The Relic: Reseña de First Guardian

A primera vista, The Relic: First Guardian parece una adición sólida a las crecientes filas de juegos de acción de segunda categoría que rinden por encima de su nivel. Es ese tipo de recomendación que haces a amigos que buscan algo para matar el tiempo entre grandes lanzamientos, para demostrarles que te tomas en serio el estilo de vida de los juegos de acción. De cerca, The Relic es exactamente lo contrario. Está claramente inspirado en títulos de mayor envergadura dentro y alrededor del linaje de FromSoftware, pero ni se acerca a cumplir las altas exigencias que marcan. Ni siquiera ejecuta bien sus propios objetivos: defectuoso y roto en todo momento, apenas sostenido por su combate atractivo y decepcionado por lo mediocre o directamente inaceptable que resulta cada uno de sus demás componentes.
Visualmente, The Relic no deja una buena primera impresión ni la mejora en ningún momento posterior. La mayoría de los modelos de personajes son sosos: o bien campesinos, caballeros y predicadores de fantasía medieval europea de serie; o diseños tan extraños que resultan curiosos, pero con una sensación de incompletitud, como Elisa, la versión de tu muñeca de Bloodborne. Los rostros, y especialmente el del protagonista, parecen carecer de detalle alguno, salvo por unos ojos que a veces brillan. Además, todos están rodeados por un tipo de borrosidad de baja resolución similar al infame efecto bloom de los antiguos Fable.
Los territorios que exploras transmiten la atmósfera de un mundo muerto, ya que la mayoría de sus asentamientos son ciudades fantasma y todas sus fortalezas son ruinas, y sin embargo, todos lucen casi idénticos de un edificio derruido a otro. Las pocas localidades que aún tienen habitantes resultan casi indistinguibles entre sí. La combinación de geografía y el filtro de color difuso que lo empaña todo es el mayor indicador de la región principal en la que te encuentras. El Faded Mist Forest es una zona interior densa con un tono verde menta. Hillsbrad tiene ese resplandor amarillento propio de las películas estadounidenses de los años 2010 ambientadas en el extranjero, aplicado sobre sus colinas ondulantes, mientras un tono verde similar al de un emoji de vómito cubre sus pantanos. Estos filtros de color se vuelven opresivos en las aldeas en llamas, donde todo tiene un brillo rojizo anaranjado que dificulta encontrar detalles como los caminos para avanzar y hace que la calidad de imagen general parezca emborronada. Luego están las cuevas que estrechan artificialmente tu campo de visión oscureciendo los bordes de la pantalla, poniendo realmente a prueba tu visión periférica.
La exploración de las regiones resultó ocasionalmente intrigante, siempre que pudiera evitar quedarme atascado en geometría aleatoria o aparecer enterrado hasta la cintura en un punto de control. Existe un interés genuino al encontrar la boca de una cueva prometedora o subir una escalera hacia una torre misteriosa, aunque esto solo conduzca a un ascensor que te devuelva al inicio. Pero a veces se traduce en tiempo perdido intentando entender cómo un punto de viaje rápido terminó incrustado por completo en una pared, resultando inaccesible e inútil. Es muy fácil desviarse de las rutas principales hacia misiones secundarias o mazmorras en la esquina debido a los registros dejados por personajes perdidos o caídos. Estos salpican el campo, llevándote a puntos de interés como una estela de migas de pan. A menudo revelan historias de pérdida narradas por tu personaje, quien hace deducciones al estilo Batman basadas en algún elemento destacable del entorno, como un carro roto, o contadas en la voz de los personajes involucrados, que convenientemente dejaron notas cada vez más reveladoras justo antes de su fallecimiento. En serio, sé que todos los juegos utilizan una versión de este tipo de narrativa, pero The Relic abusa de esta técnica concreta con una frecuencia y una temeridad que creo no haber visto antes.[It’s] shoddy and broken throughout, barely propped up by its engaging combat.
Muchas de estas historias secundarias, basadas en el folclore coreano, resultan bastante atractivas, e incluso conmovedoras en ocasiones. Una de ellas, memorable, trataba sobre una mujer que se adentraba en el bosque para buscar a su esposo, quien no había regresado a casa con los demás soldados tras una batalla. Al seguir sus pasos, descubres que su dolor la había convertido en un monstruo (un tropo, admitámoslo, muy común que The Relic utiliza para salpicar estas narrativas con combates contra jefes). Sin embargo, no todas terminan con un gran final. Una historia me obligó a ascender una montaña leyendo fragmentos de notas de una esposa que espera el regreso de su marido, mientras su hija se vuelve cada vez más ansiosa y juega con molinetes para pasar el tiempo. En la cima solo había una meseta cubierta de hierba, repleta casi de forma inquietante de molinetes, presumiblemente dejados por una hija que finalmente dejó de esperar. Me gustaron las ocasiones en que una historia se resolvía de manera subversiva, y me decepcionó cuando este tipo de relatos tenían combates contra jefes incrustados de forma torpe.
Las historias secundarias y los jefes de las mazmorras son la mejor manera de obtener botín de valor significativo en The Relic. Las colinas ondulantes, los bosques profundos y las mazmorras húmedas de su mundo cuentan con cientos de pequeños marcadores de botín brillantes esparcidos por cada rincón, y casi todos contienen apenas un puñado de 30 a 50 monedas de oro. A veces encontrarás cofres custodiados por enemigos o escondidos al final de un camino secundario en una cueva, y casi todos contienen unas 600 monedas de oro. Si piensas: «Eso es extrañamente específico», pues yo también lo pensé durante unas 20 horas, hasta que dejé de interactuar con ellos por completo, ya que para el tercer acto ya cargaba más oro del que podía gastar de forma responsable. Como alguien que disfruta genuinamente de completar actividades y marcadores en los juegos, mis 30 horas aproximadas con The Relic son la primera vez que recuerdo sentirme desmotivado ante la mera idea de obtener botín.
Dicho esto, muchas de estas historias suelen estar sobrecargadas y ensambladas de forma extraña, lo que sugiere que pasaron esencialmente por un software de traducción sin ningún otro retoque lingüístico ni esfuerzo de localización. Esto aplica a la mayoría de los diálogos también; cada vez que creo que un comerciante o un guardia, cuya conversación estoy escuchando a escondidas, ha terminado, siguen saliendo más líneas de diálogo de forma torpe. El texto de los subtítulos tampoco coincide regularmente con lo que se escucha en las voces, y esto se ve agravado por las actuaciones de voz generalmente deficientes en general: casi no podía creer que algunas de las tomas que escuché hubieran pasado a la versión final del juego.
Combatir a los saqueadores y monstruos que merodean por la tierra es donde The Relic muestra su mayor cohesión, pero se trata de una barra relativamente baja que apenas supera. Cada una de las cinco armas disponibles es distinta; aunque cada una solo cuenta con una cadena de combos, no basta con pulsar los botones al azar, ya que cada golpe subsiguiente requiere un timing adecuado. La respuesta lenta de los controles convierte este ritmo en una tarea ingrata para dominar en la primera mitad del juego, y me vi perdiendo cadenas que se sentían correctas incluso tras cierta práctica. Solo tus opciones defensivas consumen resistencia, lo que te anima a ser más agresivo con libertad; sin embargo, los enemigos rara vez se tambalean o retroceden ante los ataques, por lo que pasarás mucho tiempo esperando aberturas de todos modos. Al igual que tú, los enemigos pueden aturdirse cuando se les agota la resistencia, ya sea por tus ataques o al bloquear los suyos, pero resulta frustrante que no tengan barras de resistencia visibles, por lo que nunca sabrás lo cerca que están de un aturdimiento total hasta que ocurra.
Cada una de las tres regiones (con la segunda dividida en dos subregiones) cuenta con su propio elenco de enemigos clave específicos, pero ninguno de los soldados rasos pone a prueba tus habilidades con regularidad por sí solos. En grupo, pueden generar momentos que requieren pensamiento táctico para minimizar el daño: los arqueros que se esconden detrás de un matón de gran envergadura con hacha se convierten en objetivos prioritarios para tu propio proyectil elemental de recarga automática, por ejemplo. Los grupos de monstruos son los más peligrosos cuando se unen a la refriega, en parte debido a un sistema de bloqueo defectuoso y una cámara temblorosa que resulta lamentablemente poco fiable. Los enemigos pueden acorralarte y desgastarte, en parte porque no puedes cambiar de objetivo con suficiente rapidez ni leer bien la situación, pero eso no necesariamente invalida un diseño de encuentros realmente interesante.
Con la excepción de algunos destacados, como un extraño cultista que sostiene un brasero sobre la cabeza o algunos desafortunados habitantes de cuevas con equipo de minería por cabeza, los enemigos carecen del atractivo visual digno de un mundo de fantasía grimdark de primer nivel. Parecen intentar emular a otras criaturas de un juego de FromSoftware o imitar la naturaleza retorcida de esa estética. Tras un tiempo, se convierten simplemente en una molestia, ni valiosos para obtener materiales ya que solo sueltan cantidades mediocres de oro, ni útiles más que para comprar objetos básicos o de creación de bajo nivel que podría adquirir en cualquier otro lugar. Hacia el final del juego, haría todo lo posible por evitarlos por completo en el mundo abierto, corriendo junto a ellos hasta el siguiente punto de control mientras exploraba las mazmorras, ya que se me agotaba la paciencia para sus tonterías.
Los jefes tienen un poco más a su favor en ambos aspectos, ya que sus ataques plantean un rompecabezas mucho mayor para resolver y, por lo general, lucen más detallados e interesantes que los enemigos comunes. Pero son también en estos combates donde tuve que emplear las tácticas más tediosas para evitar las muertes más baratas. Hay muchos jefes: más de 75, para ser precisos, y la mayoría son opcionales. Los peores de ellos aprovechan los problemas técnicos mencionados de The Relic y, además, obligan a lidiar con peligros ambientales, efectos de estado que aprovechan para trampear al jugador, o una ofensiva implacable que no puedes interrumpir de forma fiable. Un puñado de estos combates también se rompen por completo de formas extrañas. Por ejemplo, en uno de ellos el jefe dejó de moverse por completo, sin duda impresionado por mi desesperada rodadura de esquivar. En otro, el jefe a veces simplemente no aparecía al reaparecer, dejándome en una habitación vacía en la que podía disparar ocasionalmente, de la cual no podía salir sin recargar toda la sesión.
Como consola
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