"Me gustaría que, cuando fracasemos, fracasemos temprano y de manera económica": el jefe de PlayStation Studios dice que Concord enseñó una gran lección

El CEO del Grupo de Negocios de Estudios de PlayStation, Hermen Hulst, dice que quiere que los futuros fracasos se identifiquen y se aborden antes en el proceso de desarrollo.
En una entrevista con el Financial Times, Hulst explicó que la compañía ha estado implementando más medidas para reducir el impacto de cualquier juego que no cumpla con sus estándares.
Los comentarios de Hulst se refieren al fracaso de Concord, que supuestamente estuvo en desarrollo durante unos ocho años y llegó hasta su lanzamiento completo, antes de que, solo dos semanas después de su lanzamiento, Sony anunciara planes para desconectarlo, retirar el juego de la venta y ofrecer reembolsos a todos los jugadores que lo compraron, citando una mala recepción por parte de los jugadores.
Según Hulst, se han implementado nuevas medidas para asegurarse de que los problemas potenciales se detecten mucho antes, diciendo: “No quiero que los equipos siempre jueguen a lo seguro, pero me gustaría que, cuando fallemos, fallemos temprano y de manera económica”.
Hulst explicó que PlayStation ha implementado un proceso de prueba más estricto y exhaustivo ahora, con el objetivo de identificar problemas potenciales temprano.
“Desde entonces, hemos implementado pruebas mucho más rigurosas y frecuentes de muchas maneras diferentes”, dijo. “La ventaja de cada fracaso… es que ahora la gente entiende cuán necesario es esa [supervisión]”.
Según el informe, algunas de las nuevas medidas incluyen un mayor enfoque en las pruebas grupales, aprender de otros equipos de Sony y construir relaciones más cercanas entre los ejecutivos que pasan cientos de horas jugando antes de que se lancen. El juego de servicio en vivo de Sony, Marathon, estaba programado para lanzarse el 23 de septiembre, pero fue retrasado por el desarrollador Bungie porque “necesita más tiempo”.
Durante una sesión informativa de negocios en 2022, el entonces presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, reveló planes para lanzar 12 juegos de servicio en vivo para el final de su año fiscal 2025. En esta nueva entrevista, Hulst pareció descartar este objetivo, diciendo que lo más importante no era el número de juegos, sino su variedad y calidad.
“El número [de lanzamientos de servicio en vivo] no es tan importante”, dijo. “Lo que es importante para mí es tener un conjunto diverso de experiencias para los jugadores y un conjunto de comunidades”.
A principios de este mes, la CFO de Sony, Lin Tao, dijo que la compañía aprenderá de sus fracasos en el servicio en vivo, pero insiste en que se ha progresado a pesar de ellos.
Durante una sesión de preguntas y respuestas tras los últimos resultados financieros de Sony, Tao dijo que a pesar de la negatividad que rodea las ofertas de servicio en vivo de Sony debido a los problemas con Concord y Marathon, ella todavía cree que los juegos de servicio en vivo valen la pena porque han agregado una fuente de ingresos que no existía para la compañía hace cinco años.
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