Juegos PC
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

El creador de Guilty Gear dice que es "muy peligroso" para los desarrolladores especializarse en un área en lugar de intentar adquirir nuevas habilidades

El creador de Guilty Gear dice que es 'muy peligroso' para los desarrolladores especializarse en un área en lugar de probar nuevas habilidades

El creador de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, ha advertido sobre los peligros de hacer que el personal de desarrollo se especialice en áreas específicas.

En una entrevista con 4Gamer, Ishiwatari dijo que estaba preocupado por la dirección que está tomando el desarrollo de juegos modernos, particularmente en los juegos AAA donde la “sobreespecialización” se está volviendo común.

Según el creador de la serie de juegos de lucha, si el personal se encuentra trabajando en una tarea o disciplina específica durante mucho tiempo, su capacidad para realizar otras tareas se verá obstaculizada y esto podría ser un problema para las perspectivas laborales futuras.

“En el desarrollo de juegos actual, la participación localizada del personal se ha convertido en algo común”, dijo (según la traducción de Automaton). “Es muy peligroso pasar décadas haciendo un trabajo altamente especializado, solo para darse cuenta más tarde de que ya no eres capaz de hacer nada más.

“Te encontrarás perdido cuando el proyecto en el que estás trabajando pase por un mal momento, e incluso si renuncias a tu trabajo, tus posibilidades de encontrar otro serán escasas”.

Ishiwatari también se refirió a una broma interna de la industria sobre desarrolladores que pasan todo un proyecto haciendo nada más que colocar césped en mapas, diciendo que hoy en día puede estar más cerca de la realidad que de la comedia.

“La gente se une a las compañías de juegos queriendo crear su propia obra distintiva algún día, pero en el mercado actual, esas oportunidades son extremadamente raras”, agregó, explicando que el último título del estudio, Damon and Baby, fue diseñado con esto en mente.

Aunque Arc System Works es mejor conocido por sus juegos de lucha, Damon and Baby es un RPG de acción visto desde arriba, y fue concebido como un proyecto que permitiría a los desarrolladores probar algo nuevo, ampliar sus perspectivas sobre el desarrollo de juegos y ganar nueva experiencia que no habrían obtenido trabajando únicamente en juegos de lucha.

En lugar de dividir la creación de personajes en diferentes tareas, donde un miembro del personal trabajaría en el modelado y otro se centraría en la animación, los modeladores fueron “confiados con personajes completos” para que pudieran ganar más experiencia trabajando fuera de su habilidad principal.

“En comparación con dividir tareas, hizo que dar instrucciones fuera más fácil, y como entendían bien al personaje, les resultaba más fácil proponer ideas y hacer revisiones rápidamente”, explicó.

Ishiwatari es el último diseñador veterano en sugerir que los desarrolladores deberían ampliar su conjunto de habilidades en lugar de centrarse en una disciplina específica. El año pasado, el creador de Kirby y Smash Bros, Masahiro Sakurai, también señaló que hoy en día es raro encontrar un director de juegos ‘todoterreno’ que tenga experiencia previa en múltiples aspectos del desarrollo de juegos.

“En el pasado, había una tendencia para que un diseñador gráfico se convirtiera en diseñador de juegos y luego en director”, dijo Sakurai a ITmedia Business Online en junio pasado. “Sin embargo, hoy en día, los gráficos por sí solos se han subdividido en modelos, efectos, texturas, y así sucesivamente.

“Siento que estamos viviendo en una era donde es extremadamente difícil crecer como generalista. Creo que esta creciente especialización y fragmentación es la causa de la escasez de directores con una perspectiva amplia”.

Esto fue secundado por el ex compositor de Nintendo, Hirokazu ‘Hip’ Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), quien dijo a VGC el año pasado que aprender múltiples disciplinas era importante para asegurar que los desarrolladores pudieran entender el trabajo de los demás.

“Si tienes experiencia haciendo todos estos tipos de actividades como parte del proceso de desarrollo de juegos, sabes cómo se siente: cómo piensan y sienten las personas que lo están haciendo”, dijo Tanaka, quien es mejor conocido como compositor pero también trabajó en programación y diseño de hardware en Nintendo. “Y esto es algo que puede ayudar a prevenir dificultades y disputas dentro del personal de desarrollo.

“En el desarrollo de juegos, hay muchas veces donde las personas chocan por decisiones de diseño y creativas. Y si puedes ponerte en los zapatos de otra persona porque has estado allí y lo has hecho, realmente te ayuda a cortar esas cosas y prevenir que esos tipos de disputas ocurran o se salgan de control”.