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"El mayor retroceso": el director de Piratas del Caribe dice que Unreal Engine hace que las películas se vean demasiado como juegos

‘El mayor retroceso’: el director de Piratas del Caribe dice que Unreal Engine hace que las películas se parezcan demasiado a los videojuegos

El director de Piratas del Caribe, Gore Verbinski, ha criticado el uso creciente de Unreal Engine en la producción cinematográfica, diciendo que hace que las películas se parezcan demasiado a los videojuegos.

Unreal Engine se utiliza con frecuencia para crear efectos visuales en las películas y programas de televisión actuales, con ejemplos notables como The Matrix Resurrections, The Mandalorian y la serie Fallout.

En una entrevista con But Why Tho, Verbinski – quien dirigió The Ring, Rango, las tres primeras películas de Piratas del Caribe y la próxima Good Luck, Have Fun, Don’t Die – fue preguntado por qué el aspecto de los efectos visuales en las películas ha cambiado en los últimos 15 años, y por qué la gente cree que no se ven tan impresionantes como solían ser.

Verbinski respondió que el uso de Unreal Engine para producir y animar efectos visuales más rápido que otras aplicaciones 3D como Autodesk Maya ha resultado en que algunas películas se vean menos realistas y más cercanas a un efecto de ‘valle inquietante’ visto en los juegos.

“Creo que la respuesta más simple es que has visto el motor de juegos Unreal entrar en el panorama de los efectos visuales”, respondió Verbinski. “Antes había una división, con Unreal Engine siendo muy bueno en videojuegos, pero luego la gente comenzó a pensar que tal vez las películas también podrían usar Unreal para efectos visuales terminados. Así que tienes esta especie de estética de videojuegos entrando en el mundo del cine.

“Creo que por eso esas películas de Kubrick aún se mantienen, porque estaban filmando miniaturas y pinturas, y ahora tienes esta estética diferente. Funciona con las películas de Marvel donde sabes que estás en una realidad aumentada e irrealista. Creo que no funciona desde un punto de vista estrictamente fotorrealista.

“Simplemente no creo que capte la luz de la misma manera; no creo que reaccione fundamentalmente al subsuelo, la dispersión y cómo la luz golpea la piel y se refleja de la misma manera. Así es como obtienes este valle inquietante cuando llegas a la animación de criaturas, mucho del intercalado se hace por velocidad en lugar de hacerse a mano.

“Y luego está lo que se ha vuelto aceptable desde un punto de vista ejecutivo, donde piensan que a nadie le importará que los barcos en el océano parezcan que no están en el agua. En la primera película de Piratas, realmente salíamos al mar y subíamos a un barco”.

Verbinski reiteró que hacer que algo se vea realista en una imagen fija es una cosa, pero es la forma en que esa imagen se anima lo que puede marcar la diferencia para que los espectadores crean lo que están viendo.

“Creo que la llegada de Unreal Engine y su reemplazo de Maya como una especie de fundamento es el mayor retroceso”, afirmó.

“Y también hay algo, un error que creo que la gente comete todo el tiempo en los efectos visuales. Puedes hacer un helicóptero muy real. Pero tan pronto como vuela mal, tu cerebro sabe que no es real. Tiene que ganarse cada giro, tiene que moverse correctamente. Sigue siendo animación, a veces no es solo la iluminación y la fotografía, a veces es el movimiento”.