientas de generación automática, era común que los programadores y diseñadores estuvieran ocupados durante largos períodos de tiempo”, explicó. “Pero ahora, con la base procedural de Houdini, los artistas técnicos y diseñadores pueden hacer ajustes directamente. Esto libera a los programadores para trabajar en mejorar el entorno, lo cual es una situación beneficiosa para todos.”
Hirose luego explicó que el equipo de I+D de Monolith estaba investigando más formas de usar la generación automática, incluida la capacidad de crear paisajes urbanos.
“Los diseñadores solo necesitan colocar cajas grises, y al presionar un botón se generan automáticamente los edificios”, dijo. “Las casas se construyen organizando módulos, y el sistema calcula automáticamente el número apropiado de pisos basado en la altura de cada módulo y la altura de las cajas, luego los organiza en consecuencia. Los techos también se ensamblan utilizando módulos, y los datos se generan en un formato optimizado para juegos.”
La reseña de VGC sobre Xenoblade Chronicles 3 llamó al juego el “mundo más grande y con más historia de Monolith Soft hasta ahora”, elogiando la forma en que “encuentra formas más significativas de llenar un mapa con aventuras”.
“Xenoblade Chronicles 3 ofrece un mundo masivo, y más que suficiente historia y personajes para llenarlo, combinado con el sistema de combate más reactivo de la serie hasta la fecha”, escribimos. “Aunque ciertamente es un compromiso monstruoso, Aionios es un lugar increíble para vivir durante uno o dos meses.”
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