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**Traducción:** El 62% de los jugadores hardcore ya no compran juegos a precio completo, según una encuesta. **Notas de traducción:** - `hardcore players` se mantiene como `jugadores hardcore`, ya que es el término estándar y ampliamente aceptado en la prensa y comunidad de videojuegos en español. - `full-price games` se traduce como `juegos a precio completo` (también válido: `juegos a precio íntegro`). - `survey suggests` en titulares periodísticos en español se adapta naturalmente a `según una encuesta` o `revela una encuesta`, que suena más idiomático que la traducción literal "sugiere una encuesta". - El verbo puede ir en singular (`compra`) o plural (`compran`); ambos son correctos según la RAE. Se usa el plural aquí para enfatizar al grupo de jugadores

El 62 % de los jugadores hardcore ya no compra juegos a precio completo, sugiere una encuesta

El 62 % de los jugadores de videojuegos más comprometidos ya no compra lanzamientos a precio completo, según una nueva encuesta.

Eso es según el informe Generations in Play, desarrollado por IGN Entertainment en asociación con Kantar y UC Berkeley, que, según indica, se basa en encuestas realizadas a miles de consumidores “altamente comprometidos” en Estados Unidos, Reino Unido y Australia.

Según el informe, el 38 % de los milenarios (personas de 30 a 44 años) y el 42 % de la Generación Z (de 14 a 29 años) dijeron que aún compran juegos a precio completo, pero solo el 20 % de la Generación X (de 46 a 61 años) afirmó que lo haría.

Al comentar el informe, Christopher Dring de The Games Business señaló que refleja un mercado en el que los consumidores tienen más opciones para jugar que nunca, y menos urgencia por salir corriendo a comprar lanzamientos nuevos que, además, podrían estar sin pulir en su salida.

“El mercado ha cambiado”, dijo a VGC. “Los consumidores están “llenos” en términos de cosas para jugar, ver y leer. Además, los juegos tienen la costumbre de salir incompletos o necesitar uno o dos parches. Por lo tanto, considerando esos dos factores, la urgencia por salir corriendo el primer día a comprar un juego ya no está presente como antes. La ventaja es que los juegos tienen una vida útil más larga, y no es inusual que los grandes títulos se vendan durante años e incluso décadas.

“También hay un cambio generacional. Aunque soy cauteloso al sacar demasiadas conclusiones aquí. Muchos de los hábitos de compra y juego de los jugadores mayores podrían deberse a que tienen menos tiempo y más dinero, en comparación con las generaciones más jóvenes, donde ocurre lo contrario. Veremos cómo se desarrolla esto con el tiempo”. La mayoría de los jugadores “hardcore” ya no compran lanzamientos a precio completo, según un informe.

Según Karl Stewart, vicepresidente senior de Marketing Global de IGNE, el informe Generations in Play se centra en “cinéfilos del entretenimiento altamente cualificados” y no en “casuales”. “Hablamos de personas que básicamente dicen: solo tengo tantas horas a la semana, y aquí es donde elijo gastar mi tiempo libre”, dijo al podcast Brands in Play.

El informe indica que los hábitos entre las tres generaciones de consumidores divergen aún más, incluyendo:

  • Los consumidores de la Generación X priorizan las búsquedas en Google para descubrir nuevos juegos, mientras que el 85 % de los milenarios prefieren YouTube, y la Generación Z prioriza las redes sociales.
  • Los encuestados de la Generación X dijeron que prefieren los juegos para un jugador, la Generación Z prefiere los títulos multijugador en una proporción casi idéntica, y los milenarios están casi equitativamente divididos.
  • La Generación X y los milenarios son más propensos a volver a los juegos para completarlos o dominarlos, mientras que la Generación Z está más motivada por nuevas opciones de personalización o contenido comunitario.
  • El consumo de guías de juego varía según la generación: la Generación X obtiene puntuaciones más altas en videos de consejos, los milenarios en herramientas de mapas, y la Generación Z en guías de construcción.
  • La Generación X es muy escéptica con la IA y confía más en el reconocimiento de marca, siendo un 38 % menos propensa a usar IA para descubrir juegos y un 44 % menos propensa a creer que los resúmenes generados por IA son tan buenos como los humanos.

Al comentar más a fondo los hallazgos, Stewart señaló que la Generación X “proviene de una mentalidad de inauguraciones a medianoche, juegos a precio completo y base de consolas… [ellos] quieren sacarles todo el provecho posible, exprimir al máximo ese limón.

“Mientras que, si miras a la Generación Z, que vive en un mundo de plataformas… los juegos no terminan, sino que lo social y la comunidad se convierten en una parte fundamental de su ADN. Por eso quieren formar parte de una comunidad donde puedan decir: “Soy el más informado. Sé más sobre este juego””.