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Mount & Blade

11 Jul 2009, 12:48 | gREENNNNN | 6 | 28 4845

Hoy os voy a hacer una review de un juego que me ha sorprendido, Mount & Blade.

Antes de nada es un juego de ambientación medieval, de tipo rol/acción, y un toque de estrategia que le queda perfecto. Para mí, combina a la perfección los tres estilos y queda un juego como los de antes, de gran jugabilidad y muy divertido.

Menú

El Menú del juego como vemos es sencillito, tiene la opción de jugar un tutorial muy básico, empezar una campaña nueva, cargar una partida ya guardada, opciones de sonido,video y controles, y jugar una batalla rapida de entre los 5 tipos predefinidos (Asediar, defender un castillo de un asedio, y 3 tipos de batallas a campo abierto).

Gráficos

El juego tiene la posibilidad de ser jugado tanto en Dx 7 como en Dx 9, y aunque en este ultimo no se ve como los juegos de última generación, (Crysis, Call of Juarez 2, Far Cry 2) tiene un nivel que es más que aceptable, con unas sombras bastante detalladas, aunque unas texturas que echan en falta más calidad. Aun así el apartado gráfico no decepciona y permite que el juego sea jugado en PC's de gama baja y no decepcione en los de gama alta.

 

Modo campaña

Aquí viene el punto fuerte del juego. El modo campaña es extensísimo y te brinda unas posibilidades nunca vistas en otro juego. Empiezas personalizando la historia de tu personaje, en 4 pantallas con cinco opciones de personalización en cada una.

Un ejemplo. Pantalla 1. Tu padre es a) un herrero b) un caballero desprestigiado, etc etc.

Trás esto, distribuyes varios puntos entre Fuerza, Carisma, Inteligencia y Agilidad, los cuales a su vez, por cada cierto número de puntos van desbloqueando habilidades que puedes aprender por cada nivel que subas, y también distribuyes 15 puntos por nivel entre Armas a una mano, a dos, armas de asta, arcos y por último ballestas.

Después, personalizas un poco la apariencia de tu personaje y ya estás listo para moverte por el mundo de Mount & Blade.



En este mundo hay 5 reinos o facciones como preferaís llamarlo que estan en guerra entre ellas, hacen treguas, pactos, al fin y al cabo es un mundo medieval. El personaje se mueve a pie (o a caballo si puedes comprar uno o arrebatarselo a tus enemigos). Puedes comprarte armaduras, o robarlas a los enemigos, elegirte un tabardo y bandera que te represente, reclutar voluntarios que empiezan siendo herreros pero con la experiencia que ganan en las batallas acaban siendo caballeros, contratar mercenarios que lucharan con más fuerza que tus tropas y las levantaran la moral, convertirte en vasallo de algún rey, asediar castillos, acudir en la ayuda de una facción amiga cuando este envuelta en una batalla que puedan perder, participar en torneos, saquear pueblos y villas, atacar a saqueadores, infiltrarte en un castillo y abrir sus puertas o tener tu propio castillo y después gestionarlo junto con la villa cercana a este, construyéndole una prisión, torres, etc etc.


 

Como veís las posibilidades son casi infinitas.

Ahora quiero centrarme las batallas, otro punto fuerte del juego.

En las batallas puedes participar tu solo, tu y tus tropas, tus tropas solas y tu en la retaguardia, tu y los aliados, o tus tropas y las tropas aliadas, (Los Sires atrás, no vaya a ser que se lastimen una uña) En las batallas puedes dar ordenes a tus tropas, tales como Seguidme, Fuego a discreción o alto el fuego, Mantened la posición, etc etc. Se puede combinar un buen ataque con las ordenes. Tus tropas pueden ser infantería, arqueros o ballesteros, caballería Cpo a Cpo o caballería con arco, depende de como tengas de evolucionadas y en que sentido de el árbol de evolución las tengas, (Decir que depende de donde sean tus voluntarios o mercenarios, tendrán distintos tipos de evolución).
Las batallas son muy realistas y divertidas.
 
Aquí una muestra de mi PJ en una batalla contra Khergit Kharnate (Un reino)



 


 

 

Pros y Contras

Pros: Muy divertido, Juego muy extenso, rol/acción/estrategia a partes iguales.

Contras: Está en Inglés, aunque se entiende, gráficos que no pasan del notable.

Nota final: 8.5

Os lo recomiendo y espero que os sea amena la lectura by gREENNNNN


Call of Juarez Bound in Blood

17 Jul 2009, 17:10 | Blitzkrieg | 7 | 20 1201

No se esperaba demasiado de la precuela de Call of Juarez, un juego que lanza Ubisoft, basado en el lejano Oeste y encasillado en el género del First Person Shooter; a veces, no albergar demasiadas expectativas respecto a algo hace que lo puedas disfrutar con mayor intensidad. En este caso ocurrió así, ya que es justo proclamar a Bound in Blood como un buen juego, capaz de entreternos durante su campaña de un jugador (unas 7 u 8 horas) y rematar la faena con un multijugador con retos tan variados como llevar el cartelito de “Se Busca” y ser el objetivo de los demás jugadores, o asaltar un banco con tus compañeros.

La historia de los McCall comienza cuando Ray y Thomas deciden desertar del ejército para seguir sus propios objetivos, algo que forjará su destino inmediato, llevándolos por multitud de confrontaciones y arrastrándolos hacia la leyenda del tesoro de Juarez, situado en México. En la campaña podremos manejar a uno de los hermanos en cada fase, asistiendo a momentos tan cinematográficos en el género como las trifulcas en el Saloon, indios contra vaqueros, persecuciones montados a caballo o peligrosas travesías en diligencia.

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La mecánica escogida para este Call of Juarez nos reportarán puntos positivos y negativos en cuanto a jugabilidad. Así, a su favor podemos encontrar esa distinción que aporta el escoger a un hermano o a otro: por ejemplo, si escogemos a Ray podremos utilizar dos pistolas a la vez, además de lanzar cartuchos de dinamita y romper puertas, ya que es más brutote que Thomas, el cual, por su parte, es más ágil y rápido, domina el rifle para los combates a distancia y puede utilizar el lazo para subirse a puntos de otra forma inalcanzables.

En conjunto, los hermanos McCall deben compenetrarse para superar obstáculos o para acometer tiroteos de forma sincronizada. Un desarrollo que resulta bastante ágil y dinámico. El punto negativo derivado se concentra en la ausencia de cooperativo, algo realmente extraño, ya que como habéis podido leer, el planteamiento de juego invitaba a ello.

Aparte del típico corre-cúbrete-apunta-dispara, tendremos nuestros momentos de lucidez, una especie de tiempo-bala que nos permite acabar a cámara lenta con varios enemigos de golpe. Mejor aún resultan los duelos, en los que desde una excelente perspectiva debemos esperar al momento justo para desenfundar sin perder de vista a nuestro contrincante. Peor suerte corre la implementación de la cobertura, la cual se efectúa sin pulsar botones, acercándonos a un objeto propicio para ello. La detección no está del todo depurada y puede dejarnos con el culo al aire en más de una ocasión.

juarez_01

Por lo demás, el transcurso de la campaña nos recordará a los Call of Duty: situaciones scriptadas que debemos resolver de la mejor manera posible, aunque conforme avance el juego nos toparemos con pasajes mucho más abiertos e imaginativos, como aquel en el que debemos acabar con los enemigos mientras nos desplazamos agachados por los maizales. En general, los polacos de Techland logran mantener el interés durante toda la campaña, algo bastante loable en los tiempos que corren.

En cuanto al apartado gráfico, nos encontraremos con la cuarta iteración del motor Chrome, el cual se inauguró con un juego de idéntico nombre y que sirvió para presentarnos a un grupo de programación que siempre solventa sus trabajos con buena nota. Destacan la calidad de las texturas, una estupenda iluminación y la puesta en escena cinematográfica. En el debe, apuntar el exceso de tearing que he notado en la versión Xbox 360.

El sonido cumple con su deber, con una banda sonora bastante arquetípica dentro del género del western, y un doblaje al castellano notable, en el que por cierto encontraremos bastantes frases subiditas de tono.

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Conclusión

Aunque el juego presenta ciertos errores en su implementación y se echa enormemente de menos un modo cooperativo en la campaña principal, lo cierto es que en la práctica rinde estupendamente bien en sus dos vertientes: como FPS -por su dinamismo y cooperación con nuestro compañero, aunque solo pueda ser manejado por la CPU- y como Western, con un buen acercamiento a los distintos clichés del género.


Ruse

22 Ago 2009, 13:28 | rIVEShhh | 0 | 2 423

Plataformas: PC X360 Ps3    Género: Estrategia  Distribuye: Ubisoft Desarrolla: Ubisoft  A la venta: 1º trimestre 2010

Videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial que destaca por su gran rango de opciones estratégicas. Como jugador podremos pasar de una vista estratégica "global" a controlar un determinado ejército, controlar los refuerzos, etc., todo de forma dinámica dependiendo del suceder de las contiendas.

Entender al enemigo y ocultar nuestras intenciones, un desafío estratégico de destrucción masiva.
Como en la más táctica de las guerras, los parisinos de Eugen Systems han ocultado su estrategia de combate hasta el último momento, dándonos a conocer por fin a R.U.S.E. en un momento donde sus competidores ya son incapaces de reaccionar. La sorpresa en el género de los RTS llegará a lo largo del 2009 tanto a PC como consolas para hacernos entender que los conflictos no se basan exclusivamente en la fuerza bruta, sino también en el ingenio y el engaño del enemigo.
El engaño forma parte de nuestras vidas, ya sea a través de los medios de comunicación, de la política o de las relaciones personales. Pero Eugen Systems, los franceses creadores de Act of War, quisieron recoger el concepto para llevarlo a una parcela que les gustaba especialmente, la de las guerras, y proyectar así un nuevo videojuego.

Dado a conocer en una presentación muy exclusiva, R.U.S.E. visto desde fuera podría parecer un título de estrategia en tiempo real como otro cualquiera, pero su mayor secreto reside en su núcleo táctico, inspirado en las farsas y en los faroles que, durante la Segunda Guerra Mundial, permitieron a los Aliados ganar la contienda a los alemanes. Particularmente ilustrativo fue el caso de la Operación Fortitude, donde ingleses y estadounidenses hicieron creer a los nazis que el desembarco de tropas iba a tener lugar en el Paso de Calais, en lugar de en Normandía.

Casos históricos como el citado han sido tenidos en cuenta a la hora de crear una obra que prácticamente se sustenta en los mismos principios de una partida de póker, donde nosotros somos los que determinamos el momento ideal para desvelar nuestras auténticas intenciones. El tráiler de R.U.S.E. ilustra perfectamente este punto, así que antes de continuar con las características del videojuego, convendría que le echarais un vistazo...

La mejor arma de destrucción: el engaño

R.U.S.E. es, ante todo, un RTS o videojuego de estrategia en tiempo real, pero que goza de sus elementos característicos. Observar, analizar y entender cada movimiento del enemigo es casi mucho más importante que en cualquier otro título, siendo una exigencia el anticiparse a las acciones rivales mediante unidades de reconocimiento o redes de espías.



Se trata, más que de apretar el botón del ratón o el pad para acabar con los nazis, de usar nuestro cerebro como arma definitiva, buscando el punto débil del rival gracias a técnicas de distracción o engaño para dejarle desprotegido. Todo ello dirigiendo, por supuesto, un gran abanico de unidades (infantería, vehículos y fuerzas aéreas) de habilidades específicas dentro de mapas tanto tácticos como de combate. Gracias al motor IRISZOOM y a su capacidad para hacer y deshacer el zoom sobre el terreno de batalla, tenemos una visión amplia del conflicto, que en R.U.S.E. va desde la sala de guerras hasta la tropa más pequeña de nuestro ejército.

En lo último de Ubisoft somos, a la misma vez -y según queramos- altos comandantes y generales, encargados tanto de los planes de producción de unidades o de investigación avanzada como de cortes de líneas de suministro o debilitamiento del poder logístico del enemigo. La guerra aquí no comienza en el campo de batalla, sino en mesas de operaciones donde los teléfonos rojos no dejan de sonar.

Comandante y general a la vez

Gracias al motor IRISZOOM somos capaces de practicar el arte de la guerra tanto desde una visión macroscópica como microscópica, aunque no es su única función. Al contrario de lo que ocurre en los RTS (Real Time Strategy) tradicionales, en R.U.S.E. se recrean zonas de conflicto completas, como podría ser el caso de Normandía, con cientos de kilómetros disponibles en tiempo real. Así se facilita y promueve mover tropas, ocupar zonas, estudiar el terreno y, en definitiva, pensar como lo haría un auténtico estratega.

A pesar de esta aparente complejidad, se promete que el título será accesible y fácil de jugar. No se pretende que el usuario acabe abrumado por toneladas de información ni sepultado por un ritmo jugable difícil de seguir. Como nos señalaron los responsables del proyecto, R.U.S.E. valora más la meditación del jugador que las ganas de actuar. Es una obra profundamente reflexiva, donde las maniobras militares y las estrategias de engaño deberán de ir unas tras las otras.

Esto es mucho más interesante si consideramos que a nuestra disposición va a haber varias formas de engañar al rival -todavía por confirmar- que van a tener como telón de fondo un apartado gráfico detallado, con nubes de humo, incendios, estelas de proyectiles sobre el cielo, boquetes en el terreno, edificios destructibles y, en conjunto, todo lo necesario para que los efectos de la guerra sean perfectamente perceptibles por el usuario. Aunque comprenda dos perspectivas completamente diferentes (comandante o general), R.U.S.E. consigue un equilibrio muy prometedor que llega a recordarnos al del destacado World in Conflict.

Muchas cartas por desvelar


En la beta cerrada a la que tuvimos acceso, fuimos conscientes de un modo campaña donde nos ponemos del lado de los Aliados, luchando en operaciones tan famosas como Overlord o en parajes como el de Monte Cassino. Hasta 200 unidades y edificios acompañan a las misiones, siempre que se desplieguen a través de los clásicos menús de cualquier RTS, los cuales facultan para construir ejércitos a nuestra medida.

Semejante planteamiento parece que va a seguir el multijugador, salvo que en esta ocasión se habilita la opción de seleccionar tanto a americanos como al resto de facciones que intervinieron durante la Segunda Guerra Mundial, como los alemanes, los italianos, los rusos o los franceses. Por el momento, sólo se nos ha desvelado la escaramuza como una de las opciones de juego (con hasta ocho jugadores simultáneos) pero ya se nos hace notar que los engaños van a ser más importantes en esta modalidad sólo por el simple hecho de tener a humanos como contrincantes.

Tuvimos consciencia también de un Modo Logros, que presumimos consistirá en misiones especiales habilitadas para aumentar la longevidad de la campaña para un jugador, pero a R.U.S.E. todavía le quedan muchas cartas por desvelar en esta cruenta guerra que siempre se forma entre títulos del mismo género. Por el momento, sólo podemos decir que el acercamiento completamente innovador que propone puede servirle para hacerse un importante hueco en el sector cuando aparezca durante este año 2009 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.


Opinion personal: Me ha impactado este juego ya que nos lleba a un frente italiano poco usado en los juegos de la segunda guerra mundial. Nos mete en el papel de comandantes y presiento que los amantes de la estrategia van a tener muchas horas de juego


Napoleon: Total War

23 Ago 2009, 00:54 | rIVEShhh | 9 | 5 4088



Anno 1404: Dawn of Discovery

19 Sep 2009, 01:02 | Rhisthel | 8 | 20 2700

Siempre me han gustado los juegos de estrategia pero si tengo que elegir entre los belicos o los comerciales me quedo con estos últimos.

Anno es una de esas sagas tan conocidas que tiene Ubisoft y nunca antes la había visto. Como mucho había jugado a "Patrician III: El Imperio de los Mares", un juego de comercio puro y duro en el que teníamos que comerciar por todo el norte de Europa.

Pues bien, Anno 1404 llega mucho más lejos y nada más verlo podremos ver que tiene muchisimas posibilidades.

El juego cuesta la friolera cifra de 60€ aunque podemos comprarlo por 50€ en Steam. Puede parecer caro (que lo es) pero una vez jugamos veremos que estan muy bien invertidos (para el que le guste este tipo de juegos ).

Como su propio nombre indica, el juego nos traslada al año 1404 y nos meterá en el papel de un señor con sus propias tierras. La primera misión de la campaña nos servirá como tutorial y nos aclarará todos los conceptos desconocidos que tengamos. Además, como novedad Anno 1404 añade a los arabes los cuales nos ofreceran materiales exoticos con los que aumentar nuestro imperio Europeo.

Modos de juego

Anno 1404: Dawn of Discovery tiene distintos modos de juegos. Como primer modo tenemos la campaña, esta nos narra una historia bastante interesante con personajes bastante conocidos como Juana de Arco (aunque no es exactamente ella se ve que está inspirada), un hombre con una máscara de hierro que casualmente es el emperador y un cardenal bastante despreciable. Un punto a destacar es que la campaña tiene bastantes dificultades y pasar alguna misión que otra es bastante complicado.

Otro modo de juego es el de partida libre. Podremos hacer lo que nos plazca, simplemente llegar a ser el mejor en todas las islas del mapa

Por último tenemos un modo desafio, en este modo tendremos que hacer algunas misiones complicadas y si las conseguimos conseguiremos recompensas (joyas). Con estas joyas (que son como logros) podremos comprar nuevos retratos, edificios, colores, etc.

El sistema de juego

Comenzaremos nuestras misiones con un simple almacen de costa y un mercado. La cosa es simple, aumentar la población para que venga más gente a nuestro asentamiento y así, poco a poco y con ayuda de distintos tipos de trabajos, construcciones y comercios conseguir que los habitantes aumenten de status. No es facil, tendremos que tener en cuenta todos los detalles, desde los recursos hasta los imppuestos.

Nuestras casas al principio serán chabolas, cada casa puede mantener a 8 habitantes y este valor irá aumentando según avancen de status. Por ejemplo, una chabola solo tiene espacio para 8 campesinos pero si avanzamos de status esa casa pasará a ser una casa acomodada y podrá mantener a 15 ciudadanos. Todo va en función del numero de habitantes y sus necesidades. Un campesino solo necesita una iglesia cercana, pescado, zumo y compañia (poder acceder al mercado) pero un ciudadano necesita pescado, especias, zumo, iglesia, ropas, compañia, etc. Con esto podemos deducir que a mayor status más necesitarán para estar satisfechos.

Además de comerciar también podemos combatir en mar o tierra, hacer misiones especiales, rutas comerciales, extraer elementos de la naturaleza como por ejemplo hierro, carbón, etc y en definitiva todas las cosas que podríamos hacer en la vida real.

Apartado técnico

Si algo destaca en este título es sin duda su apartado técnico. Más de una vez me he parado y he acercado la cámara para ver que hacian los habitantes de mi ciudad. Además de que las texturas son increibles y muy cuidadas. Hay que destacar el nivel de detalle del mar, que es increible. Tendremos la posibilidad de habilitar DX10 para mejorar mucho el nivel de detalle pero sin duda el juego tiene muchisimas opciones para configurar por si nuestra máquina no puede con todas.

Bajo mi punto de vista, cumple con un 10 este juego en cuanto al apartado técnico.

El sonido

Otro apartado magnifico. La música es GENIAL, perfectamente situada en la época y muy melódica. En cuanto a los efectos de sonido puedo decir que están muy cuidados. En cuanto acercamos la cámara el sonido aumentará para esa zona y podremos escuchar lo que dicen los habitantes. Además, todos los sonidos se sincronizan perfectamente y se reconocen al instante.

Para terminar

Simplemente diré que es un juego perfecto para olvidarse de todo, te mantiene atrapado durante mucho tiempo y su jugabilidad está asegurada 100%. Además, han implementado un sistema de perfiles online con el que podremos cargar nuestra partida en otra parte y podremos subir capturas de pantalla al servidor para que el resto de gente opine. Eso si, este modo no funciona con Windows 7 por el momento.

Lo recomiendo encarecidamente


GeForce 3D Vision de NVIDIA

30 Oct 2009, 05:34 | sR.Skull | 10 | 11 2302


Introducción y presentación

Desglosando NVIDIA Geforce 3D Vision

Para quien no lo sepa, que imagino que serán pocos, NVIDIA Corporation es una empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles. Con sede en Santa Clara, California, la compañía se ha convertido en uno de los principales proveedores de circuitos integrados, como unidades de procesamiento gráfico (GPU) y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base de computadora personal. GeForce es la denominación que tienen las tarjetas gráficas que cuentan con unidades de procesamiento gráfico (GPU) desarrolladas por la empresa estadounidense NVIDIA. Su introducción en el mercado posicionó a la entonces casi desconocida firma, a ser la compañía líder del sector.

Actualmente, la serie GeForce ha conocido diez generaciones. Además existen versiones profesionales de estas unidades, conocidas con el nombre de Quadro. 3D Vision tal y como su propio nombre indica es la tecnología basada en la visualización en tres dimensiones de los gráficos, así superamos la limitación de dos dimensiones que ofrece un monitor, a través de está técnica obtendremos también la dimensión de la profundidad, lo cual dará una mayor sensación de realismo al juego y nos transportará a una experiencia totalmente diferente.

Si queréis obtener más información acerca de NVIDIA, de GeForce o de la tecnología 3D no dudéis en visitar la amplísima Web de NVIDIA, donde podréis encontrar cuantiosa y sustancial información a cerca de todos sus productos.http://www.nvidia.es/page/home.html

Presentacion y embalaje

Una vez más hemos decidido dejar constancia visual de este aspecto y hemos realizado el “Unboxing” del Kit 3D Vision de NVIDIA. Cabe mencionar en este apartado que el kit con el que hemos trabajado es el mismo que el que se puee adquirir en el mercado pero con una salvedad, todo lo que veis en el unboxing se inlcuye en la caja, pero además encontrareís dentro de ella dos cables más 1x DVI-to-HDMI y 1x Vesa 3-pin stereo. Estos no se incluyen en la versión de testeo que hemos recibido, pero si se incluirán en el producto final para el usuario.





Especificaciones técnicas:

Gafas 3D Vision

  • Inalámbricas: Receptor de infrarrojos Capta la señal a distancias de entre 0,5 y 4,5 metros.
  • Alimentación: Duración de la batería 40 horas de visión estereoscópica Botón de encendido Botón ON Conector para recarga de batería Conector USB 2.0 mini-B.
  • Indicadores luminosos: Nivel de carga de la batería Luces verde y roja En carga Luz ámbar.
  • Dimensiones: Dimensiones del producto 50,8 x 42,1 x 20,8 cm.
  • Peso: Peso del producto 50 gramos.
Emisor de IR

  • Inalámbrico: Transmisor de infrarrojos Transmite la señal a distancias de entre 0,5 y 4,5 m.
  • Botones: Botón de retroiluminación de NVIDIA 3D Vision on/off Ajuste de la profundidad Dial en la parte posterior del emisor de IR.
  • Conectores: USB 2.0 mini-B Conexión con el PC para activar NVIDIA 3D Vision Puerto para cable VESA estéreo Sólo para HDTV DLP.
  • Dimensiones: Dimensiones del producto 6,3 X 6,3 X 3,8 cm de altura.
  • Peso: Peso del producto 47 gramos.
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Características del producto

El producto es algo simple y conocido por todos, unas gafas, así que poco hay que añadir en ese aspecto, dos lentes unidas en una estructura para modificar nuestra visión. Ahora bien, estas gafas son las gafas de visión estereoscópica más sencillas que puedas encontrar, y no me refiero a simples, sino que no parecen un trasto aparatoso ni un engendro raro, poseen un diseño muy moderno que bien podría confundirse entre un muestrario de gafas de sol de las que vemos hoy en día en cada tienda. Como podéis observar en las fotos las gafas son negras con las puntas de las patillas en verde NVIDIA y sin ninguna pieza que sobresalga de ningún modo que las haga antiestéticas. En este aspecto NVIDIA ha procurado hacer unas gafas que bien podrían llevarse por la calle sin ningún tipo de problema, muy bonitas la verdad. 

Los diseñadores de NVIDIA han pensado también y muy acertadamente en todos los que usamos gafas, ya que el diseño es bastante amplio y con las patillas ligeramente huecas por dentro para que podamos hacer uso de ellas encima de nuestras gafas graduadas. Yo personalmente uso gafas y me las he puesto encima sin ningún problema, son muy cómodas y aún así por si acaso viene con un par de apliques para acomodar el puente según lo requieras.

En cuanto a características técnicas incorporadas a las gafas, ahí si cabe decir que son muy sencillas, un botón para encenderlas, un led para que nos indique el nivel de batería siendo verde buena carga, rojo menos de dos horas de batería, y sino se enciende, batería agotada. Y por último una entrada mini Usb para recargar la batería. Eso es todo, más sencillo imposible, lo cual es de agradecer.

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Esa sencillez en cuanto a componentes incorporados a las gafas permite también que tan solo pesen 50 gramos, lo cual las hace sumamente ligeras y cómodas, otros intentos de gafas 3D del pasado o periféricos en forma de gafas pesaban bastante y acababan siendo insoportables. Insisto en decir que las GeForce 3D Vision de NVIDIA ofrecen el diseño y la comodidad de unas gafas de calle con la tecnología más avanzada en visión estereoscópica.

El otro componente, el emisor de IR, es una pequeña “pirámide” muy pequeña y ligerita cuya función es enviar la señal de codificación a las gafas para la correcta interpretación de lo que sucede en la pantalla. Su diseño es simple y elegante, tratando de pasar desapercibido, tal como debe ser un emisor. Está recubierto por un plástico oscuro, brillante con cierta traslucidez, es el mismo material que cubre los cabezales de ciertos mandos de televisión, pero en este caso recubre casi por completo el emisor.
 
Cuenta con un botón de encendido que emitirá una luz verde, que sorpresa tratándose de NVIDIA, para comunicarnos que esta en funcionamiento y una rueda en la parte posterior la cual nos permitirá ajustar la profundidad del efecto 3D. Esto que ha simple vista no parece importante, es una opción más es crucial para un buen disfrute de la experiencia tridimensional, ya que en ocasiones querremos más profundidad debido a X características del juego como por ejemplo juegos de carreras para alargar el coche o tener más sensación de profundidad y velocidad en los espacios abiertos. En este aspecto el GeForce 3D Vision ha acertado por completo, ya que la sensibilidad de la rueda permite una progresión muy detallista en cuanto a profundidad y permite aumentarla y disminuirla en rangos muy cortos, por lo que el ajuste que obtenemos al final es perfecto.
 
Este receptor hace que el sistema de visión 3D sin cables que ofrezca total libertad de movimiento en un radio de 4,5 metros. Además varias personas pueden usar el mismo receptor de IR para participar de la misma experiencia tridimensional, lo cual también es bastante cómodo e incluso necesario, ya que con la visión 3D se acabaron los mirones, sin gafas lo máximo que puedes hacer es pillarte un mareo tratando de seguir el juego en la pantalla, así que el hecho de poder usar el mismo emisor para varias gafas es todo un acierto.

La experiencia 3D

NVIDIA vende el kit GeForce 3D Vision como la mejor experiencia y calidad en cuanto a visión 3D estereoscópica y no lo dicen en vano. Hablaré desde un punto de vista personal y totalmente subjetivo para que entendáis mi postura. Yo he tenido ocasión de probar otros sistemas 3D, simuladores, y como ya la gran mayoría, alguna película 3D en el cine. Pues bien siempre ha sido una experiencia insípida, intentos poco aproximados de lo que yo esperaba o concebía de lo que debería ser una experiencia tridimensional, había ocasiones en los que existían demasiados poligonismos haciendo las imágenes poco reales, exceso de luz al no incluir las sombras, el uso de tres planos para simular un falso escenario 3D, el prota en primer plano, los malos en segundo y en un tercero el fondo estático como si fuese un poster. Así que en esta ocasión, y perdónenme los responsables de nVidia que leerán este articulo, esperaba con cierta pasividad este producto, creía que iba a ser otro intento más que se quedaría en nada. Pero en cambio me he llevado una gratísima sorpresa al conectar el dispositivo al ordenador, al fin puedo decir que la visualización 3D ha llegado a buen puerto, han conseguido crear unos efectos reales de tridimensionalidad que permite apreciar perfectamente los relieves, distintos planos, distancias y texturas como si fuesen reales, ver saltar pedazos de cosas en todas las direcciones, etc. De verdad que me faltan palabras y es una auténtica pena que no todo el mundo tenga acceso a verlo, ya que por mucho que lo explique no se puede comprender sino es con la propia experiencia.

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Cabe decir también que no todo es un campo de rosas y no por culpa del kit GeForce 3D Vision, sino porque los juegos aún no han tomado conciencia de esta tecnología y muchos de ellos no contemplan esta posibilidad a la hora de programarlos, por lo que la adaptación con las gafas no es la misma para todos los juegos, e insisto no por culpa de las gafas sino de cómo haya sido programado el juego. Por ejemplo el Call of Duty 5 me pareció que tenía un 3D un tanto cutre, en cambio el Left for Dead es impresionante y eso que tampoco es 3D Ready, pero aun así es para quedarse con la boca abierta. De momento solo contamos con 2 juegos que incorporen 3D Ready, pero ya con esta tecnología en la calle serán cada día más los títulos que abracen esta opción.
 
Un tópico que me gustaría desmentir pese a lo que digan los encargados de marketing y publicistas, en mi opinión las cosas no salen de la pantalla sino que tú te introduces en ella, tu campo de visión abarca tu habitación o el espacio que te rodea en un tercer plano, en un segundo plano el marco de tu monitor y a partir de el se rasga la realidad y parece crearse un pozo que se hunde traspasando la pantalla por detrás dando una especie de sensación de vértigo que te lleva más a pensar en caerte dentro de la pantalla que en que la pantalla vaya a salir al mundo real.
 
Al margen de los juegos la tecnología 3D Vision también nos permite visualizar videos e imágenes en 3D, de momento los videos que existen son demos de cómo funcionara y hay que decir que las demos de 1 minuto ocupan casi 100 Mb, asi que es más que probable que las películas que empiecen a llegar con tecnología 3D lo hagan en formato Blue-Ray. Así mismo las fotografías 3D son por ahora screenshots que podemos hacer durante un juego o video, pero ya están saliendo a la venta cámaras desarrolladas por diferentes fabricantes que permiten tomar nuestras fotografías para ser vistas en 3D.
 
A modo de precaución hay que mencionar también que no hay que tener prisas cuando tengamos en nuestras manos el GeForce 3D Vision, ya que pese a ser muy realista, sigue sin ser 100% real y es una experiencia nueva para los ojos a la cual no esta acostumbrada, así que en un principio habrá que tomarlo con calma y hacer sesiones cortas de juego, ya que en las primeras sesiones de uso acabarás con la vista y los ojos cansados y posiblemente con jaqueca, así que deja que tu cuerpo se adapte a ello y disfrútalo con salud.

Software, instalación y requisitos

 Requisitos:

  • Windows Vista 32/64-bit o Windows 7 32/64-bit 
  • Intel® Core™2 Duo o AMD Athlon™ X2 CPU o superiores
  • 1 GB de memoria del sistema (2 GB recomendados) 
  • 100 MB de espacio en el disco duro
  • Tarjeta gráfica  NVIDIA GeForce 8800 o superior
  • Pantallas de escritorio 
  1. Pantalla LCD Samsung® SyncMaster 2233RZ de 120 Hz 
  2. Pantalla LCD ViewSonic® FuHzion™ VX2265wm de 120 Hz 
  3. Pantallas TRC analógicas de 100 Hz y superiores 
  • Televisores HD DLP 
  1.  WD-57833, WD-60735, WD-60C8, WD-65735, WD-65736, WD-65C8, WD-65833, WD-65835, WD-73735, WD-73736, WD-73833, WD-73835, WD-73C8, L65-A90 
  • Proyectores 
  1. de LightSpeed Design, Inc. 

Instalación y software
 
La instalación del kit GeForce 3D Vision sorprende ya que pese a lo delicado y aparatoso que parece la tecnología que ofrece, la instalación es rápida y sencilla. Basta con introducir el CD, instalar los controladores, instalar el software de requerido posteriormente, reiniciar el ordenador y superar un pequeño test de 4 o 5 diapositivas para confirmar que todo funciona correctamente y a partir de ahí a disfrutar.
 
Adquirirás una carpeta en el menú de inicio que te permitirá conectar y desconectar la función 3D cuando lo desees, aunque no te lleves a engaños en cuanto la conectes no va a comenzar la experiencia 3D, esto comenzará cuando ejecutes un juego compatible con estas propiedades o abras un video o imagen con el visor recomendado.

El software de gestión del kit no te generará una nueva ventana, sino que como viene siendo habitual se implementará en la ventana de configuración y control de los productos NVIDIA que como es obvio ya tendrás y conocerás debido a que tienes una gráfica NVIDIA instalada en tu ordenador. A través de estas opciones podrás realizar unos pocos ajustes y testeos, ya que realmente apenas necesitas modificar nada, el kit GeForce 3D Vision funciona prácticamente solo y nos dará muy poco la lata en cuanto a configuraciones, lo cual también se agradece, porque otros sistemas te hacen perderte en un sinfín de menús de opciones que nunca llegas a conocer del todo. 
 
En la otra ventana de ajustes encontrarás una lista detallada de juegos y su respectivo ranking de compatibilidad con la visión 3D estereoscópica, lo cual es también curioso y de gran ayuda para evitar volvernos locos pensando que algo está mal configurado o que se nos han estropeado las gafas.

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Una vez ejecutemos un juego nos aparecerá una pequeña ventana en una esquinita, al estilo Steam, indicándonos como debemos ajustar el juego y las opciones de video para que la visualización 3D sea la mejor posible, lo cual es una gran ayuda, el programa nos dirá que opciones debemos desactivar y cuales activar, solo nos avisará de las que no estén en su posición correcta. No obstante no quiere decir que sino obedecemos no vaya a funcionar, sino que la experiencia 3D no será la optima, pero todo funcionará igualmente.



BioShock 2

04 Nov 2009, 20:47 | Dani-BLiNK | 0 | 0 950

A cuatro meses de la presentación del que será el sucesor del juego del año 2007, nos desplazamos hasta San Francisco, al evento internacional de presentación de su sucesor, para charlar con 2K Marin y jugar un nivel completo y varias horas de multijugador. Saben perfectamente que a medida que febrero de 2010 se acerca, los dientes están cada vez más largos. Por lo que hemos visto, BioShock 2 ya no es una promesa; es una excelente realidad.

Desde esta casa hemos mantenido la más estrecha vigilancia sobre Bioshock 2, algo obligado dado que hablamos del sucesor del mejor juego de 2007. La expectación que sobre él se ha mantenido y se mantiene se ha ido recompensando con sucesivas informaciones, capturas de pantalla y retazos de la historia que nos llevará de nuevo a la elitista metrópolis sumergida que fue Rapture, en esta ocasión bajo la forma del Big Daddy original una década después de los sucesos narrados en el original. Algunas voces críticas se han levando en contra de la secuela, en 2K legitimaban de esta forma la salida de esta segunda entrega: "Lo cierto es que, mientras trabajábamos en el primer BioShock, de vez en cuando aparecía alguien que decía “oye, esa idea podría ser buena para BioShock 2”. Es lo más lejos que llegamos, al menos en lo que a mí respecta, como diseñador. Luego, cuando llegué a 2K Marin estaban hablando sobre BioShock 2, y yo tendría la oportunidad de dirigir; dije “vale, pues hagamos este juego bien”. Llegar a crear una nueva historia, ambientada en Rapture, un lugar que adoramos, fue lo más difícil; asegurarnos de que ofrecemos lo que se espera del juego, conseguir que esté lo más pulido posible" apuntaba nuestro anfitrión, Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2 en 2K Marin

BioShock 2 (PC)

Ahora 2K alimenta la llama de nuestro interés permitiéndonos probar el nuevo modo multijugador, que relata cómo fue la caída de Rapture en su guerra civil, y de uno de los niveles del modo individual al completo, además de hablar largo y tendido sobre un producto que, al menos en su versión para Xbox 360, ha alcanzado una madurez plena. Fue hace unas semanas en San Francisco, lugar donde la editora reunió a los medios clave de la prensa internacional. Únicamente hacen falta escasos segundos a los mandos de BioShock 2 para percibir que se trata de un retorno a Rapture en toda regla. Desde el arranque del juego se intuye que la intención de sus creadores es la de mantener la continuidad. No hay variaciones radicales, ni siquiera en los menús o pantallas de carga, manteniendo en todo momento esa atmósfera que ha diferenciado a Bioshock de la pléyade de shooters que abarrotan el mercado.

BioShock 2 (PC)

Ya dentro de la acción, la sensación se mantiene. Los mismos decorados art decó, los mismos vinilos de los años treinta, los mismos juegos luces y sombras, la misma sensación de opresión y de amenaza constante y la humedad que lo cubre absolutamente todo eso. Sin duda es Rapture. Seguidamente se nos ponía en antecedentes; "Tras los eventos del primer BioShock, hubo una ruptura de poder y los splicers provocaron un verdadero caos. Pero no tardaría en aparecer un antiguo enemigo político de Andrew Ryan, la doctora Sophia Lamb, que se haría con el poder; esta mujer tiene una filosofía completamente diferente a la de Ryan,  y se ha hecho con el control de los splicers, uniéndolos en una especie de religión".

BioShock 2 (PC)

Conociendo dónde nos encontramos ¿dónde están entonces las diferencias exigibles a estos dos años de desarrollo? A primera vista existe una sensible mejora gráfica. Si bien no hablamos de un cambio radical y puede pasar desapercibido a gran parte de los jugadores, poner frente a frente a ambos juegos muestra una evidente ventaja para esta segunda entrega. Los gráficos no sólo son más detallados y se percibe el aumento de carga poligonal, además cada decorado está mucho más cuidado, dando la sensación de sobrecargado en algunas estancias. Además se aprovecha el recurso de los escenarios modificables y a las posibilidades conocidas de pasar alrededor hemos de sumar la de pasar a través.

BioShock 2 (PC)

Hay que destacar el uso del agua, prácticamente desaprovechada como elemento interactivo en la primera entrega cuando un mundo submarino nos hace esperar lo contrario. En BioShock 2 el agua pasa a ser un protagonista más del juego, convirtiéndose tanto en aliado como en rival y  mostrando continuamente su capacidad de transformar un escenario en  cuestión de segundos; su amenaza constante puede irrumpir en cualquier momento y su fuerza imparable puede acabar con quienes encuentre a su paso.

Los personajes también tienen un modelado algo más detallado si bien, al igual que ocurrió con el primer Bioshock en su día, son superados por no pocos juegos del momento. Lo que sí mejora es la cantidad de enemigos diferenciados. Encontramos nuevos splicers que se han vuelto más grotescos y peligrosos a nuestra vuelta. Destaca el Bruto, un splicer con una masa muscular sobredimensionada y que nos generará los problemas que tanto su nombre como su aspecto advierten. Pero si los enemigos han evolucionado ¿qué vamos a decir de nuestro personaje? Como ya nos reveló Thomas Jordan, director creativo de este proyecto, en esta ocasión controlaremos a un Big Daddy. Uno especial, el original, el prototipo, capaz de utilizar plásmidos. No cometeremos el error de descubriros desde este primer contacto ni lo más mínimo de la historia que rodeará a este Big Daddy primigenio y que es, sin lugar a dudas, el mayor atractivo de este nuevo descenso a las profundidades.

Bruto

Pero sólo el hecho de saber que nos meteremos desde el inicio en el buzo de Big Daddy nos apunta a muchas de las novedades de Bioshock 2. Desde el armamento que usaremos, del que destaca el inmenso taladro que se ha vuelto en el arma más iconográfica de este juego, hasta la propia forma de afrontar la acción. En comparación con el “simple humano” que tanto sufrió hace un par de años por las galerías de Rapture; nuestro nuevo personaje es mucho más poderoso y resistente, con lo que las amenazas deben crecer en la misma proporción para poder seguir siéndolo. En palabras de Thomas, "el taladro, que es un arma icónica del Big Daddy, es el principal arma cuerpo a cuerpo; si así lo desea el jugador, puede especializarse en el uso de dicha arma. Además, a diferencia del primer BioShock, todas las armas nos permiten realizar un ataque cuerpo a cuerpo, para alejar a los splicers. Toda bonificación que tengamos en el combate cercano se aplica también aquí. En definitiva, hay muchas formas de hacer daño desde cerca, y los jugadores pueden utilizar únicamente este tipo de ataques a lo largo de la aventura, si así lo desean"

BioShock 2 (PC)

En BioShock 2 un simple splicer que se cruce en nuestro camino no supondrá más que un pequeño contratiempo. Ni siquiera otro Big Daddy supondrá el reto que fue entonces. Las dificultades llegarán sumando enemigos a la acción. Los splicers nos atacarán en grupo y mostrarán una inteligencia artificial ligeramente superior a la de la primera entrega, llegando a huir cuando ven muy disminuidas sus opciones. Sin embargo el auténtico reto de BioShock 2 no es mantener nuestra salud y acabar con la de los rivales, sino preservar la vida de la Little Sister que protejamos y que, en muchas ocasiones, será el auténtico objetivo de nuestros enemigos. Hablando de esto y de cómo se explotará en esta segunda parte en mayor medida a lo que se hizo en el pasado, donde apenas se profundizó en esta relación, su director creativo lo valoraba como que en BioShock 2, en sus aspectos más básicos, uno de los temas principales es la familia; "creemos que, como Big Daddy, cuya misión es proteger a las Little Sisters, se crea un vínculo muy interesante. El hecho de que los jugadores puedan decidir ir por un camino o por el otro, es una pregunta ética muy poderosa. Y esperamos que, en el transcurso del juego, esa pregunta sea cada vez más intensa".

BioShock 2 (PC)

Por suerte para sus intereses nuestro Big Daddy no sólo cuenta con todo el arsenal de la primera aventura y algunas armas nuevas como un arpón y un lanzador de clavos, más las ya conocidas opciones de mejora de cada uno. Además cuenta con todo el repertorio de plásmidos mejorables y ahora, como novedad, combinables entre sí y con algunas de las otras armas. Pero la mayor diferencia en nuestra capacidad de ataque la representa la posibilidad de atacar simultáneamente con plásmidos y armas de fuego, al portar cada uno de ellos en una mano.

Como vemos nuestro Big Daddy será una de las criaturas más peligrosas que se muevan por las galerías de Rapture, pero no por ello será un paseo. Bioshock 2 incorpora a la acción a un enemigo a la altura; las Big Sisters. Esas niñitas delicadas que corrían al vernos, han crecido y se han enfundado en la correspondiente escafandra metálica, armadas hasta los dientes y con una agilidad sobrehumana que las convertirán en el enemigo a batir. Las hermanas mayores serán protagonistas destacadas de nuestro retorno a Rapture, y un duro rival a batir, tanto como lo fueron los Big Daddy de la primera parte, extinguidos en esta segunda.

Big Sister

Bioshock 2 mantiene su principal atractivo en el modo historia o de un jugador, ahí es donde su propuesta brilla con más personalidad y fuerza. De hecho la ausencia de un multijugador no le impidió alcanzar la calificación de obra maestra en esta casa. Aún así, en 2K han querido expandir la experiencia en compañía añadiendo un modo multiplayer independiente y totalmente desconectado de la historia principal. Una decisión nos parece acertada. Especialmente después de confirmar la desarrolladora que este modo se situaría en la guerra civil que terminó por derribar Rapture y en el que obtendremos más información sobre ese amargo suceso en la historia de la ciudad. Al clásico modo Deathmatch el más tradicional todos contra todos, se suman los modos de juego por equipos y capturar la bandera. El juego por equipos trata de representar cómo evolucionó esta guerra civil, enfrentando a las facciones que apoyan a Ryan con la oposición en una cruenta lucha que acabará desembocando en esa metrópoli decadente que conocimos hace dos años.

BioShock 2 (PC)

El modo capturar la bandera sustituye ese elemento por una Little Sister. Un equipo defenderá a la pequeña mientras que el rival intentará secuestrarla y llevarla hasta un punto concreto del escenario. El gran atractivo de estos modos de juego es el que aporta el universo de Rapture, introduciendo en el combate elementos como los plásmidos de ataque y potenciadores, las torretas y cámaras y, sobre todo, el Big Daddy, que si bien es un miembro más en el equipo, sus peculiaridades tanto en ataque como en defensa lo convierten en un elemento estratégico cuyo aprovechamiento determinará el color de la batalla.

BioShock 2 (PC)

A cuatro meses del lanzamiento del juego todo lo visto es más que prometedor. BioShock cuenta con todo lo necesario para contentar a los muchos fieles que consiguió el primero, e incluso para atrapar a nuevos públicos. La filosofía es clara: continuidad. Se apuesta por la mejor ambientación y una excelente base argumental como bases del éxito, tal y como ya lo han sido en la entrega anterior. Lo demás, mejoras puntuales. Se trata de poder hacer más cosas, mejor y de una forma más atractiva e incluso divertida, y manteniendo el importante magnetismo y atmósfera del laureado título. Una secuela a la altura de un clásico. BioShock 2 no sabemos si será el juego del año 2010. Lo tiene complicado porque aparece en los primeros compases del año y podría caer en el olvido, además la competencia es dura y, sobre todo, es una secuela muy similar al juego que hizo historia. Sin embargo no dudamos de que estará entre los nominados. Preparáos para una nueva inmersión.

Por: Xabier G. Santos


Metro 2033

04 Nov 2009, 20:48 | Dani-BLiNK | 7 | 9 792

Un ambiente post-apocalíptico después de una guerra devastadora que ha dejado medio mundo sumergido en escombros. En la capital de Rusia, Moscú, los supervivientes han sabido adaptarse al nuevo mundo refugiándose bajo tierra en las redes de metro, donde se ha creado una nueva civilización que ha dejado atrás la ciudad fantasma en la que se había convertido la capital rusa. Esto es, a grandes rasgos, lo que narra el libro Metro 2033 del escritor Dimitri Glukhovsky. Libro en el que se inspira el videojuego de mismo nombre que está previsto para PC  y Xbox 360.

La historia de este best-seller narra las aventuras de Artyom, un joven  que abandona la estación de metro donde ha vivido hasta el momento para proteger a la red entera de contra una amenaza que acecha. La propuesta, a simple vista, tiene ciertas similitudes con Fallout 3, ya que sus padres han desaparecido y el protagonista tiene el interés por salir y conocer qué hay más allá de lo que conocemos como el Palacio subterráneo, en referencia a la espectacular construcción arquitectónica que supone el metro de la capital rusa. A pesar de las similitudes con la obra de Bethesda, desde los desarrolladores se ha querido marcar las diferencias entre uno y otro juego, ya que en el caso de Metro 2033 la situación post-nuclear de la aventura es tan sólo unos veinte años después de la gran devastación, por lo que los habitantes de este universo todavía no están del todo adaptados al nuevo mundo, con lo que esto conllevará a nivel de necesidades vitales y de actitudes en según que situaciones.

Metro 2033 (PC)
4A Studio ha cogido esta historia, que ha vendido más de un millón de ejemplares en todo el mundo, para hacer su oportuna adaptación al mundo de los videojuegos. La aventura de Artyom empezará con un Flashfoward. El protagonista estará librando una gran batalla final con los mutantes enemigos Dark Ones, la amenaza para la civilización que hay bajo las cenizas de Moscú. Este frenético inicio devolverá al protagonista al principio de la aventura para saber y conocer cómo se ha llegado a ese gran final.

Metro 2033 (PC)
Metro 2033 pretende mostrar un mundo rico de posibilidades en las profundidades del metro de Moscú. Cada estación será como un pequeño estado independiente, con sus personajes, su estilo de vida e incluso su estructura política propia, desde democracias hasta ciudades bajo la ley del más fuerte. Los desarrolladores han preparado todo tipo de personajes que den vida a cada rincón de Metro 2033. Algunos simplemente darán más variedad y sentido a la estación de turno. Otros servirán para hacer alguna de las tareas secundarias que estarán disponibles y complementarán  la trama principal del juego.

Metro 2033 (PC)

Este shooter en primera persona tiene previsto dar distintas opciones jugables a los jugadores. Por eso, se podrán librar batallas cara a cara o intentar ser lo más sigiloso posible. De eso se beneficiará el entorno en el que transcurre la trama, lleno de zonas oscuras y momentos para ser una sombra de los enemigos. Faltará ver la implementación de este modo sigiloso en el transcurso de la acción y si realmente supone una variedad palpable a nivel de jugabilidad respecto los momentos de frenética acción.

Muchas veces no se actuará con sigilo por gusto si no por pura necesidad. Escasea la munición en el metro de Moscú. Además, las armas que podamos encontrar en el interior de estos túneles no son de demasiada calidad, por lo que tener según que arsenal no es garantía de nada debido a su propensión a romperse. La sensación de escasez provoca, de paso, que sea necesario tener dinero a mano para lo que pueda ser. Y las armas modernas que se puedan encontrar fuera del metro, con esa munición tan preciada en los túneles, son ideales para conseguir oro.

Metro 2033 (PC)
De momento, Metro 2033 se basa en una historia y un universo interesante. Y en muchas promesas. Entre ellas, la de tener una IA para gozar de combates intensos y reales. Enemigos que se cubran, que flanqueen nuestra posición, que no se la jueguen si están solos o que varíen su comportamiento según se desarrolle la batalla.  En este sentido, no actuarán igual algunos humanos enemigos que los mutantes. A esto se le añaden algunos minijuegos que amenizarán, junto a las relaciones con los NPC y sus tareas secundarias, la acción a través del Metro y los escombros de Moscú.

Metro 2033 (PC)
La ambientación, uno de los puntos fuertes de la obra distribuida por THQ, parece ser relevante hasta en el HUD que nos acompañará en cada momento. Forma parte del mundo agobiante y detallista en el que nos encontramos, ya que deberemos fijarnos bien en el estado de la arma de turno para saber cómo vamos de munición, por citar un ejemplo. Esta manera minimalista de mostrar nuestro estado (necesitaremos ver el mapa de manera manual y estar atentos al oxígeno que nos quede cuando visitemos la superficie)  contribuye de manera decisiva a crear un ambiente de supervivencia que no se pierde en toda la aventura. La voluntad de 4A Games es la de dar un toque cinematográfico constante al desarrollo de la trama, hecho que se acentuará con la inclusión de Quick Time Events para que el jugador esté metido en la historia en todo momento.

Metro 2033 (PC)
Más promesas, éstas a nivel técnico. Las primeras imágenes, sin ser in-game, servían para ver por dónde iban los tiros. Escenarios devastados,  oscuros y claustrofóbicos. Y con un nivel de exigencia que naturalmente no se ha podido mantener en las primeras imágenes del juego en sí pero que siguen la línea marcada por el universo creado por Dimitri Glukhovsky y el trabajo de los creadores de STALKER. Una de las bondades del motor gráfico sobre el que funcionará Metro 2033 estará en la iluminación, totalmente dinámica. Algo que afectará a la jugabilidad, con la posibilidad de ver la sombra de los enemigos y estar en alerta antes de que éstos nos encuentren. De momento, THQ ha anunciado que las dos versiones previstas (360 y PC) serán similares a nivel técnico.

Metro 2033 (PC)
Una de las confusiones aparecidas en los primeros anuncios sobre el juego estuvo relacionada con las plataformas en la que Metro 2033 iba a salir. Se especuló con la posibilidad que el juego saliera en Playstation 3, algo que después ha quedado descartado hasta el momento. La otra gran ausencia se encuentra por el momento en el multijugador. Tal y como anunciaron algunos de los encargados de llevar a cabo el desarrollo de esta aventura, están totalmente centrados en la experiencia para un jugador y hacerla lo más satisfactoria y larga posible.

Metro 2033 (PC)
Aun falta algún tiempo para la salida de Metro 2033. Su fecha inicial es para el primer trimestre de 2010 si no hay retrasos de última hora. El juego, que contará con algunos toques de rol, aunque no se ha precisado hasta qué punto se podrá desarrollar el personaje y el armamento, tiene todavía lo más difícil delante de sí. Cumplir con las altas expectativas que se están creando a su alrededor. En parte por las palabras referentes a las posibilidades de esta nueva aventura. Y, sobre todo, por venir de los creadores de un juego aclamado como STALKER.


El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood

01 Dec 2009, 15:59 | Dani-BLiNK | 8 | 6 2255

El Bosque Negro será el próximo lugar hacia el que se muevan los jugadores de El Señor de los Anillos Online. Esta pequeña expansión, al menos comparada con Minas de Moria, se lanzará únicamente mediante descarga digital. No obstante, aporta contenido adicional de lo más atractivo tanto para los seguidores actuales del juego como para los que se decidan a incorporarse ahora.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Hace un par de semanas tuvimos ocasión de viajar a Londres para conocer de primera mano qué ha preparado Turbine para "El Asedio de Mirkwood", la próxima expansión de El Señor de los Anillos Online. Poco a poco el mundo de los videojuegos se mueve exclusivamente hacia lo puramente digital, abandonando el clásico canal de distribución en tiendas. De momento, más allá de juegos de reducido tamaño, sobre todo encontramos contenido adicional para títulos ya a la venta. Por eso, no es de extrañar que los desarrolladores de El Señor de los Anillos Online hayan tomado la decisión de lanzar esta expansión únicamente mediante descarga.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Durante varios días hemos probado la Beta y en este avance os contaremos todo lo que hemos podido conocer de ella. Ya os adelantamos que, pese a su reducido precio, este añadido es casi de obligada compra para todos los jugadores de este MMORPG. Más aún precisamente por el relativo bajo coste. Un buen puñado de novedades y un tenebroso territorio a recorrer con un terrible enemigo acechando al final de la principal "raid" son suficientes motivos para hacerse con esta descarga. No obviando, por supuesto, el aumento en el límite máximo de nivel para un personaje, una de las principales demandas que exige todo rolero.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

El territorio que se ha abierto en esta ocasión es Mirkwood, o como se tradujo a nuestro idioma, el Bosque Negro. Para poner en situación a aquellos que no recuerden todos los detalles de las novelas de Tolkien, este lugar fue el que eligió Sauron para instaurarse en un primer momento tras su retorno a la Tierra Media. En aquel entonces el Señor Oscuro cuyo nombre no debe ser pronunciado era conocido como el Nigromante y ni hombres, ni elfos, ni enanos, conocían el peligro real que se cernía sobre ellos. Aunque tenues, se hacen menciones a este asunto en el libro de "El Hobbit".

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Bilbo se vio obligado a pasar por esta zona en su particular aventura y enfrentarse a seres antiguos que provocarían pesadillas en más de uno de nosotros: arañas gigantes y lobos gigantes (huangos o huargos). Enemigos, desde luego, no faltarán en la espesura del bosque. Aparte de los ya mencionados, nos cruzaremos de nuevo con orcos, fantasmas y otro tipo de repugnantes criaturas, ideales para servirnos como aumento de experiencia. Pero no todo ser vivo que encontremos por el camino querrá acabar con nosotros, pues los elfos están preparándose para la gran invasión de Dol Guldur, la fortaleza ahora ocupada por una de las criaturas más temibles a las que nos hemos enfrentado.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Campamentos sueltos y breves incursiones son el paso previo al ataque final que llevarán a cabo las fuerzas dirigidas por Galadriel. Nosotros podemos formar parte de esta campaña, siendo ésta la excusa perfecta para introducir NPCs en una zona que a priori debería ser inhóspita. Hablando con ellos tendremos ocasión de conocer un poco más la historia de aquel lugar y el argumento que nos presenta el Asedio de Mirkwood. En palabras de los propios desarrolladores, con los que tuvimos ocasión de hablar, el Bosque Oscuro es un área inmensa con mucho por explotar y explorar y con pruebas más variadas de lo que estamos acostumbrados.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

En total encontramos cinco desafíos en grupo, los cuales ciertamente ofrecen algunos elementos inéditos hasta ahora en el universo de El Señor de los Anillos Online. Tres de ellos son para tres personas y contienen los retos más originales. En el primero de ellos, "Las mazmorras de Dol Guldur", tenemos que salvar a hasta nueve prisioneros de las garras de unos carceleros que no se andan con chiquitas. En lugar de luchar contra ellos, lo que debemos hacer es esquivarlos, pues cada vez que nos capturen cuenta como que hemos perdido un intento (de cuántos disponemos depende de cada guarda). Si logramos rescatar a todos, nos espera una gran recompensa, pero llevarse a unos cuantos también tendrá premio.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

El segundo de los desafíos es más típico, pues consiste en responder a tres oleadas de enemigos tras las cuales viene un enemigo final. Los elegidos como postre (o plato principal, según se mire) son un Númenóreano Negro, un Olog-Hai y un Morroval. La clave para enfrentarse a ellos es, como de costumbre, aprender primero sus habilidades para poder defendernos y posteriormente atacar sus debilidades. Sin embargo, en este caso es más importante si cabe llevar a cabo esta investigación pues en el modo difícil nos enfrentaremos a los tres a la vez, así que hay que saber contrarrestarlos teniendo en cuenta a cuál atacaremos en cada momento.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Finalmente, nos espera una ración de huargos en el último de los desafíos, aunque son ellos más bien los que quieren convertir a nuestro trío en su cena. Al contrario de lo que podamos pensar, no todos los lobos cuentan con las mismas características, por lo que una vez más se hace imprescindible conocerlas para hacerles frente. El mayor problema es que no bastará con volver a entrar para reintentar una determinada secuencia, pues cada vez que lo hagamos el orden de aparición de los enemigos cambiará aleatoriamente. Lo que si que no variará serán los dos enemigos finales que nos aguardan tras liquidar a sus "cachorros".

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Sammath Gul es la mazmorra para equipos de seis personas y supone uno de los puntos clave para avanzar en la historia. Los secretos del Nigromante se esconden en las habitaciones de esta instancia que desde el primer momento nos evocará a la magia negra. Sin embargo, pelear contra los tres enemigos principales será especialmente complicado, obligando a llevar un grupo coordinado y sobre todo heterogéneo. Además, en caso de superar el modo difícil se desbloqueará un cuarto enemigo, un especialmente poderoso Cargul (extraído del bestario adicional del juego con respecto al legado original de Tolkien).

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

La perla de todas estas batallas es probablemente la mayor raid de todo El Señor de los Anillos Online: el asalto a la fortaleza Dol Guldur. La torre resulta impactante se mire desde donde se mire. Y decimos esto porque ya desde el exterior atisbamos la magnitud de tal construcción sobre una montaña, pero no es menos una vez hemos entrado. Ascendiendo por el interior, subiendo literalmente cientos de escalones, hemos de enfrentarnos a las criaturas más duras de todo el juego. De vez en cuando podremos echar la vista abajo para darnos cuenta de todo lo que llevamos recorrido hasta ese momento.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Doce personas nos parecerán pocas para afrontar tan magna hazaña, teniendo en cuenta que el nivel de "Radiance" recomendado es de más de 100 puntos. Es recomendable, por tanto, haber conseguido previamente el kit completo de Dar Narbugud. Hay tres desafíos a superar en la torre, los cuales nos proporcionaran varios objetos que añadirán más "radiance" a nuestro equipamiento. No vamos a adelantar quienes son los jefes finales de cada uno de ellos, pues seguro querréis descubrirlos vosotros mismos. El que sí está claro es el verdadero "boss" que nos encontraremos en la cima de la torre, en un combate a cielo abierto. Nada menos que el lugarteniente de Sauron, un Nazgul montado sobre su aterradora criatura alada.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Las novedades de "El Asalto de Mirkwood" no se quedan exclusivamente en un territorio inexplorado o retos que se añaden a los ya existentes, sino que como es de esperar también intruce cambios y mejoras en el sistema de juego. Se ha incrementado el máximo nivel que un personaje puede alcanzar, hasta el 65, mientras que el de los objetos legendarios alcanza el 70. Sobre este último punto, se ha modificado ligeramente de forma que ahora no nos decepcionaremos tan fácilmente si el ítem conseguido no es bueno. Ahora resulta más fácil identificar si merece la pena perder tiempo mejorándolo o no.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Han balanceado ciertos legados que no resultaban "justos" dependiendo de las clases. De este modo, han eliminado los que consideraban más débiles, mientras que otros los han reforzado. En el caso de los "campeones" han preferido hacerlos más genéricos al mismo tiempo que han reducido su número. Por otro lado, han variado los puntos necesarios para subir de nivel según la Edad del objeto. Así, será más fácil conseguir experiencia para los de la Segunda y la Tercera Edad, mientras que resultará un poco más complicado para los de la Primera Edad.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Otros arreglos menores incluyen el sistema de monturas, que ha ido un paso más allá. Lo cierto es que aún no se puede luchar subidos a la grupa de un caballo (o la montura que sea dependiendo de nuestra raza), pero por fin se pueden realizar otras muchas acciones como interactuar con NPCs, atravesar puertas, expresar emociones o acciones tales como saludar, beber, reír, etc., usar objetos o determinadas habilidades... en fin, prácticamente todo menos, como decimos, pelear. Aunque todo apunta a que no tardaremos en verlo. Por cierto, la salud de nuestro animalito se va regenerando con el tiempo, así que mientras no suframos demasiado daño podemos atravesar extensiones de terreno pobladas de enemigos esquivándolos mientras tanto.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Ya para terminar nos dejamos quizá lo mejor de esta expansión: las escaramuzas. Este nuevo modo de juego, accesible desde cualquier lugar y en cierto modo ajeno al resto, nos permite enzarzarnos en batallas aleatorias para pasar el rato y, de paso, adquirir puntos adicionales a intercambiar por recompensas. Lo más significativo de esta opción es la inclusión del compañero soldado, un bot que, actuando bajo su IA, estará con nosotros en los distintos escenarios que ha planteado Turbine. Podemos (y debemos) entrenarlo para que, dando lo mejor de sí en cada combate, sea capaz de complementar nuestras habilidades según fijemos las suyas. También, por cierto, es posible modificar su aspecto para adecuarse a nuestros gustos.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

Las escaramuzas tienen lugar no sólo en el Bosque Negro sino en otros lugares de la Tierra Media que ya conocíamos. Durante la presentación tuvimos ocasión de ver una en la Posada del Pony Pisador en la que tenemos que enfrentarnos a bandidos en las calles de Bree. Generalmente lo que tenemos que hacer es ir respondiendo a objetivos concretos asignados a un determinado punto de control y hay bastante variedad en cuanto a los problemas concretos que tendremos que resolver. Además, estos enfrentamientos también serán un punto donde aprender un poco más sobre la historia que nos quiere contar el juego. En definitiva, una forma de extender el contenido del juego que nos ha gustado especialmente, por lo distinto que es al resto.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)

El Señor de los Anillos: El Asedio de Mirkwood se pondrá a la venta el mes que viene. Para todos aquellos que quieran un poquito más, pueden hacerse con la Edición Especial que, aparte de dar una nueva montura gratuita, añade el Paquete Aventurero. Esta funcionalidad añade dos ranuras para personajes y un almacen compartido de objetos que permite a los jugadores compartir hasta 20 items entre todos sus personajes en un mismo servidor. Sin duda alguna, una expansión imprescindible para los fieles del juego de Codemasters.

El Señor de los Anillos Online: El Asedio de Mirkwood (PC)


Los Sims 3: Trotamundos

01 Dec 2009, 15:59 | Dani-BLiNK | 9 | 2 3247

Los sims atraviesan la frontera

El tema de las expansiones de Sims es más delicado de lo que aparenta. En principio, a nadie con un mínimo de familiaridad con el mundo de los videojuegos le pilla de nuevas el concepto de expansión, y es incluso algo bienvenido como una forma de alargar el juego o un extra potencialmente interesante. En el caso de los Sims es muy distinto, porque las expansiones juegan un papel fundamental tanto en el modelo de negocio de la serie como en el disfrute por parte de los usuarios, ya que los Sims se nutre de lo cotidiano y lo extraordinario de la vida real en todos sus aspectos, y el abanico de posibilidades es inmenso.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

El problema de eso es que desde la perspectiva de un no jugador habitual de la serie, el encontrarse decenas de expansiones diferentes sobre temas relativamente reducidos era chocante y motivo de bromas y chascarrillos. Tampoco es que la comunidad se haya mostrado siempre entusiasmada sobre el modelo, especialmente cuando una expansión no ampliaba tanto la experiencia como se exigía, o cuando las elecciones de contenido no se consideraban las más acertadas. Muchas de esas expansiones tenían además una importante barrera que superar: las propias limitaciones del juego, limitado siempre a un espacio reducido en el que era difícil desarrollar algunas de las temáticas que se planteaban.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Pero con Sims 3 han cambiado muchas cosas, empezando por el motor del juego, y aunque el salto visual de la tercera parte es notable, las consecuencias de ese cambio tiene un alcance superior al puramente estético. Los que ya disfrutaron de la tercera parte saben que uno de los grandes cambios de la serie fue el salto hacía un entorno más amplio: pequeñas ciudades o pueblos con una auténtica comunidad de sims viviendo ahí, lo que daba coherencia al conjunto y hacía más interesante el juego; lo que por extensión también ampliaba los horizontes de las posibles expansiones. Dado que además se habilitó un sistema de micropagos para descargar contenido específico como peinados, vestuario o tipos de muebles, que solía ser uno de los grandes atractivos de cada expansión, eso liberaba al equipo para idear una expansión que fuera algo más que un conjunto de nuevos juguetes.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

El resultado se puede ver con Trotamundos y es realmente prometedor a la hora de pensar en el futuro de la serie. La temática de la serie está estratégicamente elegida y no podría ser mejor para subrayar algunos de los elementos más importantes que se quieren resaltar en el juego: el protagonismo de los escenarios y el disfrute del descubrimiento de nuevas culturas, así como nuevas mecánicas de juego que se experimentan aquí por primera vez y que consiguen enriquecer en gran medida el conjunto ofrecido por el juego original. Está claro que el equipo ha sido ambicioso y la recompensa es un título realmente interesante tanto para aficionados como para aquellos que se quieren introducir en la serie.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

El propio nombre resulta afortunado para entender todo lo que ofrece esta expansión: viajes, aventura, descubrimiento y nuevos retos. La expansión se acopla disimuladamente en el juego principal -necesario para la expansión como era de esperar- y aparte de algunas opciones nuevas de vestuario y estética para tu sims, todo permanece igual. No es hasta que coge se un teléfono cuando cuando queda patente el aspecto más vistoso de la ampliación: viajar a tres posibles destinos: Shang Simla, Champs Les Sims y Al Simhara, tres localizaciones al más puro estilo Sims pero ambientadas en China, Francia y Egipto. Con un poco de dinero en la cuenta corriente, es posible viajar a cualquiera de esos sitios a tener una experiencia distinta a la normal en el juego.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Las tres localizaciones están cargadas de los rasgos propios de los tres países que los inspira, son escenarios muy amplios y bien ejecutados, que siguen fielmente el estilo visual de Sims 3 con sus tonos suaves y aspecto amable. Shang Shimla tiene sus templos, restaurantes y ruinas milenaria, Al Simhara tiene las pirámides como centro neurálgico y lugar de aventuras, mientras que Champs Les Sims tiene el encanto de la campiña francesa. Cada escenario está cargado de sabor propio, productos típicos de la zona y curiosidades fácilmente identificables. Están claramente por encima de los distintos escenarios descargables aparecidos hasta la fecha, ya que se nota el trabajo extra y la especial atención por los detalles.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

EA ha decidido que la expansión tenga un carácter progresivo, quizás para no saturar a los nuevos jugadores, de modo que se ha habilitado un sistema de "visados" por el que las actividades en cada una de esas ciudades va proporcionando permisos para poder quedarse más tiempo, hasta el punto de poder establecerte allí, fundar un negocio o comprar una casa. Esos puntos se consiguen de manera fácil y de las más diversas formas, aunque la más visible es cumplir las misiones que varios personajes te van ofreciendo a través de anuncios, que pondrán sobre la pista de algunas de las actividades nuevas que se pueden desarrollar, así como de las posibilidades de cada ciudad. El único aspecto criticable de este sistema es que hace muy difícil llevar a varios Sims de una unidad familiar a una de estas localizaciones, ya que en los primeros viajes el tiempo está bastante limitado y es difícil sacarle partido al nuevo contenido si hay que ir prestando atención a un grupo numeroso de Sims.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

En todo caso, los requerimientos para ser residente en las nuevas zonas son sencillos y en nada podrás estar recorriendo tus casas por el ancho mundo a medida que el sim vaya integrándose en cada ciudad, que por supuesto cuenta con su propia variedad local de sims, a los que también se puede observar en sus vidas cotidianas y con los que se puede interactuar de la manera tradicional.Para guiar un poco a los jugadores en sus experiencias en el extranjero, se ha habilitado el sistema de misiones, que como ya se ha mencionado antes, pondrá al Sims sobre la pista de objetivos que puede acometer, de una forma alternativa al propio sistema de de deseos de Sims 3, que sigue estando vigente. Esas misiones no sólo tendrán recompensas en visados, también pueden permitir acceder a valiosos objetos que se pueden vender o utilizar para decorar tu casa.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

La actividad más notoria de la expansión es sin duda la exploración de tumbas, que se puede desarrollar en cualquiera de los tres nuevos lugares, aunque cobra especial relevancia en Al Simhara por la presencia de las pirámides. Recorrer tumbas olvidadas en busca de tesoros no es precisamente la clase de actividad que uno imagina cuando piensa en los Sims, pero se ha incorporado aquí, acompañado de un sencillo y muy accesible sistema de puzzles, que permite al jugador entretenerse activando mecanismos ocultos o mover objetos pesados por una habitación para mantener varios mecanismos activados a la misma vez y poder abrir puertas. No es que se haya convertido el juego en una aventura gráfica, los "puzles" y las trampas son muy sencillos e inocentes, pero aportan una bienvenida variedad a la mecánica del juego y es una alternativa para conseguir tesoros, dinero y otros beneficios -aunque también algún susto si tu Sim se mete donde no debe.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Es una pena que no se sea un poco más osado en este aspecto, Trotamundos apunta a que Sims 3 podría ser una buena plataforma para desarrollar aventuras gráficas más complejas y elaboradas, con diálogos más elaborados, combinados con el aspecto social del juego y las relaciones entre Sims, pero eso quizás sea entrar en un terreno que la gran mayor parte de aficionados a la serie no desean. Otras actividades novedosas son la preparación de Néctar y la inclusión del artes marciales, que se pueden aprender en Shang Shimla y desarrollar hasta convertir a tu sim es un maestro capaz de enseñar a otros. La preparación de néctar no aporta mucho al juego en general, requiere bastante tiempo y no ofrece nada distintivo, aunque sí puede generar mucho dinero vendiendo los preciados líquidos. Más divertido resulta aprender Kung Fu con un maestro al más puro estilo del cine de Hong Kong, con el que podrás mejorar para nuevos y espectaculares movimientos que podrás exhibir en combate o contra sparrings de madera.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Más relevante es la inclusión de la fotografía como otra de las habilidades que un sim puede desarrollar. Todo turista necesita una cámara, por lo que una vez comprada se podrán empezar a tomar fotos desde la propia perspectiva del fotógrafo, por lo que es un modo de acercar su mundo a nuestras pantallas. Es una gran incorporación, ya que incluso con la libertad de cámara disponible, la visión aérea suele crear cierta distancia entre los sims y su "dios", el jugador, de modo que las fotos permiten una visión única y más cercana de las experiencias de tus personajes. Es todo un acierto como profesión y su incorporación en una expansión como ésta, donde los escenarios son tan importantes, es un gran triunfo y algo que muchos aficionados disfrutarán.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Conclusiones

El equipo de EA encargado de este proyecto se había propuesto ir más allá del concepto tradicional de expansión para los sims, y desde luego lo ha conseguido con un resultado brillante. No revoluciona la serie y algunas decisiones son cuestionables, como el poco margen de tiempo que se deja disfrutar de una ciudad extranjera en los primeros viajes. Las razones de hacerlo son comprensibles, pero aún así es algo frustrante tener sólo tres dias para la primera visita y luego forzar al sim a regresar a su ciudad de origen, quiera o no, es bastante restrictivo. Tampoco despierta entusiasmo el precio de la expansión -34,95 euros-que resulta considerablemente elevado, aunque incluya 1000 Sim Puntos para comprar objetos digitales; para un entusiasta puede ser una oferta más atractiva, pero para los que sólo quieran disfrutar de la expansión sin más, se pone el listón bastante alto para la cartera.

Los Sims 3: Trotamundos (PC)

Pero a pesar de todo, Trotamundos sienta precedente para futuras expansiones de la serie, demostrando que incluso la fórmula de los Los Sims, tan segura y con tantos seguidores, debe reinventarse de vez en cuando. Trotamundos es una expansión recomendable y un paso adelante a la hora de dar más vida a la serie y aprovechar mejor la base creada. Si éste es el comienzo del viaje, habrá que estar muy atento a la travesía y al destino final, porque los primeros pasos dados aquí prometen.

Lo Mejor

Una ampliación ambiciosa que abre nuevas posibilidades y con un contenido atractivo.
Los pequeños toques de aventura, que dan variedad al conjunto.
El detalle y la conseguida ambientación de las tres ciudades.
Las nuevas habilidades para desarrollar.

Lo Peor

Un precio elevado.
Las restricciones iniciales para permanecer en los nuevos países.</p>


Tales of Monkey Island

04 Ene 2010, 22:40 | trinee | 9 | 0 723

 

1990 fue un año magnífico: se acabaron los años ochenta1, comienzan a emitirse en EE.UU. El Príncipe de Bel-Air y estrenan Las Aventuras de Ford Fairlane. En España no nos quedamos cortos y nuestros ojos prepubescentes son flasheados con la primera emisión en nuestro país de Primos Lejanos, Humor amarillo, Twin Peaks y No te rías que es peor.

Con los límites de la realidad temblando por tanta awesomeness junta, las deidades que rigen nuestro universo tuvieron que meter mano, extraer las energías que rebosaban entre los pliegues de la materia y fundirlas en una única creación que estabilizara los cimientos de la Creación.

Así es como ve la luz The Secret of Monkey Island.

Por si salvar el universo con su nacimiento fuera poco mérito, TSOMI tiene el honor de ser una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, donde la variedad, originalidad y dificultad de los puzles sólo tiene rival en el agudo e inteligentísimo sentido del humor que desborda todos y cada uno de los detalles del juego. Como colofón, su protagonista es, probablemente, el personaje de ficción más carismático y querido de todos los tiempos, Guybrush Threepwood. Un magnifico ejemplo de que cuando no se disponía de maquinones para obnubilar el criterio de los jugadores con gráficos abrumadores y efectos flipantes de luz y partículas, el único camino valido era usar el ingenio y trabajarse esa otra parte que últimamente no se cuida mucho. Ya sabéis, que el juego SEA DIVERTIDO.

El resto es historia. A The Secret of Monkey Island le siguió un año después Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge y en 1997 la que sería la última entrega de la década: The Curse of Monkey Island.

Y entonces este año, cuando todos los fans ya dábamos a la saga por muerta y enterrada, se anuncia la 4ª parte2 Tales of Monkey Island. Sus desarrolladores son TellTale Games, compañía fundada por antiguos empleados de LucasArts responsables del resurgir de otro grande de la época, Sam & Max: Hit The Road, y creadores de otras aventuras siempre basadas en franquicias ya consolidadas como son Bone o Wallace y Gromit.

Dicho todo esto, toca entrar en materia: Tales of Monkey Island nos llega en formato episódico, compuesto por cinco capítulos. Ahí encontramos la primera traba: no importa que adquiráis el juego en su totalidad, siempre os encontrareis con cinco episodios independientes uno de otro. Eso significa que tendremos cinco iconos en el escritorio y que la narrativa de la historia queda algo resentida como conjunto, al tener cada capítulo su propio prólogo, inicio3, nudo y desenlace, con cliffhanger incluido.

Siguiendo con los detalles poco convincentes, el sistema de control de Guybrush me pareció en primer término hórrido, teniendo que dejar el botón izquierdo del ratón pulsado para señalar después la dirección hacia donde quiero empujarle. Sin embargo todos mis temores se desvanecieron cuando comprobé felizmente que usando el teclado se puede dirigir con facilidad a nuestro pirata favorito, además de acceder rápida y cómodamente al nuevo inventario. En él podemos examinar las cosas que hayamos ido robando recogiendo y también podremos combinar dos objetos (a veces sólo en el momento y lugar adecuado) con el fin de crear nuevos cachivaches que nos ayuden a avanzar en nuestra aventura.

Toda la interfaz ha sido sustituida y simplificada al estilo de las nuevas aventuras point & click4, ahora no habrá ninguna acción que podamos elegir. Si pulsamos sobre un objeto o elemento del decorado, Guybrush nos dará una descripción o, si es posible, realizará una acción acorde al momento, ya sea recogiendo el objeto, abriendo la puerta o accionando una manivela, por poner algunos ejemplos. De esta manera el juego resulta mucho más sencillo, y por tanto accesible a todos aquellos cuyo currículo videojueguil no comience con Maniac Mansion y Loom.

Los propios puzles resultan, sin ser fáciles, mucho más sencillos que en los anteriores periplos de Threepwood5 y no le resultará difícil al jugador experimentado ir encadenando soluciones una tras otra sin comerse mucho la cabeza. Dicha carencia de dificultad se nota especialmente en el primer capítulo, y un poco también en el segundo, donde están más centrados en presentarte a los personajes y en sentar las bases de la historia que está por desarrollar.

Como puntilla final, cabe destacar los gráficos y animaciones del juego. Siendo un Monkey Island lo cierto es que no debería importarnos demasiado el aspecto técnico, pero lamentablemente los chicos de TellTale Games han decidido darle mucha importancia al humor físico y a los gestos de los personajes, y ahí es donde nos afecta el pobre nivel gráfico de Tales of Monkey Island. No resulta difícil ver qué quieren transmitir los personajes, pero desgraciadamente tenemos que poner demasiado de nuestra parte como para considerar suficiente el nivel de sus animaciones.

Puede afirmarse sin lugar a dudas que Tales of Monkey Island no alcanza el nivel de las dos primeras partes de la saga ni de coña. Es más, hasta aquí podría decirse que Tales of Monkey Island supone un nuevo fracaso en la línea de Escape of Monkey Island. Y, sin embargo, nada más lejos de la realidad.

 

La historia de Tales of Monkey Island es, en su conjunto y a pesar del carácter episódico, altamente satisfactoria y divertida. Tiene un aroma épico muy logrado, humor a raudales e incluso un contrapunto dramático que a mí, personalmente, me resultó muy emotivo. Los personajes son tratados con fidelidad y amor, y tanto los protagonistas como los secundarios están cuidados para que todos resulten graciosos y tengan al menos su minuto de gloria. Los puzles, a pesar de no ser difíciles, sí que son originales y suponen un reto interesante. Se nota la mano de Grossman y la influencia de Ron Gilbert en ellos; cuando creemos que ya está todo hecho, el juego se las ingenia para dar una nueva vuelta de tuerca a la situación, desembocando, en ocasiones, en momentos completamente hilarantes.

Los diálogos consiguen arrancar más de una (y de dos) carcajadas y aunque los personajes no estén todo lo bien animados que querríamos, el estilo caricaturesco les sienta muy bien tanto a ellos como a los escenarios. Es más, si no fuera por las pobres animaciones, incluso podríamos haber tragado con que el aspecto era así adrede. Guybrush no sólo se maneja bien, sino que los encuadres y movimientos de cámara son estéticos y en todo momento nos permiten ver con claridad lo que sea necesario, acercando y alejando el plano cuando resulta oportuno.

Todo en Tales of Monkey Island destila optimismo y buen rollo, sobre todo el magnifico doblaje (en perfecto inglés, claro, como todos los textos del juego). El único “pero” que le pongo es a Elaine Marley, que en ocasiones parece más la madre de Guybrush que la ladina caribeña de la que se enamoró en la primera parte. Sin embargo es un “pero” muy pequeñito ya que a lo largo de la aventura vuelve a ser la gobernadora que todos conocemos y amamos.

Se nota que el juego ha sido desarrollado por gente que ama Monkey Island. Las referencias a otras aventuras están hechas con inteligencia y son continuas en los diálogos. Se encuentran especialmente reflejadas en Morgan LeFlay, un personaje que es, además de un maravilloso eje de la aventura, un guiño a todos aquellos que crecimos disfrutando de las aventuras de Guybrush Threepwood: Mighty Pirate™.

En definitiva, Tales of Monkey Island no es tan bueno como las dos primeras partes de la saga, pero si que resulta un juego disfrutable al 100% y que capta la esencia de Monkey Island sin pervertirla ni abusar de ella. Merece la pena jugar la demo sabiendo que la curva de dificultad y de diversión no para de crecer desde el primer hasta el último capitulo. Aunque también tened en cuenta que es un juego mucho más sencillo que a lo que estamos acostumbrados los que nos pasamos en su momento Day of Tentacle o el primer Sam & Max1.

Debido al poco esmero que le han puesto los chicos de TellTale Games (realmente el juego hubiera ganado muchísimos enteros con buenos gráficos) temo no poder ponerle una nota más alta, pero quien sabe, quizá este sea el primer paso hacia una secuela que de verdad esté a la altura de los originales.


Mass Effect 2

27 Ene 2010, 19:40 | Valahir | 9 | 12 2119

Después de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma soñada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilogía, y esta segunda parte demuestra que no está desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento más osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este año apenas comenzado.

Por: Francisco Alberto Serrano Acosta


Bioshock 2

07 Feb 2010, 19:29 | Valahir | 9 | 1 5049

La continuación de uno de los juegos más importantes de esta generación consigue mantener el tipo pese a la gran losa que podía ser el original. BioShock 2 es una nueva epopeya submarina con un argumento inteso y todo el encanto de ponernos en el traje de un Big Daddy.

Por: Ramón Méndez González


Análisis de Machinarium

22 Feb 2010, 19:03 | [BkN]XeNoMoRPH | 10 | 8 871

Siendo un internauta experimentado lo más probable es que ya conozcas el trabajo de Amanita Design, incluso aunque no hubieras oído ese nombre hasta ahora. Los checos son los creadores de Samorost y su secuela, pequeñas aventuras gráficas para jugar desde el navegador que han ganado cierto peso en el mundillo de los juegos en Flash. Esto puede parecer un logro menor, porque sólo Guybrush se acuerda de estos juegos fuera de la época de exámenes. Pero míralo de esta forma: ¿qué mejor muestra del talento de un equipo que ver cómo su creación se convierte en una celebridad de un universo tan olvidadizo como ése?

 


Chiller (nostalgia)

01 Mar 2010, 13:14 | SinSa | 6 | 11 2253

Chiller. El juego más gore de todos los tiempos

 

 

 

En 1986 salió un juego para recreativas de los primeros que llevaban dos pistolas de plástico para jugar al modo shooter, por aquel entonces incipiente (recordemos que Doom salió en 1993).


Exidy, creador de Chiller, apostó realmente fuerte con el contenido del juego, provocando un gran revuelo en dentro y fuera de la industria del videojuego. Su violencia e imágenes gore sin tapujos provocaron que a día de hoy siga siendo un juego prohibido en Inglaterra.


En 1990 apareció una copia sin licenciar para la Nintendo NES, que podía jugarse con el mando o con la pistola “Zapper”.  Aunque esta versión para NES era, con diferencia, el juego más violento y más alejado del catálogo tradicional de Nintendo que ningún otro hasta la fecha, no se conservaron todos los elementos macabros del arcade original, como una mujer en la fase del cementerio que aparecía enterrada hasta la cintura y, según le disparábamos, iba perdiendo la ropa hasta acabar desnuda, y al final decapitada, un monje transportando un carro con cadáveres, partes del cuerpo tiradas por el suelo en la sala de torturas, etcétera.


El objetivo del juego no era otro que el de disparar a todo lo que se movíae, fueran personajes animados (humanos, zombies, fantasmas) u objetos del fondo. Contaba con 4 niveles y un par de niveles bonus, si destruíamos todo lo que hay que había que destruir, siendo el primero, la cámara de torturas, el más recordado y controvertido (vídeo abajo).


Desde entonces, han sido muchos los juegos que han provocado la irritación de los sectores más censuradores de la sociedad, pero fue este pequeño juego a mediados de los ochenta, el que ha llevado más al límite la violencia gratuita en un videojuego (y es que el objetivo del juego es, justamente, disparar sin piedad a personas indefensas en las situaciones más gore imaginables).
 

 

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¿O no?

Más info Aquí

Regards(las plantas)