Impresiones: The Whispered World

Ya se encuentra disponible la demo en castellano de una de las aventuras gráficas más esperadas de este año, se trata de The Whispered World, la creación de la compañía alemana Daedalic, que nos lleva de vuelta hasta la época dorada del género para plantarnos delante de una bonita y fantástica historia en la que manejaremos a Sadwick, un triste y pesimista payaso que junto a la compañía de su oruga Spot deberá plantar cara a una dura profecía que lo coloca como el mismísimo destructor del mundo.
En esta demo tendremos la oportunidad de introducirnos en el peculiar mundo que la desarrolladora germana ha creado, un universo preciosista, con mucha vida y un diseño de escenarios y personajes realmente trabajado, que en todo momento da la sensación de encontrarnos ante una película de animación con un argumento que sabe atrapar desde el principio.
Crysis 2 - Avance PC
La auténtica bestia parda del género de los shooters en primera persona se prepara para una segunda exhibición de puro músculo. Armado con el CryEngine 3, Crysis 2 se muestra por primera vez en Nueva York en la que ha sido su presentación mundial. Nos enfundamos el Nanosuit 2 para hacer frente a una invasión alienígena sin precedentes que ha arrasado la ciudad de los rascacielos.
Lo cierto es que poco se conoce del guión del juego, apenas la superficie: la acción transcurre tres años después del primer Crysis, en el 2023, después de una tremenda ofensiva alienígena que ha arrasado las capitales mundiales más importantes. Londres, Nueva York, Tokyo o Río de Janeiro se encuentran bajo el dominio extraterrestre y no queda vida humana en ellas. El ejército lucha por repelerlas pero la diferencia en el armamento y tecnología son determinantes para que los humanos acaben aplastados como gusanos. Los acontecimientos del juego se centran en Nueva York, una ciudad infestada con 20 millones de alienígenas, donde las hostilidades son constantes. Según ha trascendido, tras 'Psycho' Sykes, el protagonismo vuelve a ser para Jake Dunn 'Nomad' protagonista del primer Crysis, en una situación donde el capitán de los Delta Force no debería tener posesión del nuevo Nanosuit 2.
El primer contacto con Crysis 2 ha sido tremendamente positivo. El foco estaba puesto en cómo una serie que ha sido abanderada del músculo del PC con respecto a las consolas, acabaría funcionando en PS3 y 360. Ciertamente, la versión de compatibles siempre será técnicamente superior, pero lo que hemos visto exprime el potencial de la presente generación de consolas hasta igualar los mayores logros que se han conseguido en los títulos técnicamente más avanzados. No se podía esperar menos de Crytek. Y sobre las diferencias entre versiones de consolas, el estudio adelanta que no esperemos que una sea superior a la otra. El lanzamiento está previsto para el tercer trimestre de este año, aunque está sin concretar. Posiblemente en los meses de septiembre-octubre. Con el cariño que se le tiene a Nueva York, una versión devastada como entorno urbano, plagada de alienígenas, es un fantástico destino turístico. Y el Nanotraje 2 será nuestro mejor guía.
Por: Nacho Ortiz, Nueva York
Sam & Max 301: The Penal Zone
El esperado retorno
Cuando en España estamos aun esperando la aparición en formato físico de la segunda temporada de Sam & Max, en manos de Namco Bandai; TellTale está ultimando la salida del primer episodio de la tercera temporada que llegará a PC y PlayStation 3 en los próximo días, aunque el título fue estrenado hace ya semanas en iPad en el día de lanzamiento del nuevo dispositivo de Apple. The Penal Zone es el punto de inicio de esta nueva aventura, dividida en cinco episodios que irán apareciendo con una periodicidad mensual. El estudio californiano ha decidido darle una vuelta de tuerca más a la divertida serie, con un argumento mucho más elaborado e introduciendo novedades como un nuevo sistema de control o poder manejar a Max, que será una de las bazas más importantes de esta nueva temporada.
El comienzo de The Penal Zone es bastante extraño, pues el usuario recibe muchísima información y cambios en muy poco espacio de tiempo. Afortunadamente, este inicio viene ligado a un modo tutorial que nos va indicando los nuevos controles de juego y nos pone un poco en situación. Sam y Max están atrapados en una celda dentro de la nave espacial del General Skun-Ka'pe, un gorila alienígena que busca en diversos planetas diversos juguetes que dotan a su portador de poderes especiales, pero que sólo pueden ser usados por aquellos que gozan del don de un ancestral poder psíquico. Para fortuna o desgracia, Max es uno de los agraciados y con ello nos abre un nuevo abanico de situaciones y puzles en los que los poderes entran en acción. Nuestra misión será devolver al general a The Penal Zone, una cárcel interdimensional dónde son recluidos los villanos más peligrosos del universo. El argumento, en líneas generales, está muy bien elaborado y cuenta con varias referencias a temporadas anteriores y, como no podía ser menos, con muchísima dosis de humor muy ácido. La historia irá progresando capítulo a capítulo como en Tales of Monkey Island, en contraposición de los capítulos cerrados aunque con un pequeño hilo conductor de anteriores temporadas.
En la plantilla de personajes hay muchos cambios, con el abandono de personajes tan clásicos como Bosco o Sybill, que tan importantes fueron en el devenir de las anteriores temporadas. El primero ha partido hacia las Vegas en busca de fortuna junto a la máquina recreativa de los COPS, y Sybill sigue de luna de miel con la cabeza de Abraham Lincoln. No obstante, esto ha favorecido darle más peso a otros personajes como a los COPS, ahora instalados en nuestro DeSoTo; Flint Paper, Stinky, GrandPa Stinky, Harry Moleman, Momma Bosco y el Agente SuperBall. En lo que respecta a caras nuevas, sólo cuenta con las incorporaciones del nuevo enemigo Skun-ka'pe, sus secuaces, y un cerebro abordo de la nave enemiga que ayudará a Sam y Max a frustrar los planes de dominación del general.
Uno de los mayores cambios, que no será del agrado de todos los jugadores, es el cambio en el control de cara a favorecer la integración en consolas. Los controles heredan los vistos en Tales of Monkey Island, pudiendo movernos a través del teclado (Sistema WASD) o recreando el movimiento del personaje moviendo el ratón. El cursor queda ahora para pinchar en los puntos activos del escenario, diálogos o uso de objetos. Por otra parte, el juego en PC da soporte a Pads para dar un acercamiento más exacto a lo que será la experiencia en consolas. Desde luego, el sistema de teclado funciona bien, no tanto el del ratón que sigue siendo impreciso y poco útil, pero el point'n'click clásico era más que suficiente en PC y del agrado de una amplia comunidad de aventureros. Romper la tradición para mejorar el sistema en consolas parece a priori un paso arriesgado. Como curiosidad relativa al control, se han recuperado algunos de los iconos del interface clásicos de Sam & Max: Hit the Road.
Los diálogos también han sufrido cambios: las listas de posibles conversaciones han desaparecido. En su lugar tendremos un sistema de rueda con palabras clave que dan pistas de lo que Sam podrá preguntar o interesarse. Este sistema recuerda por aspecto al menú de diálogos de Mass Effect, pero en funcionamiento a los diálogos de Hit The Road en dónde los posibles diálogos estaban representados por gráficos descriptivos. Lo que no ha cambiado un ápice es el humor de los mismos, repletos de gags y bromas, que darán lugar a situaciones muy hilarantes. Eso sí, por el momento en perfecto inglés.
Otro de los cambios es que ahora tendremos un pequeño mapa para investigar la ciudad y movernos entre diversas localizaciones. Nuestra calle, dónde se encuentra nuestra oficina, será el punto de inicio, aunque podremos ir desbloqueando nuevos puntos en el mapa según avance la aventura. Hay una gran variedad de nuevas localizaciones; de hecho sólo repiten de anteriores capítulos nuestra calle, las alcantarillas y el bar de Stinky. La oficina de Sam y Max está cerrada, al igual que la tienda de Bosco, mientras que la tienda de Sybill ha quedado totalmente destruida. Destacan entre las nuevas el laboratorio de Momma Bosco y la nave de Skun-Ka'Pe siendo las más elaboradas, el resto de localizaciones son calles genéricas aunque con ciertos cambios característicos.
Pero la gran novedad es sin duda poder controlar a Max y sus poderes. En el inicio de la aventura tendremos acceso a 3 de ellos, pero en la gran parte de la misma sólo tendremos control sobre 2: clarividencia y teletransporte. El primero nos permite observar acontecimientos futuros de lugares o personas que nos ayudarán a adelantarnos al enemigo o cambiar el devenir de la historia. El teletransporte es quizás el poder que más juego da en este primer capítulo y que nos permite teletransportarnos a las inmediaciones de un teléfono concreto. Sin duda, los puzles que mezclan ambos poderes resultan muy divertidos y bastante originales.
El resto de poderes que hemos tenido acceso es el de metamorfosis que permite a Max cambiar su cuerpo al de un objeto inanimado o la lectura mental que, como su nombre indica, nos permitirá leer los pensamientos de otros personajes. Cuando controlamos a Max, la cámara se vuelve en primera persona y veremos la acción desde la visión de Max. Con una pequeña rueda podremos seleccionar el poder a activar y pinchando en determinados puntos activos de la pantalla realizaremos una determinada acción con el poder seleccionado.
Con esta tercera temporada se ha decidido mejorar el motor gráfico que sustenta el juego que, dicho sea de paso, era un paso que ya tocaba desde hace mucho. Ahora el juego es muchísimo más sólido con gran variedad de detalles tanto en personajes como escenarios, que cuentan con un mejor modelado. Un resultado final que mejora con la excelente introducida presencia de luces y sombras dinámicas. Desde luego, un auténtico lujo disfrutar de la aventura en resoluciones de alta definición. No obstante, el motor no está depurado todo lo que debería y en ocasiones hay pequeños bugs gráficos con sombras y objetos.
En lo que respecta al audio, poco o nada ha cambiado respecto a pasadas temporadas. Una música bien trabajada aunque discordante en alguna que otra ocasión. El elenco de voces en inglés de nuevo a la altura; Sam & Max siguen siendo soberbios en sus voces originales, de igual forma que la nueva incorporación de Skun-Ka'Pe.
Conclusiones
El regreso de Sam & Max ya es una realidad y The Penal Zone es un buen inicio de temporada. Como suele ocurrir en todos los primeros episodios de temporadas de TellTale, el inicio es un poco descafeinado aunque irá cogiendo soltura en posteriores capítulos como bien ha demostrado el estudio californiano en sus otras series, o al menos eso esperamos. Las grandes dosis de humor, lo elaborado del nuevo argumento, el control de Max y el nuevo motor gráfico son las grandes bazas. No obstante, el nuevo sistema de control no será del gusto de todos, quizás sí de los usuarios de consolas, pero desde luego no en PC.
Lo mejor
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Max y sus poderes
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El humor, ácido y retorcido
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El argumento está muy bien elaborado, destacando el nuevo villano
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Buenos puzles
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El nuevo motor gráfico
Lo peor
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El control, rompe por completo con el point'n'click
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Algunos fallos de sombras
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Sólo para aquellos que dominen el inglés, por el momento.
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Por: Roberto García |
Avance: Guild Wars 2
La secuela de uno de los juegos de rol on-line más importantes del momento continúa tomando forma, y Guild Wars 2 sigue impasible su camino enmarcado en el año 2011. Con él volveremos a tener un MMORPG de calidad y, lo que es mejor, libre de cuotas.
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Los principales aspectos generales de Guild Wars 2 ya fueron tratados en nuestro Primer Contacto con el título, de modo que en esta ocasión nos vamos a centrar en puntos que en aquella ocasión no fueron profundamente tratados como puede ser, por ejemplo, el del combate.
Silent Hunter 5
La mejor saga de submarinos de la historia de los videojuegos va ya por su quinta entrega, y vuelve a Europa tras el descanso oriental del cuarto capítulo. Debuta la posibilidad de desplazarnos con libertad por dentro del sumergible en la que es una de las más sonadas incorporaciones que esta brillante saga ha realizado hasta la fecha.
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Tras el intermedio de la guerra en el Pacífico que supuso Silent Hunter IV, la quinta entrega de las series vuelve al telón de fondo de laSegunda Guerra Mundial, donde el videojuego ha ofrecido sus mejores réditos en cuanto a ambientación.
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Como puede verse poco ha cambiado en cuanto a modalidades de juego en Silent Hunter 5, donde sí hay suculentas incorporaciones es en la faceta jugable: Es ahí donde el videojuego da un valiente y audaz salto hacia delante para consolidar una nueva forma de ver la simulación.
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Gráficamente volvemos a estar ante uno de los simuladores más cuidados y formidables que se pueden visualizar en la actualidad. Elmodelado de los buques, el tratamiento del agua –muy mejorado-, los efectos de la luz… Todo raya a extraordinaria altura, suponiendo un apasionante salto adelante con respecto a Silent Hunter 4, lanzado ahora hace exactamente dos años.
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Disciples III: Renaissance
De regreso a Nevendaar
Puede que Akella no sea un nombre excesivamente conocido por todos; a algunos quizás les sonará por el lobo de la famosa obra de Rudyard Kipling “El libro de la selva” (de ahí su logo) y los que más, por ser una desarrolladora y distribuidora rusa capaz de lo mejor y de lo peor. En el lado negativo encontramos juegos con tan pocos recursos como “PTBoats:Knights of the sea” donde nos ponemos en la piel de un capitán de lancha torpedera, o el RPG “Hard to be a god” que cosecho criticas muy pobres en general.
Tiene también un lado positivo por supuesto. Akella son los creadores del no poco fascinante titulo de estrategia naval, Age ofSail II o de la saga de aventuras piratas “Sea Dogs” (saga que haría un quiebro singular y no al gusto de todo el mundo al convertirse en un Pirates of the Caribbean). Si hay una cosa cierta es que Akella maneja muchos registros: aventuras como su último título lanzado “Dead Mountaineer`s Hotel, RPG`s, juegos tan singulares como Euro Truck Simulator o un add-on para el Postal 2. Aunque nunca antes habían tocado el género de la estrategia por turnos.
La distribuidora Strategy First decidió darle la oportunidad a Akella, cambiando el desarrollador del Disciples II: Dark Prophecy, los también rusos de Game Factory Interactive, a Akella que puso a trabajar inmediatamente a uno de sus equipos, el .dat studio. Hemos tenido la ocasión de probar una versión de importación del juego, en perfecto inglés tanto los textos como las voces, porque aún no hemos podido confirmar quien será su distribuidora en España y si el juego vendrá traducido o doblado.
Regreso a Nevendaar
En todos los lugares de la tierra de Nevendaar crece la intranquilidad. Durante una noche se ha podido ver como una estrella ha caído en los confines del imperio. Los sabios del lugar investigan mientras que las tres razas predominantes deciden mandar a su propio héroe. El objetivo es simple: recuperar la estrella caído de los cielos y con ella conseguir los poderes para dominar al resto. Dos de las razas, humanos y demonios la quieren para afianzar su supremacía, mientras que los elfos buscan que ninguna de las otras dos destaque, algo así como árbitro de la contienda o una raza neutral.
Para los que no estén familiarizados con la saga Disciples (después de todo la última entrega vio la luz en el 2002), se trata de un juego de estrategia por turnos con fuertes elementos RPG en el mundo fantástico de Nevendaar. Disciples 3: Renaissance mantiene muchos elementos de los anteriores títulos como por ejemplo la mecánica de juego, que continúa siendo igual de adictiva, pero hay mejoras sustanciales (no sólo de gráficos obviamente) sobre todo en las unidades de combate que ahora no sólo suben de nivel si no que se pueden transformar en nuevas unidades mucho más poderosas.
En Disciples 3: Renaissance tomamos el control de uno de los héroes de cada raza a través de seis misiones (siete en el caso de los elfos) en busca de la estrella caída. Con el nivel de dificultad adecuado, pasarnos las 19 misiones nos puede llevar fácilmente al orden de unas 50 horas de juego, lo que no está nada mal. El tutorial nos pone en la piel de un personaje humano y nos explica los conceptos básicos del juego y del combate. Cumple su misión, pero incluso al poco de empezar el tutorial nos hemos encontrado con algún bug que nos ha impedido seguir. En cualquier caso el juego permite grabar donde deseemos sin ningún problema para intentarlo de nuevo y seguir nuestro camino.
Las unidades a excepción del Titán (una unidad que como su nombre indica tiene una fuerza y resistencia enormes) son las que ya aparecían en Disciples II, como el arquero, aprendiz o el escudero si llevas la facción imperial. Se nota un buen trabajo en las opciones que tenemos por cada unidad una vez ganamos experiencia. Como ejemplo, el escudero permitirá decantarnos hacia el caballero, una unidad mucho más fuerte, o hacia el inquisidor (o caza-brujas) con otro tipo de habilidades bastante diferentes pero igualmente destructivas al venir del mismo tipo de unidad que el caballero.
Los héroes están divididos en varios oficios, los típicos de ladrón, guerrero, mago o ranger y también destaca por ser la parte con más elementos RPG. Con los atributos ya conocidos por todos como la inteligencia, habilidad o liderazgo, donde vemos un cambio más notable es en la subida de nivel. Cuando subes de nivel, se te dan puntos para incrementar los atributos típicos, y también se te dan puntos con los que puedes desbloquear nuevas habilidades. Todo ello está plasmado en un mapa de habilidades que dependerá de la clase que tenga nuestro héroe. Las habilidades se pueden ir desbloqueando siempre y cuando sean cuadros adyacentes como hemos visto antes en varios RPGs.
El sistema de combate es seguramente la mejora más destacable con respecto a los anteriores títulos de la saga. Antes de empezar la batalla podemos tener a nuestros combatientes listos con pociones o magia. Los combates tienen lugar en un tablero con casillas hexagonales por donde nuestras unidades pueden moverse para intentar sacar el máximo de partido a la situación, y en algunas de dichas casillas encontraremos objetos que potenciaran nuestras habilidades (o las del enemigo) para decantarnos la batalla a nuestro favor.
Durante el combate tus unidades también disponen de puntos de cobertura que sirven para proteger a las unidades más débiles. En resumen, los combates son bastante dinámicos y cuentan con buenas animaciones para ser un juego de estrategia por turnos, pero sí que más de una vez nos encontraremos con que algunos enemigos no destacan por su inteligencia (independientemente del nivel de dificultad) “artificial”. En cualquier caso los desarrolladores eran conscientes de que los combates fue uno de los aspectos más criticados de las otras entregas y actuaron en consecuencia, que sean en 3D a tiempo real ayuda a esa superación.
Otro de los aspectos que influencia a nuestras facciones es la posibilidad de construir edificios en nuestras ciudades que servirán tanto como para crear determinado tipo de unidades como para curar si creamos un templo, o aprender nuevos hechizos si creamos la torre mágica. También serán necesarios para transformar nuestras unidades, como por ejemplo, el monasterio es necesario para subir de acólito a párroco. Cada edificio posee un mapa de ramificaciones determinadas que se pueden ir actualizando a medida que vamos ganando experiencia y creando nuevos edificios más poderosos. Veremos la réplica en 3D de cada edificio que construyamos, en miniatura pero se ha conseguido recrear ese aire gótico gris que tanto gusta en una ciudad de fantasía.
El juego tiene un interfaz correcto, con un buen acceso a los menús (algo esencial en cualquier juego por turnos). Una de las cosas más importantes que nos podemos encontrar en un juego de estas características es poder acceder a toda la información de una manera ágil e intuitiva, tanto sea por ratón o teclado. En este sentido Disciples 3 consigue con creces su objetivo. Tanto los mapas (aunque no muestre todo lo que debiera) como cualquier tipo de acción son fácilmente alcanzables sin tener que romperse la cabeza para saber donde estaba tal opción. Algo que se agradece.
Existen 3 modos de juego: El modo campaña donde llevamos una de las tres razas dominantes a través de la historia principal. El single mode que nos permite jugar alguna misión en concreto (actualmente sólo hay dos, siendo una de ellas el tutorial, así que esperamos que salgan pronto más). Y el Hot-seat mode donde encontramos 5 mapas de escaramuzas, 4 para dos jugadores y uno para 3 jugadores, aunque siempre podemos usar la IA para que lleve algunos de los contrincantes.
Aunque gráficamente Disciples 3 no entre en el selecto grupo de juegos con detalles hasta en el césped, cumple más que bien su cometido. Es más, la recreación de las ciudades con su estilo gótico, o las ciudades de los elfos con su eterno otoño consiguen por un momento trasladarnos a ese mundo mágico mientras la cámara recorre los edificios. El mapa del mundo por donde nos vemos esta recreado con cariño y tiene algunos detalles como el paso de la noche al día (y no es sólo un cambio de iluminación si no que puede afectar a nuestros combates) o el viento en los árboles, o los detalles en los edificios.
Los personajes están bien recreados y modelados, tanto en los menús como en los combates, no hasta el mínimo detalle pero si a un nivel aceptable para los parámetros que manejamos hoy en día. Además cada vez que use un complemento, sea arma o armadura, se verá reflejado en el modelo con el que jugamos. Tanto los dibujos en las transiciones, como los que narran la historia están hechos con un delicioso gusto por la fantasía y se nota el trabajo que hay detrás. Resumiendo, en ningún momento hemos pensado que Disciples 3 estaba desfasado gráficamente y en todo momento hacen justicia al juego. Akella ha hecho bien en no olvidarse de los gráficos porque sea “sólo” un juego de estrategia.
La música acompaña a la tierra de fantasía que es el reino de Nevendaar. Cantos élficos nos saludan en el menú de presentación y durante el juego melodías New Age (dependiendo de la raza que llevemos) crean una nota más a destacar en el excelente ambiente. Durante los combates obviamente se acelerará el ritmo como ya nos tienen acostumbrados los RPGs, pero igualmente no se hace cansina en ningún momento. Una nota negativa es sin duda el doblaje (en nuestro caso, en ingles), pese a que los personajes no están doblados (hablan en viñetas), si lo está el narrador; y es un desastre. Es una pena, pero el señor es más monótono que atravesar el desierto de Arizona. Algunas veces intenta poner emoción pero fracasa rotundamente.
En definitiva Disciples 3: Renaissance es un más que digno capítulo de la saga Disciples. Lo bueno de los anteriores sigue aquí, pero con mejoras en los combates y en los gráficos en 3D, y un lavado de cara que consigue ponerlo al día. Siempre hemos pensado que Disciples merece muchos más seguidores de los que realmente tiene, y por supuesto que esta última entrega tiene sus fallos, sí, pero mentiremos si decimos que no va a dar multitud de horas de diversión a los aficionados al género. Señal de que Akella confía en su producto es que está en camino una expansión llamada Disciples 3: Ressurection of Mortis.
Lo Mejor
-Larga duración del juego sin perder el interés.
-Sigue perfectamente el camino trazado en anteriores Disciples.
Lo Peor
-La narración (en inglés).
-Siguen apareciendo una gran cantidad de bugs, no hacen que el juego sea injugable pero si son muy molestos.
Por: Carlos Millan
Monday Night Combat

Si hay algo que salta a la vista cuando nos encontramos con un juego como Monday Night Combat es su parecido con Team Fortress 2. No voy a ser el primero ni el último que lo diga, porque es algo evidente, aunque yo no podré hacer muchas comparaciones porque no he jugado al multiplayer de Valve. Así que como eso no importa ni un pimiento vayamos ya a hablar de lo que nos ocupa.
Excavando Minecraft
Hay dos historias detrás de Minecraft. La primera es la de un hombre trabajando en solitario para crear algo extraordinario a partir de unos inicios humildes, creando pieza a pieza una original obra maestra. ¿La otra historia? En realidad, básicamente es la misma.
Los paralelismos entre lo que hacen los jugadores en Minecraft y la historia del desarrollo del juego son sorprendentes. En ambos casos estamos ante un juego que se recrea en la creación. Es un juego hecho por un hombre motivado para trabajar en su tiempo libre y, eventualmente, abandonar su trabajo para perseguir el sueño de la creación de juegos independientes.
Es un juego hecho para la gente que no se siente intimidada por empezar en un mundo sin más objetivos reales que sobrevivir, progresar, explorar y, sobretodo, construir, siguiendo tus propios deseos en vez del plan marcado por el desarrollador.
El juego ya es, por supuesto, una sensación en el mundo online. A no ser que estés totalmente aislado de Facebook, Twitter y el resto de internet - el equivalente actual a cavar un agujero y taparte con una gran piedra - probablemente ya habrás oído hablar de él. Y a pesar de todo es algo que a la mayoría de gente no le atraerá de forma inmediata.
Después de todo, la primera experiencia de un jugador con Minecraft no es precisamente alucinante. Abandonado en un pastoral mundo creado por bloques, simplemente tienes tus dispositivos para navegar por él.
Encontrarás bloques de hierba que conforman campos y valles, bloques de arena que forman playas, bloques de madera y hojas para crear árboles. Hay algunos cerdos, ovejas y vacas habitando el mundo y pronto encontrarás oscuras y ominosas cuevas que van más allá del punto en el que se agota la luz.
Es extrañamente bonito, en una colorista forma simplista y primaria, pero desde luego está lejos de ser claro cuál es tu objetivo. Puedes golpear a los árboles para que eventualmente se rompan en pequeños troncos que puedes recoger. Mételo en la interfaz de creación - una de las pantallas más importantes del juego - y se transforma en cuatro piezas más pequeñas de madera.
También puedes escarbar en el suelo, excavando agujeros y tomando cuadrados de tierra que puedes recolocar donde te plazca. Si eres un novato, por eso, el propósito de todo esto seguramente será un misterio para ti.
Pero las cosas se vuelven más claras cuando cae la noche. El curioso y cuadrado mundo de Minecraft está sujeto a un ciclo de día y noche que dominará tus acciones con puño de hierro. De día las cabras saltan alegremente por sus soleados pastos cuadriculados.
Por la noche, difícilmente puedes ver tu cuadrado puño enfrente de tu igualmente cuadrada cara. El oscuro escenario se llena de zombies, esqueletos arqueros, arañas y desagradables hombre-cactus explosivos, todos ellos guiados por un poderoso deseo de reducirte a cenizas.
Si Minecraft no tiene objetivos como tales, ciertamente tiene estímulos, y acabas de encontrar el principal. Si quieres sobrevivir a la noche necesitarás un arma. Necesitarás una fuente de luz. Y necesitarás un lugar en el que esconderte.
Puede que requiera que mires una Wiki o similar, pero rápidamente descubrirás que puedes crear un pico, una pala y una espada de la madera que has recogido golpeando árboles.
Con el pico puedes extraer carbón de algunas zonas rocosas. Añadiendo trozos de carbón a palos de madear puedes crear antorchas para guiarte en la noche. Iluminando una pequeña cueva y tapando la entrada puedes sobrevivir a tu primera noche.
Tras esa experiencia, tu segundo día en Minecraft estará mucho más enfocados. No vagarás sin rumbo - tienes hasta la noche para construir algo mejor y más seguro que lo que usaste el día anterior.
Se alzarán fortificaciones de piedra, mientras que un vistazo al mundo online te revelará la posibilidad de crear objetos más complejos. Entonces podrás construir una caldera en la que derretir el metal encontrado bajo tierra o crear cubos de cristal transparente a partir de la arena recogida en las playas.
De día construirás hacia arriba, construyendo un épico castillo que se alzará más allá de los requisitos reales para tu seguridad, buscando en la tierra alrededor nuevos materiales. Por la noche el juego hará honor a su nombre cuando te sumerjas en el suelo que tienes debajo, explorando cavernas y ríos subterráneos, eliminando arañas y zombies atrapados allí mientras progresas y vuelves a la superficie cargado de mayores cantidades de piedra y metales.
Cuando se eleven las paredes de tu castillo, mientra allanas montes para crear los cimientos de increibles y atractivas torres, y crees armaduras resistentes y objetos poderosos - incluso experimentando con algunas de las opciones más avanzadas del juego, como vías para vagonetas, sistemas eléctricos para crear trampas, etc. - será fácil que olvides que empezaste en este particular mundo desnudo, asustado y golpeando árboles.
Los fans de Minecraft conocen a su creador como Notch. Para el resto del mundo es Markus Persson, un programador que ha trabajado en varios juegos web, pero cuya verdadera pasión es la escena de desarrollo de juegos indie.
Eso no es algo inusual. Este creciente mundillo está plagado de gente cuyos trabajos diarios consisten en programar los juegos de otra gente. Su participación en proyectos independientes o competiciones, en cambio, les permite hacer sus propios juegos.
Lo que no es normal en Persson es que lo ha llevado al siguiente nivel, abandonando su trabajo como desarrollador de juegos para centrarse en su propio proyecto indie. No ha dejado del todo un trabajo a jornada completa - un hombre debe comer algo, al fin y al cabo - pero para poder invertir más tiempo en sus juegos ha dejado la industria del videojuego.
El propio Minecraft se inspiró en títulos como Dwarf Fortress, Rollercoaster Tycoon u otro muy poco conocido llamado Infiniminer, y aunque esas influencias pueden verse claramente en el juego son las propias ideas de Persson las que se aprecian con mayor claridad.
Mientras en el resto de la industria los presupuestos crecían, siempre se ha pensado que el diseño por comité es algo estándar. Ha aliviado el apetito por tomar riesgos y casi ha eliminado el toque personal de los grandes diseñadores y artistas.
Desarrollado por un único hombre, Minecraft es justo lo contrario - está plagado de decisiones extrañas o incompletas, al tiempo que también tiene el encanto y la calidad que proporciona ser un producto creado por una única visión.
La escala del mapa del mundo es casi infinita. Aquí tenéis una vista aérea del servidor de la comunidad de Eurogamer.
Esa visión se ha visto bien recompensada. Aunque existen versiones gratuitas del jeugo, el acceso a la versión Alpha cuesta unos 10€ - una oferta para los primeros compradores, ya que costará 20€ cuando esté terminado. Esto da a Persson unos beneficios por Minecraft, que se han convertido en una bola de nieve a medida que su popularidad iba creciendo.
De hecho, Minecraft llamó por primera vez la atención de muchos jugadores el pasado mes de septiembre, cuando se informó de que Paypal había congelado temporalmente la cuenta de Persson. El maltrato a un respetado desarrollador indie fue lo que publicitó inicialmente la noticia, convertida después en asombro al descubrir que en la cuenta había nada más y nada menos que 750.000 dólares. A principios de octubre de 2010 Minecraft tenía un millón de usuarios, de los cuales 300.000 habían comprado el juego.
El dinero generado ha permitido a Persson reentrar en el negocio del videojuego, pero esta vez como jefe de su propio estudio, Mojang Specifications. El aire indie que respira el juego no desaparecerá - Persson ha fundado el estudio junto a un amigo que trabaja en su propio proyecto indie, y su plan es contratar a otros tres miembros para el staff: un desarrollador web, un artista y un encargado para las finanzas.
El plan de Persson no es diversificar su atención en Minecraft. Quiere asegurarse de que puede invertir el máximo tiempo posible en el juego, en vez de tener que preocuparse con temas como las cuentas o las comunicaciones.
Pese a todo su éxito y los aplausos de masas adictas al juego (incluido un servidor: últimamente sueño con cubos), Minecraft sigue estando en construcción. No es sólo que falten elementos por pulir, es que los elementos ni siquiera están construidos del todo.
Ramas completas del "árbol técnico" del juego derivan hacia la nada. Ciertos materiales se pueden adquirir pero no parecen tener todavía un propósito. El núcleo de los sistemas están en continuo flujo, alterados frecuentemente a través de actualizaciones periódicas en el cliente del juego.
Y pese a ello - o quizás, de alguna extraña forma, gracias a ello - Minecraft sigue siendo tremendamente persuasivo. Incluso en su estado actual, que hace honor a la etiqueta "Alpha", la ambición del juego es, como poco, gloriosa.
La forma más clara de verlo es en el modo multijugador, el cual permite a los jugadores crear mundos en los que pueden trabajar de forma cooperativa para construir estructuras épicas. Tiene problemas y bugs, pero también es tremendamente divertido. Es, sin duda, uno de los mejores ejemplos de creatividad colaborativa que se han visto en internet.
La ambición de Minecraft sólo se ve igualada por una cosa: la ambición de sus jugadores. Una vez pasas del punto de construir tu castillo y excavar la tierra en busca de materiales, lo más natural del mundo es empezar a construir estructuras todavía más impresionantes y alucinantes.
Internet está plagado de vídeos y capturas de pantalla de mundos que se han transformado en parques temáticos, niveles de juegos famosos del pasado o santuarios de personajes de películas y videojuegos. Unas pocas horas navegando entre los grandes éxitos de Minecraft por los foros o YouTube hacen que mi propia obra - una torre que toca las nubes y acaba en una gran terraza de cristal - parezca una nimiedad.
Si te vas a unir a la legión de gente que está descubriendo Minecraft, no esperes algo pulido. Si la falta de un guía te asusta, el juego quizás todavía no sea para ti. Si necesitas objetivos claros o una narrativa trabajada, busca en otro lugar. Pero si, como el creador del juego, la idea de crear cosas de la nada te resulta atractiva, entonces no encontrarás nada mejor en lo que gastar 10€.
King Arthur II, the rol-playing game

King Arthur II se presenta como un excelente juego de Estrategia y Rol para este año. Después de la primera entrega, esta se sitúa en un tiempo posterior a la extracción de Excalibur con una historia entretenida que nos presenta Paradox Interactive junto con Neocore Games cargada de fantasía y poderes para hacernos con la victoria.
La leyenda del Rey Arturo es una de las más conocidas y ha dado lugar a numerosas revisiones. Esta es quizá una de las más originales que hemos tenido entre manos puesto que recuerda mucho a Total War en las batallas en tiempo real pero tiene un añadido de RPG y magia excepcional.
Chivalry: Medieval Warfare

¡A las armas
La coletilla de Medieval Warfare no es casual. Desde el primer día sus creadores vienen anunciando el juego como el Call of Duty de la Edad Media... y lo cierto es que algo de eso hay. No tanto en un sistema de estadísticas para comprobar cuan larga se tiene la... espada, sino que en Chivalry lo importante es tratar de disfrutar del combate. Para conocer la mecánica del mismo tendremos un sencillo tutorial en el que, tras mostrarnos los golpes y las defensas básicos, se nos permitirá ver las cualidades particulares que tiene cada clase de soldado. Y es que en el juego tendremos hasta cuatro clases de soldado: arqueros, soldados, vanguardia y caballeros. Cada uno tiene una armadura y velocidad diferentes y un conjunto de armas también particular. Cada clase empieza con tres tipos de armas principales a elegir, otros tres secundarias y un último grupo de armas especiales que suelen ser armas arrojadizas o escudos. En las principales y secundarias, si usas las veces estipuladas un tipo de arma desbloquearás la siguiente versión de ese arma. Así, por ejemplo, los soldados tendrán que acabar con 25 enemigos con la maza inicial para desbloquear la segunda, o 99 con la espada nórdica para desbloquear el sable que es el siguiente. Ahora bien, cada arma tiene sus propios valores de daño, velocidad y alcance y no necesariamente las últimas serán las mejores. Cada arma, y cada clase, tiene sus puntos fuertes y debilidades que varían en función del entorno en el que queramos combatir, por lo que lo suyo será conocer bien el terreno en el que se quiere combatir y actuar en consecuencia.
Chivalry: Medieval Warfare se centra en un multijugador hasta ahora poco abarcado
- Bioshock 29 1
- Continuum - SubSpace
9 10- Guía de Refrigeración para VGAs
9 27- Los Sims 3: Trotamundos
9 2- Analisis Alice Madness Return
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