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Silent Hill: Townfall podría ser exactamente lo que la serie necesita | Preview de IGN

Siempre hay un pueblo brumoso que inspira cierto temor, acertijos crípticos dentro de esa atmósfera tensa y un trauma subyacente que da base al escalofriante horror. Tenía el presentimiento de que Silent Hill: Townfall podría captar a la perfección el estilo de horror particular de la serie y, tras tres horas de prueba en mano, me complace decir que mi intuición fue certera. El hecho de estar en primera persona despertó sin duda la reflexión sobre lo que podría haber sido P.T., ya que mi experiencia con Townfall demostró que una interacción más íntima con el entorno te acerca tanto a la historia que intenta contar como a los elementos de jugabilidad que generan esa angustia. Llegué pensando que Townfall sería simplemente otra dirección que la serie podría explorar, y salí con ganas de ver qué viene después de terminar mi demo de previsualización.

Silent Hill: Townfall está desarrollado por Screen Burn, anteriormente conocida como NoCode, el equipo detrás del thriller espacial Observation y con un linaje directo con Alien: Isolation. El director Jon McKellan trabajó en ella (y dirigió su DLC), y constituye una inspiración bastante clara para Townfall en cuanto a su perspectiva en primera persona y la forma en que construye la tensión a través de la vulnerabilidad del jugador, obligándole a depender del sigilo antes de recurrir al combate como último recurso. Se trata, además, de un Silent Hill que refleja la propia identidad del estudio.

Townfall transcurre en la década de 1990 en un entorno ficticio llamado St. Amelia, que refleja de cerca los pueblos costeros de Escocia, lugar de origen del equipo. Aunque estos puertos suelen ser bastante brumosos de por sí, la densidad de la niebla se intensifica a medida que descubres cómo una comunidad unida se desmoronó debido a lo que parece ser una enfermedad y mutación que azotó a sus habitantes y los convirtió en monstruosos mutantes. Al interpretar a Simon Ordell, te encuentras como pez fuera del agua: un estadounidense que aparece misteriosamente varado en un pueblo escocés. Lleva un suero conectado a la mano y busca a una enfermera llamada Zoe Ellis que reside en St. Amelia. Ella se pone en contacto con él a través de un dispositivo de radio en el que confía, llamado CRTV, guiándolo mediante mensajes de voz vagos y desesperados; y cuando llegas a su casa, ves un retrato de Simon en el pasillo de arriba: algo extraño está ocurriendo aquí. Alien: Isolation es una inspiración bastante clara para Townfall.

Cuando pregunté a McKellan sobre esta dinámica de contar con un protagonista estadounidense, me dijo que hay una buena razón para ello. Aunque no pudo dar más detalles por evitar spoilers, señaló que ayudará a los jugadores a conectar con él, al ser un extraño que explora el pueblo para desentrañar un misterio del que Simon sabe tanto como el jugador.

Un chico analógico en un mundo digital

El CRTV es el eje central de la jugabilidad de Townfall: todos los Silent Hill utilizan una radio como objeto clave, y Townfall sigue esta línea, pero presenta diferencias importantes que te acercan más al propio mundo. En primer lugar, funciona como tu guía visual para saber a dónde ir. Puedes activarlo en cualquier momento y, tras sintonizarlo para tu siguiente objetivo, la pantalla del CRTV muestra breves fragmentos desconectados de los edificios o callejones que deberías ver en tu camino para avanzar. Esto me obligó a prestar atención al entorno de una manera que los marcadores de objetivos o un minimapa jamás lograrían. Simon también dispone de un mapa físico del pueblo que puedes sacar, el cual irá marcando automáticamente según avance la historia y las pistas que descubras, en lugar de contar con un registro de misiones tradicional. Ya desde la demo sentí una conexión más profunda con las calles empedradas y los estrechos callejones de St. Amelia.

Sin embargo, lo que más me gusta del CRTV es la forma en que se utiliza para resolver acertijos. Recuerdo la sección de la farmacia con tanta claridad porque se sentía como un acertijo y una búsqueda del tesoro que te apetece resolver porque crees que ya sabes cómo llegar a la solución. Tuve que idear la combinación de cuatro números para abrir una cerradura de un objeto clave; parece bastante estándar, ¿verdad? Tras tener que ajustar el tono de color del CRTV, este seguía mostrando una serie de primeros planos aparentemente sin relación de objetos dentro de la farmacia. Cada fragmento y objeto representaba un número de la cerradura y, tras examinarlos con detenimiento sin explicaciones ni ayudas, logré determinar qué comunicaban estas pistas. Es ese nivel de confianza que tiene Townfall en que el jugador puede descifrar lo que intenta decirle.

Hay uno en una sección anterior que funciona como una sala de escape y sienta las bases de esta idea, donde debes observar fotos en la pared, entradas de diario y marcas en un calendario para desbloquear la puerta y salir. Este estilo concreto de diseño de acertijos encaja perfectamente con la perspectiva en primera persona, ya que permite que los matices del entorno formen parte de la solución. Algo que McKellan también destacó en nuestra conversación es que los propios acertijos están diseñados para ser parte de la historia; las pistas y soluciones te cuentan cosas sobre los personajes o sobre lo ocurrido en el pueblo para ayudar a desarrollar tu comprensión sin necesidad de verbalizarlo.

Ahora bien, Townfall no sería un gran juego de terror si esa angustia persistente no estuviera respaldada por una amenaza que acecha. En este primer capítulo, solo contaba con tablas de madera de 2x4 y un revólver extremadamente ruidoso con munición limitada para defenderme de los monstruos mutantes repartidos por las calles. Así que, en realidad, el sigilo es el arma principal. Y aquí es donde el CRTV vuelve a entrar en juego. Los enemigos aparecen como señales de radio y debes sintonizarlos manualmente para marcarlos en el CRTV, lo que te permite verlos en la pantalla e incluso a través de las paredes al apuntar en su dirección. Una vez marcados, puedes alternar entre ellos rápidamente sin tener que sintonizar de nuevo, pero llevar la cuenta de qué enemigo correspondía a cada frecuencia se volvió algo tedioso cuando había cuatro o cinco a alcance. Sin embargo, lo considero una forma sensata de equilibrar el sigilo, ya que me permite vigilar los patrones de patrulla desde la seguridad antes de lanzarme a correr. Si piensas que esto hace que suene demasiado fácil, pues no lo es; en cambio, suaviza la naturaleza de prueba y error típica de los juegos centrados en el sigilo sin perder el desafío. Puedes asumir riesgos calculados o planificar una ruta de acción sin tener que tocarte la cabeza contra la pared con tanta frecuencia.

Esto cobra aún más importancia porque el combate no es precisamente la fortaleza de Townfall. No es que lo esperara, pero es un último recurso por algo. Puedes atacar y bloquear con armas cuerpo a cuerpo, que no son tan ágiles como esperaba, y los ataques de los enemigos resultan un poco difíciles de leer. El combate cuerpo a cuerpo en primera persona es difícil de acertar, y el revólver que encuentra Simon al principio tiene una cantidad limitada de balas (y suena como un cañón, alertando a todo lo que esté a su alcance); pero mientras Townfall mantenga el equilibrio que vi en la demo, no creo que sea un problema. También hay varios armarios y cobertizos por todo el pueblo donde puedes correr y esconderte, por lo que ser descubierto y perseguido no tiene por qué derivar siempre en combate. Después de todo, no se trata de Resident Evil, y gracias a que Simon es un tipo corriente que no tiene ni idea de lo que ocurre, tiene todo el sentido en el panorama general.

Conexión con un pueblo pequeño

La mencionada sección de la farmacia está conectada a una serie de acertijos repartidos por el pueblo que te obligarán a sacar el mapa con frecuencia para asegurarte de tomar los giros correctos en cada calle. Por muy incómodo que resulte, disfruto de que algo como encontrar una casa cuya dirección has obtenido de una nota forme parte de lo que haces aquí. Puede resultar confuso saber exactamente a dónde ir y, si eso lleva a dar marcha atrás por error, el ritmo puede arrastrarse, por lo que resulta aún más importante prestar atención a lo que Simon marca en el mapa.

Sin embargo, cuando el cielo se tiñe inexplicablemente de rojo intenso y los seres mutados salen en masa, navegar por los patios traseros y el complejo de apartamentos del pueblo para llegar al hospital se convierte más bien en un laberinto plagado de zombis. Esquivar entre monstruos, crear distracciones o intentar soltar disparos desesperados se convierten en la prioridad. No es necesariamente mi parte favorita de Townfall, pero equilibra la quietud más inquietante que la precedió. Es intenso y puede resultar agotador, pero del tipo bueno.

Todo juego de terror que se precisi te dejará exhausto, y salí de Townfall con esa sensación. Pero es ese mensaje más amplio, oculto bajo el horror, lo que más me emociona descubrir. La historia comienza con carteles de protesta abandonados que señalan a una organización llamada CEG, dejando claro que este pequeño pueblo fue invadido por intereses corporativos, lo que derivó en algo catastrófico que mutó a sus habitantes.

Exploré más sobre Zoe Ellis en esta demo: su colapso mental, cómo se siente por haber fallado a sus colegas del hospital y la clínica, y sus arrepentimientos por no haber podido salvar a su gente. Se hace evidente en los correos, notas y cartas que dejaron atrás y que revelan sus relaciones con los habitantes del pueblo, así como en la solución del acertijo principal de la sección que jugué, centrada en sus supuestos fracasos. Este tipo de motivos han sido lo que ha hecho fuerte a Silent Hill en el pasado. Me gusta bastante la dirección que ha tomado Silent Hill recientemente, apostando por la idea de una serie antológica donde distintas partes del mundo cuentan sus propios relatos envueltos en un tema y estilo de horror coherentes. El remake de Silent Hill 2 modernizó con destreza un clásico, y más recientemente Silent Hill f exploró las luchas de la condición femenina en Japón en la década de 1960. Sin duda queda mucho por desentrañar, incluido cómo se relaciona Simon con todo lo que ocurre en Townfall, y no veo la hora de ver cómo encaja todo y se integra en la serie. Pocos juegos logran esa angustia persistente y presagio tan bien como un buen Silent Hill, y parece que el desarrollador Screen Burn ha entendido perfectamente la misión.

El aterrador contraste entre los corredores ensangrentados y oxidados de un hospit

Fuente: ign.com