"Solo queremos que se sienta auténtico": el próximo juego del estudio Clair Obscur no necesariamente tendrá la misma historia, estilo artístico o género

El próximo juego del estudio Sandfall Interactive, conocido por Clair Obscur: Expedition 33, no necesariamente seguirá el mismo estilo artístico o género, ha sugerido su director creativo.
En una entrevista con el Washington Post, Guillaume Broche dijo que aunque Clair Obscur ha sido un gran éxito con más de 5 millones de copias vendidas, eso no significa necesariamente que seguirán la misma fórmula para su próximo juego.
El artículo señala que la característica de parar y la capacidad de permanecer activo durante el turno de un enemigo se inspiraron en Devil May Cry y los juegos de rol de Mario & Luigi, pero que era demasiado pronto para decir si Sandfall se inclinaría más hacia la acción la próxima vez.
“No queremos estar limitados por la historia, el estilo artístico o la jugabilidad en lo que queramos hacer a continuación, así que no hay nada que decir”, dijo Broche a la publicación. “Solo queremos que se sienta auténtico y hecho con amor”.
En otra parte del artículo, Broche dijo que la gran actualización próxima para Clair Obscur es la forma en que el estudio agradece a los jugadores por el éxito del juego.
“No es exactamente una expansión de contenido descargable a gran escala, pero es lo que llamamos una actualización de ‘agradecimiento’”, explicó. “Hemos recibido tanto amor de nuestra comunidad y jugadores, solo queremos agradecerles por unirse a nosotros”.
La actualización, que está en desarrollo para todas las plataformas y aún no tiene fecha de lanzamiento, incluirá un nuevo entorno jugable, ofreciendo “nuevos encuentros con enemigos y sorpresas por descubrir”.
También añade nuevas batallas contra jefes en etapas avanzadas, nuevos trajes y “aún más sorpresas que los fans pueden esperar”.
En una entrevista separada en agosto, Broche explicó que la adición de la mecánica de parar no se añadió para hacer que el juego atrajera a jugadores que no les gustaban los RPG por turnos, y fue puramente una elección de diseño hecha pensando en la jugabilidad.
“No es como si hubiéramos añadido el sistema de parar y construido una experiencia narrativa así porque queríamos evitar que nuestro juego enfrentara prejuicios”, dijo a Automaton. “Lo hicimos simplemente porque queríamos hacerlo”.
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