El productor de la saga Dragon Age afirma que más videojuegos deberían financiarse mediante la colocación de productos en lugar del servicio continuo. *(Nota: En el ámbito del videojuego, "live service" se suele traducir como "servicio continuo" o mantenerse como "live service" por ser un término técnico ampliamente reconocido. "Product placement" también puede conservarse en inglés en contextos periodísticos especializados, pero "colocación de productos" es la traducción normativa correcta.)*

El veterano de BioWare y productor de la serie Dragon Age, Mark Darrah, afirma que algunos estudios y editoriales deberían considerar recurrir al product placement en lugar de depender de las microtransacciones para financiar el desarrollo.
En un video en su canal personal de YouTube, Darrah, quien estuvo en BioWare durante 23 años y fue productor ejecutivo de la serie Dragon Age, sugirió que, aunque los videojuegos no son el mismo medio que el cine, aún podrían adoptar con mayor frecuencia sus modelos de negocio para financiar el desarrollo de proyectos.
«Entiendo que la película en vivo de Los Pitufos se pagó a sí misma completamente a través del product placement», afirmó Darrah, «por lo que la película se hizo efectivamente con cero dólares simplemente mediante la venta de product placement. Contrástalo con la forma en que los juegos generan ingresos».
Darrah señaló que, aunque muchos juegos se financian no solo con el precio de venta inicial, sino también con una combinación de DLC, microtransacciones de servicio continuo y suscripciones estilo pase de temporada, este modelo de servicio se adapta mejor a algunos géneros de juegos que a otros.
«La ventaja del [free-to-play] con microtransacciones es que la barrera de entrada es increíblemente baja», dijo. «La cantidad de dinero que podrías ganar puede ser realmente muy grande, puede ser una cantidad masiva de dinero, pero vas a tener a mucha gente jugando tu juego gratis, sin generarte ningún ingreso.
Por lo que suele ocurrir es que el juego tiende a cambiar su enfoque, dejando de preocuparse por todos los jugadores para centrarse principalmente en aquellos que realmente generan ingresos».
Darrah continuó sugiriendo que, aunque aparecer en un servicio de suscripción como Xbox Game Pass pueda proporcionar algún tipo de ingreso regular, no necesariamente reemplaza el modelo de servicio continuo y, de hecho, podría fomentarlo, ya que algunos servicios de suscripción pagan a los estudios en función de la participación de los jugadores.
«Supongo que un problema del modelo de suscripción de juegos es que tiene ciertos incentivos perversos que fomentan un diseño que no necesariamente es amigable con el jugador, con el fin de optimizar para aquello por lo que te están pagando», dijo.
«Si sé que me pagan por el número de días de sesión —literalmente la cantidad de días distintos en los que un jugador inicia sesión en mi juego durante cualquier cantidad de tiempo—, puedo diseñar mi juego para optimizar eso, incluso si eso empeora la experiencia del jugador. Aunque pueda hacer que la gente abandone mi juego antes, que lo disfrute menos, que lo juegue por menos minutos en total, puedo optimizar para aumentar la cifra contra la que me miden.
Y normalmente no quieres hacer eso. No quieres tener esos incentivos perversos que hacen que el diseño trabaje en contra de la experiencia del jugador. Aunque […] yo argumentaría que todo el modelo de microtransacciones de servicio continuo es exactamente eso. Está diseñado completamente para priorizar la monetización por encima de la experiencia del jugador con el fin de ganar más dinero. No se me ocurre nada en el cine que se parezca al modelo de microtransacciones de servicio continuo».
Dado que la base total de jugadores es de tamaño finito, Darrah señaló que no todos los juegos que dependen del servicio continuo o de la participación de los jugadores para ganar dinero serán exitosos, y que más estudios deberían considerar otros modelos como el product placement, no solo porque podría brindar mayor seguridad financiera, sino porque también podría fortalecer algunos géneros que tradicionalmente no encajan bien en el modelo de servicio continuo.
«De la forma en que actualmente están configuradas las suscripciones, no suelen generar mucho dinero para la mayoría de los juegos que están en esos servicios», explicó. «Algunos juegos ganan bastante, muchos juegos ganan muy poco, y esto fomenta un diseño degenerativo para intentar inflar las cifras y ganar más dinero.
Entonces, ¿hay una oportunidad para que los juegos den un paso atrás y piensen en diferentes formas de generar ingresos? Creo que sí. El product placement es una parte muy pequeña de los videojuegos en la actualidad en comparación con el cine y la televisión. Quizás podría ser una parte mayor del desarrollo. Quizás haya relaciones que se puedan establecer allí. Quizás necesitemos cambiar la forma en que los juegos entran en los servicios de suscripción. Quizás no sea para siempre. Quizás entren por un tiempo y luego se vayan de la misma manera que las películas salen de Netflix.
«Creo que la excesiva dependencia de las microtransacciones está sobreemfatizando ciertos géneros y evitando que otros florezcan. Entonces, ¿vale la pena pensarlo? Diría que sí. ¿Tengo una gran respuesta? ¿Tengo un gran modelo? No. Aún no. Pero es algo que creo que la industria debería estar considerando, porque no todo puede ser un servicio continuo, como hemos demostrado —espero— de manera bastante definitiva durante el último año y medio.
Y si nuestra monetización proviene principalmente de los servicios continuos, corremos el riesgo de terminar en un mundo donde no haya juegos AAA que no sean de servicio continuo. Y no creo que sea un mundo en el que a ninguno de nosotros nos guste vivir».
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