Sega confirma que sigue trabajando en sus numerosos reinicios de franquicias clásicas a pesar de haber cancelado su Super Game

Sega ha confirmado que los reinicios de sus IP clásicas anunciados anteriormente siguen en desarrollo, a pesar de la cancelación de su Super Game.
En su presentación de resultados financieros del cuarto trimestre, Sega señaló discretamente que había cancelado el desarrollo de su ambicioso proyecto Super Game, que se mencionó por primera vez hace cinco años y que iba a constar de múltiples “títulos triple A que cruzan el amplio rango de tecnologías de Sega” y “ir más allá del marco tradicional de los videojuegos”.
Sin embargo, aunque el proyecto Super Game ya no existe, Sega ha reconfirmado que sus reinicios anunciados anteriormente siguen en desarrollo y no se ven afectados por la cancelación de Super Game.
En los The Game Awards de diciembre de 2023, Sega anunció que nuevas entradas de las series Shinobi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Golden Axe y Crazy Taxi estaban en desarrollo.
Desde entonces, solo uno de estos juegos –Shinobi: Art of Vengeance, al que VGC le otorgó una reseña de 5 estrellas– ha sido lanzado, mientras que los otros cuatro siguen en desarrollo.
Su última presentación de resultados financieros confirma que esto sigue siendo así, con los cuatro juegos – así como su nuevo juego de Virtua Fighter y la secuela de Alien Isolation – aún programados para su lanzamiento en su año fiscal que finaliza en marzo de 2027 o más tarde.
Tras su revelación en 2023, Sega proporcionó un poco más de información sobre cada uno de sus reinicios, junto con un tráiler teaser, pero poco más se ha visto de ellos desde entonces.
Describió su reinicio de Crazy Taxi como “acción de conducción innovadora y de estilo fresco”, calificándolo como una “alegre sensación de libertad [combinada con una] fusión de naturaleza y ciudad”.
Su reinicio de Jet Set Radio se describe como un “mundo abierto callejero de contracultura en Tokio”, diciendo: “Experimenta el movimiento de ‘rebelión’ que se siente libre en una sociedad asfixiante. Haz amigos, aumenta tus fans y crea un movimiento”.
Para su nuevo Golden Axe, Sega dijo: “Derrota a tus enemigos con una variedad de ataques con espadas y magia. La legendaria historia sobre el hacha de batalla ‘Golden Axe’ está a punto de comenzar”.
Finalmente, su reinicio de Streets of Rage se describió como un regreso a la “amada serie de acción beat ‘em up de desplazamiento lateral”, donde los jugadores “toman el control de uno de los exoficiales y convierten a la ciudad en un lugar donde la gente ya no tenga que caminar por Streets of Rage”.
El estudio de Forza Horizon 6 amenaza con imponer «prohibiciones en toda la franquicia y a nivel de hardware» para cualquiera que juegue a su build pirata filtrada

El estudio de Forza Horizon 6, Playground Games, afirma que tomará medidas estrictas contra cualquiera que se encuentre jugando con la versión pirateada del juego.
La versión para PC de Forza Horizon 6 se filtró durante el fin de semana, con piratas informáticos que adquirieron, crackearon y compartieron el juego completo antes de su lanzamiento el 19 de mayo (el 15 de mayo para los jugadores de la Edición Premium).
Aunque la razón principal de la filtración no ha sido confirmada oficialmente, la teoría inicial era que la versión precargada del juego podría haberse subido al servidor backend de Steam el domingo por un desarrollador, pero sin ninguna encriptación.
Ahora bien, en un comunicado en X, Playground Games ha confirmado oficialmente que existen copias pirateadas, pero también afirma que la razón de la filtración no se debió a que el juego estuviera precargado en Steam.
“Estamos al tanto de los informes de que se ha obtenido una versión de Forza Horizon 6 antes de su lanzamiento y podemos confirmar que esto no es el resultado de un problema de precarga”, afirmó.
El estudio también advierte que cualquiera que sea sorprendido jugando con la versión pirateada del juego enfrentará acciones, que van desde prohibiciones en toda la serie Forza hasta prohibiciones directas de hardware.
“Estamos tomando medidas estrictas de aplicación contra cualquier individuo que se encuentre accediendo a esta versión, incluidas prohibiciones a nivel de franquicia y de hardware”, declaró. “Animamos a los fans a esperar con paciencia el lanzamiento del juego el 19 de mayo”.
El sitio de seguimiento de Steam SteamDB también publicó un comunicado en X sobre la filtración, después de que algunos señalaran el registro de SteamDB del juego como ‘prueba’ de que los datos del juego se habían subido sin encriptar, algo que Playground Games ha negado ahora.
SteamDB afirma que el juego “muy probablemente fue filtrado por alguien con acceso anticipado a la versión (revisor o similar)”, y que la lista de archivos apareció en SteamDB porque “alguien (podría ser otra persona) utilizó nuestro token dumper”.
SteamDB solo tiene acceso a una cantidad limitada de información sobre cada juego hasta que alguien que posea el juego en Steam utilice el ‘token dumper’ del sitio. Esto recupera todos los tokens de aplicación posibles de su cuenta de Steam y permite a SteamDB acceder a un rango más amplio de información sobre el juego.
Por lo tanto, sugirió que alguien con la versión de Steam del juego utilizó el token dumper para hacer visibles los archivos en SteamDB, pero enfatizó que “SteamDB no muestra ni comparte claves, ni puede proporcionar descargas”.
Sega ha cancelado el desarrollo de su “juego súper”, ya que se aleja de los juegos de servicio continuo

Sega ha anunciado la cancelación de su ambicioso «Super Game», cinco años después de mencionar por primera vez el desarrollo del proyecto.
En sus últimos resultados financieros, Sega confirmó en silencio la cancelación de Super Game en una diapositiva que detallaba una revisión de sus esfuerzos en juegos como servicio.
Debido al bajo rendimiento de Sonic Rumble Party y a su adquisición de Rovio, creadora de Angry Birds, Sega indicó que reducirá la prioridad de los juegos gratuitos en el futuro inmediato.
Más de 100 desarrolladores que trabajaban en títulos gratuitos ya han sido trasladados a equipos de desarrollo de juegos completos «centrados en las franquicias principales», según la compañía.
Sega indicó que las reactivaciones planeadas de franquicias clásicas como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe y Streets of Rage siguen en producción.
Anunciado en mayo de 2021, Sega dijo que su proyecto Super Game abarcaría múltiples «títulos triple A que cruzan la amplia gama de tecnologías de Sega» y «irían más allá del marco tradicional de los juegos».
En noviembre de 2021, Sega dijo que consideraría invertir hasta ¥100.000 millones (entonces 882 millones de dólares) durante cinco años para cumplir sus ambiciones con el Super Game.
El copresidente ejecutivo de la compañía, Shuji Utsumi, proporcionó una actualización sobre Super Game a finales de 2023.
«Como su nombre indica, un “Super Game” implica el concepto de un juego que está muy por encima de los juegos normales», dijo.
«Les animo a las partes interesadas a esperar los frutos de nuestros esfuerzos, que incluyen I+D para crear un juego que construya un universo propio que involucre a todo el ecosistema de los videojuegos, incluyendo no solo a los jugadores, sino también a los streamers que transmiten el juego y a sus espectadores».
El giro de Sega alejándose de los juegos como servicio llega en medio de un mercado volátil para los juegos como servicio de gran escala, que ha visto fracasos de gran calibre en los últimos meses, ya que la mayoría de los jugadores siguen aferrados a «juegos eternos» como Fortnite y Roblox, y los costes de desarrollo se disparan.
Destacablemente, el gran anuncio de fin de ceremonia de The Game Awards, Highguard, anunció su cierre semanas después de su lanzamiento a principios de este año, mientras que Amazon cerró múltiples juegos en línea.
Sega experimentó su propio fracaso de gran calibre con un juego como servicio: Hyenas de Creative Assembly, que fue cancelado en 2023 tras años de desarrollo y desencadenó una revisión de las operaciones europeas de Sega.
El campeón de la WWE, Cody Rhodes, dice que Nintendo le envió una carta de cese y desistimiento por llevar la Trifuerza de Zelda en sus botas

El actual campeón indiscutido de la WWE, Cody Rhodes, afirma que Nintendo le envió una carta de cese y desistimiento por llevar el Trifuerza en sus botas.
Durante su primera etapa en la WWE a finales de los años 2000 y principios de los 2010, Rhodes llevaba ocasionalmente el símbolo del Trifuerza de los videojuegos de The Legend of Zelda en sus botas.
Ahora, en el último episodio de su podcast What Do You Wanna Talk About, Rhodes le explicó a su compañero luchador Kit Wilson por qué lo hacía antes y reveló que finalmente le pidieron que dejara de hacerlo.
Mostrándole a Wilson el tatuaje del Trifuerza en su dedo anillar, Rhodes bromeó: “Vivo esa mierda, tío”, antes de explicar: “Pensé [en] los principios del Trifuerza, que son poder, coraje y sabiduría.
“Para los que no lo sepan, Zelda es la sabia, obviamente Link es el que tiene el coraje, y el poder es Ganon. Juntos forman las tres partes del Trifuerza. Esa es la idea.
“Y simplemente me gustaba la idea de pensar y apoyarse en tu propia sabiduría, o en lo que has aprendido y aplicarlo, de ser ambicioso y querer ser poderoso, si es posible, en un mundo competitivo como el de los deportes y el entretenimiento deportivo, y luego tener el coraje para hacerlo.
“Aquí estás, te estás tirando y te haces daño en el codo. Vas a decidir volver a tirarte la noche siguiente y te haces daño aún más en el codo. Pensé que era algo totalmente aplicable.”
Luego reveló: “También recibí un cese y desistimiento de Nintendo”. Añadió: “Fue muy amable, no eran… fue educado, no iban tras de nadie, no soy el primer tipo que tiene el Trifuerza”. Rhodes mostró sus botas en detalle en un número de la WWE Magazine de 2008.
Esta no fue la primera vez que Rhodes habló de sus botas con el Trifuerza: de hecho, ya las mencionó en un número de la WWE Magazine de 2008, en un artículo donde se le pidió que revelara qué llevaba consigo en su maleta de viaje.
“Si echan un vistazo al logo de mis botas, se darán cuenta de que es el Trifuerza de The Legend of Zelda”, dijo en aquel entonces. “¿Saben cómo hay gente que tiene un libro que vuelve a leer cada año? Bueno, yo vuelvo a jugar a The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo cada año. En el juego, el Trifuerza simbolizaba el poder, la sabiduría y el coraje. Pensé que podría aplicar esas cualidades a mi vida”.
Por otro lado, en el podcast, Rhodes equiparó el lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess con la industria de la lucha libre profesional, sugiriendo que ambos eran ejemplos de compañías que reaccionan a las peticiones de los fans.
“La gente no se da cuenta de que es lucha libre”, explicó. “Twilight Princess es una historia sobre lucha libre. A los fans les gusta lo que les gusta y, cuando se hacen lo suficientemente vocales, todo el mundo puede cambiar, y lo sé de primera mano: todo mi mundo cambió porque los fans se hicieron lo suficientemente vocales.
“Wind Waker es un gran juego. Simplemente no estaban preparados para cómo se veía. No estaban preparados y habían crecido lo suficiente con la serie que querían — Wind Waker es un gran juego — querían: «¿Dónde está nuestra Zelda más oscura? ¿Dónde está Link? ¿Dónde está eso de que está creciendo? ¿Dónde está eso?». Así que aquí llega Twilight Princess.”
Discord Nitro ahora incluye una "edición de inicio" de Xbox Game Pass con más de 50 juegos

Discord y Xbox han anunciado oficialmente su asociación para Game Pass, después de que se filtrara el mes pasado.
A partir de hoy, los usuarios de Discord que se suscriban a la membresía paga de Discord Nitro ahora tendrán acceso a una “edición inicial” de Xbox Game Pass.
Esto incluye una biblioteca de más de 50 juegos para PC y consola, que los jugadores pueden descargar y jugar como parte de su suscripción a Nitro.
También incluye acceso a la transmisión en la nube, pero debido a que es una versión reducida de Game Pass, está limitada a 10 horas al mes.
“Creo que este es uno de los mejores beneficios que ofrecemos porque cambia la forma en que pruebas los juegos”, dijo Lu Zhang, directora senior de producto de Discord, en el blog de Discord.
“La mayoría de nosotros hemos gastado dinero en algo, lo jugamos durante un par de semanas y luego vimos cómo se quedaba en nuestra biblioteca. Game Pass elimina esa fricción. La edición inicial de Game Pass también incluye 10 horas de juegos en la nube, para que puedas transmitir juegos de inmediato en más dispositivos.
“Ya sea que te guste la supervivencia, la estrategia, el cooperativo o simplemente quieras cultivar en paz, hay algo para ti. Piensa en Fallout 4, Stardew Valley, DayZ, Deep Rock Galactic, Overcooked 2, Grounded y más. Se añadirán nuevos juegos periódicamente, así que habrá más para jugar. Echa un vistazo a tu Nitro Home para comenzar.” Los usuarios de Discord Nitro ya pueden reclamar el acceso a Xbox Game Pass.
La oferta es aplicable a jugadores con una membresía activa de Discord Nitro mediante una suscripción paga. Las membresías otorgadas a través de regalos de Nitro y la mayoría de las pruebas de Nitro también son elegibles. Aquellos con membresías Nitro Classic o Nitro Basic no son elegibles.
Los elegidos que deseen acceder a su biblioteca de Game Pass deben abrir Discord, seleccionar el icono de Mensajes directos, elegir la pestaña Nitro Home para acceder a la página de Nitro Rewards, y luego buscar la tarjeta o el banner de Xbox Game Pass. Luego se les pedirá que vinculen su cuenta de Discord con una cuenta de Microsoft si aún no lo han hecho.
Los suscriptores existentes de Xbox Game Pass también comenzarán a recibir los beneficios de Discord Nitro a finales de este mes como parte de la asociación, lo que incluye 250 Orbes de Discord cada mes, 1.2x de Orbes adicionales al completar misiones y descuentos automáticamente aplicados en la Discord Shop.
Shift Up afirma que publicará Stellar Blade 2 en lugar de Sony y quiere ‘llegar a una amplia audiencia global desde el primer día’

Shift Up ha confirmado que la secuela de Stellar Blade no será publicada por Sony Interactive Entertainment.
La primera Stellar Blade fue publicada por Sony y se lanzó en abril de 2024 como un exclusivo de PlayStation 5, antes de recibir un puerto para PC 14 meses después, en junio de 2025.
Ahora bien, en una sesión de preguntas y respuestas tras su presentación de resultados del primer trimestre, Shift Up ha indicado que se encargará de publicar la próxima entrega de Stellar Blade por sí misma.
“El desarrollo del próximo título de Stellar Blade avanza con normalidad y está en camino de cumplir con nuestros estándares de calidad previstos”, afirmó la compañía.
“Cabe destacar que, a partir de esta próxima entrega, Shift Up pasará a un modelo de servicio de primera parte. Esto nos permitirá liderar estrategias de marketing que reflejen plenamente la identidad distintiva de la propiedad intelectual de Stellar Blade, y esperamos comunicar el atractivo único de su universo a los jugadores de manera más directa y efectiva.”
Aunque no especificó si Stellar Blade 2 se lanzaría en otras plataformas como Xbox Series X/S o Switch 2, Shift Up sí insinuó que su objetivo es publicar la secuela simultáneamente en las plataformas compatibles, en lugar de hacerlo primero de forma exclusiva para PS5.
“Sobre la base de la sólida base de fans y el estatus de propiedad intelectual atemporal establecido por la primera Stellar Blade, estamos formulando una estrategia de lanzamiento óptima diseñada para maximizar las ventas y llegar a una amplia audiencia global desde el primer día”, señaló.
“Con tres factores clave a nuestro favor: capacidades de autopublicación de alta calidad, una estrategia de maximización de ventas y una base de fans probada para la propiedad intelectual, estamos seguros de que el próximo título ofrecerá resultados significativamente mejores en comparación con su predecesor.”
Por otro lado, en otra parte de su sesión de preguntas y respuestas, Shift Up insinuó que la Stellar Blade original podría llegar a otras plataformas, afirmando que estaba “explorando activamente una mayor expansión de plataformas”.
En junio de 2025 se informó de que Shift Up estaba trabajando en un puerto para Nintendo Switch 2 del juego, tras su masivo éxito en Steam, pero nada ha sido confirmado oficialmente hasta el momento.
Nintendo cambiará el nombre de la Tienda My Nintendo más tarde este mes

Nintendo ha anunciado que cambiará el nombre de su tienda online oficial.
La tienda digital de la compañía fue renovada en febrero de 2022 y rebautizada como MyNintendoStore, ofreciendo videojuegos, hardware y mercancía.
Ahora, Nintendo ha anunciado que la tienda se rebautizará el 27 de mayo y pasará a llamarse simplemente Nintendo Store a partir de esa fecha.
A pesar del cambio de nombre, Nintendo asegura que la tienda seguirá funcionando con normalidad, con “ningún cambio en el servicio o los productos”.
El cambio ya ha sido confirmado por las cuentas de Nintendo en Japón y el Reino Unido. Al momento de escribir este artículo, la cuenta de Nintendo of America aún no lo ha confirmado, pero esto podría cambiar más tarde hoy cuando abran las oficinas en EE. UU.
La My Nintendo Store fue diseñada para integrarse con el programa de fidelidad My Nintendo, que se lanzó en marzo de 2016 junto al juego móvil Miitomo.
My Nintendo permite a los jugadores ganar Platinum Points al completar ciertas tareas en sus juegos móviles o en Switch a través de la página de Nintendo Switch Online.
Estos puntos luego pueden gastarse en recompensas digitales como fondos de pantalla, objetos dentro del juego para los títulos móviles de Nintendo o mercancía exclusiva en la My Nintendo Store (próximamente solo Nintendo Store).
Nintendo no ha dado ninguna indicación de que el programa de fidelidad My Nintendo vaya a ser renombrado o cambiado de alguna manera, lo que significa que, por ahora, solo la tienda online parece ser la que sufrirá el cambio de nombre.
Gears of War E-Day patrocina un próximo evento de la WWE, lo que arroja luz sobre una posible ventana de lanzamiento

Un evento de WWE recién anunciado podría haber proporcionado una pista sobre la fecha de lanzamiento de uno de los juegos más importantes de Microsoft para este año.
Durante el evento en vivo WWE Backlash de este fin de semana, la compañía anunció que Triplemanía, un evento de dos días en colaboración con la promoción mexicana AAA, se llevará a cabo el 11 y 13 de septiembre.
WWE también reveló que el evento estará patrocinado por Gears of War: E-Day, el próximo juego de Microsoft para Xbox Series X/S y PC.
En el pasado, los eventos de WWE han incluido colaboraciones con videojuegos y películas, generalmente sincronizadas con sus fechas de lanzamiento.
El 31 de agosto del año pasado, el equipo de dobles The Street Profits luchó en el evento Clash in Paris vestidos como personajes de Borderlands 4. El juego se lanzó dos semanas después.
De manera similar, en la WrestleMania de este año, el luchador Penta se disfrazó como Shao Kahn de Mortal Kombat para su entrada, apenas semanas antes del estreno en cines de la película Mortal Kombat 2.
Si Gears of War: E-Day es el patrocinador principal de un evento programado para mediados de septiembre, esto podría implicar una ventana de lanzamiento a finales de septiembre o principios de octubre para el juego.
Microsoft ya ha indicado que Fable se lanzará en otoño de 2026, y que también lanzará Halo: Campaign Evolved y Minecraft Dungeons 2 más adelante este año. Sin embargo, ninguno de estos juegos tiene una fecha de lanzamiento definitiva aún.
Podría haber más información el próximo mes durante el Xbox Games Showcase, que se llevará a cabo el 7 de junio y probablemente proporcionará fechas de lanzamiento o actualizaciones sobre la ventana de lanzamiento de al menos algunos de los juegos mencionados anteriormente.
Al Xbox Games Showcase también le seguirá un Gears of War E-Day Direct, que entrará en más detalles sobre el juego.
“Inmediatamente después del Showcase, profundizaremos aún más en uno de los juegos que llegarán más adelante este año, directamente desde el equipo detrás de la franquicia Gears, The Coalition Studio”, dijo Xbox cuando anunció el showcase en marzo.
“El Gears of War: E-Day Direct llevará a los jugadores al inicio del Día del Emergencia, ofreciendo nuevos detalles, jugabilidad e información sobre la muy esperada historia de origen de la saga Gears of War.”
Nintendo afirma que el aumento de precio de la Switch 2 no cubre todos los costos y espera que sus próximos juegos ayuden a ‘superar esta barrera’

El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, afirma que el reciente aumento de precio anunciado para Switch 2 no cubre todos los costes adicionales incurridos.
La semana pasada, Nintendo confirmó que aumentará el precio de las consolas Switch 2 en Estados Unidos, Europa y Canadá el 1 de septiembre.
En esa fecha, el precio de las consolas Switch 2 en EE. UU. aumentará en 50 dólares hasta los 499,99 dólares. En Europa, el hardware de Switch 2 subirá 30 euros hasta los 499,99 euros, y en Canadá, la consola aumentará 50 dólares hasta los 679,99 dólares.
Antes de eso, el 25 de mayo, Japón experimentará aumentos de precio similares, con todo el hardware de Nintendo —incluida la Switch original— subiendo alrededor de ¥10.000.
Durante la presentación de los últimos resultados financieros de la compañía, Furukawa declaró (según la traducción de Nintendo Patents Watch ) que la nueva tarifa “no tiene en cuenta por completo todos los aumentos de costes”, lo que implica que el incremento de precio podría haber sido mayor, pero Nintendo no quería arriesgarse a afectar el impulso de las ventas de Switch 2.
“Nos disculpamos sinceramente con nuestros clientes por las molestias y el considerable inconveniente que esto causará”, dijo Furukawa en referencia al aumento de precio. “Aunque queríamos priorizar una amplia adopción, resultaba difícil asumir los costes crecientes durante un largo periodo”.
Según informó Reuters, Furukawa explicó que Nintendo llegó a la conclusión de que una serie de cambios en el entorno del mercado —incluido el aumento del coste de la memoria, la debilidad del yen y el encarecimiento del petróleo crudo— se mantendrían a medio y largo plazo, y que los aumentos de precio se realizaron teniendo esto en cuenta. Japón experimentará subidas de precio en todas las consolas Switch y Switch 2 a finales de este mes.
Furukawa también señaló que, aunque los nuevos precios de las consolas podrían aumentar la barrera de entrada para la compra, confía en que una sólida y creciente lista de juegos para Switch 2 terminará por animar a más jugadores a adquirir una Switch 2.
“Prepararemos una sólida oferta de software para mejorar el valor de propiedad de Switch 2”, dijo. “Trabajaremos con diligencia para superar esta barrera”.
La situación económica global ha ejercido una presión adicional sobre los fabricantes de consolas de videojuegos, que históricamente han reducido sus precios con el paso del tiempo. El verano pasado, Nintendo anunció que estaba aumentando el precio de la consola Switch original en EE. UU. debido a las “condiciones del mercado”.
Tanto Sony como Microsoft habían subido previamente el precio de sus consolas el año pasado; luego, en marzo, Sony anunció un importante aumento de precio de 100 dólares para las consolas PlayStation 5, citando el “panorama económico global”. El modelo más económico de la PlayStation 5 Edición Digital ha aumentado un 50 % (200 dólares / 200 libras) desde el lanzamiento de la plataforma en 2020.
Varios usuarios de Xbox lograron descargar Lego Batman: Legacy of the Dark Knight 10 días antes. *(Note: In journalistic or formal contexts, you may also see "...con diez días de antelación", which carries the same meaning.)*

Lego Batman: Legacy of the Dark Knight se volvió jugable brevemente durante el fin de semana, con un pequeño grupo de jugadores de Xbox que informaron haber podido descargar el juego más de diez días antes de su lanzamiento previsto.
El lanzamiento de Legacy of the Dark Knight está previsto para el 22 de mayo. Durante el fin de semana, un jugador en el subreddit r/LegoGaming informó que, tras precomprar el juego en Xbox, su consola le notificó que estaba “listo para jugar”.
Por lo general, al intentar iniciar un juego digital precargado, el sistema informa a los jugadores que no pueden usar el contenido hasta la fecha de lanzamiento. Según el usuario Dramatic-Track-9935, el juego comenzó con normalidad, sin el bloqueo habitual. El usuario subió varias imágenes a Reddit en las que se le ve jugando el nivel de apertura del juego para verificar la situación.
Al momento de escribir este artículo, el problema ya ha sido solucionado, pero no antes de que muchos usuarios de Reddit afirmaran haber aprovechado el lanzamiento anticipado. Actualmente no está claro si se revocará el acceso al juego.
Algunos comentarios en la publicación teorizaron que, debido a que el juego permitía a los jugadores precargar el título desde el domingo, es posible que todo el juego se haya publicado por error. Este es un incidente raro, pero no completamente aislado para los títulos precargados.
VGC ha contactado a Warner Bros. para solicitar un comentario.
Lego Batman: Legacy of the Dark Knight es un “nuevo videojuego de acción y aventura de mundo abierto que invita a los jugadores a embarcarse en la épica travesía de Bruce Wayne para convertirse en el héroe de la Ciudad de Gótica, inspirado en décadas de películas, series de televisión, cómics y videojuegos de Batman, y repleto de nostalgia de Batman, la mitología de DC y el característico humor divertido de LEGO de TT Games,” según Warner Bros.
En un incidente similar este fin de semana, Forza Horizon 6 pareció filtrarse en su totalidad en línea.
Forza Horizon 6 parece haber sido filtrado en internet. *(Note: "en línea" is also perfectly correct and closer to the literal translation of "online", but "en internet" is more commonly used in Spanish gaming and news contexts.)*

La versión para PC de Forza Horizon 6 parece haberse filtrado en línea, antes de su lanzamiento completo.
El muy esperado sexto juego de la serie Forza Horizon está programado para su lanzamiento general el 19 de mayo, con acceso anticipado disponible desde el 15 de mayo para los jugadores que compren la Edición Premium.
Sin embargo, como han señalado numerosas fuentes en línea, incluida la página de Reddit de Gaming Leaks and Rumours, la versión para PC ha sido obtenida, sometida a un crack y puesta a disposición para su descarga por parte de los piratas informáticos.
Aunque la razón principal de la filtración no ha sido confirmada por completo y de manera oficial, la teoría más aceptada es que la versión precargada del juego fue subida al servidor backend de Steam el domingo por un desarrollador, pero sin ninguna encriptación.
Según se informa, esto permitió que ciertas personas descargaran los archivos y aplicaran un crack para hacer el juego jugable.
VGC ha visto el juego disponible para su descarga en ciertos sitios web, pero no lo ha descargado y, por lo tanto, no puede verificar su validez.
Sin embargo, otros jugadores han comenzado a publicar capturas de pantalla en redes sociales y videos en YouTube de ellos jugando el juego, mientras que otros comparten consejos en Reddit sobre cómo evitar ciertos cierres inesperados y congelamientos, lo que sugiere que, aunque el crack parece resultar en un juego inestable, la filtración es al menos legítima.
Microsoft aún no ha comentado sobre la situación, pero la noticia sin duda será frustrante dada la importancia que tiene el lanzamiento de Forza Horizon 6 para la compañía.
El juego anterior, Forza Horizon 5, recibió una puntuación de 92 en Metacritic y el sexto título, que lleva la serie a Japón después de años de solicitudes de los jugadores, buscará un reconocimiento crítico igualmente amplio.
En nuestra vista previa jugada de Forza Horizon 6, dijimos que el juego se estaba perfilando como otro excelente corredor de mundo abierto.
“Si el resto del juego es tan bueno como la pequeña muestra que he jugado, potencialmente estamos ante uno de los mejores del año”, dijimos. “Tendremos una reseña del juego completo más cerca de su lanzamiento, pero en esta etapa todo va en la dirección correcta para competir con Forza Horizon 5 y tomar la pole position como el mejor juego de carreras de mundo abierto disponible”.
Cofundador de Guerilla Games y veterano de Epic Games desarrollando ‘una alternativa europea’ al motor Unreal

El co-fundador de Guerilla Games y ex director técnico de Epic Games afirma que está desarrollando un nuevo motor de videojuegos que ofrecerá una «alternativa europea» a la tecnología estadounidense como Unreal y Unity.
Arjan Brussee es un veterano de la industria que programó los juegos Jazz Jackrabbit de Epic en la década de los 90, antes de cofundar y dirigir la producción en Guerrilla Games en 2003. Tras cofundar Boss Key, el estudio ahora cerrado de Cliff Bleszinski, Brussee regresó a Epic para una estancia de ocho años en cargos que incluyeron el de Director global de gestión de productos para Unreal Engine.
Ahora de vuelta en los Países Bajos como agente libre, Brussee afirma que está desarrollando un nuevo motor de videojuegos «europeo», «The Immense Engine», que, según dice, ofrecerá una rara alternativa a los motores estadounidenses y chinos disponibles en el mercado.
«Nadie está creando actualmente un motor que esté alojado completamente en Europa, construido por europeos y que cumpla con las normas y directrices europeas», declaró al podcast neerlandés De Technoloog.
«Crear mundos 3D utilizables está cobrando cada vez más importancia, sin duda para fines que van más allá del simple videojuego», añadió, señalando que, al ser europeo, The Immense Engine podría utilizarse para simulaciones 3D en defensa o logística.
Cabe destacar que el cofundador de Guerrilla afirmó ver una oportunidad para un motor de videojuegos basado en nuevos principios de construcción y con «la integración total de la IA».
Según Brussee, los motores de videojuegos populares actuales como Unreal fueron «creados para y por personas que tienen que navegar por menús con un ratón. Si quieres cambiar algo, hay que hacerlo para todo el motor».
«El auge de la IA significa que necesitamos abordar el desarrollo de este tipo de software crucial de manera diferente», dijo. «Como un veterano con una visión de cómo deberían funcionar las cosas, veo oportunidades ahí».
«Si eres inteligente y sabes cómo poner en marcha un buen marco de agentes de IA, puedes hacer el trabajo de diez o quince personas», añadió.
El shooter cooperativo de alienígenas, Fireteam Elite, recibirá oficialmente una secuela este verano

Daybreak y Cold Iron Studios han anunciado una secuela del shooter cooperativo de supervivencia Aliens: Fireteam Elite.
Aliens: Fireteam Elite 2 se lanzará este verano para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Epic Games Store y Steam, según un anuncio oficial.
La secuela amplía el modo cooperativo de tres a cuatro jugadores e incorpora nuevas opciones de personalización, lo que permite a los jugadores combinar armas, habilidades y clases a su gusto, según los desarrolladores.
“Con Aliens: Fireteam Elite 2, nos estamos volcando aún más en la acción y el terror, ofreciendo una experiencia digna de la franquicia Alien”, afirmó Chris Cross, director de juego de Aliens: Fireteam Elite 2.
“Somos todos fans incondicionales de la franquicia y estamos encantados de tener la oportunidad de crear una secuela de Aliens: Fireteam Elite, un juego que logró dar vida a la fantasía de los marines coloniales enfrentándose a los icónicos y aterradores xenomorfos.
“Esta secuela amplía la acción a cuatro jugadores, introduce nuevas clases de personaje, incluido un Especialista totalmente personalizable, y lleva la lucha a entornos nuevos e inmersivos a lo largo del universo de Aliens”.
John Drake, director general de 20th Century Games, añadió: “Estamos celebrando el 40.º aniversario de Aliens en 2026, y Fireteam Elite 2 rinde homenaje a ese mundo.
“Con la ayuda de Daybreak Game Company y Cold Iron Studios, estamos ofreciendo el caos de una caza de xenomorfos por parte de un Marine Colonial, junto con el terror y el desafío de superar a un enemigo abrumador. No podemos esperar a que las escuadras puedan adentrarse en este mundo más adelante este verano”.
Los 11 juegos "gratuitos" de Amazon Prime para mayo incluyen a Mafia II Definitive Edition. *(Nota: En español es común mantener el título original del videojuego. Si prefieres la versión oficial localizada, puedes usar "Mafia II: Edición Definitiva". El uso de "a" antes del título es opcional y se emplea por estilo periodístico, aunque gramaticalmente no es obligatorio para objetos inanimados.)*

La oleada de juegos para PC «gratuitos» de este mes se ha confirmado para Amazon Luna, anteriormente conocido como Prime Gaming.
Los juegos de este mes incluyen Mafia II: Definitive Edition, el remaster de 2020 del juego de acción y aventura de 2K de 2010.
Aunque el servicio ahora forma parte del servicio de juegos Luna de Amazon, que se centra principalmente en el streaming de juegos, la oferta sigue siendo la misma que cuando el servicio se conocía como Prime Gaming.
Esto significa que, como parte de una suscripción a Amazon Prime, los jugadores reciben cada mes una selección de juegos para PC para reclamar, descargar y conservar.
Mientras que otros servicios, como PlayStation Plus y Xbox Game Pass, solo otorgan acceso a cada juego mientras la suscripción esté activa, los juegos de Amazon son códigos que se canjean en otras tiendas como GOG, la Epic Games Store y el propio launcher de juegos de Amazon.
Esto significa que los jugadores seguirán teniendo acceso a estos títulos, incluso si cancelan su suscripción a Amazon Prime.
La lista completa de los títulos gratuitos de Luna para mayo que se pueden reclamar, las fechas en que estarán disponibles y las tiendas digitales donde se pueden canjear es la siguiente:
Amazon Luna – Juegos para PC «gratuitos» de mayo de 2026 para reclamar
Disponibles ahora
- Mafia II: Definitive Edition (GOG)
- Fruitbus (GOG)
14 de mayo
- Survival: Fountain of Youth (Amazon Games)
- 60 Minutes to Extinction: Escape Room (GOG)
- Lethal Honor: Order of the Apocalypse (Epic Games Store)
21 de mayo
- Space Grunts (GOG)
- Palindrome Syndrome: Escape Room (GOG)
- Hot Brass (GOG)
28 de mayo
- Nordic Storm Solitaire (Legacy Games)
- Moon Mystery (Epic Games Store)
- Pro Basketball Manager 2026 (Amazon Games)
Los jugadores aún pueden reclamar algunos de los títulos «gratuitos» de Prime Gaming de abril, como Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep y XCOM: Enemy Unknown Complete Pack.
El pasado octubre, Amazon lanzó su servicio de streaming Luna rediseñado, que incluye la adición de GameNight, una nueva selección de alrededor de 30 juegos de fiesta diseñados para jugadores casuales, quienes pueden usar su teléfono móvil como controlador sin necesidad de descargar ninguna aplicación.
Sony presenta su plan de IA para PlayStation: «Creemos que la IA desatará la creatividad de nuestros estudios» *(Nota: En español es habitual usar las comillas angulares « » para citas, pero también es válido mantener las comillas simples ‘ ’ del original. "IA" es la abreviatura estándar y ampliamente aceptada para "inteligencia artificial" en contextos tecnológicos y de medios.)*

Sony ha presentado su plan para el uso de la IA en el desarrollo de videojuegos de PlayStation y se ha comprometido a implementarlo de aquí en adelante.
Durante la presentación de los últimos resultados financieros de Sony, Hideaki Nishino, presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment, explicó cómo cree que la IA fortalecerá los esfuerzos de la compañía en la creación de videojuegos.
«En PlayStation, nuestro objetivo es ser siempre el mejor lugar para jugar y el mejor lugar para publicar», dijo Nishino. «Vemos a la IA como una herramienta poderosa para ayudarnos en esta misión.
«Para nuestros jugadores, esto significará una experiencia de juego como nunca antes. Más inmersión, más aventuras y formas nuevas de disfrutar de sus personajes favoritos. Para nuestros editores, esto significará un entorno de producción aún más eficiente y una mejor capacidad de descubrimiento para garantizar que sus juegos lleguen a las audiencias adecuadas.»
Según Nishino, la IA «reducirá las barreras para la creación» y acelerará los ciclos de desarrollo, «permitiendo que más creadores entren en el mercado». Como resultado, Sony espera «un aumento significativo en el volumen y la diversidad del contenido disponible para los jugadores».
Nishino señaló que los equipos de PlayStation Studios ya están utilizando herramientas de IA para automatizar ciertos procesos. «Dentro de nuestros estudios, los desarrolladores de videojuegos están automatizando cargas de trabajo repetitivas, mejorando la productividad de la ingeniería de software y acelerando áreas como las pruebas de calidad, el modelado 3D y las animaciones mediante nuevas herramientas potenciadas por IA», explicó.
«Por ejemplo, nuestros equipos crearon una herramienta que llamamos Mockingbird, que anima rápidamente modelos faciales 3D basándose en la captura de actuación. Es importante destacar que no estamos reemplazando a los intérpretes humanos, sino optimizando la forma en que procesamos los datos de estas capturas en vivo. Con Mockingbird, el trabajo de animación que habría tomado horas ahora puede completarse en una fracción de segundo.»
Continuó: «Ya hemos visto cómo los equipos de Naughty Dog, San Diego Studio y otros han adaptado nuestras herramientas, incluso en títulos lanzados como Horizon Zero Dawn Remastered. Otro ejemplo es la herramienta que construimos para animar el cabello. Este suele ser un proceso que requiere mucha mano de obra, dada la cantidad de hebras que deben crearse. Nuestros equipos han acelerado este proceso grabando videos de peinados reales y utilizando una herramienta de IA para generar un modelo 3D con cientos de modelos de hebras. Nishino señaló que la IA está ayudando a los desarrolladores a agilizar procesos como la creación de cabello.
«Estas aplicaciones prácticas permiten que nuestros equipos dediquen menos tiempo a tareas manuales y de alta complejidad, y en su lugar reinviertan ese tiempo en construir mundos y mecánicas de juego más enriquecedoras para nuestros jugadores.»
Nishino afirmó que, además de hacer el desarrollo de videojuegos más eficiente, la IA también puede ofrecer «nuevos tipos de experiencias para los fans», citando a Sophy, el agente de carreras impulsado por IA de Gran Turismo, del cual dijo que «ha añadido un nivel de jugabilidad competitiva incluso para nuestros conductores más experimentados».
«Llevando esto más allá, nuestros creativos de clase mundial ya han demostrado la capacidad de crear prototipos increíbles donde los NPCs con sus propias personalidades pueden crear un mundo vivo y dinámico para que los jugadores exploren», dijo.
Una de las principales preocupaciones de los jugadores sobre el crecimiento de la IA en el desarrollo de videojuegos es el uso de la IA generativa para crear activos y concept art. Presumiblemente para abordar esto, Nishino señaló que el papel de los creadores de Sony seguirá siendo la máxima prioridad.
«La visión, el diseño y el impacto emocional de nuestros juegos siempre provendrán del talento de nuestros estudios y actores», dijo. «La IA está diseñada para potenciar sus capacidades, no para reemplazarlas.»
Más allá de los propios videojuegos, Nishino dijo que Sony también está utilizando actualmente la IA para su negocio de PlayStation, incluida la PlayStation Store. Nishino citó a Sophy de Gran Turismo como un ejemplo de cómo la IA puede crear nuevas experiencias.
«La IA también ya es parte de nuestro negocio de plataforma», dijo. «Para poner un ejemplo, en los últimos años, las herramientas impulsadas por IA han garantizado que las transacciones se enruten de manera eficiente a través de las redes de pago, generando más de 700 millones de dólares en ingresos adicionales.
«Estamos aprovechando este éxito con proyectos en curso que utilizarán el aprendizaje automático para ofrecer el mejor valor posible a nuestros clientes. A medida que la IA ofrece a los jugadores más opciones que nunca, el valor de nuestra plataforma residirá en su capacidad para recomendar y personalizar a gran escala.
«Ya hemos visto cómo los modelos de IA contribuyen a las operaciones manuales, y esto seguirá mejorando. Nuestras capacidades de IA evolucionarán hacia una experiencia centrada en el consumidor que no solo sugiera el próximo videojuego que un jugador podría disfrutar, sino también el próximo momento de juego, suscripción, accesorio o mercancía que mejor refleje su pasión.»
También citó la función PSSR, recientemente actualizada en PS5 Pro, que «utiliza el aprendizaje automático para mejorar la calidad de imagen, ofreciendo visuales en 4K a altas tasas de fotogramas», afirmando: «Con PSSR, juegos como Saros y Ghost of Yotei nunca se han visto tan nítidos.»
Nishino concluyó: «A través de nuestras inversiones en IA y aprendizaje automático, seguiremos impulsando la frontera de la fidelidad hacia adelante. Creemos que la IA desatará la creatividad de nuestros estudios, potenciará una plataforma más curada y mejorará la experiencia de PlayStation tanto para jugadores como para creadores.
«Con nuestra base de jugadores global, nuestra amplia biblioteca de propiedad intelectual y nuestro ecosistema integrado, la IA es una herramienta poderosa para nosotros para ofrecer una experiencia de entretenimiento verdaderamente de vanguardia.»
ANÁLISIS: Nintendo prevé una desaceleración en las ventas de Switch 2, tras confirmar los aumentos de precio

Nintendo indica que espera que las ventas de Switch 2 disminuyan en el segundo año de vida de la consola, tras confirmar subidas de precios a nivel global, pero señala que el sistema seguirá avanzando por delante de donde se encontraba la consola original durante el mismo periodo de su ciclo de vida.
En sus resultados financieros correspondientes a los tres meses finalizados el 31 de marzo, la compañía informó que vendió 2,49 millones de consolas Switch 2 adicionales durante este periodo, lo que eleva el total de unidades vendidas a 19,86 millones.
Esto significa que Switch 2 sigue aventajando en 5 millones de unidades a la Switch original en el mismo periodo desde su lanzamiento, y en 6 millones de unidades a PS5 y PS4, manteniendo el ritmo de ventas récord de la consola.
Esto ocurre a pesar de que las ventas de Switch 2 se han desacelerado en comparación con su predecesora en los trimestres más recientes, especialmente en Europa y las Américas, un fenómeno atribuido al mayor precio de Switch 2 y a una mayor disponibilidad de stock, lo que permitió que muchos consumidores adquirieran la consola a principios de año. La Switch 1 también contaba con juegos originales de Zelda y Mario en 3D en el mercado.
Nintendo indicó en sus resultados que prevé que la desaceleración de las ventas de Switch 2 continúe. La compañía espera vender 16,5 millones de consolas Switch 2 en su próximo año fiscal, que se extiende hasta abril de 2027, lo que supone una reducción respecto al millón 19,86 millones vendidos en el último ejercicio.
Una vez más, Nintendo atribuye esto a unas ventas de Switch 2 más concentradas en su año de lanzamiento en comparación con la Switch original. Cabe destacar que la compañía anunció un aumento global de precios para Switch 2 el viernes, lo que hace que la consola sea aún más cara en comparación con su predecesora.
Sin embargo, incluso con la previsión más baja para el segundo año de Switch 2, Nintendo señaló que la consola tendría más ventas que la Switch 1 tras 22 meses, siempre que alcance su objetivo.
Al comentar los resultados, Dr. Serkan Toto, director general de la consultora japonesa del sector de los videojuegos Kantan Games, declaró a VGC: “Realmente vivimos en tiempos extraños. Por lo general, las ventas en unidades de las nuevas consolas aumentan en el segundo año, mientras que Nintendo ahora prevé que caigan un 17 %.
Los juegos más vendidos de Switch 2
*Al 31 de marzo de 2026
- Mario Kart World – 14,70 m
- Donkey Kong Bananza – 4,52 m
- Pokémon Legends: Z-A – 3,94 m
- Pokémon Pokopia – 2,41 m
- Kirby Air Riders – 1,87 m
“Por supuesto, esto se debe a las subidas de precios que parecen inevitables en el contexto de la crisis de memoria en la que nos encontramos, pero Nintendo está intentando construir una base instalada inicial y ahora se ha visto cogida por sorpresa. En general, espero que este año fiscal sea un periodo relativamente tranquilo para Nintendo.”
En sus últimos resultados financieros correspondientes hasta el 31 de marzo de 2026, las ventas de software de Nintendo Switch 2 estuvieron lideradas por los juegos de Pokémon Pokopia y las versiones de Nintendo Switch de Fire Red y Leaf Green, que superaron los 4 millones de unidades cada uno. Tomodachi Life ha vendido 3,8 millones de unidades en solo dos semanas, informó Nintendo.
El juego de lanzamiento Mario Kart World alcanzó las 14,70 millones de unidades (+0,67 m), y Donkey Kong Bananza, lanzado el pasado julio, ya ha vendido 4,52 millones de unidades (+0,27 m).
La consola original de Nintendo Switch vendió 0,55 millones de unidades adicionales en el trimestre, lo que eleva su total histórico a 155,92 millones. En total, Nintendo vendió 3,8 millones de consolas Switch originales durante el último año fiscal, y prevé 2 millones de ventas adicionales en el ejercicio actual. La consola más vendida de todos los tiempos es la PlayStation 2, con 160 millones.
De cara al futuro, el catálogo de software de primer partido de Switch 2 incluye Yoshi y el Libro Misterioso en mayo, Star Fox en junio y Splatoon Raiders en julio. Además, julio verá el lanzamiento de Rhythm Heaven Groove para la Switch original.
ANÁLISIS: Las ventas de PS5 se quedan atrás de las de PS4, mientras Sony indica que aún no ha decidido la fecha de lanzamiento y el precio de la PS6

El presidente y director ejecutivo de Sony, Hiroki Totoki, declaró que la compañía aún no ha decidido cuándo lanzará PlayStation 6 ni cuál será su precio.
Sin embargo, en sus últimos resultados financieros publicados el viernes, la compañía indicó que espera que los ingresos se mantengan estables en comparación con el mismo periodo del año anterior debido a un “aumento en las inversiones para la plataforma de nueva generación”.
Durante los tres meses finalizados el 31 de marzo, Sony vendió aproximadamente 1,5 millones de consolas PlayStation 5, lo que eleva el total histórico a 93,7 millones. Esta cifra es ligeramente inferior a la que logró PS4 en el trimestre equivalente (2,6 millones), lo que significa que PS5 se encuentra ahora ligeramente por detrás de su predecesor, comparando el mismo periodo desde su lanzamiento, aunque con un precio mucho más elevado y con escasez en el lanzamiento.
Dada la crisis global de escasez de componentes y el reciente aumento de 100 dólares en el precio del PS5, gran parte de la conferencia financiera de Sony estuvo dominada por preguntas sobre la fijación de precios.
Un periodista solicitó una actualización sobre cómo el aumento del costo de componentes como la RAM ha afectado el precio del PS5, y qué impacto tendrá esto en el PS6.
Totoki respondió explicando que, a medida que aumenta el precio de la memoria, el costo de la BOM (Lista de Materiales) y el costo de fabricación también aumentarán como resultado, lo que podría tener un gran impacto en las consolas.
No obstante, también afirmó que para el resto del año calendario 2026, Sony ha adquirido el volumen necesario de materiales y ha “llegado a un acuerdo en cierta medida sobre el precio en sí mismo”.
Luego, Totoki pasó a hablar del PlayStation 6, señalando que aún no se ha tomado una decisión oficial sobre cuándo lanzar la consola y a qué precio venderla, debido a que la situación futura de los componentes aún no está clara.
“«Aún no hemos decidido en qué momento lanzaremos la nueva consola, ni a qué precios», dijo Totoki a través del traductor de Sony. «Por lo tanto, nos gustaría observar y seguir de cerca la situación.
“Al analizar las circunstancias actuales, se espera que el precio de la memoria siga siendo muy alto en el ejercicio fiscal 2027, debido a que aún habrá escasez de oferta. Bajo esa premisa, debemos pensar cuidadosamente qué haremos”.
Totoki añadió que, además de buscar otras formas de reducir los costos del hardware en otras áreas, Sony considerará nuevas vías potenciales para vender el PS6.
“«Nos gustaría analizar diversas simulaciones, incluido el cambio de modelos de negocio, para llegar a la mejor solución y estrategia», afirmó.
También señaló que el número de usuarios activos en las plataformas de PlayStation sigue creciendo, “por lo que no es que la demanda haya disminuido”, lo que significa que Sony tiene tiempo para pensar en su estrategia para la próxima generación.
Cabe señalar que Sony traduce sus informes financieros al inglés mediante un traductor en tiempo real, y a veces revisa su traducción oficial en una fecha posterior para aclarar o corregir declaraciones hechas a través del traductor.
La fecha de lanzamiento y el precio de PlayStation 6 han sido objeto de debate entre los analistas durante algún tiempo, especialmente a medida que el crecimiento de la IA ha provocado escasez de RAM y aumentos posteriores en el precio de los componentes.
A principios de este año, David Gibson, analista senior de MST Financial, publicó un informe que sugería que es poco probable que PlayStation 6 se lance pronto, y que las previsiones anteriores sobre su ventana de lanzamiento podrían no ser precisas. “Sony espera que se extienda el ciclo de vida del PS5, y es probable que el lanzamiento del PS6 se retrase más de lo que muchos esperaban”, afirmó.
En otra parte de los resultados de Sony, la compañía reportó una pérdida por deterioro de valor de 765 millones de dólares relacionada con los activos de Bungie, tras el lanzamiento de su shooter de extracción Marathon. Sony no ha indicado cómo ha funcionado el juego desde su lanzamiento a principios de este año.
Al comentar sobre los resultados de PlayStation, el Dr. Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora japonesa del sector de los videojuegos Kantan Games, dijo a VGC que espera que el inminente lanzamiento de GTA 6 beneficie enormemente las ventas del PS5 este año.
“«Soy muy optimista respecto a GTA 6, mucho más que otros analistas. Si bien no creo que ni siquiera este juego pueda revitalizar mágicamente a toda la industria, su lanzamiento impulsará significativamente las ventas del PS5, a pesar del precio ahora más alto. Si GTA 6 no se retrasa hasta 2027, será todo lo que Sony necesita este año».
Takashi Tezuka, de Nintendo, director de los juegos clásicos de Mario y Zelda, se jubila
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El veterano diseñador de Nintendo, Takashi Tezuka, quien ha dirigido algunos de los juegos más influyentes de la compañía, remontándose hasta el original Super Mario Bros., se jubila de la empresa.
En una nota publicada junto con sus últimos resultados financieros, Nintendo confirmó que Tezuka se retirará de su cargo como directivo ejecutivo el 26 de junio de 2026.
Tezuka es uno de los diseñadores de videojuegos más experimentados de Nintendo, habiendo dirigido clásicos como The Legend of Zelda, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Yoshi’s Island. Más recientemente, Tezuka fue el productor de Super Mario Bros. Wonder.
Con 65 años, Tezuka se encuentra en la edad típica de jubilación de Nintendo, aunque su colaborador de larga data, Shigeru Miyamoto (73), sigue activo en la empresa como consejero ejecutivo.
Nintendo ha visto a varios creadores destacados dejar la compañía en los últimos años, aunque algunos se han jubilado en lugar de buscar trabajo en otro lugar.
En enero, se reveló que tanto Hideki Konno (conocido por Mario Kart y Yoshi’s Island) como Kensuke Tanabe (quien trabajó en Super Mario Bros 2 y 3, y en la serie Metroid Prime) se habían jubilado de Nintendo.
Con 60 y 62 años respectivamente, Konno y Tanabe son solo dos de los muchos creadores destacados de Nintendo de la era Famicom y Super Famicom que se encuentran en o cerca de la edad de jubilación, entre ellos el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto (73), el director de Super Metroid, Yoshio Sakamoto (65), el compositor Koji Kondo (64), el director de Zelda, Eiji Aonuma (63), y el diseñador de Super Mario Kart, Tadashi Sugiyama (66).
Resident Evil Requiem recibe un modo bonus gratuito de ritmo acelerado, 'Leon Must Die Forever', y ya está disponible

Capcom ha lanzado el minijuego DLC gratuito prometido para Resident Evil Requiem.
El modo, llamado Leon Must Die Forever, ya está disponible como una actualización gratuita y se desbloqueará automáticamente cuando los jugadores terminen el juego principal.
“Desbloqueado al completar la historia, este modo de minijuego adicional te desafía a superar numerosas etapas como Leon mientras desbloqueas habilidades de mejora exclusivas”, indica la descripción de Capcom.
“La acción de ritmo rápido es distinta al modo de historia principal y está llena de rejugabilidad. ¿Podrás llegar al final con vida y derrotar al jefe dentro del límite de tiempo?
“Hay múltiples niveles de dificultad disponibles, incluido un modo de dificultad extrema solo para los jugadores más confiados. Tal como indica el título, ‘morirás para siempre’…”
El mes pasado, se advirtió a los jugadores de Resident Evil que se prepararan para el DLC completando el juego pronto, lo que daba a entender que su lanzamiento era inminente.
En una entrevista con Denfaminico Gamer a finales de abril, el director de Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi, y el productor Masato Kumazawa, explicaron el minijuego, con Kumazawa sugiriendo que los jugadores intentaran superar el juego durante la Semana Dorada de Japón (29 de abril al 6 de mayo) para estar listos a tiempo para su lanzamiento.
“En cuanto al DLC de historia adicional, todo lo que puedo decir en esta etapa es que actualmente está en plena producción, así que estén atentos”, dijo Nakanishi (traducción automática). “Sin embargo, el desarrollo del minijuego ya está en sus etapas finales”.
Cuando se le preguntó si el minijuego sería para un solo jugador, confirmó: “Así es. Como hemos mencionado, es un minijuego y se basa estrictamente en las batallas del juego principal.
“Dicho esto, creo que los jugadores que hayan completado el juego principal y estén pensando ‘aún quiero descontrolarme’ encontrarán esto emocionante y divertido, así que afilen sus tomahawks y estén atentos”.
Kumazawa añadió entonces: “Este minijuego se desbloquea una vez que completas la historia principal. Así que, si planeas jugarlo, creo que completar la historia principal durante la Semana Dorada será el momento perfecto”.
Nintendo confirma el aumento de precios de Switch 2: las consolas ahora cuestan 500 dólares en EE. UU

Nintendo ha confirmado que sube el precio de las consolas Nintendo Switch 2 en Estados Unidos, Europa, Canadá y Japón.
A partir del 1 de septiembre de 2026, el precio de las consolas Switch 2 en EE. UU. aumentará 50 dólares hasta alcanzar los 499,99 dólares. En Europa, el hardware de Switch 2 subirá 30 euros hasta los 499,99 euros, y en Canadá, la consola aumentará 50 dólares hasta los 679,99 dólares.
«Ante los cambios en las condiciones del mercado y tras considerar las perspectivas globales del negocio, Nintendo revisará los precios sugeridos de venta al público (MSRP) del sistema Nintendo Switch 2 y de los sistemas Nintendo Switch», declaró la compañía.
«Lamentamos sinceramente el impacto que estas revisiones de precios puedan tener en nuestros clientes y demás partes interesadas, y agradecemos profundamente su comprensión».
En Japón, las revisiones de precios entrarán en vigor el 25 de mayo, con un aumento de aproximadamente 10.000 yenes en todo el hardware de Nintendo. La Switch 2 con bloqueo regional exclusivo para Japón pasará a costar 59.980 yenes, la Switch OLED a 47.980 yenes, la Switch Lite a 29.980 yenes y la Switch estándar a 43.980 yenes.
La compañía también anunció que sube el precio de las suscripciones a Nintendo Switch Online en Japón para igualar el de otras regiones.
Las revisiones de precios para Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch se implementarán en otras regiones, con anuncios previstos por parte de las filiales de la compañía.
Aunque la compañía ha resistido la presión del mercado hasta la fecha, se esperaba desde hace tiempo un aumento en los precios del hardware de Nintendo. Cabe destacar que el precio de la memoria RAM ha aumentado significativamente durante el último año, lo cual se atribuye principalmente a los centros de datos de inteligencia artificial.
Los aranceles de EE. UU. también afectaron el lanzamiento de Switch 2, obligando a la compañía a posponer los pedidos anticipados en Estados Unidos debido a la incertidumbre económica en la región, antes de anunciar finalmente que, aunque la consola en sí no vería un aumento de precio en su lanzamiento, algunos accesorios sí lo tendrían.
Posteriormente, el verano pasado, Nintendo anunció que subía el precio de la consola Switch original en EE. UU. debido a las «condiciones del mercado».
La situación económica global ha añadido aún más presión a los fabricantes de consolas de videojuegos, que históricamente han reducido sus precios con el paso del tiempo. En esta etapa del ciclo de vida de PlayStation 4, la consola se vendía por tan solo 200 dólares.
Tanto Sony como Microsoft habían subido previamente el precio de sus consolas el año pasado; luego, en marzo, Sony anunció un importante aumento de 100 dólares en el precio de las consolas PlayStation 5, citando el «panorama económico global». El precio de la consola PlayStation 5 Digital Edition más económica ha aumentado un 50 % (200 dólares / 200 libras) desde el lanzamiento de la plataforma en 2020.
Valve está abriendo una cola de reservas para los Steam Controllers “para limitar la actividad de los revendedores”

Valve ha anunciado que está implementando una cola de reservas para los Steam Controllers para gestionar la escasez de stock.
El controlador salió a la venta en la tienda de Valve el lunes, pero la demanda provocó problemas en el sitio web, con numerosos jugadores reportando mensajes de error.
En aproximadamente 30 minutos, el controlador comenzó a agotarse en algunas regiones, y actualmente está agotado en todos los mercados principales, mientras que los reventas lo publicaron en sitios como eBay por hasta tres veces su precio.
Ahora, Valve ha anunciado que, a partir del viernes 8 de mayo a las 10 a. m. PT / 1 p. m. ET / 6 p. m. BST, los usuarios podrán unirse a una cola de reservas para los Steam Controllers y recibirán una ventana de 72 horas para comprar su controlador una vez que sea su turno en la cola.
“El Steam Controller se lanzó el 4 de mayo y, aunque nos alegra ver un nivel de interés tan alto, la experiencia para muchos de ustedes que intentaban comprarlo fue increíblemente frustrante”, dijo Valve en un mensaje a los usuarios.
“Planeamos seguir reponiendo stock a medida que recibamos más unidades, pero mientras tanto queríamos compartir los cambios que estamos implementando para mejorar la experiencia de compra y limitar la actividad de los reventas:
“A partir del 8 de mayo a las 10 a. m. hora del Pacífico, abriremos una cola de reservas para el Steam Controller. Una vez que reserven, su lugar en la fila se guardará. Cuando volvamos a tener stock, los correos electrónicos de pedido se enviarán en el mismo orden en que se realizaron las reservas.”
Las reservas se limitarán a un Steam Controller por usuario. Una vez que se reciba el correo electrónico del pedido, los usuarios tendrán 72 horas para realizar la compra. Los usuarios que ya pudieron comprar un Steam Controller no podrán reservar un segundo.
Para reducir la reventa, los usuarios también deben tener una cuenta que esté “con buen historial en Steam” y deben haber realizado una compra en Steam antes del 27 de abril de 2026.
“El reabastecimiento de inventario variará de región a región”, añadió Valve. “Comenzaremos a cumplir con las reservas la próxima semana en EE. UU. / Canadá, y en el Reino Unido / UE / AU en las semanas siguientes.”
El productor de la película de Mortal Kombat 2 pregunta "por qué carajos" se les haya permitido a los críticos que "nunca han jugado al juego" reseñarlo. *(Nota: Se ha adaptado "f**k" a "carajos", que es la equivalencia más natural y común en el periodismo en español para mantener el tono y la intensidad de la cita original. También se puede usar "demonios" si se prefiere un registro ligeramente menos coloquial.)*

El productor de la película de Mortal Kombat 2 ha criticado a los críticos que le dieron una reseña negativa.
Al momento de escribir este artículo, Mortal Kombat 2 tiene una puntuación del 73 % en el sitio agregador de reseñas cinematográficas Rotten Tomatoes, y una puntuación de 48 en Metacritic.
Si bien esto significa que las reseñas han sido generalmente mixtas, el productor de la película, Todd Garner, acudió a X para criticar a quienes escribieron reseñas negativas, sugiriendo que algunas de ellas fueron escritas por críticos que no están familiarizados con el material original.
“Algunas de estas reseñas me están haciendo mucha gracia”, escribió Garner. “Está claro que nunca han jugado al videojuego y no tienen ni idea de lo que quieren los fans ni de ninguna de las reglas/canon de Mortal Kombat.
“¡Un crítico se enfadó porque un tipo ‘tenía un ojo láser’! ¿Por qué demonios seguimos permitiendo que la gente que no tiene ningún cariño por el género revise estas películas? ¡Es desconcertante.”
Cuando algunos seguidores le cuestionaron esta postura, Garner explicó que, si bien no tiene problema con las reseñas negativas en general, su problema radica específicamente en los críticos que parecen no estar familiarizados con Mortal Kombat.
“Mi comentario iba muy directamente dirigido a un par de críticos que no les gustaron los ‘zombies’ y el hecho de que hubiera un ‘tipo con un ojo láser’, etc.”, dijo. “Esos son elementos que están intrínsecamente ligados a la franquicia de Mortal Kombat y, por lo tanto, partíamos con desventaja desde el inicio.
“No hay forma de que esa persona pueda reseñar cómo funcionó como película, porque no le gustaron los elementos fundamentales de la franquicia. Solo desearía que, cuando algo tiene en su ADN una clara inclinación hacia los fans, los críticos tuvieran eso en cuenta.”
Un seguidor respondió a la queja de Garner argumentando que no debería criticar a las personas que no conocen los videojuegos, cuando las propias películas toman libertades creativas con la franquicia.
“Hermano, para ser justos, tú inventaste a Cole Young, a Arcana y ni siquiera lograste que el lore básico de Mileena y Kitana fuera correcto”, dijo el usuario Dudeguy29. “Yo diría que tú no deberías estar tirando piedras aquí.”
“Vale”, respondió Garner.
Garner ya había criticado al elenco de la película de Street Fighter cuando, durante los The Game Awards del año pasado, el comediante Andrew Schulz —quien interpreta a Dan en la película de Street Fighter— afirmó que el elenco de la película de Mortal Kombat 2 también estaba presente, antes de bromear: “Solo bromeo, no vinieron, no les importas, solo les importa el dinero”.
La burla no cayó bien a Garner, quien declaró en X en su momento: “No me subo a los hombros de otros para salir adelante”. Sin embargo, cuando se le preguntó recientemente cómo se sentía respecto a la rivalidad entre elencos, el coproductor de Mortal Kombat, Ed Boon, se rio y dijo que no tenía ningún problema con ello.
Mortal Kombat 2 se estrena en los cines este viernes 8 de mayo, mientras que Street Fighter llegará más adelante este año, el 16 de octubre.
El estudio de EVE Online, CCP Games, está cambiando de nombre tras separarse de Pearl Abyss, creadora de Crimson Desert

El desarrollador de Eve Online, CCP Games, se ha rebautizado como “Fenris Creations” tras su venta por parte de Pearl Abyss, creador de Crimson Desert.
La compañía islandesa fue adquirida por Pearl Abyss por 225 millones de dólares en 2018, pero fue vendida de nuevo a su gestión la semana pasada en un acuerdo por 120 millones de dólares.
En un comunicado, Fenris indicó que vuelve a un modelo similar al que operaba antes de 2018, gobernado por su propia Junta Directiva, y afirmó que no habrá reestructuraciones ni despidos.
La sede central de la compañía permanecerá en Vatnsmýrin, Islandia, y sus estudios en Reikiavik, Londres y Shanghái seguirán operando con normalidad.
“Fenris Creations continuará operando como un estudio independiente, responsable de su estrategia, operaciones y dirección creativa”, indicó. “El equipo directivo de Fenris Creations, sus estudios, productos y planes de desarrollo en curso permanecen sin cambios, con las mismas personas que han guiado el universo de EVE durante muchos años continuando al frente de la empresa.”
Al mismo tiempo, Fenris ha establecido una asociación de investigación con Google DeepMind, con Google adquiriendo una participación minoritaria en el estudio.
Según el anuncio, Google utilizará una versión sin conexión de EVE Online para “probar y evaluar modelos en un entorno controlado”. La asociación también explorará nuevas experiencias de juego habilitadas por DeepMind, indicó Fenris.
El CEO de Fenris, Hilmar Veigar Pétursson, comentó: “EVE está diseñado para perdurar, y solo funciona si estás dispuesto a seguir avanzando hacia el futuro. Esta transición nos otorga propiedad directa, responsabilidad clara y la independencia para invertir en mundos que crecen durante décadas.
“Estamos agradecidos a Pearl Abyss por su asociación y por el apoyo constante que nos han mostrado durante los últimos siete años y medio. EVE Online existe hoy gracias a un pensamiento pionero, la paciencia y la confianza entre desarrolladores y jugadores.
“Nuestra nueva estructura y socios nos permiten llevar ese legado adelante, evolucionando continuamente un universo vivo y explorando activamente lo que puede llegar a ser, con la eternidad en mente.”
Halo Infinite muestra que aún no está completamente terminado con un nuevo modo PvE “deviously difícil”

Se ha añadido un nuevo modo sorpresa a Halo Infinite, lo que sugiere que las actualizaciones del juego aún no han terminado por completo.
Firefight: Gauntlet es una variación del modo Firefight existente y coloca a los jugadores en una serie de cinco arenas PvE llenas de enemigos y jefes.
El modo parece tener elementos roguelike, con los jugadores capaces de mejorar sus estadísticas y sus armas entre rondas.
“Este modo PvE astutamente difícil introduce atributos mejorables, objetivos de eliminación y configuraciones de dificultad escalada automáticamente en una experiencia de Firefight llena de jefes diseñada para desafiar incluso a los espartanos más duros”, lee la descripción oficial del modo.
“Trae a tus guerreros más poderosos, porque cada fase del Gauntlet es más difícil que la anterior. A medida que enemigos sin fin se lanzan por todos lados, la única esperanza de tu equipo es eliminar a los jefes en cada arena para detener sus refuerzos y avanzar hacia el siguiente encuentro.
“El combate se desarrolla a través de cinco mapas conectados por una zona de suministros donde puedes reunir munición y equipo, rodar para conseguir armas de poder, o subir de nivel tus mejoras personales (Velocidad, Resistencia, Regeneración y Daño) para la embestida que se avecina.
“Entre rondas, tendrás la oportunidad de mejorar tus estadísticas y equiparte antes del próximo ataque, así que que esas decisiones cuenten. Sobrevive a cinco rondas y la victoria será tuya.”
Halo Studios anunció en noviembre de 2025 que había finalizado oficialmente las actualizaciones principales de Halo Infinite, por lo que la adición de un nuevo modo seis meses después puede resultar una sorpresa para algunos.
El estudio está trabajando actualmente en Halo: Campaign Evolved, un remake del modo historia del Halo original, que está previsto para su lanzamiento en 2026 en Xbox Series X/S, PS5 y PC.
Kingdom Come: Deliverance 2 tendrá su propio perfume de 155 €

Kingdom Come: Deliverance 2 recibirá su propio perfume.
El desarrollador Warhorse Studios y la empresa de fragancias Kintsugi Perfumes, ambas con sede en Praga, República Checa, han colaborado en una fragancia de edición limitada inspirada en el juego.
La fragancia, titulada Kingdom Come Eau de Parfum, cuesta Kč3,790 ($183) / €155.99 por un frasco de 50 ml.
Creada por el perfumista Martin Švach, la fragancia está inspirada en ingredientes que encuentra el protagonista del juego, Henry, como manzanas, miel, salvia, manzanilla y lavanda.
Para promocionar la colaboración, se ha creado una campaña fotográfica para el perfume con Stanislav Majer, quien interpreta a Jan Žižka en el juego.
También se ha creado un “comercial cinematográfico para redes sociales, sensualmente juguetón, apasionado y tentadoramente seductor” protagonizado por Luke Dale, quien interpreta al Lord Hans Capon en el juego.
La descripción de la fragancia por parte de Kintsugi Perfumes dice: “La manzana crujiente y las hierbas frescas abren el camino, haciendo eco de la historia que recorres. La lavanda, la menta y la manzanilla se despliegan con una calma serena, suavizadas por un toque de rosa y saúco, con un rastro de miel de bosque y salvia silvestre.
“La fragancia se profundiza en incienso, cuero gastado y papiro seco, envuelta en el toque ahumado del abedul. Estas no son notas lejanas, sino fragmentos de un mundo que ya conoces.”
Añade: “Pasan los siglos, los reinos suben y caen, pero la esencia de la presencia permanece inalterada. No se afirma con palabras. Comienza antes de que se pronuncie una sola. En épocas de hierro, humo y ceniza, aquellos que portaban un aroma noble se destacaban, como si estuvieran destinados a ser seguidos.
“Hoy en día, la armadura puede evolucionar hacia trajes a medida, los caballos hacia máquinas, pero el carisma obedece a las mismas reglas de siempre. Te perciben a través de cómo haces sentir a los demás, y nada moldea esa sensación de manera más instantánea que el aroma. Es atemporal. Quienes lo comprenden serán recordados para siempre.”
Capcom celebra los 2 millones de copias vendidas de Pragmata con otro dibujo de Diana. *(Note: In Spanish gaming journalism, "celebra" is the standard equivalent for "marks" when referring to sales milestones, and "copias vendidas" is preferred over a literal "ventas" for clarity. "Ilustración" could also be used instead of "dibujo" for a slightly more professional tone.)*

Capcom ha anunciado que Pragmata ya ha vendido 2 millones de copias en sus primeros 16 días.
El aclamado juego de acción y aventura de ciencia ficción se lanzó el mes pasado y vendió un millón de copias en su primer fin de semana, según Capcom.
Ahora el juego ha alcanzado su segundo gran hito, superando la marca de dos millones de copias, lo que la editorial considera una señal positiva teniendo en cuenta que se trata de una IP nueva.
Para conmemorar la ocasión, la cuenta oficial del juego en X publicó un video en el que se muestra a Diana, la protagonista androide del juego, sosteniendo un dibujo que dice “2.000.000 de unidades, gracias”.
El director del juego, Cho Yonghee, también creó una nueva ilustración agradeciendo a los jugadores su apoyo.
“Me emociona compartir que más de 2 millones de jugadores se han unido a Diana y Hugh en su viaje lunar”, escribió Yonghee. “El equipo de desarrollo está impresionado por el cálido apoyo que muchos de ustedes han mostrado hacia Pragmata, así que aquí tienen una ilustración para expresar nuestra gratitud. A todos los jugadores, muchas, muchas gracias”.
Cuando alcanzó el millón de ventas, Capcom explicó que, dado que Pragmata es una IP nueva, tuvo que generar interés anticipado en el juego de varias maneras para asegurar que se vendiera bien desde el inicio, lo que incluyó el lanzamiento de una demo mucho antes de la versión completa y un puerto para Switch 2 desde el día uno, en lugar de más adelante en la vida del juego.
“Una IP completamente nueva, Pragmata fue desarrollada principalmente por un equipo de desarrolladores más jóvenes de Capcom, quienes crearon una experiencia de juego innovadora fusionando la acción con elementos de puzles en un mundo distintivo gobernado por la inteligencia artificial”, declaró Capcom el mes pasado.
“En ausencia de una base de fans establecida o de un reconocimiento de marca previo, Capcom implementó una serie de iniciativas de marketing, comenzando con el lanzamiento anticipado de una demo jugable, para comunicar las características únicas del juego a un público más amplio. Además, en línea con la estrategia multiplataforma de la compañía, Capcom amplió la disponibilidad del título añadiendo soporte para Nintendo Switch 2 desde una etapa temprana.
“Como resultado, estas iniciativas generaron un impulso significativo, lo que permitió a Pragmata alcanzar ventas mundiales de más de un millón de unidades en solo dos días, a pesar de ser una IP completamente nueva, marcando un comienzo sólido para el título”.
La reseña de Pragmata de VGC indica que el juego tiene el estilo de las aventuras más cortas para un jugador que se lanzaron durante la era de Xbox 360, señalando que esto es algo positivo.
“Pragmata tiene el aire de un juego de una época más sencilla”, dijimos. “No hay relleno de servicios en vivo, ni hinchazón innecesaria, ni la sensación de que Capcom esté siguiendo una tendencia. Es un juego de acción sólido que no destaca por su extensión, pero ofrece poco relleno, combate rápido y algunos momentos de historia encantadores”.
El estudio Mixtape dice que el juego no tiene modo streamer porque su música licenciada es su 'alma'

El estudio detrás de Mixtape ha explicado por qué el juego no cuenta con un modo streamer.
Una serie de juegos modernos incluyen un modo streamer en sus configuraciones, el cual elimina la música con licencia o la reemplaza por música aprobada para transmisiones, de modo que los jugadores puedan hacer streaming en sitios como Twitch sin ser sancionados por infracción de derechos de autor de audio.
Mixtape, sin embargo, que se lanza hoy, no cuenta con un modo streamer, lo que puede preocupar a algunos streamers dado que la banda sonora del juego está llena de música con licencia de los años 80 y 90.
El desarrollador del juego, Beethoven & Dinosaur, ha publicado una declaración en X, a través de la editorial Annapurna Interactive, explicando por qué no existe un modo de transmisión.
Según el estudio, la música con licencia es tan fundamental para el juego que eliminarla o sustituirla por otras pistas comprometería el núcleo de la historia que se intenta contar.
“Hemos recibido algunas preguntas sobre por qué Mixtape no cuenta con un modo streamer”, comentó el estudio. “Es una pregunta muy válida.
“Mixtape trata sobre música. Trata sobre Devo. Trata sobre los Smashing Pumpkins, Lush y Alice Coltrane. Trata sobre lo que sientes cuando escuchas a Iggy Pop.
Los personajes hablan de las canciones. Los niveles están diseñados en torno a ellas. No podíamos cambiar las canciones. No podíamos sustituirlas. Simplemente no podíamos.
“Si querías hacer streaming de Mixtape y no puedes por esta razón, lo sentimos mucho, pero como dice David Gray en Shine, ‘tu alma es lo único que no puedes comprometer’, y la música es el alma de Mixtape.
Ambientada en la década de 1990 y desarrollada por el mismo equipo detrás del galardonado con un BAFTA The Artful Escape, Mixtape narra la historia de tres amigos de secundaria que se dirigen a su fiesta final, rememorando sus años de adolescencia.
El precio de *Star Fox* confirma que es el segundo título publicado por Nintendo para Switch 2 que se vende más barato en formato digital en Estados Unidos

Nintendo ha confirmado el precio de Star Fox, lo que una vez más destaca su nueva política de vender los juegos más baratos en formato digital que físico en Estados Unidos.
La versión digital del juego costará $49,99 en la Nintendo eShop de EE. UU., mientras que la versión física se venderá a $59,99.
En el Reino Unido, la versión digital costará £41,99. La versión física aún no ha aparecido en la My Nintendo Store del Reino Unido, por lo que su precio actualmente es desconocido, pero se espera que sea de £49,99.
De manera similar, en Japón la versión digital costará ¥5.480 ($35,07), mientras que la versión física costará ¥6.480 ($41,47).
Esto convierte a Star Fox en el segundo título de la recién anunciada estrategia de Nintendo de lanzar los juegos de primera party para Switch 2 a un precio más bajo en formato digital en Estados Unidos, una práctica que ha estado implementando en otras regiones desde el lanzamiento de Switch 2.
Nintendo of America anunció en marzo que, a partir de Yoshi y el libro misterioso el 21 de mayo, implementaría precios diferentes para las versiones físicas y digitales de sus juegos de Switch 2 en Estados Unidos.
Este ha sido el caso en algunas otras regiones durante un tiempo. Por ejemplo, en Estados Unidos, Donkey Kong Bananza y Mario Kart World tienen el mismo precio en formato físico y digital, mientras que en el Reino Unido ambos títulos cuestan alrededor de £8 más como juegos en caja.
Star Fox se anunció la noche del miércoles en un Nintendo Direct sorpresa, confirmando finalmente informes anteriores de que estaba en desarrollo.
El juego, que se lanzará el 25 de junio, es un remake del título de Nintendo 64 Star Fox. Recibirá un «cambio visual completo» pero conservará las distribuciones originales de las etapas.
Además de los nuevos diseños de personajes que hacen que Fox y su tripulación luzcan más realistas, el remake para Switch 2 también incluye una nueva misión de prólogo que presenta al padre de Fox, nuevas escenas cinemáticas, un modo Desafío, multijugador en línea y soporte para control de ratón con los Joy-Con de Switch 2. Los jugadores también podrán jugar con el control de Nintendo 64 de Nintendo Switch Online.
«Star Fox es una versión cinematográfica del juego Star Fox 64, que presenta diseños de personajes completamente renovados, una apariencia fresca para cada etapa, además de escenas detalladas, diálogos completamente doblados y una banda sonora orquestal envolvente», dice la descripción oficial de Nintendo para el juego.
La presentación "Stranger Than Heaven" revela detalles del reparto y de la trama del próximo juego de Ryu Ga Gotoku Studio

Ryu Ga Gotoku Studio ha proporcionado nueva información sobre su próximo juego, Stranger Than Heaven.
Originalmente revelado durante The Game Awards a finales de 2024, bajo el título Project Century, se confirmó en junio de 2025 que el título final sería Stranger Than Heaven.
Ahora, en una nueva presentación de 30 minutos en el canal oficial de Xbox, el estudio de Yakuza/Like a Dragon ha revelado más información sobre el juego, incluyendo su elenco y detalles de la historia.
Como se confirmó anteriormente, el juego se desarrollará en cinco períodos de tiempo, en cinco ubicaciones diferentes. Estas son:
- 1915 – Kokura
- 1929 – Kure
- 1943 – Osaka
- 1951 – Atami
- 1965 – Shinjuku
El elenco incluye a Yu Shirota (Hana-Kimi), Dean Fujioka (Fullmetal Alchemist), Snoop Dogg (Training Day), su hijo Cordell Broadus, Moeka Hoshi (Shogun), Akio Otsuka (Lupin III), Tokuma Nishioka (Shogun), Takashi Ukaji (Tokyo Park) y el fallecido Bunta Sugawara (Battles Without Honor and Humanity), así como a los cantantes Tori Kelly, Satoshi Fujihara y Ado.
El juego comienza en 1915 y sigue la historia de Makoto Daito, un joven nacido de un padre estadounidense y una madre japonesa.
“Un hombre de negocios, el padre de Makoto viajó por todo el mundo, estableciéndose en muchos lugares diferentes”, explicó el director ejecutivo Masayoshi Yokoyama durante la presentación.
“La familia finalmente se estableció en la ciudad natal de su padre en Estados Unidos. Sin embargo, no mucho después de su llegada, el padre de Makoto falleció de manera repentina. Una madre japonesa y su hijo, con un dominio limitado del inglés, quedaron solos sin la protección que antes conocían”.
A medida que Makoto y su madre se enfrentan al prejuicio de la sociedad, su madre también fallece, lo que lleva a Makoto a decidir mudarse a Japón.
“Aquí se enfrenta a una decisión crucial”, explicó Yokoyama. “Quedarse en una América peligrosa y potencialmente condenada, o intentar la suerte en Japón, el país natal de su madre, un lugar donde muchos deberían parecerse a él”.
Makoto sube a un barco en solitario y se encuentra con un contrabandista llamado Orpheus (Snoop Dogg), quien decide tomar a Makoto como su compañero debido a su capacidad para hablar japonés.
La historia resultante abarca 50 años, siguiendo la vida de Makoto y su amigo de toda la vida, Yu Shinjo, y los problemas en los que se ven envueltos.
Las mecánicas de combate del juego difieren de las de los títulos de Yakuza/Like a Dragon en que los botones de hombro izquierdo y derecho y los gatillos controlan las extremidades izquierda y derecha de Makoto. Esto le permite realizar varias combinaciones o, como se mostró en un ejemplo durante la presentación, atacar con la mano izquierda cuando un enemigo está agarrando su mano derecha.
La música también juega un papel central en el juego, con Makoto capaz de recoger sonidos de las cosas que escucha en el entorno, para luego combinarlos y organizarlos y crear composiciones musicales originales.
La presentación concluyó anunciando que Stranger Than Heaven se lanzará este invierno en Xbox Series X/S, PS5 y PC, y estará disponible en Xbox Game Pass.
El juego de Star Fox de Nintendo para Switch 2 es un remake de Star Fox 64

Nintendo ha anunciado un nuevo juego de Star Fox para Nintendo Switch 2, titulado simplemente «Star Fox», que se lanzará el 25 de junio.
En un Nintendo Direct sorpresa transmitido el miércoles, el creador de Star Fox, Shigeru Miyamoto, y el productor de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, presentaron el nuevo juego, que revelaron es un remake de Star Fox 64 para Nintendo 64.
Según el Direct, aunque la disposición de las etapas se ha mantenido igual que en el juego de N64, los gráficos han recibido una «renovación visual completa».
«Star Fox es una versión cinematográfica del juego Star Fox 64, que presenta diseños de personajes renovados, una apariencia completamente nueva para cada etapa, además de secuencias cinematográficas detalladas, diálogos completamente doblados y una banda sonora orquestal envolvente», dijo Nintendo en un comunicado.
En cuanto al contenido nuevo, la versión para Switch 2 incluye una misión de prólogo que presenta al padre de Fox, nuevas secuencias cinematográficas que permiten a los jugadores descubrir más sobre el equipo Star Fox, un Modo Desafío y una serie de escenarios multijugador, que incluyen juego en línea.
Los diferentes modos de Star Fox son (en palabras de Nintendo):
- Modo Campaña: Viaja a una gran variedad de planetas, navega por campos de asteroides y participa en combates aéreos de vuelo libre. Elige entre dificultad Fácil o Normal al inicio y perfecciona tus habilidades para ganar todas las medallas necesarias para desbloquear la configuración Experta. Los objetivos que completes, los enemigos que derrotes y otras acciones que realices pueden alterar tu ruta y lo que haces en cada etapa. Tomar diferentes rutas también puede afectar las etapas que encuentres en tu camino a través del sistema, por lo que siempre hay una razón para volver a visitar cada misión.
- Modo Desafío: Vuelve a jugar las etapas que hayas completado y enfrenta una variedad de nuevos objetivos y desafíos, algunos de los cuales no encontrarás en el Modo Campaña. Los desafíos están disponibles en configuraciones de dificultad Normal o Experta.
- Modo Batalla: Reúne a tu tripulación para competir en nuevos combates aéreos 4 contra 4, con hasta ocho jugadores divididos entre el Equipo Star Fox y el Equipo Star Wolf. Este modo presenta tres etapas con objetivos diferentes: asegurar el control de una zona designada en Corneria, recolectar cristales de energía en Fichina o recuperar carga de piratas espaciales en el Sector Y. Únete a batallas de equipo en línea mediante partidas privadas o empareja con jugadores de cerca y de lejos. Con GameShare 3, hasta cuatro jugadores pueden tomar los cielos localmente o en línea a través de GameChat. Mientras que GameShare en línea solo está disponible para sistemas Nintendo Switch 2, el GameShare local permite compartir juegos compatibles tanto con sistemas Nintendo Switch 2 como con Nintendo Switch.
Star Fox también contará con controles de ratón con los Joy-Con de Switch 2 y un modo cooperativo que permite que un segundo jugador controle un artillero. Si así lo desean, los jugadores también podrán jugar utilizando el control de Nintendo 64 de Switch Online, dijo Koizumi.
Por primera vez en Switch 2, Star Fox también permitirá a los jugadores elegir avatares para encarnar a los personajes de Star Fox en GameChat a través de un filtro de realidad aumentada (AR).
El anuncio de Star Fox sigue a los reportes del mes pasado sobre que se estaba planeando un nuevo juego de Star Fox para este año, según afirmó el destacado insider de Nintendo «Nate the Hate», coincidiendo con lo que VGC había escuchado de nuestras propias fuentes.
Star Fox para Switch 2 marca la primera vez en diez años que Nintendo lanza un nuevo juego de Star Fox, siendo el último Star Fox Zero para Wii U (y el spin-off de tower defense Star Fox Guard, que se lanzó junto a él).
La serie comenzó en 1993 con el original Star Fox (conocido en Europa como Starwing), y fue notable por ser el primer juego de SNES en utilizar el chip Super FX, que permitía gráficos poligonales básicos.
Le siguieron Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) en 1997, Star Fox Adventures de Rare para GameCube en 2002, Star Fox: Assault de Namco para GameCube en 2005 y Star Fox Command de Q-Games para DS en 2006. Star Fox 64 también recibió un remake para 3DS en 2011.
El regreso de Star Fox proporciona una explicación probable para la destacada inclusión de Fox McCloud en The Super Mario Galaxy Movie, que se lanzó el mes pasado.
En lugar de hacer un cameo, Fox, cuya voz es de Glen Powell, estrella de Top Gun Maverick, es un personaje principal en la segunda mitad de la película, uniéndose a Mario y sus amigos en su misión.
Takaya Imamura, el artista original detrás de Star Fox que dejó Nintendo en 2021, ha declarado públicamente en numerosas ocasiones que le gustaría ver el regreso de la serie.
En 2022, con el sexto aniversario de Star Fox Zero, Imamura publicó un tuit en el que decía que esperaba que el exclusivo de Wii U recibiera un puerto para Switch algún día. Luego, el año pasado, publicó que le encantaría ver Star Fox Assault llegar a Switch 2.
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