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Impresiones: The Whispered World

19 Abr 2010, 00:33 | [BkN]XeNoMoRPH | 9 | 1 835

TWW2

Ya se encuentra disponible la demo en castellano de una de las aventuras gráficas más esperadas de este año, se trata de The Whispered World, la creación de la compañía alemana Daedalic, que nos lleva de vuelta hasta la época dorada del género para plantarnos delante de una bonita y fantástica historia en la que manejaremos a Sadwick, un triste y pesimista payaso que junto a la compañía de su oruga Spot deberá plantar cara a una dura profecía que lo coloca como el mismísimo destructor del mundo.

 

En esta demo tendremos la oportunidad de introducirnos en el peculiar mundo que la desarrolladora germana ha creado, un universo preciosista, con mucha vida y un diseño de escenarios y personajes realmente trabajado, que en todo momento da la sensación de encontrarnos ante una película de animación con un argumento que sabe atrapar desde el principio.


Crysis 2 - Avance PC

20 Abr 2010, 17:18 | Dani-BLiNK | 7 | 6 2107

La auténtica bestia parda del género de los shooters en primera persona se prepara para una segunda exhibición de puro músculo. Armado con el CryEngine 3, Crysis 2 se muestra por primera vez en Nueva York en la que ha sido su presentación mundial. Nos enfundamos el Nanosuit 2 para hacer frente a una invasión alienígena sin precedentes que ha arrasado la ciudad de los rascacielos.

 

New York, New York
Una versión melancólica y triste del popular tema de Frank Sinatra abre el tráiler de debut de Crysis 2. Mientras la canción suena y los pelos del más de medio centenar de periodistas de todo el mundo se ponen como escarpias, en pantalla se muestra una NYC desértica, en estado de emergencia, prisionera de un ataque alienígena. Los únicos rastros de humanidad que quedan en sus calles son las fotos y los mensajes de sus ex habitantes, intentando encontrar a sus seres queridos antes de la evacuación de la ciudad. En su 'belleza destruída' una poderosa silueta avanza, subiendo por Broadway. En el cielo, combates entre el ejército de los Estados Unidos y los invasores de otro planeta. La contienda es desigual y los helicópteros caen en cuestión de segundos. Mientras un edificio se derrumba, aparece un primer plano de esa figura solitaria; el Nanotraje 2 está en la ciudad.
 
Este mismo tráiler que podéis ver justo aquí arriba supuso el arranque a la premiere mundial de Crysis 2 aquí en Nueva York, el pasado martes. Electronic Arts, editora del título y sus creadores, el respetado estudio alemán Crytek, acercaban así a la prensa internacional un primer contacto con uno de los niveles del juego corriendo en tiempo real, junto a nuevos detalles sobre el Nanosuit, el planteamiento general de la secuela y la oportunidad de poder charlar con Cevat Yerli, CEO de Crytek, Nathan Camarillo, productor, y Richard Morgan, su guionista. Y qué mejor lugar para el evento, que en la propia ciudad en la que tiene lugar la acción.

Crysis 2 (PC)

Uno de los shooters que dominarán el año
Abría la tarde David Demartini de EA Partners, reafirmando la estrecha relación que han mantenido con Crytek después de su divorcio con Ubisoft, para los que desarrollaron FarCry, y que dió sus frutos con Crysis y Crysis Warhead, así como la posición de Crysis 2 cara a ser uno de los shooters que dominarán el año. "Calidad y compromiso", fueron los valores que Demartini destacaba del estudio, aptitudes que no pasan inadvertidas para nadie, y que han llevado al equipo de los tres hermanos Yeril a gozar de un respeto que pocos disfrutan. Cevat Yerli repasaba el camino que la serie ha recorrido desde FarCry, con la implementación del Nanosuit en Crysis y el cambio de localización en Crysis 2, junto al lanzamiento para PC, PS3 y 360.  "En los últimos años hemos estado centrados en llevar el CryEngine a consolas para poder acercar nuestros juegos a una audiencia mayor. No ha sido fácil, pero hemos adaptado el motor desde PC a 360 y PS3 con un resultado fantástico".

Crysis 2 (PC)

No le falta razón a Cevat. La plataforma escogida para la demostración fue Xbox 360, cuando todo el mundo esperaba contemplarlo en PC. Esto da idea de la confianza de Crytek en las versiones de consola. La primera impresión visual es impactante, al mismo sobresaliente nivel que pocos juegos para consola pueden presumir -Killzone 2, Uncharted 2, Modern Warfare 2-. En la GDC de San Francisco ya pudimos ver el resultado del CryEngine 3 en consolas, en una pequeña demo técnica. Visualmente su iluminación dinámica integra efectos como deferred lighting, colour grading -los colores de los objetos cambian ligeramente según la luz que reciban y su hora del día- o blend shading -que permite recrear fielmente efectos como la humedad en las paredes-. En cuanto a físicas el CE3 tiene implementadas procedural destruction -un algoritmo que calcula el patrón de destrucción de un objeto de acuerdo a las fuerzas que actúan sobre él- fisica integrada -para cada tipo de partícula- y procedural deformation -igual que la destrucción, pero para fuerzas que únicamente deforman los objetos-. 

Crysis 2 (PC)

 

Pero el mérito de Crysis 2 en consolas no es únicamente lucir uno de los mejores apartados visuales que se han podido ver en su campo, el mérito es alcanzar esa marca sin insertar eventos pre-establecidos y enemigos scriptados. Yerli hablaba de 'sandbox' cuando se refería a ese estilo, en alusión a que no hay sucesos que conviertan a Crysis 2 en un 'tiro al pato', donde el jugador conozca en cada momento dónde y cómo aparecen los enemigos, y cuales serán sus reacciones. De hecho la IA de esta secuela incorpora rutinas avanzadas para el estándar que se utiliza en consolas, además de un sistema de cobertura dinámico y reacciones a los impactos.
 
Crysis 2 
(PC)

Jungla de asfalto
Como ya os contamos en nuestro primer texto, Crysis 2 ha pasado de una localización selvática y tropical a una gran ciudad como Nueva York. Esto ha abierto un enorme número de oportunidades para Crytek. Primero, aumentar la jugabilidad y dotar al juego de verticalidad: se combatirá tanto en horizontal, como en vertical, en diferentes niveles de rascacielos. Segundo, el grado de destrucción de los entornos será superior al primero, lo cual se traduce en que el jugador podrá causar daños acordes a su equipamiento en los edificios y orografía urbana de NYC, algo que se ha alcanzado gracias al motor gráfico. Más allá, en la demo llegamos a ver a un enemigo gigante hacer que un edificio se derrumbase. Y por último, la Nueva York arrasada que muestra Crysis 2 -Crytek lo llama Catastrophic Beautiy-, siendo la ciudad 'más icónica del mundo', creará un vínculo con el jugador que era difícil de lograr en anteriores localizaciones. "El jugador querrá salvar Nueva York" decían.

Crysis 2 (PC)

El Nanotraje, un protagonista más
Otra de las áreas que han recibido más atenciones desde el estudio ha sido la concerniente al Nanosuit 2, incluido su rediseño visual, más potente. "Es un protagonista más" comentaba Johnatan Camarillo, adelantando la importancia que tendrá el traje, más allá de la jugabilidad, incluso en la historia. Esta nueva versión de la avanzada armadura de combate que va vinculada a la serie aportará un nuevo interfaz que facilite el manejo de sus habilidades y diferentes modos y se adapte al control que ofrece un pad más allá de la complejidad del ratón y teclado. Por petición popular, ahora el traje ofrecerá personalización. No se ha profundizado más en este aspecto, pero comentaba Crytek que todo el mundo empezará con el mismo Nanosuit, pero terminará el juego con otro diferente al resto, dependiendo de la progresión.

Respecto a las habilidades, el Nanosuit 2 mostrará diferentes modos que lo adaptarán a la situación de combate a la que se enfrente, "para cazar o evitar ser cazado" en referencia al Power Mode, en el que podemos adoptar el llamado rol de tanque -tan usado en el RPG- o el Stealth, sigiloso. En el primero la energía del traje se concentrará en la armadura, resistiendo impactos procedentes del fuego enemigo. Ideal para confrontaciones directas ya que gozaremos de prácticamente invulnerabilidad durante unos segundos. El Stealth Mode recubre al Nanosuit 2 de un camuflaje termo-óptico que le hace invisible por un tiempo limitado, ademas de suprimir el sonido procedente de sus pisadas. Adoptaremos este modo para infiltrarnos, coger al enemigo por sorpresa y realizar ejecuciones sin levantar sospechas. Crytek apuntó que la nueva versión del Nanotraje también incluye capacidades tácticas -nos dará información de inteligencia sobre los enemigos, armas y puntos de interés- y supervelocidad, resistencia aumentada y saltar a lugares fuera de nuestro alcance como humanos.

Crysis 2 (PC)

Aprendiendo de la experiencia
Tras el primer Crysis y las puntuaciones recibidas -91% de media en Metacritic- el estudio recogió feedback tanto de la comunidad de jugadores como de la prensa y otros especialistas de la industria, intentando mejorar esos centímetros que separan la excelencia dentro de un género del auténtico referente. Y las dos áreas en las que Crysis era mejorable, según esas opiniones, fueron la historia y el multijugador. El multiplayer se enmendó con el spin-off centrado en el juego por Internet Crysis Warhead, donde se hizo justicia a este apartado y en cuyo desarrollo Crytek puso en práctica ideas que no había podido implementar en el original. Es por ello que será un aspecto pulido de serie en la secuela. En palabras de su líder "No puedo concretar mucho respecto al aspecto multijugador de Crysis 2, pero el equipo adquirió una experiencia determinante al desarrollar Crysis Warhead. Por supuesto, habrá multijugador en Crysis 2 y lo que puedo decir en ese aspecto es que estamos poniendo en práctica grandes ideas con las que nos encontramos tras Warhead".

Y el segundo punto a mejorar era la historia, el guión. Pese a su buena premisa -conflicto EEUU - Corea del Norte en una isla remota con tecnología alienígena de por medio- el libreto no terminaba de explotar y se convertía en previsible. Para enmendar este punto se ha creído oportuno contar con un escritor profesional, el británico Richard Morgan, con experiencia en la ciencia ficción futurista, predilección por las distopias y defensor de traspasar las sensaciones que la literatura desencadenan al mundo audiovisual. Morgan apuntó que tras las críticas recibidas en Crisis y lo previsible que resultaba, en este segundo se van a invertir las tornas. "No vas a saber de qué va esto, ni lo que va a venir después", comentaba. "La narrativa de Crysis 2 va a integrar en un guión la correspondiente al protagonista, al traje y a la propia ciudad".
 
Apropiación indebida de Nanosuit
Lo cierto es que poco se conoce del guión del juego, apenas la superficie: la acción transcurre tres años después del primer Crysis, en el 2023, después de una tremenda ofensiva alienígena que ha arrasado las capitales mundiales más importantes. Londres, Nueva York, Tokyo o Río de Janeiro se encuentran bajo el dominio extraterrestre y no queda vida humana en ellas. El ejército lucha por repelerlas pero la diferencia en el armamento y tecnología son determinantes para que los humanos acaben aplastados como gusanos. Los acontecimientos del juego se centran en Nueva York, una ciudad infestada con 20 millones de alienígenas, donde las hostilidades son constantes. Según ha trascendido, tras 'Psycho' Sykes, el protagonismo vuelve a ser para Jake Dunn 'Nomad' protagonista del primer Crysis, en una situación donde el capitán de los Delta Force no debería tener posesión del nuevo Nanosuit 2.

Crysis 2 (PC)

Igualmente, por lo visto en la demo, habrá una tercera facción en conflicto de origen humano y equipados con trajes más avanzados que los que utiliza el ejército, pero no se ha dado más detalles de su origen y motivaciones. En la demo mostrada en el evento de esta semana queda claro que son enemigos con los que es necesario acabar sin contemplaciones. Y hablando de la demo, corriendo en una Xbox 360 debug bajo el control de Nathan Camarillo y las explicaciones de Yerli -quien dejó claro que nada de lo mostrado estaba escriptado-, esta arrancaba en uno de los rascacielos de la ciudad, en Wall Street, con una vista imponente. El edificio sirvió para ilustrar lo que el estudio quería decir con "jugabilidad vertical". El Nanosuit 2 nos permitirá saltar de planta en planta, dejarnos caer desde las alturas e incluso pasar de un rascacielos a otro.

Crysis 2 (PC)

De la misma forma, se seguía enseñando lo que se había comentado anteriormente: cambiando el traje de Maximum Power -tras haber realizado los enormes saltos- a Stealth, Camarillo asaltó una posición enemiga asesinando a los primeros guardias sin ser detectado. Al serlo, cambió a Maximum Armor para aguantar el fuego que estaba recibiendo, mientras buscaba cobertura, resguardo que no aguantó mucho, apenas unos segundos tras los que fue destruído por los disparos enemigos. Asegurada la posición, y equipado con un rifle de francotirador, volvió a cambiar a Stealth, y siendo invisible, eliminó a varios enemigos sin que nadie pudiera detectar su posición. Finalmente, un soldado de esta tercera facción utilizó un lanzacohetes, intuyendo la dirección de los disparos, y destrozó el muro tras el que el protagonista se parapetaba.  Otros detalles que se pudieron ver fueron la habilidad para separar y portar torretas, exactamente igual que en Halo, o cómo agarrar a los enemigos del cuello y empujarlos al vacío.

La segunda parte de la demostración mostró a los enemigos alienígejas, tremendamente inteligentes, rápidos y mortales. En ella vemos cómo Nomad es apresado y cómo el helicóptero en el que estaba siendo transportado es atacado por un alienígena gigantesco cuyo miembro emerge de un edificio. Habiendo sobrevivido a la colisión, pero con los sistemas del Nanotraje recuperándose del impacto, aparece una patrulla de blindados alienígenas, que elimina la poca resistencia humana y comienza a rematar uno por uno, a todos los soldados que se encuentran tendidos en el suelo, con enorme crueldad. Pocos segundos antes de que lleguen a la posición de Nomad, el traje se reactiva, y comienza un nuevo enfrentamiento. Además de ver acción nuevas armas, esta segunda demo permitió ver cómo los extraterrestres se comportan en combate, especialmente en lo concerniente a la IA, donde realmente se aprecia la fantástica labor de Crytek intentando mantener el estilo del primer juego, en lugar de hacer de ellos un montón de rutinas pre-establecidas.
 
Nanosuit 1
Primeras impresiones
El primer contacto con Crysis 2 ha sido tremendamente positivo. El foco estaba puesto en cómo una serie que ha sido abanderada del músculo del PC con respecto a las consolas, acabaría funcionando en PS3 y 360. Ciertamente, la versión de compatibles siempre será técnicamente superior, pero lo que hemos visto exprime el potencial de la presente generación de consolas hasta igualar los mayores logros que se han conseguido en los títulos técnicamente más avanzados. No se podía esperar menos de Crytek. Y sobre las diferencias entre versiones de consolas, el estudio adelanta que no esperemos que una sea superior a la otra. El lanzamiento está previsto para el tercer trimestre de este año, aunque está sin concretar. Posiblemente en los meses de septiembre-octubre. Con el cariño que se le tiene a Nueva York, una versión devastada como entorno urbano, plagada de alienígenas, es un fantástico destino turístico. Y el Nanotraje 2 será nuestro mejor guía.


Por: Nacho Ortiz, Nueva York


Sam & Max 301: The Penal Zone

26 Abr 2010, 21:56 | Dani-BLiNK | 7 | 1 563

El esperado retorno

 

Cuando en España estamos aun esperando la aparición en formato físico de la segunda temporada de Sam & Max, en manos de Namco Bandai; TellTale está ultimando la salida del primer episodio de la tercera temporada que llegará a PC y PlayStation 3 en los próximo días, aunque el título fue estrenado hace ya semanas en iPad en el día de lanzamiento del nuevo dispositivo de Apple. The Penal Zone es el punto de inicio de esta nueva aventura, dividida en cinco episodios que irán apareciendo con una periodicidad mensual. El estudio californiano ha decidido darle una vuelta de tuerca más a la divertida serie, con un argumento mucho más elaborado e introduciendo novedades como un nuevo sistema de control o poder manejar a Max, que será una de las bazas más importantes de esta nueva temporada.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

El comienzo de The Penal Zone es bastante extraño, pues el usuario recibe muchísima información y cambios en muy poco espacio de tiempo. Afortunadamente, este inicio viene ligado a un modo tutorial que nos va indicando los nuevos controles de juego y nos pone un poco en situación. Sam y Max están atrapados en una celda dentro de la nave espacial del General Skun-Ka'pe, un gorila alienígena que busca en diversos planetas diversos juguetes que dotan a su portador de poderes especiales, pero que sólo pueden ser usados por aquellos que gozan del don de un ancestral poder psíquico. Para fortuna o desgracia, Max es uno de los agraciados y con ello nos abre un nuevo abanico de situaciones y puzles en los que los poderes entran en acción. Nuestra misión será devolver al general a The Penal Zone, una cárcel interdimensional dónde son recluidos los villanos más peligrosos del universo. El argumento, en líneas generales, está muy bien elaborado y cuenta con varias referencias a temporadas anteriores y, como no podía ser menos, con muchísima dosis de humor muy ácido. La historia irá progresando capítulo a capítulo como en Tales of Monkey Island, en contraposición de los capítulos cerrados aunque con un pequeño hilo conductor de anteriores temporadas.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

En la plantilla de personajes hay muchos cambios, con el abandono de personajes tan clásicos como Bosco o Sybill, que tan importantes fueron en el devenir de las anteriores temporadas. El primero ha partido hacia las Vegas en busca de fortuna junto a la máquina recreativa de los COPS, y Sybill sigue de luna de miel con la cabeza de Abraham Lincoln. No obstante, esto ha favorecido darle más peso a otros personajes como a los COPS, ahora instalados en nuestro DeSoTo; Flint Paper, Stinky, GrandPa Stinky, Harry Moleman, Momma Bosco y el Agente SuperBall. En lo que respecta a caras nuevas, sólo cuenta con las incorporaciones del nuevo enemigo Skun-ka'pe, sus secuaces, y un cerebro abordo de la nave enemiga que ayudará a Sam y Max a frustrar los planes de dominación del general.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Uno de los mayores cambios, que no será del agrado de todos los jugadores, es el cambio en el control de cara a favorecer la integración en consolas. Los controles heredan los vistos en Tales of Monkey Island, pudiendo movernos a través del teclado (Sistema WASD) o recreando el movimiento del personaje moviendo el ratón. El cursor queda ahora para pinchar en los puntos activos del escenario, diálogos o uso de objetos. Por otra parte, el juego en PC da soporte a Pads para dar un acercamiento más exacto a lo que será la experiencia en consolas. Desde luego, el sistema de teclado funciona bien, no tanto el del ratón que sigue siendo impreciso y poco útil, pero el point'n'click clásico era más que suficiente en PC y del agrado de una amplia comunidad de aventureros. Romper la tradición para mejorar el sistema en consolas parece a priori un paso arriesgado. Como curiosidad relativa al control, se han recuperado algunos de los iconos del interface clásicos de Sam & Max: Hit the Road.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Los diálogos también han sufrido cambios: las listas de posibles conversaciones han desaparecido. En su lugar tendremos un sistema de rueda con palabras clave que dan pistas de lo que Sam podrá preguntar o interesarse. Este sistema recuerda por aspecto al menú de diálogos de Mass Effect, pero en funcionamiento a los diálogos de Hit The Road en dónde los posibles diálogos estaban representados por gráficos descriptivos. Lo que no ha cambiado un ápice es el humor de los mismos, repletos de gags y bromas, que darán lugar a situaciones muy hilarantes. Eso sí, por el momento en perfecto inglés.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

 

Otro de los cambios es que ahora tendremos un pequeño mapa para investigar la ciudad y movernos entre diversas localizaciones. Nuestra calle, dónde se encuentra nuestra oficina, será el punto de inicio, aunque podremos ir desbloqueando nuevos puntos en el mapa según avance la aventura. Hay una gran variedad de nuevas localizaciones; de hecho sólo repiten de anteriores capítulos nuestra calle, las alcantarillas y el bar de Stinky. La oficina de Sam y Max está cerrada, al igual que la tienda de Bosco, mientras que la tienda de Sybill ha quedado totalmente destruida. Destacan entre las nuevas el laboratorio de Momma Bosco y la nave de Skun-Ka'Pe siendo las más elaboradas, el resto de localizaciones son calles genéricas aunque con ciertos cambios característicos.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Pero la gran novedad es sin duda poder controlar a Max y sus poderes. En el inicio de la aventura tendremos acceso a 3 de ellos, pero en la gran parte de la misma sólo tendremos control sobre 2: clarividencia y teletransporte. El primero nos permite observar acontecimientos futuros de lugares o personas que nos ayudarán a adelantarnos al enemigo o cambiar el devenir de la historia. El teletransporte es quizás el poder que más juego da en este primer capítulo y que nos permite teletransportarnos a las inmediaciones de un teléfono concreto. Sin duda, los puzles que mezclan ambos poderes resultan muy divertidos y bastante originales.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

El resto de poderes que hemos tenido acceso es el de metamorfosis que permite a Max cambiar su cuerpo al de un objeto inanimado o la lectura mental que, como su nombre indica, nos permitirá leer los pensamientos de otros personajes. Cuando controlamos a Max, la cámara se vuelve en primera persona y veremos la acción desde la visión de Max. Con una pequeña rueda podremos seleccionar el poder a activar y pinchando en determinados puntos activos de la pantalla realizaremos una determinada acción con el poder seleccionado.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Con esta tercera temporada se ha decidido mejorar el motor gráfico que sustenta el juego que, dicho sea de paso, era un paso que ya tocaba desde hace mucho. Ahora el juego es muchísimo más sólido con gran variedad de detalles tanto en personajes como escenarios, que cuentan con un mejor modelado. Un resultado final que mejora con la excelente introducida presencia de luces y sombras dinámicas. Desde luego, un auténtico lujo disfrutar de la aventura en resoluciones de alta definición. No obstante, el motor no está depurado todo lo que debería y en ocasiones hay pequeños bugs gráficos con sombras y objetos.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

En lo que respecta al audio, poco o nada ha cambiado respecto a pasadas temporadas. Una música bien trabajada aunque discordante en alguna que otra ocasión. El elenco de voces en inglés de nuevo a la altura; Sam & Max siguen siendo soberbios en sus voces originales, de igual forma que la nueva incorporación de Skun-Ka'Pe.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Conclusiones

El regreso de Sam & Max ya es una realidad y The Penal Zone es un buen inicio de temporada. Como suele ocurrir en todos los primeros episodios de temporadas de TellTale, el inicio es un poco descafeinado aunque irá cogiendo soltura en posteriores capítulos como bien ha demostrado el estudio californiano en sus otras series, o al menos eso esperamos. Las grandes dosis de humor, lo elaborado del nuevo argumento, el control de Max y el nuevo motor gráfico son las grandes bazas. No obstante, el nuevo sistema de control no será del gusto de todos, quizás sí de los usuarios de consolas, pero desde luego no en PC.

Sam & Max 301: The Penal Zone (PC)

Lo mejor

  • Max y sus poderes
  • El humor, ácido y retorcido
  • El argumento está muy bien elaborado, destacando el nuevo villano
  • Buenos puzles
  • El nuevo motor gráfico

Lo peor

 

  • El control, rompe por completo con el point'n'click
  • Algunos fallos de sombras
  • Sólo para aquellos que dominen el inglés, por el momento.

Por: Roberto García

 

 


Preview Mafia II

04 May 2010, 19:56 | dari1495 | 8 | 11 1431

Preview de Mafia II


Avance: Guild Wars 2

19 May 2010, 12:58 | angeltgn | 0 | 5 604

La secuela de uno de los juegos de rol on-line más importantes del momento continúa tomando forma, y Guild Wars 2 sigue impasible su camino enmarcado en el año 2011. Con él volveremos a tener un MMORPG de calidad y, lo que es mejor, libre de cuotas.

No es la primera vez que hablamos de Guild Wars 2, nuestro Primer Contacto en verano del año pasado fue el que abrió el fuego en este sentido, sin embargo todo lo que por aquel entonces eran incógnitas se ha convertido con el transcurso de casi un año en certezas.

 

Ahora, y al contrario que en la práctica totalidad de juegos del género, la posición importa, el tipo de entorno importa y la estrategia que llevaremos a cabo definitivamente tiene una importancia capital. Lejos de incrementar la oferta con una mera sucesión de nuevas Quests y armas, Guild Wars 2 pretende ir mucho más lejos, dando pasos nunca antes vistos en el género.

 

El Elementalista ha sido la primera profesión de Guild Wars 2 en 
hacerse pública. Con ella tendremos todo el poder de los cuatro 
elementos mágicos a nuestra disposición.
El Elementalista ha sido la primera profesión de Guild Wars 2 en hacerse pública. Con ella tendremos todo el poder de los cuatro elementos mágicos a nuestra disposición.
El Segundo de Abordo
Los principales aspectos generales de Guild Wars 2 ya fueron tratados en nuestro Primer Contacto con el título, de modo que en esta ocasión nos vamos a centrar en puntos que en aquella ocasión no fueron profundamente tratados como puede ser, por ejemplo, el del combate.

 

ArenaNet pretende que las luchas sean todo lo dinámicas y móviles que no fueron en su estático original y que, de hecho, no resulta en casi ninguna ocasión los videojuegos del género del rol on-line. “Una de nuestras prioridades en Guild Wars 2 ha sido la de hacer sencillo el acto de moverse e interactuar con el mundo de una forma que permita disfrutar a los jugadores”, declaró Eric Fannum en comunicado oficial a través de su propia página web. “Esto ha resultado en un montón de diferentes e impresionantes efectos de habilidad en el juego”.

 

Algunas de estas habilidades están asociadas, por ejemplo, con la profesión de Elementalista, la única de la que se conocen elementos de cierta profundidad. Con ella tenemos la posibilidad de ser francamente flexibles, puesto que podemos conjurar armas, proteger a nuestros aliados, curarlos o incluso llegar a detener los movimientos de nuestros oponentes por unos instantes. Si escogemos ser Elementalista deberemos elegir también un elemento específico –Agua, Tierra, Fuego o Aire- y centrar toda nuestra magia en él. Por ejemplo los que tienen en el elemento del Agua el suyo pueden afectar a los movimientos de los enemigos y regenerar a sus aliados, mientras que uno especializado en el fuego tiene ataques devastadores en grandes áreas.

 

Los escenarios volverán a estar marcados por una belleza y una 
dirección artística incomparables, sin embargo en esta ocasión la 
interacción que podremos llevar a cabo con ellos será mayor.
Los escenarios volverán a estar marcados por una belleza y una dirección artística incomparables, sin embargo en esta ocasión la interacción que podremos llevar a cabo con ellos será mayor.
A parte de este punto hay infinidad de habilidades a nuestra disposición. Como muestra se han adelantado ya algunas como la Meteor Shower –Ducha de Meteoritos- que arrasará un área con proyectiles de fuego; el Phoenix que regresa convertido en esta ocasión en un pájaro en llamas que ataca a los enemigos; el Tridente de Agua que también vuelve o el Static Field –Campo Estático- que atraviesa a los rivales con un campo de electricidad.

 

Del Elementalista, como puede comprobarse, hay información dispersa aunque información moderadamente detallada al fin y al cabo. Sin embargo no podemos decir lo mismo del Guerrero, otra de las clases que se sabe que traerá consigo el juego a pesar de no ser confirmada oficialmente, de la que todavía no se sabe absolutamente nada.

 

Guild Wars 2 se pondrá a la venta en un momento todavía por determinar del próximo año 2011 para PC. Será entonces cuando la legión de aficionados a los títulos de rol on-line libres de cuotas mensuales verán cumplido el sueño de tener un nuevo videojuego del género a la altura.

Silent Hunter 5

09 Jun 2010, 09:44 | Blitzkrieg | 6 | 5 2772

 

Mortífero y polivalente. El temible cazador submarino vuelve a sumergirse en la II Guerra Mundial.
 
La mejor saga de submarinos de la historia de los videojuegos va ya por su quinta entrega, y vuelve a Europa tras el descanso oriental del cuarto capítulo. Debuta la posibilidad de desplazarnos con libertad por dentro del sumergible en la que es una de las más sonadas incorporaciones que esta brillante saga ha realizado hasta la fecha.
Desde el comienzo de su andadura submarina la saga Silent Hunterse ha coronado como una de las más brillantes simulaciones del mercado, precisamente por su capacidad de llegar por igual a expertos en realismo y a amantes de lo arcade. ¿Cómo conseguirlo? Con la que es probablemente la dificultad mejor calibrada del género, con infinidad de opciones con las que personalizarla hasta el más mínimo detalle para que cada tipo de jugador encuentre en esta franquicia el tipo de experiencia deseada.


En el preciso instante en que la saga tiene 14 años recién cumplidos aparece el quinto capítulo de las series, bajo el nombre de Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. El videojuego hace gala de las mismas características que han encumbrado a la franquicia, sólo que las apoya además con algunas notables incorporaciones: ¿La más sonada? La posibilidad de caminar por el submarino con entera libertad en nuestro papel favorito, el del capitán.


 
Si querías sentirte un capitán de submarino en la Segunda Guerra Mundial, Silent Hunter 5 es la mejor oportunidad para hacerlo.
Si querías sentirte un capitán de submarino en la Segunda Guerra Mundial, Silent Hunter 5 es la mejor oportunidad para hacerlo.
 
Das Boot 
Tras el intermedio de la guerra en el Pacífico que supuso Silent Hunter IV, la quinta entrega de las series vuelve al telón de fondo de laSegunda Guerra Mundial, donde el videojuego ha ofrecido sus mejores réditos en cuanto a ambientación.


Así pues tendremos la posibilidad de disputar un único modo historia dividido en diferentes misiones y escenarios, en el pellejo por defecto de Oscar Entwickler, un comandante de sumergible alemán durante la Segunda Guerra Mundial, patrullando las aguas del Atlántico. Hasta aquí pocas diferencias con respecto a lo visto en entregas precedentes de las series. El videojuego, por lo tanto, se fragmenta hábilmente entre la Campaña, la parte que más tiempo nos consumirá, así como en Misiones Históricas y Multijugador.


El Modo Historia comienza con una pequeña introducción a modo de tutorial imposible de saltar, y que vendrá bien tanto a los que se acerquen a esta saga por primera vez como a los que son habituales de las series, puesto que los cambios son de una importancia francamente notable.


El progresivo desbloqueo nos permitirá avanzar desde la primera misión en 1939, al comienzo del conflicto, hasta 1943, momento en que dejaremos de participar en la guerra. Todo ello a través de 10 misiones, en las que tenemos cierta capacidad de elección para optar por un camino muy claro en estos diferentes objetivos que se disgregan en forma de diagrama.


 
Hay cuatro clases de submarino en Silent Hunter 5. Los tipo VII A, VII B, VII C y los VII C/41. Cada uno tiene sus diferentes características, y responden a los diferentes avances que experimentó la marina nazi durante el conflicto.
Hay cuatro clases de submarino en Silent Hunter 5. Los tipo VII A, VII B, VII C y los VII C/41. Cada uno tiene sus diferentes características, y responden a los diferentes avances que experimentó la marina nazi durante el conflicto.
 
El desarrollo continúa siendo idéntico a lo visto en entregas anteriores. Se nos facilita un objetivo y a partir de ahí tenemos libertad total para alcanzarlo como deseemos, y llevar a cabo todas las maniobras que estimemos pertinentes para cumplirlo y regresar a casa con vida. Somos el capitán, de modo que nuestro deber no sólo es cumplir las metas que se nos aportan -la mayoría de ellas torpedear objetivos, escoltar aliados o acabar con convoys enemigos-, sino también con la obligación de regresar a puerto con nuestros hombres sanos y salvos.


Por otra parte las Misiones Históricas responden al ansia de Ubisoft de ofrecer un soporte al jugador que le permita también disfrutar de espectaculares situaciones más fuertemente scriptadas, en contraposición al carácter más libre del videojuego en su campaña. Hay siete alternativas en forma de escenarios en este campo, y no hace falta desbloquearlos, estando todas ellas disponibles desde el primer instante.


Lo positivo de esta parte del juego no sólo es su apuesta por una vía totalmente diferente a la de la campaña, sino el hecho de contar con situaciones históricas y contextos realistas que ayudan a que seamos nosotros mismos los que reescribamos la lo que sucedió en realidad. Mención especial a la denominada El Gigante Acorralado, que hace referencia al Bismarck y su hundimiento, ya explorado en algún episodio anterior. No sólo resulta de enorme atractivo por el fantástico resultado de su fastuoso conflicto y la majestuosa tormenta que lo envuelve, sino también por el cuidadoso modelado del navío y lo épico de la misión.


El multijugador, por su parte, resulta igualmente interesante, y se consolida como una de las partes más útiles y divertidas de la experiencia Silent Hunter desde su debut hace ya unos años. La práctica se divide entre las partidas LAN y las que se llevan a cabo a través de los servidores de UBI.com. En cualquier caso el resultado es fantástico. Sin mayores problemas de Lag hemos disfrutado de sensacionales partidas para hasta 8 jugadores a través de internet, pudiendo cooperar con amigos para superar las ocho misiones de “Manada de Lobos”, y pudiendo escoger entre el nivel de realismo/dificultad y el resto de opciones como si de una partida off-line se tratara.


 
Silent Hunter es, sobre todo, planificación sesuda y saber adelantarse a las jugadas del enemigo. No todos los buques son iguales, y cada situación es diferente, de modo que la anticipación siempre es clave.
Silent Hunter es, sobre todo, planificación sesuda y saber adelantarse a las jugadas del enemigo. No todos los buques son iguales, y cada situación es diferente, de modo que la anticipación siempre es clave.
 
La Caza Ha Comenzado 
Como puede verse poco ha cambiado en cuanto a modalidades de juego en Silent Hunter 5, donde sí hay suculentas incorporaciones es en la faceta jugable: Es ahí donde el videojuego da un valiente y audaz salto hacia delante para consolidar una nueva forma de ver la simulación.


El modo de movimiento en primera persona es el principal aditivo. Gracias a él podemos desplazarnos con un esquema de control de shooter en primera persona a través de los angostos pasillos de nuestro sumergible, e incluso salir a cubierta para explorar el horizonte con los binoculares, charlar con nuestros tripulantes y un largo etcétera de acciones destinadas a aumentar la sensación de ambientación y a disparar la calidad de la faceta jugable.


El control, como decimos, resultará muy familiar a los aficionados a los shooters en primera persona, puesto que es idéntico con el empleo de las teclas W,A,S,D, para los desplazamientos y con la única salvedad del ratón que, pulsando el botón derecho, nos permite alternar entre la posibilidad de rotar la cámara, o la de manejar el ratón dentro con ésta fija para acceder a los diferentes paneles, interacción con marinos, etcétera.

Puede dar la sensación de que esta incorporación es meramente ornamental, de hecho podemos obviarla por completo y acceder a las diferentes acciones con los atajos de teclado, sin embargo el grado de inmersión que se consigue haciendo uso de ella es fenomenal. El ambiente de los pasillos es formidable, y detalles como la audición de los sonares enemigos rebotando en nuestro casco o el tratamiento de los daños vistos desde el interior son sencillamente prodigiosos.

Por otra parte también siguen presentes otros elementos que harán las delicias de los fans del realismo y que vuelven a dejar clara la apuesta de Ubisoft en Silent Hunter, la que consigue que el videojuego sea una experiencia tan profunda en simulación o ligera de arcade como el usuario desee que sea.

 
La posibilidad de desplazarnos con entera libertad por las entrañas del submarino no sólo nos proporciona ambientación y una forma de conocer la vida en estas latas de sardinas, sino también la opción de relacionarnos con la tripulación directamente.
La posibilidad de desplazarnos con entera libertad por las entrañas del submarino no sólo nos proporciona ambientación y una forma de conocer la vida en estas latas de sardinas, sino también la opción de relacionarnos con la tripulación directamente.
 
Así pues podemos alterar las opciones de limitaciones para baterías, combustible, oxígeno, aire comprimido, vistas externas, estabilizaciones de perspectiva o indicadores de daño de los buques de forma manual; accediendo también a un sin fin de otros parámetros como el respeto por las recargas realistas, la calidad de los sensores de la época, la presencia de los habituales torpedos defectuosos, etcétera. El grado de realismo que estemos consiguiendo con estas decisiones aparecerá representado en la parte inferior de la pantalla con un descriptivo porcentaje.

Un juego, en definitiva, muy divertido y a un precio ridículamente bajo. La experiencia de entregas anteriores sigue siendo muy similar, pero la presencia de algunas adiciones como la del desplazamiento libre por las entrañas del navío, así como la mayor variedad de las misiones y la mejora de la IA enemiga no hacen sino acrecentar el interés del videojuego.

Lobos del Atlántico 
Gráficamente volvemos a estar ante uno de los simuladores más cuidados y formidables que se pueden visualizar en la actualidad. Elmodelado de los buques, el tratamiento del agua –muy mejorado-, los efectos de la luz… Todo raya a extraordinaria altura, suponiendo un apasionante salto adelante con respecto a Silent Hunter 4, lanzado ahora hace exactamente dos años.

El tratamiento del buque en su interior de manos del visionado en primera persona es sencillamente sensacional. Las estancias ya habían sido retratadas en entregas anteriores, con especial mimo en la cuarta, sin embargo nunca con la atención al detalle ni la sensación de vida en una lata de sardinas que transmite la que nos ocupa.

 
Como puede verse en pantalla las áreas de tierra han recibido mucha más atención en Silent Hunter 5. Ya no son las desoladas superficies desérticas que solían ser antaño.
Como puede verse en pantalla las áreas de tierra han recibido mucha más atención en Silent Hunter 5. Ya no son las desoladas superficies desérticas que solían ser antaño.
 
Por lo demás, y sin perder demasiado tiempo en una experiencia que el propio usuario descubrirá con mayor eficacia que lo que nuestras palabras puedan retratarle, debemos destacar también la mejoría en los modelados de los seres humanos, el aumento de polígonos en los navíos, el tratamiento superior del agua –realmente impactante- y el efecto de los recursos de iluminación. Todo ello nos deja algunas estampas verdaderamente sobresalientes como, por ejemplo, los buques luchando por mantenerse a flote en descomunales tormentas, o el efecto de los rayos de luz al atravesar el agua cuando visionamos nuestro submarino bajo el mar.

El juego está bien optimizado, y con las opciones gráficas maximizadas a excepción del antialiasing, y una resolución de 1680x1050 pixels hemos obtenido unas tasas de imágenes por segundo que rondan los 40 frames y se mantienen con estabilidad con el equipo de pruebas medio de la redacción –AMD X2 4200+, 8800 GT y 2Gb de RAM-.

En los ajustes gráficos para establecer la experiencia visual a nuestro gusto podemos alterar no sólo la resolución de pantalla, sino también la densidad de las partículas, la de los objetos de terreno, la de las sombras y el antialiasing con cómodas barras, así como marcar como afirmativas o negativas las presencias de la calidad alta de texturas, los efectos ambientales, los haces de luz, los efectos cáusticos en los buques, la calidad alta del agua –fundamental-, así como la presencia de Sincronía vertical, nubes 3D y la representación de daños.

 
La mejoría en el tratamiento de los daños para los buques es fantástica. Ahora se quebrarán con mucho más realismo, y sufrirán explosiones de lo más veraz.
La mejoría en el tratamiento de los daños para los buques es fantástica. Ahora se quebrarán con mucho más realismo, y sufrirán explosiones de lo más veraz.
 
Lamentablemente, y continuando con el apartado tecnológico, hemos sufrido abundantes bugs durante la experiencia de juego que, a pesar de lo brillante que resulta el título en términos de optimización, físicas, IA… nos han obligado a reducir su nota en ese baremo. Algunas partidas se han colgado o han sido imposibles de terminar, e incluso en un momento determinado se ha corrompido uno de los savegames. No tenemos duda alguna de que todos estos problemas se solventarán con el lanzamiento de actualizaciones puesto que la saga siempre ha sido muy propensa a sufrir problemas de este tipo, aunque quizá nunca tan exagerados como en esta ocasión, y de hecho el videojuego nada más arrancarlo descarga automáticamente el último parche y se actualiza con él a la nueva versión: la 1.01 en el momento de realizar el análisis. Sin embargo nuestro deber es juzgar el juego que hay en las tiendas, puesto que es el que el aficionado acabará disfrutando y nos resulta imposible predecir el futuro a pesar de que Ubisoft Romania siempre ha sido un estudio serio en cuanto a parches y actualizaciones se refiere.

Por último, el sonido vuelve a ser uno de los puntos fuertes del título. A pesar de que la banda sonora recicla algunos temas de la primera parte, ésta continúa siendo portentosa, y los efectos de audio y las voces –en inglés o alemán- son formidables. El juego llega traducido a nuestro idioma únicamente en sus textos.
 
Valoraciones:
Nota 3djuegos: 8,5
Nota Meristation: 8
Nota Personal; 9
 
Valoración Personal
Para mi es el mejor de todas las entregas, la guinda del pastel ha sido lo de poder ir por dentro del submarino y tocar todas las cosas hablar con todos, ver como se inunda... 
para todos los que jugaron el silent hunter 4 yo les recomiendo jugar este ya que a los que los otros les pareció demasiado complicado este es un poco mas sencillo todas las ordenes mejor colocadas (eso si falta alguna que otra), en definitiva si te gustan los juegos de barcos, submarinos o cualquier cosa marina no deberías dejar pasar este juego.
 




 

Disciples III: Renaissance

16 Jul 2010, 23:51 | Dani-BLiNK | 7 | 0 2359

De regreso a Nevendaar

 

Puede que Akella no sea un nombre excesivamente conocido por todos; a algunos quizás les sonará por el lobo de la famosa obra de Rudyard Kipling “El libro de la selva” (de ahí su logo) y los que más, por ser una desarrolladora y distribuidora rusa capaz de lo mejor y de lo peor. En el lado negativo encontramos juegos con tan pocos recursos como “PTBoats:Knights of the sea” donde nos ponemos en la piel de un capitán de lancha torpedera, o el RPG “Hard to be a god” que cosecho criticas muy pobres en general.

Disciples III: Renaissance (PC)

Tiene también un lado positivo por supuesto. Akella son los creadores del no poco fascinante titulo de estrategia naval, Age ofSail II o de la saga de aventuras piratas “Sea Dogs” (saga que haría un quiebro singular y no al gusto de todo el mundo al convertirse en un Pirates of the Caribbean). Si hay una cosa cierta es que Akella maneja muchos registros: aventuras como su último título lanzado “Dead Mountaineer`s Hotel, RPG`s, juegos tan singulares como Euro Truck Simulator o un add-on para el Postal 2. Aunque nunca antes habían tocado el género de la estrategia por turnos.

Disciples III: Renaissance (PC)

La distribuidora Strategy First decidió darle la oportunidad a Akella, cambiando el desarrollador del Disciples II: Dark Prophecy, los también rusos de Game Factory Interactive, a Akella que puso a trabajar inmediatamente a uno de sus equipos, el .dat studio. Hemos tenido la ocasión de probar una versión de importación del juego, en perfecto inglés tanto los textos como las voces, porque aún no hemos podido confirmar quien será su distribuidora en España y si el juego vendrá traducido o doblado.

Disciples III: Renaissance (PC)

Regreso a Nevendaar
En todos los lugares de la tierra de Nevendaar crece la intranquilidad. Durante una noche se ha podido ver como una estrella ha caído en los confines del imperio. Los sabios del lugar investigan mientras que las tres razas predominantes deciden mandar a su propio héroe. El objetivo es simple: recuperar la estrella caído de los cielos y con ella conseguir los poderes para dominar al resto. Dos de las razas, humanos  y demonios la quieren para afianzar su supremacía, mientras que los elfos buscan que ninguna de las otras dos destaque, algo así como árbitro de la contienda o una raza neutral.

Disciples III: Renaissance (PC)

Para los que no estén familiarizados con la saga Disciples (después de todo la última entrega vio la luz en el 2002), se trata de un juego de estrategia por turnos con fuertes elementos RPG en el mundo fantástico de Nevendaar. Disciples 3: Renaissance mantiene muchos elementos de los anteriores títulos como por ejemplo la mecánica de juego, que continúa siendo igual de adictiva, pero hay mejoras sustanciales (no sólo de gráficos obviamente) sobre todo en las unidades de combate que ahora no sólo suben de nivel si no que se pueden transformar en nuevas unidades mucho más poderosas.

 

En Disciples 3: Renaissance tomamos el control de uno de los héroes de cada raza a través de seis misiones (siete en el caso de los elfos) en busca de la estrella caída. Con el nivel de dificultad adecuado, pasarnos las 19 misiones nos puede llevar fácilmente al orden de unas 50 horas de juego, lo que no está nada mal. El tutorial nos pone en la piel de un personaje humano y nos explica los conceptos básicos del juego y del combate. Cumple su misión, pero incluso al poco de empezar el tutorial nos hemos encontrado con algún bug que nos ha impedido seguir. En cualquier caso el juego permite grabar donde deseemos sin ningún problema para intentarlo de nuevo y seguir nuestro camino.

Disciples III: Renaissance (PC)

Las unidades a excepción del Titán (una unidad que como su nombre indica tiene una fuerza y resistencia enormes) son las que ya aparecían en Disciples II, como el arquero, aprendiz o el escudero si llevas la facción imperial. Se nota un buen trabajo en las opciones que tenemos por cada unidad una vez ganamos experiencia. Como ejemplo, el escudero permitirá decantarnos hacia el caballero, una unidad mucho más fuerte, o hacia el inquisidor (o caza-brujas) con otro tipo de habilidades bastante diferentes pero igualmente destructivas al venir del mismo tipo de unidad que el caballero.

Disciples III: Renaissance (PC)

Los héroes están divididos en varios oficios, los típicos de ladrón, guerrero, mago o ranger y también destaca por ser la parte con más elementos RPG. Con los atributos ya conocidos por todos como la inteligencia, habilidad o liderazgo, donde vemos un cambio más notable es en la subida de nivel. Cuando subes de nivel, se te dan puntos para incrementar los atributos típicos, y también se te dan puntos con los que puedes desbloquear nuevas habilidades. Todo ello está plasmado en un mapa de habilidades que dependerá de la clase que tenga nuestro héroe. Las habilidades se pueden ir desbloqueando siempre y cuando sean cuadros adyacentes como hemos visto antes en varios RPGs.

Disciples III: Renaissance (PC)

El sistema de combate es seguramente la mejora más destacable  con respecto a los anteriores títulos de la saga. Antes de empezar la batalla podemos tener a nuestros combatientes listos con pociones o magia. Los combates tienen lugar en un tablero con casillas hexagonales por donde nuestras unidades pueden moverse para intentar sacar el máximo de partido a la situación, y en  algunas de dichas casillas encontraremos objetos que potenciaran nuestras habilidades  (o las del enemigo) para decantarnos la batalla a nuestro favor.

 

Durante el combate tus unidades también disponen de puntos de cobertura que sirven para proteger a las unidades más débiles. En resumen, los combates son bastante dinámicos y cuentan con buenas animaciones para ser un juego de estrategia por turnos, pero sí que  más de una vez nos encontraremos con que algunos enemigos no destacan por su inteligencia (independientemente del nivel de dificultad) “artificial”. En cualquier caso los desarrolladores eran conscientes de que los combates fue uno de los aspectos más criticados de las otras entregas y actuaron en consecuencia, que sean en 3D a tiempo real ayuda a esa superación.

Disciples III: Renaissance (PC)

Otro de los aspectos que influencia a nuestras facciones es la posibilidad de construir edificios en nuestras ciudades que servirán tanto como para crear determinado tipo de unidades como para curar si creamos un templo, o aprender nuevos hechizos si creamos la torre mágica. También serán necesarios para transformar nuestras unidades, como por ejemplo, el monasterio es necesario para subir de acólito a párroco. Cada edificio posee un mapa de ramificaciones determinadas que se pueden ir actualizando a medida que vamos ganando experiencia y creando nuevos edificios más poderosos. Veremos la réplica en 3D de cada edificio que construyamos, en miniatura pero se ha conseguido recrear ese aire gótico gris que tanto gusta en una ciudad de fantasía.

Disciples III: Renaissance (PC)

El juego tiene un interfaz correcto, con un buen acceso a los menús (algo esencial en cualquier juego por turnos). Una de las cosas más importantes que nos podemos encontrar en un juego de estas características es poder acceder a toda la información de una manera ágil e intuitiva, tanto sea por ratón o teclado. En este sentido Disciples 3 consigue con creces su objetivo. Tanto los mapas (aunque no muestre todo lo que debiera) como cualquier tipo  de acción son fácilmente alcanzables sin tener que romperse la cabeza para saber donde estaba tal opción. Algo que se agradece.

Disciples III: Renaissance (PC)

Existen 3 modos de juego: El modo campaña donde llevamos una de las tres razas dominantes a través de la historia principal. El single mode que nos permite jugar alguna misión en concreto (actualmente sólo hay dos, siendo una de ellas el tutorial, así que esperamos que salgan pronto más). Y el Hot-seat mode donde encontramos 5 mapas de escaramuzas, 4 para dos jugadores y uno para 3 jugadores, aunque siempre podemos usar la IA para que lleve algunos de los contrincantes.

 

Aunque gráficamente Disciples 3 no entre en el selecto grupo de juegos con detalles hasta en el césped, cumple más que bien su cometido. Es más, la recreación de las ciudades con su estilo gótico, o las ciudades de los elfos con su eterno otoño consiguen por un momento trasladarnos a ese mundo mágico mientras la cámara recorre los edificios. El mapa del mundo por donde nos vemos esta recreado con cariño y tiene algunos detalles como el paso de la noche al día (y no es sólo un cambio de iluminación si no que puede afectar a nuestros combates) o el viento en los árboles, o los detalles en los edificios.

Disciples III: Renaissance (PC)

Los personajes están bien recreados y modelados, tanto en los menús como en los combates, no hasta el mínimo detalle pero si a un nivel aceptable para los parámetros que manejamos hoy en día. Además cada vez que use un complemento, sea arma o armadura, se verá reflejado en el modelo con el que jugamos. Tanto los dibujos en las transiciones, como los que narran la historia están hechos con un delicioso gusto por la fantasía y se nota el trabajo que hay detrás. Resumiendo, en ningún momento hemos pensado que Disciples 3 estaba desfasado gráficamente y en todo momento hacen justicia al juego. Akella ha hecho bien en no olvidarse de los gráficos porque sea “sólo” un juego de estrategia.

Disciples III: Renaissance (PC)

La música acompaña a la tierra de fantasía que es el reino de Nevendaar. Cantos élficos nos saludan en el menú de presentación y durante el juego melodías New Age (dependiendo de la raza que llevemos) crean una nota más a destacar en el excelente ambiente. Durante los combates obviamente se acelerará el ritmo como ya nos tienen acostumbrados los RPGs, pero igualmente no se hace cansina en ningún momento. Una nota negativa es sin duda el doblaje (en nuestro caso, en ingles), pese a que los personajes no están doblados (hablan en viñetas), si lo está el narrador; y es un desastre. Es una pena, pero el señor es más monótono que atravesar el desierto de Arizona. Algunas veces intenta poner emoción pero fracasa rotundamente.

Disciples III: Renaissance (PC)

En definitiva Disciples 3: Renaissance es un más que digno capítulo de la saga Disciples. Lo bueno de los anteriores sigue aquí, pero con mejoras en los combates y en los gráficos en 3D, y un lavado de cara que consigue ponerlo al día. Siempre hemos pensado que Disciples merece muchos más seguidores de los que realmente tiene, y por supuesto que esta última entrega tiene sus fallos, sí, pero mentiremos si decimos que no va a dar multitud de horas de diversión a los aficionados al género. Señal de que Akella confía en su producto es que está en camino una expansión llamada Disciples 3: Ressurection of Mortis.

Lo Mejor
-Larga duración del juego sin perder el interés.
-Sigue perfectamente el camino trazado en anteriores Disciples.

Lo Peor
-La narración (en inglés).
-Siguen apareciendo una gran cantidad de bugs, no hacen que el juego sea injugable pero si son muy molestos.

Por: Carlos Millan

 


Monday Night Combat

20 Ago 2010, 20:21 | [BkN]XeNoMoRPH | 0 | 3 2779

Si hay algo que salta a la vista cuando nos encontramos con un juego como Monday Night Combat es su parecido con Team Fortress 2. No voy a ser el primero ni el último que lo diga, porque es algo evidente, aunque yo no podré hacer muchas comparaciones porque no he jugado al multiplayer de Valve. Así que como eso no importa ni un pimiento vayamos ya a hablar de lo que nos ocupa.


Excavando Minecraft

29 Oct 2010, 09:34 | asault | 6 | 1 2796

Hay dos historias detrás de Minecraft. La primera es la de un hombre trabajando en solitario para crear algo extraordinario a partir de unos inicios humildes, creando pieza a pieza una original obra maestra. ¿La otra historia? En realidad, básicamente es la misma.

Los paralelismos entre lo que hacen los jugadores en Minecraft y la historia del desarrollo del juego son sorprendentes. En ambos casos estamos ante un juego que se recrea en la creación. Es un juego hecho por un hombre motivado para trabajar en su tiempo libre y, eventualmente, abandonar su trabajo para perseguir el sueño de la creación de juegos independientes.

Es un juego hecho para la gente que no se siente intimidada por empezar en un mundo sin más objetivos reales que sobrevivir, progresar, explorar y, sobretodo, construir, siguiendo tus propios deseos en vez del plan marcado por el desarrollador.

El juego ya es, por supuesto, una sensación en el mundo online. A no ser que estés totalmente aislado de Facebook, Twitter y el resto de internet - el equivalente actual a cavar un agujero y taparte con una gran piedra - probablemente ya habrás oído hablar de él. Y a pesar de todo es algo que a la mayoría de gente no le atraerá de forma inmediata.

Después de todo, la primera experiencia de un jugador con Minecraft no es precisamente alucinante. Abandonado en un pastoral mundo creado por bloques, simplemente tienes tus dispositivos para navegar por él.

'Excavando Minecraft' Screenshot 3

Completar tu primera estructura proporciona una genuina sensación de triunfo...

Encontrarás bloques de hierba que conforman campos y valles, bloques de arena que forman playas, bloques de madera y hojas para crear árboles. Hay algunos cerdos, ovejas y vacas habitando el mundo y pronto encontrarás oscuras y ominosas cuevas que van más allá del punto en el que se agota la luz.

Es extrañamente bonito, en una colorista forma simplista y primaria, pero desde luego está lejos de ser claro cuál es tu objetivo. Puedes golpear a los árboles para que eventualmente se rompan en pequeños troncos que puedes recoger. Mételo en la interfaz de creación - una de las pantallas más importantes del juego - y se transforma en cuatro piezas más pequeñas de madera.

También puedes escarbar en el suelo, excavando agujeros y tomando cuadrados de tierra que puedes recolocar donde te plazca. Si eres un novato, por eso, el propósito de todo esto seguramente será un misterio para ti.

Pero las cosas se vuelven más claras cuando cae la noche. El curioso y cuadrado mundo de Minecraft está sujeto a un ciclo de día y noche que dominará tus acciones con puño de hierro. De día las cabras saltan alegremente por sus soleados pastos cuadriculados.

Por la noche, difícilmente puedes ver tu cuadrado puño enfrente de tu igualmente cuadrada cara. El oscuro escenario se llena de zombies, esqueletos arqueros, arañas y desagradables hombre-cactus explosivos, todos ellos guiados por un poderoso deseo de reducirte a cenizas.

Si Minecraft no tiene objetivos como tales, ciertamente tiene estímulos, y acabas de encontrar el principal. Si quieres sobrevivir a la noche necesitarás un arma. Necesitarás una fuente de luz. Y necesitarás un lugar en el que esconderte.

Puede que requiera que mires una Wiki o similar, pero rápidamente descubrirás que puedes crear un pico, una pala y una espada de la madera que has recogido golpeando árboles.

'Excavando Minecraft' Screenshot 1

... hasta que ves lo que otros usuarios ya han construido.

Con el pico puedes extraer carbón de algunas zonas rocosas. Añadiendo trozos de carbón a palos de madear puedes crear antorchas para guiarte en la noche. Iluminando una pequeña cueva y tapando la entrada puedes sobrevivir a tu primera noche.

Tras esa experiencia, tu segundo día en Minecraft estará mucho más enfocados. No vagarás sin rumbo - tienes hasta la noche para construir algo mejor y más seguro que lo que usaste el día anterior.

Se alzarán fortificaciones de piedra, mientras que un vistazo al mundo online te revelará la posibilidad de crear objetos más complejos. Entonces podrás construir una caldera en la que derretir el metal encontrado bajo tierra o crear cubos de cristal transparente a partir de la arena recogida en las playas.

De día construirás hacia arriba, construyendo un épico castillo que se alzará más allá de los requisitos reales para tu seguridad, buscando en la tierra alrededor nuevos materiales. Por la noche el juego hará honor a su nombre cuando te sumerjas en el suelo que tienes debajo, explorando cavernas y ríos subterráneos, eliminando arañas y zombies atrapados allí mientras progresas y vuelves a la superficie cargado de mayores cantidades de piedra y metales.

Cuando se eleven las paredes de tu castillo, mientra allanas montes para crear los cimientos de increibles y atractivas torres, y crees armaduras resistentes y objetos poderosos - incluso experimentando con algunas de las opciones más avanzadas del juego, como vías para vagonetas, sistemas eléctricos para crear trampas, etc. - será fácil que olvides que empezaste en este particular mundo desnudo, asustado y golpeando árboles.

Los fans de Minecraft conocen a su creador como Notch. Para el resto del mundo es Markus Persson, un programador que ha trabajado en varios juegos web, pero cuya verdadera pasión es la escena de desarrollo de juegos indie.

Eso no es algo inusual. Este creciente mundillo está plagado de gente cuyos trabajos diarios consisten en programar los juegos de otra gente. Su participación en proyectos independientes o competiciones, en cambio, les permite hacer sus propios juegos.

Lo que no es normal en Persson es que lo ha llevado al siguiente nivel, abandonando su trabajo como desarrollador de juegos para centrarse en su propio proyecto indie. No ha dejado del todo un trabajo a jornada completa - un hombre debe comer algo, al fin y al cabo - pero para poder invertir más tiempo en sus juegos ha dejado la industria del videojuego.

El propio Minecraft se inspiró en títulos como Dwarf Fortress, Rollercoaster Tycoon u otro muy poco conocido llamado Infiniminer, y aunque esas influencias pueden verse claramente en el juego son las propias ideas de Persson las que se aprecian con mayor claridad.

Mientras en el resto de la industria los presupuestos crecían, siempre se ha pensado que el diseño por comité es algo estándar. Ha aliviado el apetito por tomar riesgos y casi ha eliminado el toque personal de los grandes diseñadores y artistas.

Desarrollado por un único hombre, Minecraft es justo lo contrario - está plagado de decisiones extrañas o incompletas, al tiempo que también tiene el encanto y la calidad que proporciona ser un producto creado por una única visión.

'Excavando Minecraft' Screenshot 2

La escala del mapa del mundo es casi infinita. Aquí tenéis una vista aérea del servidor de la comunidad de Eurogamer.

Esa visión se ha visto bien recompensada. Aunque existen versiones gratuitas del jeugo, el acceso a la versión Alpha cuesta unos 10€ - una oferta para los primeros compradores, ya que costará 20€ cuando esté terminado. Esto da a Persson unos beneficios por Minecraft, que se han convertido en una bola de nieve a medida que su popularidad iba creciendo.

De hecho, Minecraft llamó por primera vez la atención de muchos jugadores el pasado mes de septiembre, cuando se informó de que Paypal había congelado temporalmente la cuenta de Persson. El maltrato a un respetado desarrollador indie fue lo que publicitó inicialmente la noticia, convertida después en asombro al descubrir que en la cuenta había nada más y nada menos que 750.000 dólares. A principios de octubre de 2010 Minecraft tenía un millón de usuarios, de los cuales 300.000 habían comprado el juego.

El dinero generado ha permitido a Persson reentrar en el negocio del videojuego, pero esta vez como jefe de su propio estudio, Mojang Specifications. El aire indie que respira el juego no desaparecerá - Persson ha fundado el estudio junto a un amigo que trabaja en su propio proyecto indie, y su plan es contratar a otros tres miembros para el staff: un desarrollador web, un artista y un encargado para las finanzas.

El plan de Persson no es diversificar su atención en Minecraft. Quiere asegurarse de que puede invertir el máximo tiempo posible en el juego, en vez de tener que preocuparse con temas como las cuentas o las comunicaciones.

Pese a todo su éxito y los aplausos de masas adictas al juego (incluido un servidor: últimamente sueño con cubos), Minecraft sigue estando en construcción. No es sólo que falten elementos por pulir, es que los elementos ni siquiera están construidos del todo.

'Excavando Minecraft' Screenshot 6

Notch y sus amigos en el juego.

Ramas completas del "árbol técnico" del juego derivan hacia la nada. Ciertos materiales se pueden adquirir pero no parecen tener todavía un propósito. El núcleo de los sistemas están en continuo flujo, alterados frecuentemente a través de actualizaciones periódicas en el cliente del juego.

Y pese a ello - o quizás, de alguna extraña forma, gracias a ello - Minecraft sigue siendo tremendamente persuasivo. Incluso en su estado actual, que hace honor a la etiqueta "Alpha", la ambición del juego es, como poco, gloriosa.

La forma más clara de verlo es en el modo multijugador, el cual permite a los jugadores crear mundos en los que pueden trabajar de forma cooperativa para construir estructuras épicas. Tiene problemas y bugs, pero también es tremendamente divertido. Es, sin duda, uno de los mejores ejemplos de creatividad colaborativa que se han visto en internet.

La ambición de Minecraft sólo se ve igualada por una cosa: la ambición de sus jugadores. Una vez pasas del punto de construir tu castillo y excavar la tierra en busca de materiales, lo más natural del mundo es empezar a construir estructuras todavía más impresionantes y alucinantes.

Internet está plagado de vídeos y capturas de pantalla de mundos que se han transformado en parques temáticos, niveles de juegos famosos del pasado o santuarios de personajes de películas y videojuegos. Unas pocas horas navegando entre los grandes éxitos de Minecraft por los foros o YouTube hacen que mi propia obra - una torre que toca las nubes y acaba en una gran terraza de cristal - parezca una nimiedad.

Si te vas a unir a la legión de gente que está descubriendo Minecraft, no esperes algo pulido. Si la falta de un guía te asusta, el juego quizás todavía no sea para ti. Si necesitas objetivos claros o una narrativa trabajada, busca en otro lugar. Pero si, como el creador del juego, la idea de crear cosas de la nada te resulta atractiva, entonces no encontrarás nada mejor en lo que gastar 10€.


Analisis Alice Madness Return

07 Ago 2011, 14:16 | RA_MeSiAs | 5 | 11 8441


King Arthur II, the rol-playing game

15 Ene 2012, 14:04 | [BkN]XeNoMoRPH | 6 | 4 1075

 

King Arthur II

King Arthur II se presenta como un excelente juego de Estrategia y Rol para este año. Después de la primera entrega, esta se sitúa en un tiempo posterior a la extracción de Excalibur con una historia entretenida que nos presenta Paradox Interactive junto con Neocore Games cargada de fantasía y poderes para hacernos con la victoria.

La leyenda del Rey Arturo es una de las más conocidas y ha dado lugar a numerosas revisiones. Esta es quizá una de las más originales que hemos tenido entre manos puesto que recuerda mucho a Total War en las batallas en tiempo real pero tiene un añadido de RPG y magia excepcional.


Chivalry: Medieval Warfare

29 Oct 2012, 13:18 | jornet | 6 | 48 3109

¡A las armas

La coletilla de Medieval Warfare no es casual. Desde el primer día sus creadores vienen anunciando el juego como el Call of Duty de la Edad Media... y lo cierto es que algo de eso hay. No tanto en un sistema de estadísticas para comprobar cuan larga se tiene la... espada, sino que en Chivalry lo importante es tratar de disfrutar del combate. Para conocer la mecánica del mismo tendremos un sencillo tutorial en el que, tras mostrarnos los golpes y las defensas básicos, se nos permitirá ver las cualidades particulares que tiene cada clase de soldado. Y es que en el juego tendremos hasta cuatro clases de soldado: arqueros, soldados, vanguardia y caballeros. Cada uno tiene una armadura y velocidad diferentes y un conjunto de armas también particular. Cada clase empieza con tres tipos de armas principales a elegir, otros tres secundarias y un último grupo de armas especiales que suelen ser armas arrojadizas o escudos. En las principales y secundarias, si usas las veces estipuladas un tipo de arma desbloquearás la siguiente versión de ese arma. Así, por ejemplo, los soldados  tendrán que acabar con 25 enemigos con la maza inicial para desbloquear la segunda, o 99 con la espada nórdica para desbloquear el sable que es el siguiente. Ahora bien, cada arma tiene sus propios valores de daño, velocidad y alcance y no necesariamente las últimas serán las mejores. Cada arma, y cada clase, tiene sus puntos fuertes y debilidades que varían en función del entorno en el que queramos combatir, por lo que lo suyo será conocer bien el terreno en el que se quiere combatir y actuar en consecuencia.


Chivalry: Medieval Warfare se centra en un multijugador hasta ahora poco abarcado