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Yoko Taro, director de Nier: Los nuevos proyectos de videojuegos comienzan 'con el dinero'

El director de Nier, Yoko Taro: Los nuevos proyectos de videojuegos comienzan «con el dinero»

Los nuevos proyectos de videojuegos siempre comienzan «con el dinero», reveló el director de Nier, Yoko Taro, en una entrevista reciente junto a Hideki Kamiya, de Clovers.

La entrevista, realizada como parte del evento de videojuegos G-STAR en Busan, fue publicada originalmente en Famitsu antes de ser traducida al inglés en el sitio web del estudio Clovers.

Cuando se le preguntó cómo aborda los nuevos proyectos de videojuegos, Yoko Taro respondió: «No es muy glamoroso, pero comienza con el dinero (el presupuesto de desarrollo)».

Yoko continúa aclarando su respuesta y su enfoque pragmático del desarrollo. «Desde el principio soy consciente de cuánto dinero tengo para trabajar, así que, al ver cuántos recursos me da eso en términos de tiempo de desarrollo y personal, prácticamente dicta automáticamente lo que podré crear», explica. «El equipo es definitivamente el elemento más importante, porque si le dices a un grupo de desarrolladores veteranos de acción ‘por favor, hazme algo que no sea un juego de acción’, no va a salir bien.

«Tienes que adaptar el juego a los talentos de tu equipo, así que al comenzar un proyecto, miro las habilidades de todos y decido qué tipo de juego es mejor apuntar. A veces, el editor o quien financie el proyecto solicitará un tipo de juego en concreto, así que también podría adaptar mi propuesta en torno a eso».

Como resultado, el control de Yoko sobre el género y la jugabilidad de un juego suele estar limitado. «No creo que ninguno de mis proyectos haya comenzado con yo diciendo: ‘Aquí está el tipo de juego que quiero hacer’».

En un movimiento que podría molestar a algunos de sus socios editoriales, continúa explicando su filosofía en cuanto a los plazos de entrega. «Soy del tipo que seguiría ajustando las cosas para siempre si me lo permiten, así que quiero dejar claro desde el principio que siempre es mejor tener una fecha límite establecida», le dice Yoko a la audiencia. «Dicho esto, algo en lo que siempre pienso es: ‘¿cómo puedo asegurarme de perder la fecha límite?’

«Por ejemplo, si solo has avanzado un 50 % en el desarrollo y le pides al cliente que duplique el presupuesto porque es probable que el juego se retrase, probablemente no lo aprobarán. Así que, en cambio, suelo esperar a que el juego esté al 90 % y luego decir que necesitamos un 30 % adicional del presupuesto para terminar ese último 10 %. En ese punto, el cliente ya ha pagado por el 90 % del trabajo, lo que significa que es demasiado tarde para que se eche atrás. Solo entonces les digo: ‘Oigan, el juego se va a retrasar’».

Concluye su explicación diciendo a la multitud: «Y ahora les he transmitido esta técnica poco escrupulosa a todos ustedes».

Yoko Taro no ha tenido muchos créditos en videojuegos desde Nier Replicant de 2021, pero nos asegura que ha tenido trabajo y que le va bien, incluso si sus proyectos han sido cancelados. «He estado involucrado en muchos proyectos fuera de la industria de los videojuegos, como obras de teatro y anime, pero la mayoría de los de los últimos tres años terminaron siendo cancelados», explica. «Obviamente, los proyectos cancelados nunca ven la luz, así que parece mucho como si no hubiera estado haciendo nada, pero tengan la seguridad de que he estado ocupado».

Siempre optimista, dice: «Incluso si los proyectos se cancelan, sigo recibiendo el pago por mi trabajo, así que no tengo quejas al respecto. Pero sigue siendo decepcionante no poder mostrarle a todos en qué estaba trabajando».

Kamiya interviene para decir: «En realidad, prefiero que se cancele un proyecto a lanzar algo de baja calidad, así que nunca tengo muchas sensaciones negativas cuando un proyecto se cancela a mitad de camino». Esto podría ser una referencia a Scalebound, exclusivo de Xbox cancelado, del cual Kamiya dijo anteriormente que «podría haber sido diferente» con un editor japonés.