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Las jugadoras son una oportunidad pasada por alto para el crecimiento en la industria, dice una firma de investigación

Las jugadoras son una oportunidad pasada por alto para el crecimiento en la industria, dice una firma de investigación

La industria de los videojuegos está pasando por alto el potencial de crecimiento al no acomodar completamente a las jugadoras, según una nueva investigación de Ampere Analysis.

La firma, que combina investigación de consumidores (con 46,000 encuestados globales anualmente), datos y pronósticos del mercado de videojuegos, y datos de ventas y seguimiento a nivel de título, dice que hay pasos que se pueden tomar para interesar a más mujeres en jugar videojuegos.

Las mujeres representan el 48% de la población jugadora, alrededor de 922 millones de jugadoras, en 21 mercados, dice Ampere. “Pero a una escala tan grande, esta diferencia del 4% representa 93 millones menos de jugadoras [que jugadores]”, dijo la analista senior Katie Holt durante una presentación realizada hoy.

Esto representa una brecha en el mercado que podría considerarse “una oportunidad perdida, con potencial para aumentar la monetización y el compromiso”, dice Ampere.

La investigación de la compañía encontró que las mujeres tienden a preferir experiencias narrativas para un solo jugador sobre juegos multijugador competitivos, con un 18% de las encuestadas diciendo que jugaron The Sims 4 en los últimos tres meses.

También encontró que las jugadoras son más prevalentes en dispositivos casuales como teléfonos inteligentes y tabletas, pero están superadas en número en consolas y PC.

Cuando se les dio una lista de 52 juegos de consola y PC y se les preguntó cuáles jugaban, solo tres títulos –Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 y Roblox– tenían más jugadoras que jugadores. Por el contrario, cuando se les dio una lista de 50 juegos móviles, 13 tenían más jugadoras. Las jugadoras juegan en teléfonos inteligentes y tabletas tanto como los jugadores, pero hay una gran disparidad en consolas y PC.

También se señaló que cuando se les dio una lista de razones para no jugar, las mujeres son más propensas que los hombres a elegir, “No me gusta la cultura o la comunidad” o, “es difícil encontrar juegos que se adapten a mis necesidades”, y menos propensas que los hombres a elegir, “No tengo suficiente tiempo” o, “jugar es demasiado caro”.

Concluye, entonces, que la principal barrera de entrada para algunas mujeres no es la falta de dinero o tiempo, sino la falta de juegos con temas que les atraigan, y una cultura de videojuegos que no les resulta atractiva.

“Esto indica que hay un subconjunto de mujeres no jugadoras que están interesadas en los videojuegos pero carecen de la educación sobre cómo jugar estos juegos y qué contenido existe”, explicó Holt. “Al crear contenido de nivel de entrada que sea apropiado y comercializarlo de manera efectiva, ciertamente hay potencial para expandir el número total de jugadoras”.

En términos de crear contenido que atraiga a las jugadoras, Ampere señala que su investigación en televisión y cine encuentra que a las mujeres les gustan significativamente más que a los hombres los géneros de romance, drama y estilo de vida (cocina, viajes, moda).

“Combinar estos con géneros y temas de juegos populares, como rompecabezas o simulación, y ligeros o de aventura, presenta una oportunidad significativa para monetizar al público femenino jugador”, dijo Holt. La investigación de Ampere encuentra que las mujeres todavía juegan juegos en línea competitivos como Call of Duty y Fortnite, pero que debido a que muchas de ellas eligen no participar en el chat de voz debido a la toxicidad, da la impresión de que no están jugando en absoluto.

Holt explicó que al estudiar qué temas y contenido atraen a las jugadoras, los desarrolladores pueden no solo introducirlas al medio, sino también integrarlas mejor en títulos existentes que pueden tener bases de jugadores más masculinas.

“Las jugadoras en la muestra de Ampere eran más propensas a afirmar que la personalización de personajes era importante para ellas que los hombres”, explicó Holt. “Fortnite ha hecho un trabajo particularmente bueno al crear skins de primera parte interesantes, así como al traer una variedad de colaboraciones con artistas y medios populares entre las mujeres. Cuando se introdujo el skin de Sabrina Carpenter en el juego, se podían encontrar grupos de Sabrinas bailando juntas en lugar de peleando”.

En términos de mejorar la cultura y la comunidad para las mujeres, Holt explicó que la toxicidad impide que algunas mujeres participen en la comunicación en línea, dando la impresión inexacta de que las mujeres no están jugando juegos en línea.

“Coloquialmente y definitivamente en mi propia experiencia, las mujeres expresaron que evitan usar el chat de voz en lobbies en línea debido a preocupaciones de toxicidad”, dijo Holt, “y esto contribuye a la idea errónea de que no estamos jugando estos juegos en absoluto.

“Los editores necesitan priorizar la moderación. Con la tecnología de IA mejorando rápidamente y reduciendo costos, esperamos ver mejoras en los próximos años. Mientras tanto, hemos visto soluciones innovadoras a través de títulos como Marvel Rivals o Arc Raiders que han introducido cambiadores de voz”.