Kamiya dice que Scalebound de Xbox "podría haber sido diferente" con un editor japonés

El exlíder de PlatinumGames, Hideki Kamiya, dice que cree que el desarrollo del juego cancelado de Xbox, Scalebound, podría haber sido diferente si el estudio hubiera estado trabajando con un editor japonés, debido a las diferencias culturales percibidas en cómo ven la creación de juegos.
En una nueva entrevista con VGC, Kamiya, quien ahora está trabajando en una secuela de Okami con su nuevo estudio, CloversInc, dijo que cree que los editores japoneses son más abiertos a que los estudios introduzcan nuevas ideas de juego, mientras que los editores occidentales se sienten más cómodos aprobando ideas probadas y comprobadas que ya han tenido éxito en otros juegos.
Esta diferencia cultural presentó un desafío al intentar crear una IP completamente nueva en Scalebound, sugirió.
“Hablando desde una perspectiva creativa, he trabajado con Sega, Capcom y Nintendo”, dijo Kamiya a VGC. “Y durante mi tiempo en PlatinumGames, también colaboré con editores japoneses como Konami y Koei Tecmo, así como con editores extranjeros como Microsoft, Tencent y Activision. Lo que se siente al trabajar con editores japoneses es que la cultura de desarrollo se siente más cercana a la mía, y tienden a ser más comprensivos con los creadores.
“Pienso en el desarrollo de juegos como una especie de invención. Por ejemplo, en Bayonetta teníamos Witch Time, en The Wonderful 101 teníamos Unite Morphs, y con Okami era el Pincel Celestial. Mi objetivo siempre es construir una mecánica única que solo ese juego pueda tener. Scalebound comenzó su desarrollo en Platinum en 2013 pero fue cancelado en 2017.
“En el lado japonés, mi impresión es que ven que estás tratando de hacer una nueva invención. Entienden la lucha de intentar dar a luz algo nuevo, y observan el proceso con paciencia. Ahí es donde veo que hay una diferencia con los editores.
“Para las empresas extranjeras, si estás tratando de inventar algo nuevo, debido a que la forma de ello aún no está clara, tiende a haber presión, como ‘muéstranos algo que haya tomado más forma’. Y si miras los juegos en sí, como cómo los shooters en primera persona fueron lo popular por un tiempo, tengo la impresión de que sienten una sensación de seguridad siguiendo un formato establecido.”
Dando a Scalebound como ejemplo, Kamiya dijo que el juego iba a involucrar al jugador controlando tanto a un humano como a un dragón, pero debido a que “no había una referencia clara o formato para que siguiéramos” para tal juego, siente que “fue fácil para algunos tener dudas”.
Al preguntarle si el desarrollo de Scalebound habría sido diferente bajo un editor japonés, Kamiya dijo a VGC que cree que sí, enfatizando que aunque eso no significa que definitivamente se habría lanzado bajo un editor japonés, el estudio podría haber tenido más libertad para experimentar con nuevas ideas.
“Creo que habría sido diferente”, dijo. “No quiero decir que si hubiera sido un editor japonés, el juego necesariamente se habría completado y lanzado, pero imagino que el proceso en sí habría sido diferente. Lectura adicional: Entrevista de CLOVERS: Kamiya y Koyama hablan de Okami 2, despidos en la industria y un posible futuro con Capcom. VGC visitó el nuevo estudio de Hideki Kamiya en Osaka, Japón, para conocer su progreso.
“Las empresas japonesas tienden a estar más abiertas a nuevos desafíos, y creo que las conversaciones habrían sido más positivas, como, ‘De acuerdo, ¿cómo deberíamos abordar esto juntos?’ Para mí personalmente, los editores extranjeros parecen tener un deseo mucho más fuerte de ver un producto terminado lo más rápido posible. Si hubiera sido un editor japonés, siento que podrían habernos dado más margen.
“Estamos hablando de este título específico como ejemplo, sin embargo, no quiero que haya ningún malentendido: el fracaso de Scalebound fue en última instancia responsabilidad de PlatinumGames, incluido yo como director. Pero porque ahora he experimentado trabajar con editores extranjeros, siento que si alguna vez surge la oportunidad nuevamente, encontraremos una manera de aprovechar las fortalezas de ambos lados.”
A principios de este año, Kamiya publicó en X que todavía le gustaría hacer Scalebound algún día, escribiendo: “¡Hagámoslo, Phil!”, dirigido al CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer.
El año pasado, Spencer fue preguntado por la publicación japonesa Game Watch si era posible revivir Scalebound, pero supuestamente dijo con una sonrisa que “actualmente no hay nada que decir sobre Scalebound”.
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