Campeones de Pokémon confirmados para el Campeonato Mundial de Pokémon 2026, que se llevará a cabo el próximo año

The Pokémon Company ha confirmado que el próximo videojuego Pokémon Champions se utilizará para los Campeonatos de Videojuegos de Pokémon en el Mundial 2026.
Anunciado durante el Campeonato Mundial de Pokémon 2025 en Anaheim, California, 2026 verá a Pokémon Champions reemplazar a Pokémon Escarlata y Púrpura.
Pokémon Champions actualmente no tiene una fecha de lanzamiento firme más allá de una ventana de 2026. Sin embargo, debido al proceso de calificación para el Campeonato Mundial de Pokémon, es probable que el juego debute a principios del próximo año.
El juego es gratuito para comenzar según The Pokémon Company. Sin embargo, también estará disponible una versión de pago del juego.
La versión de pago del juego estará disponible en Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch. La versión gratuita estará disponible en ambas consolas Switch y dispositivos móviles.
Los Pokémon Mega Evolucionados estarán disponibles en el lanzamiento, incluyendo el recientemente anunciado Mega Dragonite.
Cuando Pokémon Champions fue anunciado a principios de este año, TPC dijo que los jugadores podrán transferir sus Pokémon desde Pokémon Home.
Aunque no se anunció una lista completa de juegos compatibles, se hizo referencia tanto a juegos de consola como Pokémon Escarlata y Púrpura como a juegos móviles como Pokémon Home, lo que sugiere que la gran mayoría de los Pokémon actualmente disponibles se podrán usar en el juego.
El Campeonato Mundial de Pokémon 2026 se llevará a cabo desde el viernes 28 de agosto hasta el domingo 30 de agosto.
Pokémon Legends: Z-A revela Battle Club, un modo multijugador en línea para 4 jugadores

The Pokémon Company ha revelado Z-A Battle Club, un nuevo modo de juego en línea para cuatro jugadores que llegará a Nintendo Switch y al título de Switch 2, Pokémon Legends: Z-A.
Anunciado durante la ceremonia de clausura del Campeonato Mundial de Pokémon 2025 en Anaheim, California, Z-A Battle Club ve a los jugadores intentando derrotar a tantos Pokémon como puedan durante un período de tiempo limitado.
En las Batallas Clasificadas, los jugadores competirán para ganar puntos, que contribuirán a un rango general.
“Los jugadores pueden ganar recompensas en el juego cuando termina una batalla o cuando su rango aumenta, con recompensas adicionales otorgadas según su rango final cuando la temporada termina después de un período de tiempo establecido”, según The Pokémon Company.
“Dado que las recompensas varían por temporada, la participación activa es necesaria para escalar en los rangos y ganar recompensas.”
Las Batallas Privadas también estarán disponibles.
VGC recientemente tuvo la oportunidad de probar una demostración práctica mundial con Pokémon Legends Z-A durante el Campeonato Mundial de Pokémon en Anaheim, California.
Tuvimos la oportunidad de ver las nuevas batallas de Mega Pokémon Pícaro, donde el jugador se enfrenta a versiones gigantes de Pokémon Mega-Evolucionados.
Pokémon Legends Z-A se lanzará en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 el 16 de octubre.
Los jugadores que compren la edición de Switch en formato físico o digital tendrán la opción de actualizar a la Edición Switch 2 del juego comprando un paquete de actualización.
Según Nintendo, la Edición Switch 2 de Pokémon Legends Z-A tiene una tasa de fotogramas mejorada y “mayor resolución para gráficos más nítidos”.
Una nueva convención oficial de Pokémon llegará a San Francisco en 2026

The Pokémon Company ha anunciado Pokémon XP, una nueva convención que se llevará a cabo en San Francisco en 2026, junto con los Campeonatos Mundiales de Pokémon 2026.
El evento fue anunciado durante la ceremonia de clausura de los Campeonatos Mundiales de Pokémon 2025 en Anaheim, California. Pokémon XP se llevará a cabo junto con la competencia de 2026 y promete una experiencia para los fanáticos “completamente nueva”, según The Pokémon Company.
Pokémon XP se celebrará en el Moscone Center desde el viernes 28 de agosto hasta el domingo 30 de agosto. Se espera que el Pokémon Center anual también forme parte de la experiencia Pokémon XP.
Las entradas para el evento, que saldrán a la venta en septiembre, costarán $120 para adultos y $70 para niños. Para acceder al Domingo de Campeonato, que una vez más se llevará a cabo en una arena, los asistentes necesitarán un pase de varios días, que costará $150 para adultos y $120 para niños.
Pokémon XP aparentemente reemplazará muchas de las atracciones secundarias que se han vuelto comunes durante los Campeonatos Mundiales de Pokémon, como exposiciones de arte, paneles, encuentros y saludos, y más. Se anunciarán más detalles sobre Pokémon XP más adelante este año.
The Pokémon Company también anunció que en 2026, el Domingo de Campeonato, que verá los partidos finales de todas las divisiones de los Campeonatos Mundiales de Pokémon, se llevará a cabo en el Chase Center, hogar de los Golden State Warriors.
«Robaron mi cara»: Streamer afirma que los anuncios de The First Descendant usaron IA para que pareciera que él lo está promocionando

Un streamer ha afirmado que los anuncios que promocionan el juego de Nexon, The First Descendant, están usando IA para que parezca que él los está promocionando.
Durante el fin de semana, una serie de anuncios promocionando el juego aparecieron en TikTok a través de la cuenta oficial de The First Descendant.
Todos estos anuncios muestran a un streamer hablando sobre el juego, pero el usuario de Reddit iHardlyTriHard recopiló algunos de los anuncios y publicó un montaje de ellos, señalando que todos los streamers parecen tener voces generadas por IA.
Luego se señaló que el primero de los videos en el montaje parece mostrar al streamer DanieltheDemon, pero que su voz parecía ser diferente.
Ahora DanieltheDemon ha declarado que los videos no tienen nada que ver con él, afirmando que su imagen ha sido utilizada sin su permiso.
Después de que una historia sobre los clips se publicara en el canal de TikTok Game Central, DanieltheDemon respondió en los comentarios, diciendo: “No tengo ninguna afiliación ni contrato con The First Descendant. Robaron mi cara/reacciones de mi video más viral y usaron IA para cambiar lo que dice mi boca y una voz que no es la mía. No di mi consentimiento para que se usara mi imagen.”
El editor Nexon ahora ha hecho una declaración abordando la situación, diciendo que los anuncios fueron enviados por usuarios como parte de un ‘Desafío Creativo de TikTok’, que TikTok describe como un “programa oficial de monetización para creadores que convierte tu creatividad en dinero al crear anuncios al estilo UGC para tus marcas favoritas”.
La declaración afirma que los anuncios de alguna manera pasaron los controles de violación de derechos de autor de TikTok y fueron aprobados como contenido publicitario como resultado.
“Como parte de nuestra campaña de marketing para la Temporada 3: Avance, recientemente llevamos a cabo un programa de Desafío Creativo para creadores de TikTok, que permite a los creadores enviar voluntariamente su contenido para ser utilizado como material publicitario”, dijo.
“Todos los videos enviados son verificados a través del sistema de TikTok para comprobar violaciones de derechos de autor antes de ser aprobados como contenido publicitario. Sin embargo, hemos tomado conciencia de casos donde las circunstancias que rodean la producción de ciertos videos enviados parecen inapropiadas. Por lo tanto, estamos llevando a cabo una investigación conjunta exhaustiva con TikTok para determinar los hechos.
“Pedimos sinceras disculpas por el retraso en proporcionar este aviso ya que la revisión está tomando más tiempo de lo esperado. Una vez que la verificación esté completa, compartiremos rápidamente una actualización a través de un aviso oficial.”
Shenmue 3 recibirá una edición mejorada, incluyendo versiones para Xbox y Nintendo por primera vez

Shenmue 3 está programado para recibir una edición mejorada, que también verá el juego llegar a las plataformas de Xbox y Nintendo por primera vez.
Como lo anunciaron el creador Yu Suzuki y la editorial ININ Games, Shenmue 3 Enhanced se presentará oficialmente en Gamescom esta semana, y contará con “visuales renovados, mejoras de rendimiento y actualizaciones de calidad de vida”.
La versión mejorada se lanzará en PS5, Xbox Series X/S, PC (a través de Steam y la Epic Games Store) y ‘Nintendo’, aunque ININ aún no ha especificado si esto significa Switch o Switch 2.
Los jugadores que ya poseen las versiones de PS4 y PC del juego se les “ofrecerá un camino de actualización” a la edición mejorada, dice ININ.
Las nuevas características planeadas para Shenmue 3 Enhanced incluyen:
- Gráficos y rendimiento mejorados, con texturas más nítidas, tiempos de carga más rápidos y una tasa de fotogramas más fluida
- “Mejora de texturas” en 4K que ofrece entornos y personajes más refinados y detallados
- Soporte para escalado DLSS y FSR
- Un aumento en el número de NPCs que pueblan la aldea, para hacerla “sentir más viva”
- Un “Modo de Cámara Clásico” inspirado en Shenmue 1 y 2
- Ajustes de jugabilidad que incluyen “ajustes opcionales del sistema de resistencia, restauración de salud antes de las peleas y barreras de dinero reducidas para una progresión más fluida”
- La capacidad de omitir escenas y conversaciones, y una ventana de tiempo expandida para QTE
- Mejoras en el menú y la experiencia de usuario
ININ dice que todos los cambios importantes que se han agregado a Shenmue 3 Enhanced se pueden desactivar, en caso de que los jugadores prefieran jugar algo más cercano al lanzamiento original. Aún no se han mostrado capturas de pantalla de la versión mejorada, pero ININ dice que el juego se revelará oficialmente en Gamescom.
La tan esperada secuela de RPG se lanzó para PS4 y PC a través de la Epic Games Store en noviembre de 2019. Pareció tener un comienzo difícil, debutando en el puesto número 17 en la lista del Reino Unido y vendiendo solo 18,000 copias durante su semana de lanzamiento en Japón.
En el Reino Unido, Shenmue 3 vendió un poco más de la mitad del remaster de Shenmue 1 y 2 del año anterior en su lanzamiento.
Sin embargo, las ventas habrán sido sesgadas por el gran éxito de Kickstarter de Shenmue 3. En 2016, el proyecto recaudó más de $6.3 millones de 69,320 patrocinadores, convirtiéndolo en el videojuego más financiado en la historia de Kickstarter.
En noviembre de 2023, el creador de Shenmue, Yu Suzuki, dijo que si Shenmue 4 sucede, quiere hacerlo más accesible para nuevos jugadores que Shenmue 3, que fue diseñado principalmente para complacer a los patrocinadores hardcore de Kickstarter.
“Quiero que Shenmue 4 sea disfrutable para los recién llegados”, dijo. “Para hacer eso posible, lo más importante es que sea disfrutable sin conocer los eventos previos en la historia. No creo que un nuevo jugador quiera conocer el 100% de la historia. Un 20 o 30% podría ser suficiente”.
Suzuki también ha considerado la idea de hacer una precuela, similar a Yakuza 0, porque piensa que “recrear las calles de Dobuita con visuales modernos en un nuevo motor por sí solo valdría la pena hacerlo”.
Un nuevo Nintendo Direct centrado en Kirby Air Riders llegará mañana

Nintendo ha anunciado que una nueva presentación de Nintendo Direct tendrá lugar mañana, basada en Kirby Air Riders.
Como se reveló en la aplicación theNintendoToday, la presentación se llevará a cabo el 19 de agosto a las 8am PT / 11am ET / 2pm BST.
Según Nintendo, la presentación durará alrededor de 45 minutos, pero aparentemente se centrará solo en Kirby Air Riders a pesar de su duración.
La duración del Direct puede sorprender a algunos, dado que un Nintendo Direct similar centrado únicamente en Mario Kart World solo duró 17 minutos.
Sin embargo, el director de Kirby Air Riders, Masahiro Sakurai, no es ajeno a presentaciones largas, habiendo presentado numerosos análisis profundos sobre los juegos recientes de Super Smash Bros cuando se añadían nuevos personajes. Únete a nosotros el 19 de agosto a las 14:00 (hora del Reino Unido) para un #KirbyAirRiders Direct con el director Masahiro Sakurai. La presentación en vivo durará aproximadamente 45 minutos y ofrecerá un vistazo detallado al próximo juego de #NintendoSwitch2. Míralo aquí: https://t.co/da5oCitgqQ pic.twitter.com/nMn0kMemaW— Nintendo UK (@NintendoUK) 18 de agosto de 2025
Originalmente anunciado en abril durante el Direct principal de Switch 2 de Nintendo, Kirby Air Riders es la secuela del juego de carreras de GameCube de 2003, Kirby Air Ride.
Hasta ahora no se ha mostrado jugabilidad del juego, con Nintendo eligiendo mostrar simplemente un tráiler en CG, pero está programado para lanzarse más tarde en 2025, por lo que es posible que se presente una fecha de lanzamiento durante el Direct de mañana.
El año pasado, Sakurai dijo que “todavía estaba creando juegos por el momento”, a pesar de haber afirmado previamente en 2022 que estaba “semi-retirado” tras el lanzamiento del último personaje DLC de Super Smash Bros Ultimate.
“En cuanto a mí, todavía estoy creando juegos por el momento, pero también estoy haciendo este canal de YouTube”, dijo Sakurai en ese momento. “Nunca había hecho algo así antes de empezar, así que, en cierto modo, se podría decir que tampoco me he quedado exactamente quieto”.
Luego reveló en el penúltimo episodio de su serie de YouTube que había comenzado la producción de su próximo proyecto de juego en 2022, diciendo: “Lamento no poder compartir más sobre este proyecto, pero suponiendo que podamos hacerlo, debería anunciarse tarde o temprano”. Parece ahora que se refería a Kirby Air Riders.
El juego más vendido de 2025 en Europa hasta ahora es un juego de 2024, superando a Assassin’s Creed Shadows

El juego más vendido hasta ahora en Europa este año no es un título de 2025, sino uno lanzado el año pasado.
The Game Business ha publicado una lista de los 20 mejores juegos del año hasta el 28 de julio, citando datos que cubren 15 mercados europeos importantes, cortesía de la compañía de gráficos europea GSD.
Según la lista, el nuevo juego más vendido de 2025 hasta ahora en toda Europa – es decir, el juego más vendido que realmente se lanzó en 2025 – es Assassin’s Creed Shadows.
Sin embargo, la lista también señala que el puesto número uno en general no pertenece a Assassin’s Creed Shadows, sino a un juego que se lanzó en 2024.
Según la información de GSD, el juego más vendido hasta ahora en Europa este año es EA Sports FC 25, que se lanzó a finales de septiembre de 2024. Esto significa que la última edición de la serie de EA ha logrado encabezar las listas de este año a pesar de acumular tres meses de ventas previamente. EA Sports FC 25 es el juego más vendido del año hasta ahora en Europa, a pesar de haberse lanzado en septiembre de 2024.
Hay algunas salvedades en la lista de GSD, la más notable es que Mario Kart World – que ocupa la 9ª posición – solo cuenta las copias físicas vendidas y no las digitales. Dado que la gran mayoría de las consolas Switch 2 vendidas este año han incluido una copia digital de Mario Kart World, GSD no ha podido proporcionar cifras completas de ventas para el juego de Nintendo.
El último informe financiero de Nintendo dice que a finales de junio había vendido 1.34 millones de consolas Switch 2 en toda Europa, pero no especificó cuántas de estas eran el paquete de Mario Kart World.
Tampoco ha especificado cuántas copias del juego se vendieron en la eShop de Switch 2 – por ejemplo, por jugadores que solo pudieron encontrar la Switch 2 independiente y querían una copia digital de Mario Kart World – por lo que no se puede alcanzar una cifra definitiva para Europa sin esta información. Split Fiction es la nueva IP más vendida en Europa este año hasta ahora.
En total, GSD dice que se han vendido 71 millones de juegos de PC y consola en los principales mercados europeos hasta ahora este año, de los cuales el 74% fueron digitales. Esto es una caída del 6% interanual.
Queda por ver si EA Sports FC 25 podrá mantener el primer puesto para fin de año, o si será superado por su sucesor, EA Sports FC 26, o uno de los competidores de FPS que regresan esta temporada navideña, Call of Duty: Black Ops 7 o Battlefield 7.
El año pasado, el juego más vendido en toda Europa terminó siendo EA Sports FC 25, seguido por Call of Duty: Black Ops 6 y EA Sports FC 24.
La lista completa es la siguiente, con lanzamientos de 2025 en negrita:
Los 20 juegos más vendidos en Europa en 2025 hasta ahora (hasta el 28 de julio)
- EA Sports FC 25
- Assassin’s Creed Shadows
- Grand Theft Auto 5
- Red Dead Redemption 2
- Hogwarts Legacy
- Split Fiction
- Monster Hunter Wilds
- Call of Duty: Black Ops 6
- Mario Kart World*
- Kingdom Come: Deliverance 2
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Star Wars Battlefront 2
- Elden Ring: Nightreign
- It Takes Two
- Grand Theft Auto Online
- NBA2K25
- F1 25
- Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
- Mario Kart 8: Deluxe*
-
Battlefield 1
- No hay datos digitales disponibles
El desarrollador de Skate dice que su banda sonora cambiará con cada nueva temporada de contenido

El desarrollador de Skate ha arrojado más luz sobre el contenido de servicio en vivo del juego, incluyendo la adición de una banda sonora que se actualizará constantemente.
El cuarto juego de la serie Skate está programado para lanzarse en Acceso Anticipado a finales del verano, y el desarrollador Full Circle dice que la primera temporada comenzará poco después de esto.
“Sí, Skate tendrá temporadas y contenido estacional”, escribió el estudio en la última edición de su blog oficial, The Grind. “El mundo, las características del juego, los eventos dentro del juego e incluso las bandas sonoras se actualizarán para celebrar cada temporada”.
Según Full Circle, cada temporada en Skate durará alrededor de tres meses, y cada temporada añadirá “nuevos cosméticos y elementos de personalización, más música y más cosas por hacer”.
“Tendremos un Pase de Skate con una pista paga y una gratuita con varias recompensas, Desafíos Estacionales y actividades para mantenerte en tu tabla”, añadió el estudio.
Las bandas sonoras son un componente clave de los juegos de skate, por lo que la idea de una banda sonora que continuará evolucionando a medida que lo hace el juego puede ser de interés para los jugadores.
Teóricamente, también resuelve el problema de la música con licencia que se utiliza en un juego que, si tiene éxito, podría ser un título de servicio en vivo durante muchos años, porque le da a EA y Full Circle una forma de eliminar canciones de manera natural y reemplazarlas con nuevas cuando sus licencias estén por expirar.
En abril, Full Circle confirmó que Skate requerirá una conexión en línea permanente y no se podrá jugar sin conexión, citando la ciudad en evolución del juego como la razón para esto.
Abordando si el juego admite el juego sin conexión, el estudio dijo: “La respuesta simple – No. El juego y la ciudad están diseñados para ser un sandbox de skateboarding masivo, vivo y en constante evolución que siempre está en línea.
“Verás cosas más grandes evolucionar, como cambios en la ciudad con el tiempo, así como cosas más pequeñas, como eventos en vivo y otras actividades dentro del juego. Para cumplir con nuestra visión de un mundo de skateboarding, el juego siempre requerirá una conexión en vivo. Probablemente no sea una sorpresa si has estado en nuestra prueba de juego”.
El estudio de Puzzle & Dragons dice que un exejecutivo malversó $2.3 millones de fondos de la empresa

El editor y desarrollador del éxito móvil Puzzle & Dragons dice que un exejecutivo malversó alrededor de $2.3 millones de fondos de la empresa en los últimos años.
En una declaración hecha a los inversores, GungHo Online Entertainment dijo que había “descubierto recientemente que un ex empleado de nivel ejecutivo… que ya ha sido despedido por causa, había incurrido en mala conducta durante los últimos años”, y que “esta mala conducta incluía la apropiación indebida de fondos de la empresa a través de órdenes comerciales ficticias”.
Según las afirmaciones de la empresa, el ex empleado utilizó un sitio de servicio de emparejamiento de trabajo para crear órdenes comerciales falsas, con la empresa como cliente y el empleado como contratista. Al hacer esto, alegaron que malversó ¥246 millones ($1.67 millones) a lo largo de unos años.
Además de esto, GungHo también acusa al empleado de “pagar indebidamente tarifas de subcontratación a un cierto socio comercial, a pesar de que no se realizó ningún negocio real”, lo que resultó en una pérdida adicional de ¥100 millones ($680,000).
Tras una investigación liderada por dos auditores externos independientes y apoyada por un bufete de abogados externo y un equipo forense de una firma de contabilidad, GungHo despidió al empleado y dice que ahora “ha comenzado a consultar con una autoridad de investigación criminal y a discutir la posibilidad de presentar una denuncia penal”.
GungHo dice que aunque esto fue un acto solitario cometido solo por el ex empleado, su gestión está asumiendo la responsabilidad y reducirá temporalmente sus salarios como resultado. El presidente y CEO de la empresa, Kazuki Morishita, tomará una reducción del 30% en su salario base durante tres meses, mientras que otros cuatro directores ejecutivos recibirán una reducción del 10% en su salario durante tres meses.
La noticia llega en un momento particularmente malo para GungHo, que también acaba de confirmar la fecha de una junta general extraordinaria en la que los accionistas votarán si destituir a Morishita. Lectura adicional El estudio de Puzzle & Dragons considera la solicitud de un grupo de accionistas para votar la destitución de su presidente. Accionistas enojados previamente criticaron a GungHo por aumentar el salario de su presidente mientras las ganancias caen.
El grupo de accionistas que solicita la votación ha argumentado que el salario de Morishita está cerca del del presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, y más que los de Capcom y Konami, a pesar de – según la afirmación – gastar más de ¥100 mil millones ($645 millones) desarrollando nuevos juegos distintos a Puzzle & Dragons, y ganando menos de ¥10 mil millones ($64.5 millones) de ellos.
El grupo argumenta que el salario de Morishita ha aumentado drásticamente en los últimos 10 años de ¥120 millones ($775,000) a ¥340 millones ($2.19 millones), a pesar de que la capitalización de mercado ha caído un 78% y el beneficio operativo ha caído un 69% en el mismo período.
“Por casi cualquier medida, GungHo usualmente no estaría en la misma liga que Nintendo, excepto por alguna razón, la cantidad de remuneración para la alta dirección es comparable”, dice. “Mientras que el presidente de GungHo y Nintendo ganan salarios similares, en cuanto a ganancias se refiere, con menos de 1/10 de las de Nintendo, diríamos que GungHo ni siquiera está jugando el mismo juego”.
GungHo ha dicho que la junta general extraordinaria tendrá lugar el 12 de septiembre. La empresa dice que se opone a la propuesta de destituir a Morishita, diciendo que “ha hecho una contribución significativa al rendimiento comercial de la empresa”, y que “es necesario que el presidente Morishita continúe sirviendo como miembro de la junta directiva desde la perspectiva de mejorar el valor corporativo de la empresa”.
Primer vistazo: ¿Qué tan bien funciona la versión de Madden NFL 26 para Switch 2? Descúbrelo en nuestro video
En nuestro último video de First Play, echamos un vistazo a la versión de Nintendo Switch 2 de Madden NFL 26.
Los juegos deportivos anuales suelen ser lo suficientemente iterativos como para que los jugadores se diviertan probando sus nuevas características y acostumbrándose a cualquier ajuste de jugabilidad realizado, pero rara vez son más intrigantes que eso.
La versión de Switch 2 de Madden NFL 26 es una historia diferente, no solo porque es otra excusa para ver cómo Switch 2 puede manejar un juego multiformato de la generación actual, sino también por lo que esto significa para los jugadores de Nintendo.
El último juego de Madden que se lanzó en un sistema de Nintendo fue en 2012, cuando Madden NFL 13 se lanzó como título de lanzamiento para la Wii U.
Después de eso, EA optó por no continuar la serie en Wii U, luego decidió omitir la Switch por completo, lo que significa que los jugadores de Nintendo han pasado efectivamente dos generaciones de consolas enteras sin una nueva entrega en la serie de fútbol americano de EA.
Como el primer juego de Madden en Nintendo en 13 años, entonces, este es un lanzamiento importante. Sin embargo, como los jugadores de Switch que compraron los primeros juegos de FIFA sabrán, simplemente obtener un juego de EA Sports en una consola de Nintendo no siempre significa que será la experiencia completa.
Con esto en mente, decidí poner a prueba Madden NFL 26 en Switch 2, y puedo informar con satisfacción que tiene paridad total de características con otras versiones. ¿Cómo se ejecuta, entonces? Puedes averiguarlo en nuestro video.
Nuestro video de First Play se puede ver incrustado arriba, o en nuestro canal de YouTube.
Se informa que la edición estándar de Call of Duty: Black Ops 7 no costará $80

La Edición Estándar de Call of Duty: Black Ops 7 no costará $80 en los EE. UU., según ha dicho un informante confiable.
El escritor de Dealabs billbil-kun, quien tiene un largo historial de informar con precisión sobre información de lanzamientos, informó la semana pasada que el juego no se lanzaría en Nintendo Switch 2 junto con sus versiones de Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PS4 y PC.
También afirmaron que creían que la fecha de lanzamiento del juego será el 14 de noviembre, y ahora han actualizado esto con información sobre precios en EE. UU.
Según billbil-kun, la Edición Estándar del juego costará $69.99 / €79.99, mientras que la Edición Vault – que es el equivalente del juego a una Edición Deluxe e incluirá contenido extra – tendrá un precio de $99.99 / €109.99.
Si es preciso, la decisión de Microsoft de no fijar el precio de Call of Duty en $80 – a pesar de que algunos predijeron que lo haría – puede ser un intento de nivelar el campo de juego contra el próximo Battlefield 6, que se lanzará el 10 de octubre y también costará $69.99.
Las recientes sesiones de Beta Abierta de Battlefield 6 lograron alcanzar un pico de 521,079 jugadores concurrentes en Steam en un momento, lo que sugiere que el juego de EA podría vender bien cuando se lance. Si Black Ops 7 hubiera sido $10 más caro, esto podría haber inclinado a algunos jugadores en la dirección de Battlefield.
Si es cierto, la noticia significa que Microsoft aún tiene que encontrar su primer juego de $80. En mayo, Microsoft aumentó los precios de sus consolas Xbox a nivel mundial, mientras también anunciaba que cobraría $80 por los juegos a partir de finales de este año.
Luego anunció en junio que The Outer Worlds 2 sería el primer juego de $80 de la compañía, antes de revertir esa decisión el mes pasado y optar por un precio de $70 en su lugar, lo que llevó a algunos a creer que Black Ops 7 sería en cambio el primer título de $80 de Microsoft. Más lectura El CEO de EA dice que ‘no está buscando hacer cambios en los precios’ en juegos como Battlefield 6 Andrew Wilson dice que “no hay cambios dramáticos planeados aún”
El mes pasado, el CEO de EA, Andrew Wilson, dijo que actualmente no hay planes para cambiar la estrategia de precios de la compañía para sus juegos.
“No estamos buscando hacer cambios en los precios en esta etapa, pero eso es en el contexto de que ya ofrecemos un esquema de precios bastante amplio en nuestros diversos productos”, explicó Wilson durante una sesión de preguntas y respuestas en una llamada de ganancias.
“Cuando piensas en todo, desde el free-to-play hasta nuestros productos premium y nuestras ediciones deluxe, nuestra orientación siempre es capturar todo el espectro de precios para que podamos servir a los jugadores de la mejor manera posible y ofrecerles el mayor valor.
“Continuaremos buscando oportunidades para ofrecer un gran valor a nuestros jugadores a través de varios esquemas de precios a lo largo del tiempo, pero no hay cambios dramáticos planeados aún.”
"‘Todo está perdonado’: Después de ser descartado para Metal Gear Solid 5, David Hayter ahora dice que es ‘mi jugabilidad favorita de la serie’."

El actor de voz de Metal Gear Solid, David Hayter, dice que ya no hay resentimientos sobre la decisión de reemplazarlo para el quinto juego de la serie.
Hayter fue la voz de Solid Snake y Naked Snake en la serie Metal Gear, y apareció en ocho juegos: cuatro entradas principales de la serie, un remake y tres spin-offs portátiles, antes de ser reemplazado por Konami.
Para Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain y su título prólogo Ground Zeroes, Snake fue interpretado por el actor de 24, Kiefer Sutherland, convirtiéndose en la primera entrada principal de la serie que no involucró a Hayter.
En ese momento, Hayter se negó a jugar el juego, diciendo a Game Informer en 2016: “Eso serían 60 horas de humillación a las que no puedo llegar. No he jugado las dos últimas iteraciones [Ground Zeroes y The Phantom Pain] porque es demasiado doloroso”.
Una década después, sin embargo, Hayter ha revelado que ahora ha jugado Metal Gear Solid 5 y ha conocido a Kiefer Sutherland, y no tiene mala voluntad hacia el juego ni hacia su reemplazo en el juego.
“Hubo reticencia”, dijo sobre acercarse a Metal Gear Solid 5. “No quería jugar el juego porque pensé que me lastimaría los sentimientos. Luego, ya sabes, pasaron 10 años y pensé ‘ah, al diablo con mis sentimientos. ¿Qué me importa?’
“Soy guionista, así que me despiden para ganarme la vida, literalmente, eventualmente, me despiden de cada trabajo que tengo, y no soy un niño. Pensé: ‘Deja de ser un bebé y juega el juego’. Así que lo jugué. Es increíble”.
Hayter explicó que solía sentirse insultado cuando los fanáticos le decían que su juego favorito de la serie era en el que él no estaba, pero que ahora que lo ha jugado probablemente esté de acuerdo con ellos.
“Le preguntaba a los fanáticos ‘¿cuál es tu Metal Gear favorito?’ y si decían Metal Gear Solid 5, yo decía: ‘¿Qué demonios, amigo? Como, ya sabes, gracias. ¿Quieres darme un corte de papel también? ¿Quizás echarle un poco de jugo de limón?’
“Y luego lo jugué y pensé, ‘creo que esta es mi jugabilidad favorita de la serie’. El hecho de que puedas entrar en el mismo escenario cada vez, y el soldado [enemigo] va a estar haciendo lo mismo, pero puedes tomar diferentes rutas o diferentes estrategias de ataque, hace que se sienta como un viaje en el tiempo.
“Así que, sí, eso fue genial. En lo que a mí respecta, todo está perdonado”. Lectura adicional El modo multijugador en línea Fox Hunt de Metal Gear Solid 3 Delta obtiene una ventana de lanzamiento El remake de MGS 3 se lanza a finales de este mes
Hayter reveló que también se encontró con Keifer Sutherland en un bar en Dallas y ambos “tomaron un montón de tragos”.
“Y es un gran tipo, ¿sabes?” dijo. “No, no hay mala voluntad. Todo está perdonado”.
Los fanáticos que han estado extrañando la voz de Hayter podrán escucharlo nuevamente en el próximo Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, un remake de Metal Gear Solid 3, que se lanzará el 28 de agosto en PS5, Xbox Series X/S y PC.
«Liberen a la Vaca»: El grupo por los derechos de los animales Peta insta a Nintendo a quitar el aro de la nariz de la vaca en Mario Kart World

La organización de derechos de los animales ha instado a Nintendo a rediseñar al popular personaje de la Vaca en Mario Kart World.
Desde que se supo que la última entrega de Mario Kart incluiría una vaca de Moo Moo Meadows como corredora jugable, se ha convertido en uno de los personajes más populares del juego.
Ahora Peta, que no es ajena a las campañas contra los juegos de Nintendo, ha instado a la compañía a rediseñar a la Vaca y quitarle el anillo de la nariz.
El grupo argumenta que el anillo en la nariz es un signo de crueldad, diciendo que las industrias de la carne y los lácteos los usan para controlar y explotar a los animales.
Un compromiso que la organización está pidiendo a los usuarios que firmen dice: “Los trabajadores clavan los anillos a través del septum sensible de las vacas y toros y a veces encadenan el anillo a los cuernos de los toros para un control aún más doloroso. La industria láctea incluso coloca anillos de nariz con púas en las vacas bebés para que amamantar lastime a sus madres y sean rechazadas y alejadas. El anillo de bronce en la nariz de la Vaca es un doloroso recordatorio de las industrias que tratan a las vacas reales como máquinas.
El compromiso continúa: “Por eso te pido que quites el anillo de la nariz: es un pequeño cambio que puede hacer una gran diferencia en cómo vemos a los animales. La Vaca es un personaje adorable y merece correr sin una herramienta de crueldad en su cara. ¿Podrías mostrar compasión por los animales y dejar que la Vaca respire libremente?”
Cuando un usuario de X sugirió que Peta debería elegir sus batallas, la cuenta oficial del grupo respondió que “los videojuegos pueden influir en cómo las personas ven a los animales, por lo que mostrarles respeto importa tanto en línea como en la vida real”. Libera a la Vaca pic.twitter.com/wLuf3fJZ1P— PETA (@peta) 14 de agosto de 2025
Peta ha estado usando a Nintendo en sus campañas durante casi dos décadas, con campañas que van desde lo ligero hasta lo extremadamente gráfico.
En 2007, hizo campaña contra Kentucky Fried Chicken lanzando Super Chick Sisters, un juego de Flash parodia de New Super Mario Bros donde los jugadores controlan a un par de pequeños pollitos que tienen que rescatar a la activista de Peta Pamela Anderson de un malvado Coronel Sanders. Esto fue seguido por una secuela en la que Anderson fue secuestrada por Ronald McDonald.
Centrando su atención en Nintendo mismo, Peta respondió al regreso del traje Tanooki en Super Mario 3D Land con un nuevo juego de Peta llamado Mario Kills Tanooki, que presentaba una imagen gráfica de Mario vistiendo un traje cubierto de sangre y sosteniendo la cabeza decapitada de un mapache.
También lanzó Pokémon Black and Blue, un intento de criticar a Pokémon por ser lo que equiparaba a un simulador de peleas de gallos, que tenía a Pikachu siendo golpeado sin sentido por un bate de béisbol cubierto de sangre.
Primera partida: Míranos jugar Aqua Jet, la última reedición de arcade de Namco de Arcade Archives
En nuestro último video de First Play, finalmente cumplo un sueño de infancia al jugar Aqua Jet.
Este juego de carreras arcade fue lanzado en 1996 y funcionaba en la placa arcade System 22 de Namco, la misma utilizada para juegos como Ridge Racer.
Es un juego de carreras de motos acuáticas, y la cabina arcade original tenía a los jugadores de pie sobre una gran moto acuática deslizándola de un lado a otro, mientras un ventilador soplaba aire en sus caras.
El juego apareció en un episodio de GamesMaster, donde la celebridad Samantha Fox lo jugó, y parecía divertido, así que siempre quise probarlo.
Lamentablemente, ninguno de mis arcades locales tuvo Aqua Jet, así que nunca he tenido la oportunidad de jugarlo adecuadamente… por ahora.
Aqua Jet es el tercer juego de la serie Arcade Archives 2, lanzado esta semana en Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S.
El especialista en retro Hamster Corporation ha estado trabajando en la biblioteca de System 22 de Namco, lanzando la versión arcade de Ridge Racer en junio, seguida de Air Combat 22 en julio.
Aqua Jet es el lanzamiento de este mes, así que en nuestro último video de First Play puedes verme finalmente jugando el juego que he querido probar durante casi tres décadas.
Nuestro video de First Play se puede ver incrustado arriba, o en nuestro canal de YouTube. Más información Presentando VGC First Play, nuestra serie de videos destinada a cubrir una gama más amplia de juegos. Los juegos no AAA e indie serán el enfoque principal de nuestros videos de First Play.
"Wuchang: Fallen Feathers recibe críticas después de un nuevo parche de 'censura' que impide matar a figuras históricas."

Los jugadores de Wuchang: Fallen Feathers han reaccionado negativamente a una nueva actualización que impide a los jugadores matar a muchas de sus figuras históricas, cambiando la trama en el proceso.
El juego tipo Soulslike, que se lanzó el mes pasado, está ambientado durante el final de la Dinastía Ming y cuenta una historia alternativa del período, con el jugador controlando a la pirata Bai Wuchang mientras intenta enfrentar la Enfermedad de las Plumas que está afectando la tierra.
El juego recibió su parche de la versión 1.5 a principios de esta semana, que corrigió numerosos errores y realizó algunos ajustes en la jugabilidad. Sin embargo, los jugadores se sintieron algo confundidos por una nota del parche, que dice: “Se realizaron ajustes en las animaciones, valores y diseño de niveles para ciertos NPCs e IA. Se añadieron diálogos para algunos NPCs para completar algunas tramas. En el futuro optimizaremos aún más las animaciones de agotamiento para mejorar el rendimiento de la trama.”
Los jugadores que descargaron la nueva actualización han descubierto que la nota del parche se refiere a un cambio crucial en el juego, que ya no permite matar a ciertos jefes y otros NPCs que están basados en figuras históricas reales.
Ahora, en lugar de morir, estos personajes colapsan por agotamiento. Algunos de ellos también hablan nuevos diálogos al jugador, cambiando esencialmente la historia, para asegurar que la trama siga teniendo sentido ahora que ya no están muertos.
En un hilo en X, el modder de juegos Lance McDonald criticó fuertemente los nuevos cambios, llamándolo “censura real debido a la presión de jugadores chinos que estaban molestos por poder matar a personajes históricamente significativos del final de la Dinastía Ming”.
Citando algunos ejemplos de los cambios realizados, McDonald señaló que el cuarto capítulo del juego “ahora es increíblemente fácil porque el 50% de los enemigos ahora no son hostiles al jugador y no puedes atacarlos durante el brote de la rebelión”.
“Incluso añadieron nuevos diálogos de voz para la protagonista, así que después de que matas (oh, lo siento, quiero decir ‘agotas’) a ciertos jefes históricos, ella dice ‘Continuaré tu legado’”, añadió.
McDonald afirmó que estos cambios no solo cambian la historia, sino que también “arruinan todo el sentido de la trama del juego sobre la impermanencia”, añadiendo: “Toda la trama del juego trata sobre el fin de la Dinastía Ming, y la locura de negarse a dejar que termine, y la muerte de la hermana de la protagonista y la locura de negarse a aceptar su muerte. Luego hacen este lío y ahora ni siquiera sé qué.”
Un ejemplo dado es la pelea contra Zhao Yun. Ahora, en lugar de enfrentarse a Zhao Yun mismo, los jugadores parecen estar luchando contra su espíritu. Anteriormente, cuando era derrotado, moría diciendo: “El sueño mortal se desvanece, mi historia concluye, ahora entiendo, todo es como debe ser.” Ahora, sin embargo, se ríe y dice: “¿Todavía decidido en este camino? ¡Bien! ¡Ese era el propósito de la prueba desde el principio! ¡Jajaja!” Después de derrotar al Emperador Dragón, añadieron un mensaje de interacción con él y su consorte para decir “está bien, solo están durmiendo” increíble pic.twitter.com/quhW6SDBZk— Lance McDonald (@manfightdragon) 14 de agosto de 2025
McDonald no es el único jugador molesto por los cambios. El juego ha estado recibiendo numerosas críticas negativas en Steam en el último día o dos, la mayoría de las cuales critican la historia cambiada.
“Mejorar el rendimiento del juego es bienvenido”, dijo un crítico con 58 horas de juego registradas. “Pero esta debe ser la primera vez que escucho sobre un cambio de historia / trama después del lanzamiento, hasta donde yo sé. El cambio de trama hizo que la historia fuera completamente diferente, e incluso hace que las motivaciones de algunos personajes sean inútiles.”
“Amé el juego hasta el parche 1.5”, añadió otro jugador con 28 horas registradas. “El juego definitivamente tiene sus fallas, pero al final es muy disfrutable. La historia era buena, el combate era genial (más o menos). El desarrollador arruinó por completo el tema de la historia al cambiar las líneas argumentales y complacer a los nacionalistas idiotas, que nunca tocarían el juego. No lo recomendaría hasta que el desarrollador arregle esto o dé a los jugadores globales una forma de revertir esto por sí mismos.”
Se informa que Call of Duty: Black Ops 7 no estará disponible en Switch 2 en su lanzamiento

El próximo Call of Duty: Black Ops 7 no estará disponible en Switch 2 en su lanzamiento, dice un informante.
El escritor de Dealabs, billbil-kun, quien tiene un largo historial de informar con precisión sobre lanzamientos, dice que a pesar de la promesa de Microsoft de llevar la serie Call of Duty a Nintendo, pueden ‘confirmar’ que no habrá una versión para Switch 2 del juego cuando se lance en Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PS4 y PC.
Esto no significa necesariamente que el juego nunca recibirá un port para Switch 2 en el futuro, simplemente que no estará listo el primer día.
Billbil-kun cree que el juego se lanzará en otros formatos el 14 de noviembre, afirmando que esta fecha ya había sido reportada por un filtrador anterior y que su información corrobora esto.
Si Black Ops 7 no se lanza en Switch 2 el primer día, es probable que se deba a que Activision no pudo preparar un port lo suficientemente rápido, en lugar de una decisión comercial de no llevar el juego a la nueva consola portátil de Nintendo.
De hecho, Microsoft firmó un “acuerdo legal vinculante de 10 años” para llevar Call of Duty a las plataformas de Nintendo en 2023, prometiendo lanzar futuros juegos de Call of Duty “con paridad total de características y contenido” en las plataformas de Nintendo el mismo día que en Xbox, si se aprueba su propuesta de adquisición de Activision Blizzard (lo cual fue aprobado posteriormente).
Dado este compromiso legal, entonces, parece que cualquier decisión de no lanzar Black Ops 7 en Switch 2 el día de lanzamiento podría deberse simplemente a la falta de tiempo para portar y optimizar el juego para la consola, dado que solo se lanzó hace dos meses.
El último juego de Call of Duty lanzado en un sistema de Nintendo fue la versión de Wii U de Call of Duty: Ghosts, que se lanzó en 2013 y permitía a los jugadores usar un Wii Remote para apuntar con controles de movimiento.
En abril, el jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, reiteró su intención de apoyar a Nintendo Switch 2 con franquicias de juegos de Xbox, diciendo que era “un gran creyente en lo que Nintendo significa para esta industria”.
Gamescom Opening Night Live: Aquí es donde ver la gran presentación
Es la hora de Gamescom nuevamente, y la Noche de Apertura en Vivo está a solo unos días de distancia.
Cada año, algunos de los estudios y editores más grandes del mundo se presentan en el Koelnmesse en Colonia para mostrar sus últimos juegos, ya sean actualizaciones de títulos anunciados previamente o revelaciones de juegos completamente nuevos.
El evento principal de Gamescom se lleva a cabo del 20 al 24 de agosto, y se espera que asistan más de los 335,000 asistentes del año pasado.
Sin embargo, antes de que todo comience, está el asunto no tan pequeño de la Noche de Apertura en Vivo de Gamescom, el espectáculo en el que se hacen muchos de los anuncios más importantes antes de la apertura oficial del evento.
Como siempre, la Noche de Apertura en Vivo de Gamescom será presentada por Geoff Keighley y se transmitirá en todo el mundo, con muchas revelaciones y sorpresas esperadas.
La Noche de Apertura en Vivo de Gamescom se transmitirá el martes 19 de agosto, en el siguiente horario:
EE.UU. (Pacífico) – 11am EE.UU. (Este) – 2pm Reino Unido (BST) – 7pm Japón – 3am (20 de agosto) Australia – 5am (20 de agosto)
Puedes ver la Noche de Apertura en Vivo de Gamescom a través de la transmisión incrustada en la parte superior de este canal, o en el canal oficial de YouTube de la otra iniciativa de Geoff Keighley, The Game Awards.
Noche de Apertura en Vivo de Gamescom 2025: ¿Qué sabemos hasta ahora?
Se espera que la presentación de la Noche de Apertura en Vivo de este año dure dos horas, lo que significa que habrá muchos anuncios y revelaciones.
Aunque la mayoría de estos se mantienen en secreto para conservar el elemento sorpresa, al menos sabemos algunos de los juegos que se mostrarán durante el evento.
Microsoft ya ha confirmado que Call of Duty: Black Ops 7 tendrá su revelación adecuada durante la Noche de Apertura en Vivo, por lo que los fanáticos de la serie FPS de Activision querrán estar atentos a eso.
También se ha prometido un nuevo vistazo al próximo Resident Evil Requiem de Capcom, junto con títulos como Lords of the Fallen 2 y World of Warcraft: Midnight.
También se ha confirmado que el espectáculo incluirá una actuación musical en vivo celebrando la banda sonora de Clair Obscur.
Todo el evento tendrá lugar en el Hall 1 de Koelnmesse por primera vez. Se dice que este es un salón más grande que el utilizado para las anteriores Noches de Apertura en Vivo, con la capacidad de albergar a 5,000 personas y varias nuevas piezas de tecnología diseñadas para hacer que el espectáculo sea aún más impresionante de ver.
El director de The Last of Us Online, que fue cancelado, dice que su nuevo estudio en EE. UU./Japón está creando un título multijugador cinematográfico

El director del spin-off en línea cancelado de The Last of Us dice que lanzó un nuevo estudio en Japón para hacer algo similar.
Vinit Argawalm, quien estuvo en Naughty Dog durante alrededor de una década, fue el director del juego conocido internamente como The Last of Us Online, pero después de que el proyecto se redujo en tamaño, el desarrollador finalmente anunció en diciembre que había sido cancelado.
Ahora, en una nueva entrevista con Game*Spark, Argawalm ha dicho que él y el exdirector creativo de Naughty Dog, Joe Pettinati, han formado un nuevo estudio porque quieren crear algo similar.
Específicamente, Argawalm explicó que quería hacer un juego multijugador que ofreciera el nivel de acción que se encuentra en un juego típico para un solo jugador de Naughty Dog.
“Mis títulos principales fueron Uncharted 4: A Thief’s End, Uncharted: The Lost Legacy y The Last of Us Part 2”, dijo Argawalm (a través de traducción automática). “Trabajé tanto en multijugador como en un solo jugador.
“Principalmente estuve a cargo de las batallas contra jefes, y las batallas contra jefes de Naughty Dog generalmente son situaciones uno a uno. Así que quería que los jugadores sintieran que estaban luchando contra un jugador humano, no una IA, incluso en un solo jugador.
“Para ser más específico, trabajé en el jefe final en A Thief’s End y la pelea entre Ellie y Abby en The Last of Us Part II. Usé todo mi conocimiento de multijugador para crear la sensación de que estabas luchando contra un humano.
“Una gran parte de lo que me inspiró a [independizarme] fue ver el potencial de combinar la especialidad de Naughty Dog, la acción cinematográfica, con el multijugador.”
Argawalm ha abierto una oficina en Japón, mientras que Pettinati ha permanecido en EE. UU., con su juego siendo desarrollado en ambas ‘bases’. El equipo actualmente tiene alrededor de 10 empleados en total, con planes de aumentar esto a alrededor de 30. Más lectura 45 Naughty Dog ha cancelado The Last of Us Online El equipo que trabajaba en el juego fue reducido a principios de este año
Su nuevo juego, que Argawalm describe como un título “triple-indie”, ha estado en desarrollo durante unos meses, y aunque aún no está listo para mostrar al público, dice que lo está “jugando con amigos cada semana”.
“No hay mucho que podamos decir aún, pero el nuevo juego es un juego multijugador, y nuestro objetivo es llevar la acción cinematográfica con la que estamos familiarizados de nuestros títulos anteriores al multijugador”, dijo. “Ya estamos en contacto con socios, y esperamos tener más información para compartir en el futuro.”
Naughty Dog canceló oficialmente The Last of Us Online en diciembre de 2023, diciendo que el juego se volvió tan ambicioso que habría requerido un cambio completo en el enfoque del estudio para el futuro previsible.
“Al aumentar la producción completa, el alcance masivo de nuestra ambición se hizo claro”, dijo un comunicado del estudio en ese momento. “Para lanzar y apoyar The Last of Us Online tendríamos que poner todos nuestros recursos del estudio detrás de apoyar el contenido posterior al lanzamiento durante años, impactando severamente el desarrollo de futuros juegos para un solo jugador.
“Así que teníamos dos caminos frente a nosotros: convertirnos en un estudio de juegos de servicio en vivo exclusivamente o continuar enfocándonos en juegos narrativos para un solo jugador que han definido la herencia de Naughty Dog.”
El sucesor espiritual retrasado de Patapon, Ratatan, obtiene una nueva fecha de lanzamiento en acceso anticipado

El desarrollador de Ratatan, el sucesor espiritual de Patapon, ha anunciado que se lanzará el próximo mes en Steam Early Access, tras un retraso.
El juego estaba originalmente programado para llegar el 25 de julio, pero luego fue retrasado por su desarrollador Ratata Arts.
El estudio ha anunciado ahora que la versión de acceso anticipado finalmente llegará a Steam el viernes 19 de septiembre a las 8am PT / 11am ET / 4pm BST / 12am JST.
Ratatan es descrito por sus creadores como “un roguelite rítmico lleno de batallas impulsadas por el ritmo y caos colorido”.
“Recluta aliados y baila hacia la victoria, marcha a través del mundo de Redo, construye tu ejército Cobun y combina fuerzas con tus amigos más cercanos para derrotar a cualquier malhechor lo suficientemente tonto como para interponerse en tu camino”, dice la descripción del juego.
Ratatan fue la campaña de videojuegos más financiada de Kickstarter en 2023. El título alcanzó su meta de financiación de ¥20 millones ($137,000 / £108,000) en una hora desde su lanzamiento y continuó recaudando más de 10 veces esa meta inicial.
Casi 15,000 patrocinadores habían prometido más de ¥219.3 millones ($1.5m / £1.19m) al final de la campaña, lo que resultó en que el proyecto alcanzara múltiples metas adicionales.
Estas incluyeron el desarrollo de una versión para consola del juego y una colaboración con David Wise, el excompositor de Rare que creó la música para la serie Donkey Kong Country. Ha compuesto una pista invitada para la banda sonora de Ratatan.
El mes pasado, Ratatan recibió el máximo honor, la Puerta Bermellón, en el principal festival de juegos indie de Japón, BitSummit.
James Mielke, fundador de BitSummit y jefe del comité de jueces, dijo: “Ratatan revive el espíritu indie que una vez estuvo presente en Patapon, combinando elementos roguelike y de ritmo con un notable pulido, y muestra un claro potencial para una influencia duradera en el espacio indie.”
El ejecutivo de Gamescom dice que nunca estuvo en competencia con E3, y que ahora tiene la responsabilidad de dar un paso adelante ya que E3 ha desaparecido

Uno de los principales ejecutivos a cargo de Gamescom ha hablado sobre la responsabilidad adicional que enfrenta el evento ahora que E3 ha desaparecido.
En una entrevista con The Game Business, Felix Falk, director general de Game, la asociación comercial alemana que organiza Gamescom, fue preguntado sobre cómo funcionó la relación del evento con E3 a lo largo de los años.
Falk respondió que Gamescom y E3 nunca estuvieron en competencia directa entre sí, y tendían a complementarse mutuamente.
“Hemos tenido una gran asociación con E3 a lo largo de los años, y nunca fue una competencia”, explicó. “Era más… anuncia tu juego en E3 y juégalo en Gamescom”.
El último evento físico de E3 tuvo lugar en 2019, seguido de un evento digital en 2021. Después de esto, el destino del evento permaneció en el limbo hasta que la ESA, la organizadora, anunció en diciembre de 2023 que E3 estaba oficialmente muerto y no regresaría.
Falk dice que la desaparición de E3 fue beneficiosa para Gamescom en algunos aspectos, debido a la responsabilidad adicional que colocó en el evento, pero también tuvo sus inconvenientes porque los editores de juegos tuvieron que replantearse sus estrategias de anuncios.
“En algunos aspectos fue bueno porque la gente espera que seamos la semana principal y global para los juegos con la mayor visibilidad para todos”, dijo. “Así que esa es nuestra responsabilidad, presentar un escenario para que la industria cumpla con esto.
“Esta necesidad también es una desventaja porque [Gamescom] no es tan fuerte en el calendario. Así que a veces tuvimos que tratar más con los equipos de las sedes centrales, ya que necesita encajar en el calendario global de las empresas”.
Según Falk, esto se ha convertido en un problema menor con el tiempo, ya que más empresas han estado regresando a Gamescom para hacer sus grandes anuncios allí.
“En los últimos años, fue una lucha [conseguir que la gente se uniera] y hubo mucha discusión con algunas de esas empresas”, explicó. “Pero, si ves la alineación ahora, y quién es parte de Gamescom, casi todos están allí. Así que, tuvimos éxito en traer a todos, bueno, casi todos, de vuelta a Gamescom”.
Gamescom anunció a principios de esta semana que el evento de este año, que tendrá lugar en Colonia, Alemania, del 20 al 24 de agosto, será el más grande hasta ahora, con más de 1,500 expositores por primera vez en su historia y ocupando un total de 233,000 metros cuadrados de espacio, más que nunca antes.
La actualización principal 5.0.0 de eFootball ya está aquí, añadiendo personalización de estadios y 80 ajustes en la jugabilidad

La nueva temporada de eFootball comienza hoy con una actualización importante para todos los formatos.
La actualización de la versión 5.0.0 se lanza hoy y añade una serie de nuevas características, así como alrededor de 80 ajustes y cambios en la jugabilidad.
Una de las principales nuevas características es el Estadio Personalizado, un nuevo modo donde los jugadores pueden combinar colores de estadio, coreografía de los aficionados y objetos decorativos para crear su propia arena única.
También se ha añadido una nueva característica llamada Juego en Conjunto. Esto permite que jugadores específicos, cuando juegan bajo un entrenador específico, realicen jugadas combinadas especiales o mejoren sus habilidades cuando se cumplen ciertas condiciones.
Para marcar esta nueva característica, José Mourinho ha sido añadido al juego como entrenador, completo con una habilidad de enlace ‘Pase Largo Diagonal A’. Jugadores como Wesley Sneijder y Samuel Eto’o cumplen las condiciones para activar este movimiento.
También están disponibles ahora las Ediciones Embajador y Paquetes para Lionel Messi y Lamine Yamal. Además de contener a los propios jugadores, estos paquetes de DLC también incluyen elementos de personalización de estadios.
La versión 5.0.0 también actualiza las estructuras de los equipos de las ligas en el juego y actualiza otros datos del juego como uniformes, insignias, botas, guantes, balones, paneles publicitarios, comentarios y otros.
Sin embargo, los jugadores de larga data estarán más interesados en los aproximadamente 80 cambios que se han realizado en la jugabilidad, los cuales se enumeran a continuación:
Regate
- Se realizaron ajustes para que, al ingresar un comando en una dirección alejada del defensor, ese oponente tenga menos probabilidades de intentar jugar el balón.
- Se añadieron nuevos movimientos utilizados cuando un oponente se acerca desde el lado, asegurando que compitan por el balón de manera natural sin pegarse al oponente. Esto mejorará la sensación de equidad y control al intentar regatear a un defensor.
- Se añadieron nuevos movimientos utilizados al evadir a un defensor que compite por el balón desde la izquierda o la derecha. Se realizaron ajustes para que los jugadores con alto Equilibrio puedan regatear a los oponentes más fácilmente.
- Se ajustó cómo cambia la aceleración mientras se regatea para que, a bajas velocidades, los jugadores puedan acelerar rápidamente y hacer movimientos rápidos, mientras que a velocidades más altas, acelerarán gradualmente.
- Se realizaron ajustes para que las estadísticas de jugador “Regate” y “Aceleración” afecten la rapidez con la que los jugadores aceleran mientras regatean.
Amagues
- Se añadieron nuevos movimientos para el Giro de Marsella y el Giro de Corte para mejorar la sensación de control.
- Se eliminaron algunos movimientos para giros especiales de Marsella.
Control de Balón
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde los jugadores no pueden recibir pases.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde el balón golpea el cuerpo del jugador nuevamente inmediatamente después de que lo controlan.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde el jugador controla un balón desde el aire, pero toma una cantidad considerable de tiempo tomar el control total del balón.
- Se añadieron algunos movimientos de control para aliviar el problema donde los jugadores se mueven demasiado lentamente después de controlar el balón.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde el balón no puede ser controlado en la dirección ingresada.
- Se realizaron ajustes para que los jugadores se muevan a una posición donde sea fácil controlar un balón en el aire con la pierna.
Tiro
- Se realizaron ajustes para que los jugadores que tienen la estadística de jugador “Precisión con Pie Débil” al máximo y poseen tanto las habilidades “Curva Exterior” como “Curva Relámpago” prioricen realizar una “Curva Relámpago” con su pie débil en lugar de una “Curva Exterior” con su pie fuerte, cuando sea posible.
- Se corrigió el problema donde los jugadores disparan directamente con un tiro o cabezazo, pero ese tiro está muy desviado.
Cabeceo
- Se realizaron ajustes para que los jugadores se acerquen más a los oponentes al competir por un cabezazo.
- Se añadieron nuevos movimientos de cabeceo para ayudar a los jugadores a cabecear el balón de manera más adecuada.
- Se realizaron ajustes a la precisión de los tiros de cabezazo al poste cercano y lejano dirigidos a la izquierda o derecha.
Patadas
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde los jugadores no logran patear el balón debido a que se enganchan con su otra pierna en el proceso.
- Se ajustó la toma de decisiones para que las patadas se cancelen según la situación, lo que aliviará el problema donde los jugadores patean a un oponente.
- Se corrigió el problema donde los jugadores envían un pase bajo desde una jugada a balón parado pero la precisión se calcula usando una estadística de jugador no destinada para ese tipo de patada.
- Se realizaron ajustes para que un centro temprano ahora pueda ser enviado a una posición más cercana al gol.
- Se realizaron ajustes para que el aumento en la velocidad de la patada que ocurre después de ingresar un comando de Toque se aplique también al patear desde el exterior del pie.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde un jugador intenta una patada, pero el balón lo golpea en su lugar y la patada se cancela.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde los jugadores tropiezan y no pueden patear al competir por el balón.
Defensa
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde los jugadores ganan el balón pero no pueden tomar posesión de él porque, al moverse hacia el balón, se quedan pegados a un oponente.
- Se añadieron nuevos movimientos de entrada deslizante para mejorar la sensación de control.
- Se ajustó cómo se muestran ciertos movimientos para que los jugadores puedan tocar el balón durante una entrada deslizante sin cometer falta.
- Se realizaron ajustes para que la estadística de jugador “Entradas” tenga un mayor efecto en las entradas deslizantes.
- Se realizaron ajustes a la aceleración tanto para defensores como atacantes alejados del balón para que, a bajas velocidades, puedan acelerar rápidamente y hacer movimientos rápidos, mientras que a velocidades más altas, acelerarán gradualmente.
- Se ajustó la velocidad de movimiento base al usar entradas direccionales para mejorar la sensación de control al mover a los jugadores de esa manera.
- Se realizaron ajustes para que los jugadores rara vez intenten entradas de pie automáticamente mientras el balón está lejos, a menos que se dé el comando de Presión. Usa comandos según la situación. Para ganar el balón agresivamente, ingresa el comando de Presión, o para ralentizar a un oponente, intenta el comando de Enfrentamiento.
- Se realizaron ajustes para que sea más fácil intentar una entrada mientras se corre junto a un oponente.
- Se realizaron ajustes para que sea más fácil hacer contacto con el balón al intentar bloquear un pase bajo o un pase filtrado bajo.
- Se corrigió el problema donde es difícil bloquear o defender contra amagues de tiro directo mientras se usa el comando de Enfrentamiento.
- Se hicieron correcciones para aliviar el problema donde los jugadores tropiezan de manera inusual al intentar una Carga de Hombro.
- Los jugadores ahora comenzarán a defender más rápidamente cuando el juego cambie de ataque a defensa, dependiendo de su estadística de jugador “Compromiso Defensivo”.
- Se ajustó la penalización que impide que el jugador activo cerca del balón se mueva inmediatamente después de perder la posesión. Esto les permitirá seguir moviéndose dependiendo de la situación.
- Se realizaron ajustes para que los jugadores no se detengan repentinamente inmediatamente después de perder el balón. Ahora seguirán moviéndose dependiendo de la situación.
- La estadística de jugador “Compromiso Defensivo” ahora afectará el momento en que un defensor comenzará a presionar si están posicionados detrás de un oponente que acaba de recibir un pase.
- Se realizaron ajustes para que los delanteros tomen posiciones un poco más profundas en su propia mitad cuando su equipo está siendo presionado por el ataque contrario.
- Se corrigió el problema donde dos delanteros ocupan casi la misma posición cuando su equipo está siendo presionado por el ataque contrario.
- Se realizaron ajustes para que los jugadores con alto Compromiso Defensivo sean más propensos a correr de regreso a toda velocidad para defender su gol.
- Se realizaron ajustes a la velocidad de reacción debido a un problema donde los jugadores controlados por la IA que cubren el gol despejan tiros con extrema rapidez.
- Se realizaron ajustes para que los jugadores controlados por la IA con alta Agresión cierren rápidamente la distancia con un oponente al aplicar presión.
- Se realizaron ajustes para que, mientras se usa el comando de Presión o Llamar a la Presión, los jugadores con alta Conciencia Defensiva sigan a los oponentes más fácilmente.
- Se realizaron ajustes a la velocidad de reacción debido a un problema donde, mientras se usa el comando de Presión o Llamar a la Presión, los jugadores respondían con extrema rapidez al regate o amague de un oponente.
- Se realizaron ajustes para aliviar un problema donde, mientras se usan los comandos de Presión o Llamar a la Presión, los defensores no giran adecuadamente hacia el balón cuando el portador del balón no está realizando un Regate Fino ni tocando el balón mientras regatea. Ahora es más probable que los defensores miren en la dirección correcta en estas situaciones.
- Se realizaron ajustes para que, mientras se usa el comando de Presión o Llamar a la Presión, los jugadores con alta Conciencia Defensiva tengan más éxito siguiendo a los portadores del balón que realizan un amague.
- Se amplió el rango de movimiento aplicado cuando un jugador activo se coloca entre el portador del balón y el gol mientras usa el comando de Enfrentamiento. Este ajuste facilitará colocar al jugador en una ubicación seleccionada.
- Se realizaron ajustes para que, mientras se usa el comando de Enfrentamiento, los jugadores se muevan más suavemente según las entradas direccionales, siempre que se muevan dentro de un rango corregible.
- Se realizaron ajustes para que, mientras se usa el comando de Enfrentamiento, el juego responda mejor a los comandos de movimiento ingresados inmediatamente después de cambiar el cursor manualmente.
- Se realizaron ajustes para que Llamar a la Presión se cancele si se usa durante un cierto período de tiempo y los jugadores que aplican presión están posicionados lejos del balón.
Ataque
- Se realizaron ajustes para que la aceleración de los jugadores mientras corren se vea afectada no solo por la estadística de jugador “Aceleración”, sino también por la estadística de jugador “Conciencia Ofensiva”.
- Se realizaron ajustes para que, en lugar de correr a toda velocidad, los jugadores se muevan al 70% de esa velocidad dependiendo de la situación.
- Se realizaron ajustes para que, al correr desde una posición profunda detrás de la línea defensiva del oponente, los jugadores comiencen de
Los precios de los juegos deberían haber aumentado con cada nueva generación, dice el exjefe de PlayStation en EE. UU

El exjefe de PlayStation US, Shawn Layden, dice que el precio de los videojuegos debería haber estado aumentando con cada nueva generación, para cubrir el aumento en los costos de desarrollo.
Layden, quien fue presidente del grupo de estudios mundiales de la compañía cuando dejó Sony en 2019, compartió sus pensamientos sobre el precio de los videojuegos en un nuevo artículo de GamesIndustry.biz.
Sobre el tema del aumento de precios de los juegos a $80, Layden señaló que el costo de los juegos premium se ha mantenido igual durante los últimos 20 años a pesar de la combinación de mayores costos de desarrollo e inflación.
“Creo que es porque todos tienen miedo”, sugirió. “Nadie quiere ser el primero en subir el precio, porque tienes miedo de perder tráfico. Así que lo que haces es simplemente terminar comiéndote tus ingresos operativos, tu margen de beneficio”.
Layden dijo que al cobrar el mismo precio por los juegos mientras se aumentan los presupuestos de los juegos al mismo tiempo, es inevitable que las empresas obtengan menos beneficios netos como resultado.
“Había más autos deportivos en el estacionamiento en la era de PS1 que en la era de PS4, porque si estás vendiendo 20 millones de unidades a $60 por algo que solo te costó $10 millones hacer, eso es diferente a vender 20 millones de unidades a $60 por algo que te costó $160 millones hacer”, explicó.
Según el artículo, Layden luego dijo que los juegos deberían haber aumentado de precio con cada nueva generación, pero que en cambio el mantra de la industria ha sido “mientras sigamos creciendo, aunque no estemos ganando dinero, de alguna manera no podemos morir”.
Layden dijo que esta forma de pensar ha llegado ahora a un punto de crisis, porque las empresas han llegado al punto en que tienen que vender muchos millones de copias para recuperar los costos de desarrollo.
“El costo de construcción es simplemente demasiado alto”, dijo. “Si vas a gastar más de $200 millones para construir un juego, tus márgenes son súper ajustados, a menos que puedas esperar vender 25 millones de unidades. A menos que seas Rockstar, [no] deberías esperar vender 25 millones de unidades”. Microsoft intentó vender The Outer Worlds 2 a $80 pero luego retrocedió y bajó el precio a $70.
También señaló que “ya han estado moviendo el punto de precio medio hacia arriba de todos modos”, incluso si el precio base no ha estado subiendo, gracias al uso de microtransacciones y ediciones de lujo de juegos, estas últimas añaden contenido extra en el juego que tiene “casi un costo cero” de hacer.
“Dijeron, ‘Está bien, ¿qué pasa si mantenemos el precio y luego te cobramos poco a poco con el DLC, microtransacciones, pase de batalla, pase de temporada, como quieras llamarlo, y tratamos de compensar el exceso allí?’”, explicó.
Esta generación ha visto los primeros casos de juegos en edición estándar vendidos por $80, con Nintendo lanzando Switch 2 junto con su primer título de $80, Mario Kart World.
Sin embargo, no todos estos aumentos de precios han tenido éxito. En junio, Xbox dijo que The Outer Worlds 2 sería su primer título de $80 como parte de un aumento más amplio en los precios de los juegos, pero al mes siguiente tuvo que revertir sus planes, bajando el precio nuevamente a $70 “en línea con las condiciones actuales del mercado”.
The Settlers 2 llegará a Amiga después de casi 30 años, y es un lanzamiento oficial de Ubisoft

Un nuevo juego para Amiga saldrá este año, y es una secuela que algunos jugadores han estado esperando durante 30 años.
The Settlers 2: Gold Edition se lanzará en Amiga el 18 de octubre, llevando finalmente el juego de estrategia de construcción de ciudades a la computadora donde la serie comenzó.
Aunque el juego está siendo publicado por la compañía alemana Look Behind You, también ha sido licenciado oficialmente por Ubisoft y contará con el logo de Ubisoft en la caja.
El primer juego de Settlers se lanzó originalmente en Amiga en 1993, antes de ser portado a PC al año siguiente.
Elogiado por su fusión de mecánicas de juego de Dios al estilo de Populous y mecánicas de construcción al estilo de SimCity, el juego recibió aclamación crítica generalizada, con la mayoría de las revistas de Amiga dándole una puntuación del 90% o más.
Sin embargo, cuando la secuela llegó en 1996, solo se lanzó en PC, lo que significó que los jugadores de Amiga que amaban el primer juego se lo perdieron.
“En su momento, todos los fanáticos de Amiga sentían lo mismo: mirábamos con envidia a The Settlers II en la PC y sabíamos que habría sido perfecto para el Amiga”, dijo el gerente del proyecto de la nueva versión, Simon Neumann, en un comunicado. “Nuestra adaptación del juego cierra su legado”. Zwei Legenden, endlich vereint! Die Siedler II erobert ab 18. Oktober den Amiga! Mit offizieller Lizenz von @UbisoftDE wurde es in einer Gold Edition mit historischem Feingefühl entwickelt. Vorbestellbar auf unserer Homepage: https://t.co/5s9vD7eExf #Siedler2 #Amiga #Bluebyte pic.twitter.com/nhx2MQkUdo— Look Behind You (@LookBehindYouDE) 13 de agosto de 2025
La versión de Amiga está basada en la Gold Edition del juego e incluye más de 30 profesiones, cuatro razas (romanos, asiáticos, nubios y vikingos), 10 campañas romanas, 9 campañas mundiales y 130 mapas de bonificación gratuitos.
Aunque el juego ha sido optimizado para el hardware de Amiga, el juego requiere un Amiga de alta especificación con un chipset AGA y un procesador 68040 funcionando a 40 MHz.
“Nuestro objetivo no era solo demostrar que portar The Settlers era técnicamente posible”, dijo Steffen Häuser, un desarrollador de la nueva versión de Amiga. “Queríamos hacer que su experiencia de juego única estuviera disponible en el Amiga también, exactamente como debería haber sido en 1996”.
The Settlers 2: Gold Edition está disponible para preordenar desde Look Behind You, con una edición física y una edición digital disponibles. Una Edición de Coleccionista, lanzada en una caja de madera y limitada a solo 100 copias, ya se ha agotado.
Xbox informa de "grandes interrupciones" en ciertas funciones multijugador en línea

Xbox ha reportado una serie de “fallos importantes” en varios aspectos de su servicio multijugador en línea.
La cuenta oficial de XboxSupport en X declaró esta mañana que estaba “al tanto de que los usuarios están teniendo problemas para crear o recibir invitaciones de Fiesta y Juego y mensajes”.
Específicamente, según la página oficial de Estado de Xbox en el sitio web de soporte de Microsoft, hay cinco problemas actuales marcados como “fallos importantes”.
El primero de estos es la ‘Gestión de Fiesta’, con Xbox diciendo que los jugadores pueden actualmente “tener problemas para gestionar su fiesta activa, incluyendo la gestión de jugadores”.
El segundo y el tercero involucran el envío de mensajes a otros jugadores y la visualización de los mensajes en tu bandeja de entrada, lo cual también parece estar caído en este momento.
Los otros dos fallos importantes involucran las invitaciones de juego. Xbox dice que los jugadores “pueden tener problemas para enviar invitaciones de juego en este momento”, y que si logran hacerlo, su destinatario “puede tener problemas para recibir invitaciones de juego, o puede que no se una a un juego después de aceptar”. Estamos al tanto de que los usuarios están teniendo problemas para crear o recibir invitaciones de Fiesta y Juego y mensajes. ¡Nuestros ingenieros están en ello! Sigue aquí y en https://t.co/kQKp1MgssY para actualizaciones.— Soporte de Xbox (@XboxSupport) 14 de agosto de 2025
Microsoft dice que estos fallos fueron reportados a las 9:30 am hora del Reino Unido, y fueron marcados como ‘Investigando’ a las 9:55 am hora del Reino Unido. Actualmente no se conoce el tiempo en que estos servicios volverán a estar en línea.
A pesar de los fallos, todas las demás funcionalidades en línea de Xbox siguen funcionando, incluyendo el emparejamiento multijugador en línea, el juego en la nube y el juego remoto, la Tienda Xbox y las copias de seguridad de juegos guardados.
El compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka, "realmente le encantaría trabajar" en una banda sonora de Resident Evil

El legendario compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka, dice que le encantaría componer algo para Resident Evil algún día.
Yamaoka es sinónimo del sonido distintivo de la serie Silent Hill, habiendo compuesto las bandas sonoras de las primeras seis entregas principales de la serie, así como el reinicio Silent Hill: Shattered Memories, el remake de Silent Hill 2 del año pasado y las películas de Silent Hill.
Los fanáticos de Silent Hill pueden sorprenderse, entonces, al saber que el proyecto soñado de Yamaoka es componer música para el mayor rival de terror de supervivencia de Silent Hill.
En una nueva entrevista promocional para el próximo juego de construcción de ciudades de supervivencia DarkSwitch, para el cual Yamaoka creó la banda sonora, se le hicieron al compositor una serie de preguntas sobre su carrera.
Una pregunta simplemente dice: “¿Hay alguna franquicia de ensueño en la que te encantaría trabajar?” a lo que Yamaoka responde que la serie Resident Evil de Capcom –el competidor de larga data de Silent Hill– está en la cima de su lista.
“Bueno, realmente me encantaría trabajar con la franquicia Resident Evil”, dijo Yamaoka (a través de los subtítulos oficiales del video). “Es un juego de terror que solía jugar mucho, así que sería genial si pudiera tener una oportunidad.”
En otra parte de la discusión, se le preguntó a Yamaoka si sentía que los juegos occidentales y orientales se estaban volviendo más similares o más diferentes, una pregunta particularmente apropiada dado que el remake de Silent Hill 2 fue desarrollado por el estudio polaco Bloober Team.
“Me pregunto”, respondió. “No creo que se estén volviendo similares, pero tampoco creo que tengan muchas diferencias. Aunque, habrá muchas si los miras desde un punto de vista artístico, basado en los antecedentes culturales de cada país, como Japón o Estados Unidos, y por supuesto los países europeos. Aun así, no creo que los núcleos de los juegos sean demasiado diferentes entre sí.”
La reseña del remake de Silent Hill 2 de VGC llamó al juego “una versión fiel de un clásico de terror de supervivencia”, señalando que “la banda sonora reelaborada de Akira Yamaoka es una maravilla, mientras que los ruidos de otro mundo que crean una tensión constante de zumbidos, retorcimientos, susurros y gritos hacen que sea imposible sentarse cómodamente mientras se juega (de la mejor manera posible)”.
Fast & Furious: Arcade llegará a las consolas a finales de este año

Un juego de arcade basado en la serie de películas Fast & Furious tendrá un lanzamiento para consolas domésticas.### Corrección13 de agosto de 2025 / 4:58 pm
Una versión anterior de esta historia decía que el juego llegaría a PC.
Un representante de GameMill ahora ha dicho a VGC que esta información nos fue proporcionada por error, y que el juego de hecho no llegará a PC.
Fast & Furious: Arcade es el quinto juego de arcade basado en la exitosa franquicia de películas, y fue lanzado en 2022 por el desarrollador Raw Thrills.
Ahora, el editor GameMill ha anunciado que una versión para el hogar llegará a finales de este año, cortesía de Raw Thrills y Cradle Games.
Fast & Furious: Arcade Edition se lanzará en PS5, Xbox Series X/S y Switch el 24 de octubre, y contará con modo de un jugador y multijugador en pantalla dividida para dos jugadores.
El año pasado, Cradle Games adaptó otro juego de arcade de Raw Thrills, el beat ‘em up Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants.
“Fast & Furious: Arcade Edition ofrece carreras a alta velocidad y acción a fondo desde el arcade hasta las consolas y PC”, dice la descripción de GameMill.
“Ponte en marcha en coches legendarios, incluyendo el Dodge Charger, Corvette Z06, Shelby GT500 KR, Ford GT, Bronco DR, Jeep Wrangler y más, además de personalizar tu coche con esquemas de color únicos.
“Compite a través de cada una de las pistas del juego de arcade original solo o en pantalla dividida con un amigo y descubre entornos destructibles, caminos ramificados y atajos astutos que pueden cambiar cualquier carrera y recompensar a los que toman riesgos. Enfréntate a emocionantes desafíos con objetivos de alto riesgo como interceptar un misil en los Alpes suizos o aterrizar un avión en el corazón de Hong Kong.”
Raw Thrills también fue responsable de Cruis’n Blast, un reinicio de 2017 de la serie de juegos de carreras Cruis’n creada por Eugene Jarvis. Fue adaptado a Switch en 2021 y fue bien recibido por sus carreras de arcade exageradas y enormes saltos.
Jarvis originalmente ganó fama entre la comunidad de videojuegos por su trabajo en juegos de arcade seminales de los años 80 como Defender, Robotron 2084 y Smash TV, pero fundó Raw Thrills en 2001 para especializarse en juegos de arcade.
Football Manager 26 anuncia su regreso con el primer adelanto de imágenes del motor Unity en el juego

Sega y Sports Interactive han dado a los jugadores el primer vistazo al gameplay de Football Manager.
Aunque la fecha de lanzamiento del juego aún no se ha revelado, se anunció que su título será Football Manager 26, lo que da más peso a la afirmación de Sega de que el juego se lanzará en otoño de 2025.
Junto con el anuncio, también se reveló un breve video teaser de 30 segundos, que ofrece el primer vistazo al motor del juego.
El video presenta imágenes en vivo de un día de partido de fútbol, pero esto se intercala con imágenes renderizadas, todas las cuales incluyen un subtítulo que dice “imágenes reales del juego: no final”.
Estas imágenes no solo ofrecen el primer vistazo a la nueva licencia oficial de la Premier League de Football Manager 26, sino que también ofrecen el primer vistazo de cómo se verá el juego ahora tras su cambio al motor Unity.
Después de múltiples retrasos, Football Manager 25 fue oficialmente cancelado en febrero, con Sega y el desarrollador Sports Interactive diciendo que su enfoque se trasladaría al próximo juego de la serie.
El juego estaba destinado a ser una de las actualizaciones más notables en la historia de la serie, principalmente debido a la inclusión del fútbol femenino por primera vez y la decisión de Sports Interactive de implementar un sistema gráfico completamente nuevo utilizando el motor Unity, un movimiento que anteriormente dijo marcaría “el punto de partida para los próximos 20 años del estudio”.
Mientras tanto, mientras continúa el desarrollo de Football Manager 26, Sega está llevando su propia serie japonesa de gestión de fútbol de larga duración SakaTsuku a Occidente por solo la segunda vez.
Sega Football Club Champions 2025 es un juego de gestión de fútbol gratuito que llegará a PS5, PS4, Steam, iOS y Android, y está “impulsado por Football Manager”, aunque hasta qué punto no está claro.
La desarrolladora de consolas de Minecraft, 4J, abre un nuevo estudio en Edimburgo mientras continúa el trabajo en su rival de Minecraft, Reforj

El estudio detrás de las versiones de consola de Minecraft ha abierto un nuevo estudio en Edimburgo mientras continúa trabajando en su propio rival de Minecraft.
4J Studios, que se estableció en Dundee, Escocia en 2005, es mejor conocido por sus adaptaciones de consola de Minecraft, habiendo lanzado previamente versiones oficiales para Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, PlayStation Vita, Wii U y Nintendo Switch.
Sin embargo, el año pasado el estudio anunció Reforj, un nuevo juego de supervivencia sandbox multijugador de mundo abierto claramente diseñado para competir con el juego de Microsoft con una oferta completamente nueva.
Ahora, como informó The Scotsman, 4J ha abierto un nuevo estudio en Edimburgo que será el hogar de “personal enfocado en roles de software y diseño” mientras continúa el trabajo en Reforj.
4J Studios actualmente emplea a alrededor de 50 personas, y ahora ha comenzado una campaña de reclutamiento para llenar la nueva oficina de Edimburgo con algunos de los desarrolladores más talentosos de la zona.
“El desarrollo de Reforj ha estado tomando impulso durante varios meses y 20 años después de que [el presidente] Chris [van der Kuyl] y yo lanzáramos el estudio, este es un momento tan emocionante como podemos recordar para la empresa”, dijo Paddy Burns de 4J Studios.
4J Studios actualmente está llevando a cabo un ‘Programa Pionero’, que consiste en dar acceso a cientos de jugadores expertos de Minecraft a Reforj mientras aún está en desarrollo. La esperanza es que estos jugadores, incluido el YouTuber Joe Garrett (también conocido como Stampy), puedan moldear el juego en algo que supere a Minecraft al ofrecer a sus fanáticos las características que siempre han querido.
“El programa pionero realmente está despegando y es fascinante ver cómo la gente está experimentando el juego y escuchar sus comentarios y poder incorporarlos a medida que avanzamos”, dijo Burns.
“Esperamos poder capitalizar ese impulso y sentido de energía abriendo nuestra primera oficina en Edimburgo, lo que nos dará un acceso aún mejor a la diversa reserva de talento en software y diseño que existe en y alrededor de la ciudad.”
El rival de Sims, InZOI, llegará a PS5 el próximo año

El retador de The Sims, InZOI, llegará a PlayStation 5 el próximo año, ha anunciado el editor Krafton.
El popular simulador de vida surcoreano se lanzó en PC en acceso anticipado en marzo y vendió más de 1 millón de copias en su primera semana.
Krafton ahora dice que planea “ampliar su alcance de plataforma” llevando el juego a PS5 en la primera mitad de 2026.
Según el editor, la versión de PS5 “mantendrá todos los sistemas y características clave que definen la experiencia en PC, adaptados para los controles y el rendimiento de la consola para garantizar una experiencia de juego fluida e intuitiva”.
El juego también llegará a Mac la próxima semana, llegando a la Mac App Store el 20 de agosto. Esto coincide con el lanzamiento del primer paquete de DLC del juego, Island Getaway.
El trabajo del desarrollador surcoreano InZOI Studio, InZOI es una versión de The Sims que ofrece gráficos más realistas y una amplia gama de opciones de personalización.
Aunque muchas de las mecánicas del juego serán familiares para los jugadores de la serie de EA, el enfoque del juego está en dar al jugador más herramientas para crear sus propios personajes, objetos y otros elementos.
Los jugadores pueden importar sus propias texturas para muchas de las superficies del juego y pueden usar sus herramientas de IA para convertir fotos que han tomado en objetos de la vida real.
El juego también permite a los jugadores subir videos de ellos mismos u otras personas realizando movimientos, luego utiliza IA generativa para convertir esos movimientos en animaciones para los personajes del juego. Los jugadores pueden luego subir sus creaciones a Canvas, la plataforma de intercambio en el juego de InZOI.
La reseña en progreso de VGC sobre InZOI dijo que el juego era “una competencia real” para The Sims, elogiando su realismo.
“InZOI es un retador maravillosamente detallado para The Sims con extensas opciones de personalización y algunas ideas sorprendentemente originales, como poder crear objetos a partir de fotos”, escribimos.
“Con un poco más de personalidad y estructura, podría ser un serio contendiente para el primer puesto, pero en esta etapa de Acceso Anticipado es, en cambio, una alternativa valiosa a la serie de EA.”
El juego de carreras arcade Aqua Jet de Namco de 1996 recibe su primer lanzamiento para el hogar esta semana

El especialista en retro, Hamster Corporation, ha anunciado el tercer juego de su nueva serie Arcade Archives 2, y es otro juego poligonal temprano de Namco.
Hamster, que ha estado lanzando juegos arcade retro bajo su serie Arcade Archives durante la última década, lanzó su nueva serie Arcade Archives 2 en junio, comenzando con el primer relanzamiento en casa de la versión arcade original de Ridge Racer.
Esto fue seguido por el primer lanzamiento en casa de Air Combat 22, y ahora ha anunciado que el próximo juego en la serie será el juego de carreras de motos acuáticas Aqua Jet, que fue lanzado en arcades en 1996.
Al igual que Ridge Racer y Air Combat 22 antes de él, Aqua Jet utilizó el hardware arcade System 22 de Namco, que ofrecía gráficos poligonales con mapeo de texturas a una alta tasa de fotogramas.
El gabinete arcade original de Aqua Jet tenía a los jugadores de pie sobre una gran moto acuática y moviéndola de lado a lado, mientras aire fresco soplaba en su cara para simular la velocidad.
Aunque esto obviamente no se ha replicado para la versión en casa, sí dice mucho sobre lo importante que es ver el juego obtener un puerto para el hogar por primera vez, ya que encontrar una máquina de Aqua Jet en funcionamiento es cada vez más difícil.
Según la Video Arcade Preservation Society, de la cual alrededor de 10,000 miembros participan en un censo de juegos arcade poseídos, Aqua Jet obtiene 1 de 100 en propiedad, lo que significa que es uno de los gabinetes menos comúnmente poseídos entre los entusiastas.
Aqua Jet se lanzará este jueves, 14 de agosto, y llegará a Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S como un juego de Arcade Archives 2, y a Switch y PS4 como un juego de Arcade Archives.
Cada juego de Arcade Archives presenta Modo Original, Modo de Alta Puntuación (donde sigues jugando hasta que mueres) y Modo Caravana (donde tienes que obtener la puntuación más alta dentro de un cierto tiempo), con tablas de clasificación en línea incluidas.
Las versiones de Arcade Archives 2 también añaden Modo Contrarreloj (donde intentas completar el juego completo lo más rápido posible) y Modo Red (donde puedes jugar en línea) cuando el juego admite multijugador.
Los jugadores que opten por la versión de Arcade Archives 2 también obtendrán múltiples ranuras de guardado, una función de rebobinado y soporte VRR que permite una “reproducción más precisa de la experiencia del juego arcade original”.
Hasta la fecha, se han lanzado 371 juegos en la serie Arcade Archives, con otros 108 lanzados en una serie separada llamada ACA Neo Geo.
Arcade Archives 2, sin embargo, de la cual Aqua Jet será solo el tercer lanzamiento, marca el movimiento de Hamster Corporation de relanzar juegos arcade basados en sprites a juegos poligonales.
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