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15 Jun 2026

Nintendo ha anunciado un Star Fox Direct

por MrMan | Juegos PC | 02:04 | 0

Nintendo ha anunciado un Star Fox Direct

Nintendo ha anunciado un Star Fox Direct, momentos antes de su transmisión programada.

“En un momento, a las 11 p. m. (hora del Reino Unido), transmitiremos en vivo Star Fox Direct – 06/05/2026”, dijo en redes sociales, en una publicación atribuida al diseñador jefe Shigeru Miyamoto.

“La presentación dura aproximadamente 15 minutos, y me encantaría que pudieran echarle un vistazo.”### Actualización 6 de mayo de 2026 / 11:10 p. m.

Nintendo ha anunciado un nuevo juego de Star Fox para Nintendo Switch 2, titulado simplemente ‘Star Fox’.

En una sorpresa Nintendo Direct transmitida el miércoles, el productor de Nintendo Yoshiaki Koizumi presentó el nuevo juego, el cual, según dijo, está basado en Star Fox 64 para la N64.

El Star Fox Direct se puede ver a través del video incrustado de YouTube a continuación:

El anuncio sigue a los informes del mes pasado sobre que se estaba planeando un nuevo Star Fox para este año, según afirmó el destacado insider de Nintendo ‘Nate the Hate’, coincidiendo con lo que VGC había escuchado de nuestras propias fuentes.

Si Nintendo anuncia un nuevo juego, será la primera vez en diez años que la compañía lance un nuevo título de Star Fox, siendo el último Star Fox Zero para Wii U (y el spin-off de defensa de torres Star Fox Guard, que se lanzó junto a él).

La serie comenzó en 1993 con el original Star Fox (conocido en Europa como Starwing), y fue notable por ser el primer juego de SNES en utilizar el chip Super FX, que permitía gráficos poligonales básicos.

El director confirma que el regreso de NFL 2K “no funcionó creativamente”, seis años después del anuncio de varios juegos

por MrMan | Juegos PC | 02:01 | 0

El jefe confirma que el renacimiento de NFL 2K «no funcionó creativamente», 6 años después del anuncio de múltiples juegos

Take-Two ha confirmado que un renacimiento planeado de NFL 2K no llegó a materializarse, ya que la editorial tuvo dificultades para encontrar una dirección para la serie deportiva.

Hace seis años, Take-Two anunció una asociación para múltiples juegos con la NFL, lo que emocionó a los fans de su clásica serie NFL 2K, que terminó en 2004, ante la posibilidad de un renacimiento del rival de Madden.

El acuerdo cubría juegos «no simuladores», según el anuncio, lo que significa que la licencia propia de la NFL de EA utilizada para la serie Madden no se vio afectada, y, presumiblemente, los nuevos juegos tendrían que diseñarse en un estilo arcade.

Sin embargo, en 2024, el primer título de NFL de Take-Two, el juego móvil NFL 2K Playmakers, decepcionó y finalmente fue descontinuado. La editorial también dejó de mencionar la asociación en sus informes financieros alrededor de esa época, lo que generó sospechas de que no se lanzarían más juegos.

Al hablar con Game File en una nueva entrevista, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, confirmó que la editorial había estado intentando desarrollar otro juego de NFL, pero no cuajó.

“Lo que esperábamos que llegara a buen puerto creativamente no ocurrió”, dijo Zelnick. “Algunas de las cosas que intentamos hacer no funcionaron desde el punto de vista creativo”.

Ante la pregunta de si Take-Two intentaría de nuevo desarrollar un juego de NFL, especialmente considerando la nostalgia que rodea a la serie NFL 2K, el CEO respondió: “Lo sé… Estamos abiertos a la idea si se presenta una oportunidad”.

Los juegos originales de NFL 2K fueron desarrollados por Visual Concepts y publicados por Sega, exclusivamente para Dreamcast. La serie llegó a presentar una fuerte competencia para la serie Madden de EA, pero cuando la editorial rival firmó un acuerdo exclusivo con la NFL, puso fin a la serie de 2K.

Una serie de 2K Sports que aparentemente no regresará es MLB 2K. Preguntado si consideraría hacer otro juego de béisbol, diez años después de la última entrada de 2K, Zelnick dijo: “Probablemente no”, añadiendo que sentía que era “un mercado demasiado pequeño”.

“Tuvimos una historia difícil con la MLB”, dijo Zelnick. “No es un secreto que perdimos una gran cantidad de dinero con ellos. Y no me gusta perder dinero”.

Take-Two afirma que la Switch 2 no es su plataforma "principal", pero el puerto de Borderlands 4 aún podría lanzarse

por MrMan | Juegos PC | 01:56 | 0

Take-Two dice que Switch 2 no es su plataforma “principal”, pero el port de Borderlands 4 aún podría salir

El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, ha sugerido que el port de Borderlands 4 para Switch 2, que estaba “pausado”, aún podría salir a la luz y es técnicamente viable.

La versión de Switch 2 del shooter de Gearbox se retrasó inesperadamente el pasado septiembre, una semana antes de su fecha de lanzamiento prevista, con Take-Two confirmando que había “pausado” el desarrollo del juego a principios de este año.

Con todos los pedidos anticipados cancelados, parecía que el lanzamiento podría haberse cancelado por completo. Sin embargo, al hablar con Game File en una nueva entrevista, el directivo de Take-Two, Zelnick, ofreció nuevas esperanzas de que Borderlands 4 aún pueda lanzarse para Switch 2.

Según el CEO, la pausa en Borderlands es legítimamente una pausa, lo cual, según dijo, es necesario para permitir que el desarrollador Gearbox se centre en mejorar la versión para PC, que ha sufrido problemas de rendimiento desde su lanzamiento.

“Hemos estado abordando esos desafíos y queremos asegurarnos de haber solucionado por completo Borderlands 4 desde el punto de vista del consumidor antes de llevarlo a más plataformas”, dijo, añadiendo que el retraso no se debía a un problema técnico con la ejecución del juego en Switch 2. “Es viable”, afirmó.

Take-Two apoyó la consola Nintendo Switch 2 en su lanzamiento con versiones de Civilization VII y más tarde de NBA 2K, PGA 2K y WWE 2K. Sin embargo, Zelnick le dijo a Game File que el enfoque de la editorial sigue estando en las otras dos plataformas de consolas.

“Queremos estar donde esté el consumidor, y hemos apoyado Switch 2”, dijo. “Pueden darse cuenta por lo que hacemos y por lo que no hacemos que nuestras plataformas de consolas principales siguen siendo Sony y Microsoft”.

Borderlands 4 se lanzó para PS5, consolas Xbox Series y PC el pasado septiembre y, según se informa, vendió hasta 5 millones de copias. Poco después del lanzamiento, Take-Two calificó sus ventas como “más suaves” de lo esperado, en parte debido a los problemas de rendimiento en PC.

«Nos equivocamos» con Civilization VII, dice el jefe, con el anuncio de una gran actualización *(Nota: Esta versión sigue las convenciones periodísticas en español, donde "as... announced" se adapta naturalmente a "con el anuncio de..." para mantener la brevedad y el estilo de titular.)*

por MrMan | Juegos PC | 01:49 | 0

«Nos equivocamos» con Civilization VII, dice el jefe, mientras se anuncia una actualización importante

El director ejecutivo de Take-Two ha reconocido que «se equivocó» con Civilization VII, su nueva entrega de estrategia, de cara a una actualización importante que reformulará una de las características más controvertidas del juego.

Aunque Civilization VII parecía tener un buen desempeño en las listas de ventas en EE. UU. tras su lanzamiento en febrero de 2025, Take-Two indicó que el juego tuvo un «inicio lento», y la participación actual se queda muy atrás en comparación con las entregas anteriores de la serie.

Y, a pesar de las reseñas mayoritariamente favorables de la crítica, el juego tiene una calificación de «mixta» en Steam y una puntuación de usuarios desfavorable en Metacritic, probablemente debido a su controvertido sistema que obliga a los jugadores a cambiar de civilización durante las partidas.

En una entrevista con Game File, el director ejecutivo de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, reconoció que las dificultades del juego son responsabilidad suya.

«Cada vez que hay un nuevo Civ, el equipo de Firaxis se pregunta: “¿Cómo empujamos los límites lo suficiente como para que tenga sentido comprar este nuevo juego? ¿Y cómo preservamos lo que a la gente le gusta lo bastante como para que no se sienta desilusionada?” Y nos equivocamos con Civ VII, pero no fue por falta de intentos. Y, una vez más, asumo la responsabilidad».

Añadió: «Por eso hemos realizado una serie de correcciones. Seguiremos haciendo ajustes. El juego es realmente bueno. Y es, sin duda, un negocio rentable para nosotros. Pero en este caso, creo que lo que intentamos hacer se pasó de la raya, desde la perspectiva del consumidor».

Cabe destacar que Firaxis anunció una nueva actualización hoy que eliminará la controvertida función de cambio de civilización, permitiendo a los jugadores quedarse con una sola durante toda la partida, al igual que en juegos anteriores.

Cuando se lance el 19 de mayo, la actualización Test of Time también añadirá nuevos Triunfos y un sistema de Victorias rediseñado, lo cual, según el desarrollador Firaxis, se basa en los comentarios de los jugadores.

El jefe de Take-Two, 'profundamente decepcionado' por la espera del nuevo BioShock: 'En retrospectiva, perdimos mucho tiempo y dinero'

por MrMan | Juegos PC | 01:43 | 0

El jefe de Take-Two 'profundamente decepcionado' por la espera del nuevo BioShock: 'En retrospectiva, perdimos mucho tiempo y dinero'

El CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, dice que está “profundamente decepcionado” de que la editorial no haya podido lanzar un nuevo juego de BioShock, más de una década después de la última entrega de la serie.

Al hablar con Game File, se le preguntó al ejecutivo sobre los problemas percibidos en el estudio canadiense Cloud Chamber, la empresa creada para liderar el desarrollo del próximo juego de BioShock, después de que el creador original, Irrational Games, redujera su plantilla tras Infinite de 2013.

El trabajo en el cuarto juego de BioShock se anunció en 2019, pero no se ha visto nada del proyecto, y el año pasado el equipo directivo de su desarrollador fue reemplazado como parte de un aparente cambio de rumbo tras una revisión interna decepcionante.

Se le preguntó a Zelnick si le sorprendía que Take-Two no hubiera podido crear un nuevo BioShock desde 2013, a pesar de la popularidad y el reconocimiento crítico de la serie.

“Piensa en lo que implica la palabra ‘sorpresa’”, respondió el ejecutivo. “Es como, un día todo es genial, y al día siguiente, digo: ‘Joder’. Y no dirijo el negocio de esa manera. Pero si dices ‘decepcionado’, sí. Profundamente decepcionado.”

Rod Fergusson, el veterano productor de videojuegos triple A que trabajó en BioShock Infinite y recientemente dirigió la serie Diablo en Blizzard, fue anunciado como el nuevo jefe de la franquicia BioShock el año pasado. BioShock 4 está en desarrollo desde al menos 2019.

Zelnick dijo que ahora se “siente mucho mejor” respecto al proyecto de BioShock y ofreció algunas explicaciones sobre por qué el desarrollo se había estancado.

“Creo que encontrar la dirección creativa adecuada resultó difícil, como resulta”, dijo. “Creo que, en retrospectiva, perdimos mucho tiempo y dinero persiguiendo algunas direcciones creativas que resultaron ser callejones sin salida.”

Añadió que siente que esa es la “naturaleza del entretenimiento”. “Lo que hacemos es una actividad en equipo, al igual que hacer una película es una actividad en equipo. Y con actividades en equipo grandes, no necesariamente puedes saber cómo va a quedar hasta que todo se une, o comienza a unirse, y eso puede llevar un tiempo y ser muy costoso.”

Al comentar los cambios de liderazgo en la dirección del nuevo desarrollador de BioShock el año pasado, un portavoz del sello 2K de Take-Two dijo que estaba “trabajando duro para preparar a BioShock para el mejor futuro posible”.

“Por ahora, tenemos un buen juego, pero estamos comprometidos a entregar uno excelente. Estamos trabajando estrechamente con la dirección del estudio para definir este camino.”

El rediseño de Xbox de Asha Sharma continúa con la revelación de la pantalla de inicio rediseñada de Series X|S

por MrMan | Juegos PC | 01:32 | 0
![El cambio de Xbox de Asha Sharma continúa, con el nuevo inicio de Series X S revelado](https://gamersmafia.com/storage/news/195/59195/screenshot-2026-05-06-175204-1920x946.webp)

El nuevo equipo directivo detrás de Xbox ha continuado su importante renovación de la plataforma actualizando la secuencia de inicio para las consolas Xbox Series.

En una publicación en X, la nueva CEO de juegos, Asha Sharma, anunció que la nueva secuencia de inicio se implementará en las consolas a partir del próximo miércoles 13 de mayo.

La animación actualizada parece compartir un audio similar con la secuencia de inicio original de Xbox Series, pero con el nuevo logo verde de Xbox actualizado, presentado por Sharma en las últimas semanas.

Desde que sucedió a Phil Spencer como CEO de Xbox a principios de este año, Sharma ha iniciado una campaña de cercanía con los fans más fieles. La ejecutiva ha vuelto a renombrar Microsoft Gaming como «Xbox», ha reducido los precios de las suscripciones Game Pass de nivel superior y se ha comprometido a actuar según los comentarios de los jugadores sobre la experiencia y las políticas de la consola.

Cabe destacar que Sharma ha afirmado que Xbox “reevaluará” su enfoque sobre la exclusividad, lo que sugiere que está escuchando a los jugadores de Xbox que sienten que la plataforma ha perdido valor debido a la decisión de Microsoft de llevar sus juegos de primer desarrollo a PlayStation 5 y Nintendo Switch 2.

En una entrevista reciente con Game File, se le pidió a Sharma que profundizara en sus comentarios sobre la exclusividad, e indicó que Xbox se tomará su tiempo para considerar la estrategia futura de lanzamiento de juegos de primer desarrollo y que no hay ningún anuncio inminente.

“Estas son decisiones a largo plazo, decisiones de gran calado que tienen un impacto de décadas”, dijo Sharma. “Se necesita tiempo para crear grandes juegos, y el equipo ha pasado por muchos ciclos. No creo que sea útil desglosarlas. Yo no estaba aquí.

“Tomaremos un enfoque basado en datos y un enfoque estratégico, luego revisaremos nuestros principios y tomaremos algunas decisiones. Así que compartiremos más información cuando estemos listos. Sabemos que es una conversación importante que debemos tener.”

El jefe de la franquicia Dying Light renuncia tras más de una década en Techland

por MrMan | Juegos PC | 01:23 | 0

La franquicia Dying Light: el director abandona el cargo tras más de una década en Techland

El director de la franquicia Dying Light, Tymon Smektala, ha anunciado que deja su puesto en Techland tras más de una década en el estudio.

En una publicación en redes sociales, Smektala indica que está “entrando en un nuevo capítulo”.

“Ha sido un viaje increíble y me siento orgulloso de lo que hemos construido”, escribió. “Gracias a todas las personas talentosas de Techland con las que he tenido la oportunidad de trabajar, tanto en desarrollo como en publicación, por su pasión, energía y ambición compartida de convertir a Dying Light en la experiencia definitiva de zombies. ¡Lo logramos juntos!”

Smektala comenzó a trabajar en la franquicia Dying Light como productor en el primer juego, antes de pasar a un rol de diseñador en Dying Light 2. Más tarde, asumió el cargo de director de la franquicia, supervisando la serie durante el lanzamiento de su último título, Dying Light: The Beast.

“A nuestra increíble comunidad: su amor, su compromiso y su apoyo vocal han sido siempre nuestra estrella polar. Ustedes ayudaron a dar forma a lo que Dying Light se convirtió”.

Smektala añadió que la franquicia está en “buenas manos” y que está emocionado por verla seguir creciendo. No compartió sus planes posteriores a su salida de Techland.

La franquicia Dying Light ha gozado de un fuerte apoyo por parte de los fans y de reseñas positivas, aunque no necesariamente increíbles. El primer juego tiene un 74 en el sitio de agregación de reseñas Metacritic, Dying Light 2 tiene un 76, y Dying Light: The Beast tiene un 79.

Dying Light: The Beast recibió una importante actualización de contenido, Restored Land, a principios de este año.

Aquí tienes la traducción más natural y adecuada para el contexto de noticias de videojuegos: **"Final Fantasy VII Rebirth no recibió DLC de historia, pero la tercera parte podría tenerlo si los fans lo desean, dice el director."** *Notas de traducción:* - Se usa `VII` en lugar de `7`, ya que es la forma oficial y más reconocida en español. - `tercera parte` suena más natural en español que `Parte 3`, aunque ambas son correctas. - `dice el director` / `según el director` son equivalentes; la primera mantiene la estructura original, mientras que la segunda es más común en titulares periodísticos

por MrMan | Juegos PC | 01:17 | 0

Final Fantasy 7 Rebirth no recibió DLC de historia, pero la Parte 3 podría recibirlo si los fans lo desean, dice el director

El director de la serie afirma que la tercera parte de la trilogía Final Fantasy 7 Remake podría recibir un DLC de historia adicional después de su lanzamiento si hay suficiente entusiasmo por parte de los fans.

Cuando se lanzó la primera parte de Final Fantasy 7 Remake en 2020, recibió al año siguiente una actualización mejorada llamada Intergrade, que incluía una nueva expansión de historia llamada Episode Intermission.

Final Fantasy 7 Rebirth, sin embargo, no recibió una expansión de historia, ya que Square Enix centró su atención en el tercer juego.

A finales de 2024, el director de la serie, Naoki Hamaguchi, explicó que Rebirth no recibió ningún DLC de historia importante porque los fans “quieren ver la tercera parte de la serie lo antes posible”.

Ahora, en una nueva entrevista con Ntower, Hamaguchi ha explicado aún más la decisión de no lanzar un DLC de historia para Rebirth, mientras también señala que un DLC para la Parte 3 podría ser posible, dependiendo de cómo se reciba el tercer juego.

“Cuando se trató de Final Fantasy 7 Rebirth, consideramos seriamente la posibilidad de desarrollar un DLC de historia hasta justo antes de que el proyecto pasara oficialmente a la fase de planificación”, explicó Hamaguchi.

“Sin embargo, en el contexto de una trilogía a largo plazo, llegamos a la conclusión de que desarrollar el DLC de la segunda entrega en paralelo con la tercera afectaría inevitablemente el cronograma y la calidad general del tercer juego.

En ese momento, consideré que mi papel principal no era añadir DLC, sino entregar la tercera entrega a los fans lo antes posible con un nivel de acabado que consideraran satisfactorio. Por esa razón, decidimos no incluir un DLC de historia para Rebirth. Final Fantasy 7 Remake Intergrade añadió el DLC Episode Intermission.

“En cuanto al DLC más allá de la tercera entrega, creo que esto dependerá en última instancia de cuán fuertemente los fans sigan apoyando Final Fantasy 7 tanto como título como franquicia. Si hay una demanda significativa, ciertamente estaríamos abiertos a explorar esas posibilidades de manera proactiva”.

Final Fantasy 7 Rebirth se lanzó originalmente en PS5 en febrero de 2024, pero ahora está programado para su lanzamiento en Nintendo Switch 2 y Xbox Series X/S el 3 de junio, llevando a los propietarios de Nintendo y Xbox a una paridad completa con los propietarios de PlayStation 5.

Una demo jugable de Final Fantasy 7 Rebirth se lanzó la semana pasada en Switch 2 y Xbox Series X/S, permitiendo a los jugadores jugar los capítulos 1 y 2 antes de la llegada del juego completo.

Assassin’s Creed formará parte de un nuevo espectáculo teatral ‘espectacular’ con historia original

por MrMan | Juegos PC | 01:09 | 0

El Assassin’s Creed se incluirá en un nuevo espectáculo teatral “espectacular” con una historia original

La serie Assassin’s Creed de Ubisoft se incluirá en un nuevo espectáculo teatral “espectacular”, que contará con artistas circenses, acróbatas y bailarines.

Heredis, un espectáculo teatral original ambientado en los mundos de la saga de videojuegos Assassin’s Creed, se estrenará en el Théâtre Maisonneuve de Place des Arts en Montreal a partir del 3 de diciembre de 2026, antes de trasladarse al Casino de París a partir del 21 de enero de 2027. Aún no se han confirmado más ubicaciones.

Dirigida por Sébastien Soldevila (Pub Royal, Séquence 8, Cuisine & Confessions, Ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Sochi (The 7 Fingers), Crystal (Cirque du Soleil)), Heredis es una coproducción entre The 7 Fingers, La Tribu, Behaviour Interactive (conocida por Dead by Daylight) y Décibels Productions.

El espectáculo se describe como una actuación de dos horas de alta energía que “combina acrobacias, parkour urbano, combate coreografiado y proezas físicas dentro de entornos visuales inmersivos a gran escala… transportando al público a través del tiempo”.

La trama sigue a un joven que busca a su padre, quien más tarde recibe una misteriosa carta que lo lleva al programa HEREDIS, marcando el inicio de un viaje a través de los siglos.

Los organizadores indican que no se requiere conocimiento previo de la saga Assassin’s Creed para disfrutar de Heredis, pero aseguran que los fans podrán detectar numerosas referencias a los títulos de la franquicia.

“Sébastien y su equipo han abrazado este universo con rigor y sensibilidad”, comentó Aymar Azaïzia, director de transmedios de Ubisoft. “Esta colaboración abre una nueva forma de conectar con audiencias más amplias”.

Nassib El-Husseini, CEO de The 7 Fingers, añadió: “Este proyecto une dos mundos: Ubisoft, líder mundial en videojuegos, y The 7 Fingers, una fuerza líder en las artes escénicas.

“Estamos encantados de colaborar con La Tribu, Behaviour Interactive y Décibels Productions para dar vida a esta ambiciosa creación, que empuja los límites entre los videojuegos y el espectáculo en vivo”.

Aquí tienes la traducción adaptada al estilo de titular periodístico en español: **Ed Boon quiere un personaje de Street Fighter en Mortal Kombat y no guarda resentimiento por la burla del reparto de la película en los Game Awards** *Notas de traducción:* - Se ha sustituido la coma del original por `y` para seguir la convención natural de los titulares en español. - `has no hard feelings` se ha traducido como `no guarda resentimiento` (también válido: `no guarda rencor`), que capta mejor el matiz de "no guardarle mala espina/resentimiento" en un contexto periodístico. - `movie cast’s` → `del reparto de la película` (más idiomático en español que `elenco`). - `jibe` → `burla` (también podría usarse `comentario burlón` si se prefiere un tono más formal). - Los nombres propios y marcas (`Ed Boon`, `Street Fighter`, `Mortal Kombat`, `Game Awards`) se mantienen igual, tal como se usan habitualmente en la prensa especializada en videojuegos en español

por MrMan | Juegos PC | 01:00 | 0

Ed Boon quiere un personaje de Street Fighter en Mortal Kombat y no guarda rencor por la burla del elenco de la película en los Game Awards

El cocreador y director de la serie de Mortal Kombat, Ed Boon, afirma que le gustaría incluir a un personaje de Street Fighter como luchador invitado en algún momento.

En una entrevista con Collider sobre la próxima película de Mortal Kombat 2, se le preguntó a Boon si había algún personaje invitado que aún quisiera incluir en un futuro juego de Mortal Kombat.

Los personajes invitados anteriores en los juegos recientes de Mortal Kombat han incluido a Freddy Krueger, Jason Voorhees, Leatherface, Alien, Predator, Rambo, Conan, Ghostface, RoboCop, el Terminator, Peacemaker y Homelander.

Boon respondió que muchos de los invitados que quería ver ya han sido incluidos, pero aún quedan algunos que le gustaría añadir, incluyendo a alguien de la serie de juegos de lucha rival de larga data de Mortal Kombat, Street Fighter.

“Si me hubieras preguntado eso hace 10 años, probablemente habría enumerado los que ya hemos hecho: Rambo, Terminator, RoboCop, Ghostface”, respondió. “Muchas de las películas con las que crecimos están simplemente grabadas en nuestras mentes, y por eso es como una validación cuando vemos al Terminator en un juego de Mortal Kombat.

Así que creo que aún quedan algunos. Me encantaría ver a un personaje de Street Fighter en Mortal Kombat. Creo que sería genial. También soy un gran fan de Street Fighter. Hemos tenido al Joker, que era un personaje realmente oscuro, pero DC y Marvel, sería muy divertido ver a esos personajes también.”

Debido a que mencionó a Street Fighter, luego se le preguntó a Boon qué pensaba sobre la aparición del elenco de la película de Street Fighter en The Game Awards el año pasado, donde el comediante Andrew Schulz, quien interpreta a Dan en la película, afirmó que el elenco de la película de Mortal Kombat 2 también estaba presente, antes de bromear: “Solo estoy bromeando, no vinieron, no les importan ustedes, solo les importa el dinero.”

La burla no cayó bien al productor de la película de Mortal Kombat 2, Todd Garner, quien declaró en X: “No me subo a los demás para salir adelante”. Sin embargo, cuando se le preguntó cómo se sentía respecto a la rivalidad entre los elencos, Boon se rió y dijo que no tenía ningún problema con ello.

“¿Sabes qué? No recuerdo que todo el elenco lo hiciera”, respondió. “Creo que fue el tipo que tenía el micrófono, y olvidé su nombre. Pero ¿sabes qué? Esas cosas son simplemente parte de la rivalidad de tres décadas entre Mortal Kombat y Street Fighter.

Para mí, es simplemente divertido. Es algo divertido que sirve para sacar a todos de quicio. Ciertamente no hay malos sentimientos ni nada por el estilo. Así que, al final del día, creo que veremos, cuando ambas películas hayan sido estrenadas, cómo les fue a ambas y demás. Pero honestamente, me encantaría ver que ambas tengan éxito, solo porque hay una audiencia para más, lo cual sería genial.”

Mortal Kombat 2 se estrena en los cines este viernes 8 de mayo, mientras que Street Fighter llegará más adelante este año el 16 de octubre.

**Traducción:** El 62% de los jugadores hardcore ya no compran juegos a precio completo, según una encuesta. **Notas de traducción:** - `hardcore players` se mantiene como `jugadores hardcore`, ya que es el término estándar y ampliamente aceptado en la prensa y comunidad de videojuegos en español. - `full-price games` se traduce como `juegos a precio completo` (también válido: `juegos a precio íntegro`). - `survey suggests` en titulares periodísticos en español se adapta naturalmente a `según una encuesta` o `revela una encuesta`, que suena más idiomático que la traducción literal "sugiere una encuesta". - El verbo puede ir en singular (`compra`) o plural (`compran`); ambos son correctos según la RAE. Se usa el plural aquí para enfatizar al grupo de jugadores

por MrMan | Juegos PC | 00:55 | 0

El 62 % de los jugadores hardcore ya no compra juegos a precio completo, sugiere una encuesta

El 62 % de los jugadores de videojuegos más comprometidos ya no compra lanzamientos a precio completo, según una nueva encuesta.

Eso es según el informe Generations in Play, desarrollado por IGN Entertainment en asociación con Kantar y UC Berkeley, que, según indica, se basa en encuestas realizadas a miles de consumidores “altamente comprometidos” en Estados Unidos, Reino Unido y Australia.

Según el informe, el 38 % de los milenarios (personas de 30 a 44 años) y el 42 % de la Generación Z (de 14 a 29 años) dijeron que aún compran juegos a precio completo, pero solo el 20 % de la Generación X (de 46 a 61 años) afirmó que lo haría.

Al comentar el informe, Christopher Dring de The Games Business señaló que refleja un mercado en el que los consumidores tienen más opciones para jugar que nunca, y menos urgencia por salir corriendo a comprar lanzamientos nuevos que, además, podrían estar sin pulir en su salida.

“El mercado ha cambiado”, dijo a VGC. “Los consumidores están “llenos” en términos de cosas para jugar, ver y leer. Además, los juegos tienen la costumbre de salir incompletos o necesitar uno o dos parches. Por lo tanto, considerando esos dos factores, la urgencia por salir corriendo el primer día a comprar un juego ya no está presente como antes. La ventaja es que los juegos tienen una vida útil más larga, y no es inusual que los grandes títulos se vendan durante años e incluso décadas.

“También hay un cambio generacional. Aunque soy cauteloso al sacar demasiadas conclusiones aquí. Muchos de los hábitos de compra y juego de los jugadores mayores podrían deberse a que tienen menos tiempo y más dinero, en comparación con las generaciones más jóvenes, donde ocurre lo contrario. Veremos cómo se desarrolla esto con el tiempo”. La mayoría de los jugadores “hardcore” ya no compran lanzamientos a precio completo, según un informe.

Según Karl Stewart, vicepresidente senior de Marketing Global de IGNE, el informe Generations in Play se centra en “cinéfilos del entretenimiento altamente cualificados” y no en “casuales”. “Hablamos de personas que básicamente dicen: solo tengo tantas horas a la semana, y aquí es donde elijo gastar mi tiempo libre”, dijo al podcast Brands in Play.

El informe indica que los hábitos entre las tres generaciones de consumidores divergen aún más, incluyendo:

  • Los consumidores de la Generación X priorizan las búsquedas en Google para descubrir nuevos juegos, mientras que el 85 % de los milenarios prefieren YouTube, y la Generación Z prioriza las redes sociales.
  • Los encuestados de la Generación X dijeron que prefieren los juegos para un jugador, la Generación Z prefiere los títulos multijugador en una proporción casi idéntica, y los milenarios están casi equitativamente divididos.
  • La Generación X y los milenarios son más propensos a volver a los juegos para completarlos o dominarlos, mientras que la Generación Z está más motivada por nuevas opciones de personalización o contenido comunitario.
  • El consumo de guías de juego varía según la generación: la Generación X obtiene puntuaciones más altas en videos de consejos, los milenarios en herramientas de mapas, y la Generación Z en guías de construcción.
  • La Generación X es muy escéptica con la IA y confía más en el reconocimiento de marca, siendo un 38 % menos propensa a usar IA para descubrir juegos y un 44 % menos propensa a creer que los resúmenes generados por IA son tan buenos como los humanos.

Al comentar más a fondo los hallazgos, Stewart señaló que la Generación X “proviene de una mentalidad de inauguraciones a medianoche, juegos a precio completo y base de consolas… [ellos] quieren sacarles todo el provecho posible, exprimir al máximo ese limón.

“Mientras que, si miras a la Generación Z, que vive en un mundo de plataformas… los juegos no terminan, sino que lo social y la comunidad se convierten en una parte fundamental de su ADN. Por eso quieren formar parte de una comunidad donde puedan decir: “Soy el más informado. Sé más sobre este juego””.

«Definitivamente estamos desarrollando otro juego de Mortal Kombat», dice el cocreador Ed Boon

por MrMan | Juegos PC | 00:48 | 0

‘Definitivamente estamos trabajando en otro juego de Mortal Kombat’, dice el cocreador Ed Boon

Otro juego de Mortal Kombat está en desarrollo, según el cocreador y director de la serie, Ed Boon.

En una entrevista con Collider, se le preguntó a Boon sobre el estado actual de la serie y si el desarrollador NetherRealm Studios está trabajando en un nuevo juego de Mortal Kombat o en el largamente reportado Injustice 3.

Boon respondió que, aunque le gustaría poder adelantar en qué juego específico está trabajando el estudio, no se le permite. En su lugar, señaló que el estudio está “persiguiendo” un nuevo Mortal Kombat, entre otros proyectos.

“Me gustaría poder adelantar algo”, explicó Boon. “Creo que si adelantara y lo destapara, probablemente tendría problemas.

Pero definitivamente estamos trabajando en otro juego de Mortal Kombat, y también definitivamente estamos haciendo más, así que hay muchas cosas en marcha – no solo con juegos, sino también con otras formas de medios y demás. Así que tenemos muchos anuncios excelentes que están por venir.”

El último juego principal de la serie Mortal Kombat fue Mortal Kombat 1, que se lanzó en 2023. La duodécima entrega de la serie, Mortal Kombat 1, fue un reinicio que intentó devolver la franquicia a sus raíces con una nueva línea temporal alternativa.

El año pasado también vio el lanzamiento de Mortal Kombat Legacy Kollection, una compilación retro de Digital Eclipse que ofrecía 23 versiones separadas de títulos anteriores de Mortal Kombat.

El estado actual de un tercer juego de Injustice sigue siendo tema de mucho debate y especulación. Tanto el primer Injustice: Gods Among Us como su secuela, Injustice 2, son títulos crossover donde los personajes de Mortal Kombat luchan contra héroes y villanos de DC Comics. El estado actual de Injustice 3 es desconocido.

En junio de 2020, NetherRealm Studios publicó una oferta de empleo buscando un ingeniero de gráficos “para impulsar la visión de gráficos de la próxima generación de consolas para las franquicias Mortal Kombat e Injustice”, confirmando esencialmente que un Injustice 3 estaba al menos en alguna etapa de desarrollo en ese entonces.

Al año siguiente, se afirmó que NetherRealm estaba priorizando el próximo juego de Mortal Kombat (que se convertiría en Mortal Kombat 1) por encima de Injustice, debido a la incertidumbre sobre su futuro con la empresa matriz WB Games.

Sin embargo, el año pasado, un dataminer especializado en el juego de lucha de Warner Bros. MultiVersus sugirió que Injustice 3 aún está en desarrollo.

El estudio MindsEye despide a 170 empleados, según informes, tras una actualización que parodia supuestos ataques

por MrMan | Juegos PC | 00:45 | 0

El estudio de MindsEye despide a 170 empleados, tras una actualización que parodia supuestos ataques

Build A Rocket Boy, el estudio responsable del infame MindsEye de 2025, habría despedido a más de 170 empleados la semana pasada. Esta es la tercera vez que el estudio despide personal en el último año.

El informe proviene de Kotaku, que cita fuentes que indican que aproximadamente 170 miembros del personal han sido despedidos, reduciendo el número de desarrolladores del estudio a unos 80.

Los informes parecen confirmarse por publicaciones en LinkedIn de varios miembros del personal que ahora buscan empleo. Mensajes similares fueron compartidos por los gestores de comunidad con la comunidad de MindsEye en Discord. El personal afectado abarca desde diseñadores de niveles y diseñadores de audio hasta analistas de QA y el equipo de redes sociales.

Esto ocurre apenas semanas después del lanzamiento el 28 de abril de la actualización 7.1 de MindsEye, que incluía el nuevo modo Blacklisted, una parodia de lo que BARB afirma que fueron ataques en la vida real contra el estudio y su juego debut.

Al despedir personal en marzo, el CEO Mark Gerhard dijo que habían estado investigando la “actividad criminal” que llevó al fracaso comercial de MindsEye. Poco después, el editor original de MindsEye, IO Interactive, puso fin a la asociación con el estudio y canceló el próximo DLC crossover de Hitman.

“Ese trabajo ha tomado mucho más tiempo del esperado, pero ahora ha resultado en pruebas abrumadoras de espionaje organizado y sabotaje corporativo que afectan a MindsEye. Dado que este asunto se está acercando al enjuiciamiento, aún no podemos compartir todos los detalles públicamente”, dijo Gerhard en su momento.

A principios de abril, Gerhard afirmó que una actualización de MindsEye “compartiría parte de las pruebas del sabotaje con la comunidad”. Blacklisted es esa actualización, pero aparentemente no cambió las opiniones de la comunidad ni el destino del estudio.

En una historia que suena como si ocurriera dentro del universo de MindsEye, el personal de Build A Rocket Boy inició acciones legales contra el estudio a finales de abril, alegando que la dirección vigilaba al personal con el software de IA Teramind y no ha compartido qué datos se recopilaron, ni cómo se almacenaron y utilizaron.

MindsEye se lanzó el 10 de junio de 2025, obteniendo una dolorosa puntuación de 39 en Metacritic para PC. Las reseñas de Steam para el juego son en general Mixtas, pero las recientes son Mayoritariamente Positivas.

‘Buen intento’: Ubisoft responde a la captura filtrada del juego multijugador de Assassin’s Creed

por MrMan | Juegos PC | 00:41 | 0

«¡Buen intento!»: Ubisoft responde a una captura de pantalla filtrada del juego multijugador de Assassin’s Creed

La cuenta de X de Assassin’s Creed ha respondido a una captura de pantalla que supuestamente proviene de una prueba privada de un próximo juego multijugador de Assassin’s Creed, afirmando que ha sido «alterada en gran medida».

Ayer, el usuario de X @xj0nathan, quien tiene un historial de publicación de contenido no anunciado relacionado con la franquicia Assassin’s Creed, compartió una imagen en redes sociales que afirmó provenir de Assassin’s Creed Invictus, un próximo título multijugador.

Sin embargo, la cuenta oficial de Assassin’s Creed tomó la inusual decisión de responder a la publicación, escribiendo: «¡Buen intento… Esto podría haber comenzado como una imagen de nuestra prueba privada, pero ha sido alterada en gran medida (muy probablemente con IA). No es lo más adecuado para difundir información errónea».

«Para aquellos genuinamente curiosos sobre el proyecto: ¡compartiremos más información cuando llegue el momento adecuado!»

En respuesta a esto, @xj0nathan confirmó que había editado la imagen original para cambiar los colores del traje del personaje, así como para eliminar algunas marcas de agua. Más tarde, publicó la imagen sin editar.

A principios de este año, Jean Guesdon, quien fue recientemente nombrado director de contenido de Assassin’s Creed, compartió una actualización sobre Invictus, afirmando que «avanza de manera constante con un enfoque de prueba y aprendizaje». El juego se está desarrollando en Ubisoft Montreal.

«Entendemos que hay mucha curiosidad en torno a este proyecto: sí, es un nuevo enfoque para el multijugador en la franquicia, pero no es exactamente lo que han sugerido los rumores», escribió, haciendo referencia muy probablemente a los rumores en internet de que Invictus tendrá una dirección artística estilizada y de estilo cartoon.

«Con la retroalimentación de los jugadores en el corazón de nuestro enfoque, estamos explorando formas de involucrar a la comunidad más temprano para que podamos moldear la experiencia juntos. El equipo es increíblemente apasionado por lo que está construyendo, y su trabajo refleja nuestro objetivo más amplio de ofrecer una mayor variedad de experiencias dentro del universo de Assassin’s Creed».

El juego de estrategia de Ubisoft de 2010, R.U.S.E., ha resucitado. *(Nota: La expresión "returned from the dead" se traduce de forma más natural al español como "ha resucitado" o "ha vuelto a la vida". Si se prefiere mantener la metáfora literal por estilo periodístico, también es válido: "ha vuelto de entre los muertos".)*

por MrMan | Juegos PC | 00:32 | 0

El juego de estrategia de Ubisoft de 2010 R.U.S.E. ha resucitado

El juego de estrategia en tiempo real R.U.S.E. ha regresado a Steam por primera vez en 11 años, de la mano de su desarrollador original.

El juego fue obra de Eugen Systems, que más tarde desarrollaría las series Wargame y Steel Division, y fue publicado por Ubisoft en septiembre de 2010.

Sin embargo, fue retirado de Steam en diciembre de 2015, con Ubisoft confirmando en su momento que había eliminado el juego “debido a la expiración de los derechos de licencia sobre ciertos elementos militares dentro del mismo”.

Ahora ha vuelto a Steam como R.U.S.E. Definitive Edition, con Eugen Systems encargándose aparentemente de las labores de publicación mientras regresa a la plataforma por primera vez en más de una década.

Según el desarrollador, la Edición Definitiva incluye todo el contenido DLC previamente lanzado sin coste adicional, y ha sido actualizada para garantizar su correcto funcionamiento en hardware moderno, incluido el Steam Deck.

“Originalmente relegado debido a restricciones de distribución, este pilar del género RTS regresa al centro de atención, ahora disponible una vez más tanto para comandantes veteranos como para una nueva generación de jugadores”, lee la descripción del juego.

“Para conmemorar este relanzamiento, el juego ha recibido una serie de actualizaciones para garantizar un rendimiento fluido en los últimos especificaciones de hardware. También nos enorgullece confirmar que R.U.S.E. es ahora totalmente compatible con Steam Deck, lo que permite a los jugadores dominar el arte del engaño sobre la marcha. Por último, el juego ahora incluye todos los DLCs lanzados hasta la fecha de forma gratuita.”

Los jugadores que poseían la versión anterior de Steam de R.U.S.E. mantendrán su acceso completo al juego y seguirán recibiendo todas las nuevas actualizaciones técnicas y los DLCs sin coste adicional.

“Estamos increíblemente emocionados de devolver a R.U.S.E. a su debido lugar”, afirmó un comunicado de Eugen Systems. “Nuestro objetivo es permitir que una nueva generación de estrategas experimente un título que definió una era y allanó el camino para nuestros éxitos posteriores. El campo de batalla está abierto una vez más.”

Xbox ha cancelado su compañero de IA Copilot en las consolas, dice Asha Sharma

por MrMan | Juegos PC | 00:28 | 0

Xbox ha descartado su compañero de IA Copilot en consolas, dice Asha Sharma

Microsoft ya no está desarrollando una versión de su asistente de IA Copilot para consolas, ha confirmado la directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma.

En un mensaje en X, Sharma afirmó que una de las principales prioridades de Xbox es “abordar la fricción” que tiene con los jugadores y los desarrolladores de Xbox, y que el abandono de Copilot en las consolas Xbox es parte de esta medida.

“Xbox necesita avanzar más rápido, profundizar nuestra conexión con la comunidad y abordar la fricción tanto para jugadores como para desarrolladores”, escribió.

“Hoy, hemos promovido a líderes que ayudaron a construir Xbox, mientras también incorporamos nuevas voces para ayudarnos a avanzar. Este equilibrio es importante a medida que ponemos el negocio de nuevo en marcha.

“Como parte de este cambio, verán que comenzamos a retirar funciones que no se alinean con nuestra dirección. Comenzaremos a descontinuar Copilot en móviles y detendremos el desarrollo de Copilot en consolas.”

Microsoft llevaba tiempo trabajando en incorporar su asistente de IA Copilot en los juegos. Hace dos años, presentó una demostración de cómo planeaba hacer que Copilot hablara con los jugadores mientras estaban jugando.

En el ejemplo, el jugador está jugando Minecraft y le pregunta a Copilot cómo fabricar una espada. El asistente de IA le pide que abra su inventario, analiza los objetos que tiene y luego le dice qué objetos aún necesita y dónde encontrarlos.

El año pasado, anunció específicamente que estaba llevando Copilot for Gaming a las consolas Xbox, describiéndolo como un “companero impulsado por IA” que estaba “diseñado para ser tu compañero de juegos personalizado”.

Un ejemplo mostrado mostraba al jugador en la pantalla de selección de personajes de un juego de Overwatch, preguntándole a la IA qué hacer cuando su personaje favorito, Echo, ya había sido elegido por otra persona.

“Echo está ocupado, pero Cassidy sería una elección sólida para este equipo”, respondió la IA. “Su arma de alcance medio y el aumento de daño de Mercy funcionarán muy bien en las Ruinas de Ilios. Además, ya te ha ido muy bien con él en este mapa antes.”

Más adelante en la demostración, el jugador murió rápidamente y le preguntó a Copilot qué había pasado. “Te quedaste en la pelea demasiado tiempo después de que tus compañeros cayeran”, respondió. “Lanzarte directamente contra Ramattra era una sentencia de muerte. La próxima vez, retírate para reagruparte con tu equipo.”

Sharma se convirtió en directora ejecutiva de Xbox en febrero, reemplazando al saliente Phil Spencer. Antes de eso, era presidenta de CoreAI de Microsoft, lo que hizo que algunos se preocuparan de que llevaría una mentalidad centrada en la IA a Xbox.

En una declaración de misión compartida con los empleados de Xbox en todo el mundo el mes pasado, sin embargo, Sharma dijo que el equipo de Xbox “volvería a evaluar nuestro enfoque sobre la exclusividad, las ventanas de lanzamiento y la IA, y compartiría más a medida que aprendamos y decidamos”.

«Bond tiene un lugar especial en Nintendo»: el CEO de IO dice que hará «todo» para que 007 First Light funcione bien en Switch 2 *(Nota: En español periodístico se suelen usar las comillas angulares « » para las citas. Si prefieres mantener el estilo original de comillas simples, sería: ‘Bond tiene un lugar especial en Nintendo’: el CEO de IO dice que hará ‘todo’ para que 007 First Light funcione bien en Switch 2)*

por MrMan | Juegos PC | 00:22 | 0

‘Bond tiene un lugar especial en Nintendo’: el CEO de IO dice que hará ‘todo lo posible’ para que 007 First Light funcione bien en Switch 2

El CEO del estudio de Hitman, IO Interactive, ha asegurado a los jugadores que la versión de Switch 2 de 007 First Light se lanzará eventualmente, y que hará todo lo posible por garantizar que funcione correctamente.

007 First Light está programado para su lanzamiento el 27 de mayo en PS5, Xbox Series X/S y PC, pero la versión de Switch 2, que originalmente estaba prevista para salir junto con las demás, ahora se ha retrasado hasta finales del verano.

En una entrevista con The Game Business, se le preguntó a Hakan Abrak cómo iba la versión de Switch 2 y si estaba “haciendo un Borderlands 4”.

“¿Qué hizo Borderlands?”, preguntó Abrak. Luego le informaron que la versión de Switch 2 de Borderlands 4 se había retrasado indefinidamente en septiembre de 2005, solo días antes de su lanzamiento, y no ha habido señales de ella en los ocho meses transcurridos desde entonces.

“No, no, no”, respondió Abrak. “Está funcionando. Está funcionando en Switch[2]. Solo debemos admitir que queremos asegurarnos de que esté a la altura de… No quiero escuchar ‘ay, no era una buena versión, bla bla bla’, así que, para ser completamente honestos, necesitamos un poco más de tiempo para dejarlo como queremos que esté.

“Y, ya saben, dijimos verano, probablemente será a finales de verano, ¿verdad? Pero lo vamos a sacar.”

Luego se le preguntó a Abrak cómo ha sido recibida la versión de Switch 2 de Hitman: World of Assassination desde que se lanzó como juego de lanzamiento para el sistema de Nintendo.

“Creo que la primera experiencia que tuvimos en Switch fue en realidad la solución en la nube que hicimos hace mucho, que, creo, fue un poco un experimento”, respondió, haciendo referencia a la versión de transmisión en la nube del juego para Switch de 2021.

“Si voy a ser completamente honesto contigo, creo que muchos juegos de Switch no adoptaron ese servicio en esa plataforma en aquel entonces. Pero sacar Hitman para Switch 2, funcionando de forma nativa, ha sido una experiencia mucho mejor, tanto para los juegos como para nuestro estándar de lo que queremos que funcione en ella.”

Al hacer referencia al clásico de Nintendo 64 GoldenEye, añadió: “Bond tiene un lugar especial en esa plataforma, en Nintendo. Y prometo que haré todo lo posible – y puedo hacer bastante en el contexto de IO, ¡siendo también el CEO! – haré todo lo posible para que salga en excelentes condiciones.”

VGC recientemente probó 007 First Light y las primeras impresiones fueron positivas, calificándolo como “un contendiente al juego del año, y quizás el mejor juego de Bond hasta la fecha”.

Xbox detalla los próximos 13 títulos de Game Pass, incluidos Forza Horizon 6, Mixtape y Subnautica 2

por MrMan | Juegos PC | 00:12 | 0

Xbox details the next 13 Game Pass titles, including Forza Horizon 6, Mixtape and Subnautica 2

Microsoft ha confirmado el próximo lote de títulos de Game Pass que llegarán a Xbox, PC y transmisión en la nube.

Los 13 juegos incluyen Forza Horizon 6, Mixtape y Subnautica 2.

Forza Horizon 6 está programado para su lanzamiento el 19 de mayo y promete ser uno de los lanzamientos más destacados de Microsoft este año.

También es el primer gran lanzamiento de los estudios propios de Microsoft desde que Xbox decidiera reducir drásticamente el precio de Game Pass Ultimate, de $29.99 / £22.99 al mes a $22.99 / £16.99 al mes.

La lista completa de juegos confirmados para llegar a Game Pass es la siguiente:

Juegos que llegan a Xbox Game Pass en mayo de 2026

  • Ben 10 Power Trip (Nube, Consola y PC) – 6 de mayo – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Descenders Next (Acceso anticipado) (Nube, Consola y PC) – 6 de mayo – Ahora disponible con Game Pass Premium; se une a Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Wheel World (Nube, Xbox Series X S y PC) – 6 de mayo – Ahora disponible con Game Pass Premium; se une a Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Wildgate (Nube, Xbox Series X S y PC) – 6 de mayo – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Wuchang: Fallen Feathers (Nube, Xbox Series X S y PC) – 6 de mayo – Ahora disponible con Game Pass Premium; se une a Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Mixtape (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 7 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Outbound (Nube, Consola y PC) – 11 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Black Jacket (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 12 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Call of the Elder Gods (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 12 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Elite Dangerous (Nube y Consola) – 12 de mayo – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium
  • Doom: The Dark Ages (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 14 de mayo – Ahora disponible con Game Pass Premium; se une a Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Subnautica 2 (Acceso anticipado) (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 14 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Forza Horizon 6 (Nube, Xbox Series X S, Dispositivo portátil y PC) – 19 de mayo – Game Pass Ultimate, PC Game Pass

Xbox también ha anunciado que Galacticare, Go Mecha Ball, Kulebra y the Souls of Limbo, Paw Patrol Rescue Wheels: Championship y Planet of Lana dejarán Game Pass el 15 de mayo.

"Los actores de videojuegos 'merecen ser reconocidos', afirma el responsable principal de las próximas entregas de Tomb Raider"

por MrMan | Juegos PC | 00:04 | 0

Video game actors ‘deserve to stand up and be counted’, says lead of upcoming Tomb Raider games

La actriz que dará vida a Lara Croft en los próximos dos juegos de Tomb Raider afirma que los intérpretes de videojuegos merecen ser reconocidos por su trabajo.

En una conversación con GamesRadar, Alix Wilton Regan – cuyos roles anteriores en videojuegos incluyen a la Inquisidora en Dragon Age: Inquisition, a Aya en Assassin’s Creed Origins y a Joanna Dark en el ahora cancelado reboot de Perfect Dark – afirmó que los actores de videojuegos deben recibir el crédito que merecen por el trabajo que dedican a sus interpretaciones.

“La actuación en videojuegos es en ocasiones difícil, exigente y también desafiante”, dijo Regan. “También es gozosa, y está llena de – literalmente – sangre, sudor y lágrimas, especialmente si estás en el escenario de [captura de movimiento].

“Así que los actores de videojuegos merecen sus flores, porque ayudamos a atraer al público para elevar el guion, la animación, la dirección y el tono.”

Regan luego reconoció el mérito del elenco de Baldur’s Gate 3 por su papel en inspirar a otros intérpretes a reconocer su importancia para los jugadores.

“Hago un enorme reconocimiento aquí al equipo de Baldur’s Gate 3, porque fueron ellos quienes hicieron que todos los demás actores de videojuegos se sentaran a prestar atención y se dieran cuenta de que ‘sí, en realidad nos quieren, nuestro trabajo sí tiene valor y nosotros también merecemos levantarnos y ser contados’”, explicó.

“Literalmente se lo he dicho a la cara de Jennifer English, o a Neil Newbon. Me he acercado a Ben Starr y le he dicho: ‘tú cambiaste el juego’.”

Regan está destinada a ser la última actriz en dar vida a Lara Croft en los dos próximos juegos de Tomb Raider. El primero, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, es una “reimaginación” del original Tomb Raider, que promete un rediseño visual y una jugabilidad moderna, y está previsto para su lanzamiento en 2026. Alix Wilton Regan interpretará a Lara Croft en los próximos dos juegos de Tomb Raider.

El segundo juego, Tomb Raider: Catalyst, es una aventura completamente nueva que se lanzará en 2027 y verá a Lara explorar el norte de la India.

El año pasado, en una entrevista con VGC, Aliona Baranova, estrella de Clair Obscur: Expedition 33 y quien también se desempeñó como directora de captura de movimiento en Baldur’s Gate 3, pidió a The Game Awards que introdujera más categorías de actuación, incluida una que celebrara a los artistas de captura de movimiento.

“Necesitamos hacerlo porque hay actuaciones de captura de movimiento fantásticas en curso”, explicó Baranova. “Llevamos décadas de actores entrando, haciendo la captura de movimiento, y luego se les pone la voz de otra persona encima, y esos intérpretes de captura simplemente desaparecen. Quedan en el olvido. Nadie sabe de ellos”.

“La audiencia no sabe lo suficiente sobre esto porque no se le presta la suficiente atención”, añadió. “Si tuviéramos una categoría de premios específicamente para la captura de movimiento, los estudios se verían incentivados a publicar ese material detrás de cámaras porque la gente está ávida de ello. Los estudios mantienen esto en secreto un poco porque revela detalles sobre cómo hicieron el juego”.

14 Jun 2026

Los videojuegos de Rockstar, como GTA, se lanzan en consola antes que en PC porque ese es el "consumidor principal", afirma el CEO de Take-Two, Zelnick

por MrMan | Juegos PC | 23:58 | 0

Rockstar games like GTA release on console before PC because that’s the ‘core consumer’, Take-Two CEO Zelnick says

El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, ha explicado por qué no hay planes de lanzar una versión para PC de Grand Theft Auto 6 el 19 de noviembre, junto con las versiones para PS5 y Xbox Series X/S.

Al hablar con Bloomberg en la Conferencia de Innovación Interactiva en Las Vegas la semana pasada, se le preguntó a Zelnick sobre la creciente importancia del mercado de PC para algunas de las series de Take-Two.

Zelnick explicó que cuando comenzó en Take-Two en 2007, series como NBA 2K solo vendían alrededor del 5 % de sus ventas totales en PC, mientras que hoy en día, «en cuanto a un título importante, PC puede representar el 45 % o el 50 % de las ventas».

Luego se le preguntó a Zelnick por qué, si este es el caso, se decidió no lanzar Grand Theft Auto 6 en PC el mismo día de salida. Respondió que el objetivo de Rockstar siempre ha sido atender al «consumidor principal» con sus títulos, antes de centrarse en cosas como los puertos para PC.

«Rockstar siempre comienza en consola porque creo que, en cuanto a un lanzamiento como ese, te juzgan por atender al núcleo», explicó. «Es decir, atender realmente al consumidor principal. Si tu consumidor principal no está ahí, si no se le atiende primero y de la mejor manera, básicamente no llegas a tus otros consumidores».

Al preguntársele si el juego tenía un período de exclusividad en consola como resultado de algún acuerdo de marketing con Sony, Zelnick dijo que no era así, enfatizando: «No. Quiero decir, históricamente Rockstar ha ido primero a consola».

Como señala Zelnick, Rockstar tiene un historial de lanzar sus juegos primero en consola y luego llevarlos a PC en una fecha posterior, a menudo años después. La versión original de Red Dead Redemption tardó 14 años en recibir un puerto para PC.

Grand Theft Auto 5 se lanzó en PS3 y Xbox 360 en septiembre de 2013, con puertos para PS4 y Xbox One en noviembre de 2014, pero no llegó a PC hasta abril de 2015.

De manera similar, Grand Theft Auto 4 llegó a PC ocho meses después del lanzamiento en consola, mientras que LA Noire lo hizo seis meses después. Red Dead Redemption 2 también tuvo un lapso de 13 meses entre el lanzamiento en consola y en PC.

La mayor diferencia, sin embargo, fue para la versión original de Red Dead Redemption, la cual solo llegó a PC en octubre de 2024, unos 14 años después de su lanzamiento original en consolas.

«No es cierto»: Activision desmiente los rumores de que el Call of Duty de este año llegará a PlayStation 4

por MrMan | Juegos PC | 23:54 | 0

«No es cierto»: Activision desmiente rumores de que el Call of Duty de este año llegará a PlayStation 4

Activision ha desmentido los informes de que el juego de Call of Duty de este año se lanzará en PlayStation 4

A principios de esta semana, los fans de Call of Duty se preocuparon por los informes que afirmaban que la nueva entrega de la franquicia de disparos llegaría a PlayStation 4.

El rumor se originó en el usuario de X @HeyImAlaix, quien tiene un historial de informar sobre las próximas skins, y afirmó que había “oído que MW4 se está probando actualmente en PS4”.

Ahora, la cuenta oficial de Call of Duty en X ha desestimado las sugerencias de que el juego de Call of Duty de este año llegará a la generación anterior de consolas.

“No estoy seguro de dónde empezó esto, pero no es cierto”, dice la publicación. “El próximo Call of Duty no se está desarrollando para PS4”.

El juego del año pasado, Call of Duty Black Ops 6, se lanzó en PS5, Xbox Series X/S y PC, pero también en PS4 y Xbox One. Las versiones de la generación anterior del juego sufrieron problemas de rendimiento y baja calidad de imagen, lo cual era de esperar para juegos de 2025 que funcionan en consolas de 2013.

Durante algún tiempo, la comunidad de fans de Call of Duty ha estado instando a Activision a abandonar la generación anterior de consolas, sugiriendo que las versiones de la generación actual del juego se están limitando para que el juego pueda seguir funcionando en sistemas de la generación anterior.

Aunque la PS5 ha disfrutado de fuertes ventas en esta generación, todavía hay una parte de la audiencia de Call of Duty que no ha actualizado a la generación actual de consolas.

Warzone, el popular modo Battle Royale de Call of Duty, sigue estando disponible en máquinas de la generación anterior, aunque la base de jugadores ha instado rutinariamente a Activision a eliminar también las versiones más antiguas de este juego.

El Call of Duty de este año, que se espera que sea Call of Duty: Modern Warfare 4, aún no ha sido anunciado oficialmente.

El mes pasado, se anunció que los nuevos juegos de Call of Duty ya no estarán disponibles el primer día en Xbox Game Pass.

Rockstar debería subir el precio de GTA 6 por el bien de 'toda la industria', afirma Bank of America

por MrMan | Juegos PC | 23:47 | 0

Rockstar should raise GTA 6’s price for good of ‘the entire industry’, says Bank of America

Rockstar debería subir el precio de Grand Theft Auto 6 a 80 dólares en beneficio de toda la industria de los videojuegos, según un analista de Bank of America.

A medida que los videojuegos blockbuster continúan volviéndose más costosos de desarrollar, el analista de valores Omar Dessouky argumenta que vender la tan esperada secuela de GTA por el precio estándar actual de 70 dólares podría afectar negativamente a otros títulos que buscan subir sus propios precios para volverse más sostenibles.

Como se señaló en un informe publicado por Bank of America alrededor del reciente evento Iicon en Las Vegas, los ejecutivos de Take-Two no respaldaron un precio de 80 dólares, pero señalaron que, considerando la inflación, el precio de los videojuegos ha disminuido con el tiempo.

“También escuchamos a los asistentes que la industria, que se percibe como en dificultades, tendría problemas para vender juegos a 80 dólares si GTA 6 saliera a 70 dólares”, escribió Dessouky. “Creemos que es de interés propio de Take-Two, como editora y socia de muchos desarrolladores, subir el precio para toda la industria”.

No es la primera vez que se predice un precio más alto para GTA 6. El año pasado, el analista Matthew Ball de Epyllion afirmó que existía “esperanza” entre las figuras de la industria de los videojuegos que GTA 6 podría costar hasta 100 dólares, para que otras empresas también pudieran subir sus precios base, en medio de la inflación global y el aumento de los costos de desarrollo triple A.

Michael Pachter, director de investigación de acciones en Wedbush Securities, escribió más tarde: “Creemos que la empresa tiene planes de vender el juego a un precio nunca antes visto, y sospechamos que la dirección puede ofrecer a los consumidores un incentivo para pagar 100 dólares o más por unidad, recompensándolos con una gran cantidad de moneda del juego para gastar en GTA Online”.

Cabe destacar que Take-Two, matriz de Rockstar, fue la primera gran editorial en subir los precios de los juegos a 70 dólares al inicio de la generación actual de consolas, una postura que muchas otras editoriales pronto siguieron en PS5 y Xbox Series X S.

Al hablar en Iicon, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, abordó el tema del precio de GTA 6, diciendo: “Los consumidores pagan por el valor que ustedes les brindan, y nuestro trabajo es cobrar mucho, mucho, mucho menos que el valor entregado.

“Cómo te sientes con algo que compras es la intersección entre el producto en sí y lo que pagas por él. Los consumidores necesitan sentir que el producto en sí es increíble y que el precio que se les cobró fue justo por lo que recibieron”.

El Steam Controller se agota en menos de 30 minutos en algunas regiones, mientras los revendedores comienzan a ponerlos a la venta por hasta tres veces el precio original

por MrMan | Juegos PC | 23:40 | 0

El Steam Controller se agota en 30 minutos en algunas regiones mientras los revendedores comienzan a ofrecerlos hasta por tres veces el precio

Los jugadores han estado expresando su frustración después de que el recién lanzado Steam Controller se agotara en aproximadamente media hora.

El controlador salió a la venta en la tienda de Valve el lunes a las 10:00 a. m. PT / 1:00 p. m. ET / 6:00 p. m. BST, pero la demanda provocó problemas en el sitio web, con numerosos jugadores reportando mensajes de error.

En aproximadamente 30 minutos, el controlador comenzó a agotarse en algunas regiones, y actualmente está agotado en todos los mercados principales, con jugadores que reportan mensajes de “Sin existencias” en el Reino Unido, EE. UU., Canadá, Australia, Japón y Europa.

Como suele ocurrir con los artículos populares, los revendedores ya han comenzado a listar los Steam Controllers en sitios como eBay, a precios superiores a los £85 / $99 originales.

Al momento de escribir este artículo, hay numerosos Steam Controllers en los sitios de eBay del Reino Unido, EE. UU. y Australia, vendiéndose a precios de hasta $349.99.

Aunque algunos revendedores sobrevaloran los artículos inicialmente y luego bajan el precio hasta encontrar un comprador, al menos algunos están recibiendo pujas a precios ligeramente más bajos, lo que sugiere que la demanda existe.

Un anuncio en el sitio de eBay de EE. UU. tiene actualmente siete pujas y se encuentra en $230.50, más del doble del precio minorista del controlador.

Los jugadores han acudido a las redes sociales y a la página de Steam en Reddit para desahogar su frustración por la forma en que se manejó la situación.

Algunos han comparado la situación con el proceso de preventa del Steam Deck, donde, aunque también hubo problemas en el sitio, los jugadores al menos podían pagar un depósito de $5 para asegurar un lugar en la cola de preventa, y los Steam Deck se enviaban luego en orden de llegada según llegaban nuevas oleadas de stock.

Tal como están las cosas ahora, algunos temen que cuando llegue el siguiente lote de Steam Controllers sea otra situación de “primero en llegar, primero en servir” y que se agote rápidamente de nuevo.

“Con el Steam Deck, hacías la preventa meses antes”, dijo el usuario de Reddit Competitive-Elk en la página de Steam Reddit. “Hubo algunas oleadas, pero eventualmente te llegó. Los revendedores seguían ahí, pero mientras pudieras esperar en la lista, estaba bien. Estabas en una lista.

“Esta vez fue primero en llegar, primero en servir, y ahora hay tantos anuncios en eBay por 3 veces el precio. Por favor, déjenme hacer la preventa del siguiente lote. Trabajo y no tengo tiempo para hacer clic en una ventana de 30 minutos para luchar contra los bots de los revendedores.”

El Steam Controller se anunció junto con la miniPC Steam Machine y el casco de realidad virtual Steam Frame, pero Valve decidió lanzar el controlador primero ya que las escaseces de componentes continúan afectando a los otros artículos.

“Esto no tiene RAM y no es tan complicado para nosotros empezar a sacarlo al mercado”, dijo el ingeniero de hardware de Valve, Steve Cardinali, a Polygon. “Estamos listos para ello. Queríamos acumular cantidad para intentar atender a todos los que quieran uno en el lanzamiento, pero es posible que la demanda supere con creces nuestras expectativas.”

Aquí tienes la traducción más natural y precisa al español: **"Un desarrollador independiente afirma que Steam está bloqueando su juego por infracción de propiedad intelectual, a pesar de que es su propia propiedad intelectual."** 💡 *Notas de traducción:* - Se usa `"afirma"` o `"dice"` (ambos válidos; `afirma` suena un poco más natural en contextos de noticias/tecnología). - `"IP"` se traduce como `"propiedad intelectual"` (también se puede usar la sigla `PI` en contextos más técnicos, pero la forma completa es más clara para la mayoría de lectores). - En español, `"su"` funciona como posesivo neutro que evita ambigüedades de género, manteniendo el uso inclusivo del original en inglés. Si prefieres un tono más cercano al jerga gamer, también es muy común decir `"Un desarrollador indie..."`

por MrMan | Juegos PC | 23:31 | 0

Un desarrollador indie dice que Steam está bloqueando su juego por infracción de propiedad intelectual, aunque es su propia IP

Un desarrollador japonés de videojuegos independientes afirma que Steam está bloqueando actualmente su juego por infringir propiedad intelectual; el problema es que esa IP también pertenece al desarrollador.

El desarrollador Daikichi está trabajando actualmente en Wired Tokyo 2007, un “juego de acción vertical en 3D” en el que los jugadores deben escalar hacia arriba hasta los cielos de Tokio, pero también tienen que sumergirse deliberadamente desde los bordes en ocasiones para avanzar.

El desarrollador planeaba lanzar una demo del juego en Steam, pero ha revelado ahora en X (detectado por Game Spark ) que la demo ha sido bloqueada por Steam porque podría infringir la “propiedad intelectual de terceros”.

En este caso, sin embargo, Daikichi afirma que la IP a la que se hace referencia no es de terceros, sino que también les pertenece, lo que los deja atrapados en una situación en la que no saben cómo demostrarle a Steam que no ha ocurrido ninguna infracción.

Según el mensaje que recibieron de Steam, la IP infringida incluye “juegos de cartas con temática de dinosaurios mostrados en el entorno dentro de tu aplicación durante la jugabilidad”.

Esto aparentemente se refiere a Dinostone, un juego de cartas coleccionables con temática de dinosaurios que fue lanzado por Daikichi en 2023, y que ahora aparece en Wired Tokyo como un guiño a los proyectos anteriores del desarrollador.

El mensaje de Steam indica que Daikichi ahora debe proporcionar “garantías razonables” de que no se está infringiendo la IP, lo que “podría adoptar la forma de acuerdos de licencia, o un dictamen legal de su abogado analizando los problemas de propiedad intelectual y explicando por qué no necesita licencias”. “Sin dichas garantías”, añade Steam, “no tenemos previsto publicar tu aplicación”.

Daikichi dice que ahora están atrapados, porque Dinostone se publicó en línea bajo su nombre Daikichi, en lugar de su nombre real. “¿Dónde demonios puedo encontrar un documento oficial que pruebe legalmente que soy dueño de los derechos de un juego de mesa que publiqué en línea bajo un seudónimo?”, preguntó en X (vía traducción automática).

También dicen que obtener un dictamen legal de un abogado no es una solución viable porque solo son un pequeño desarrollador indie y no pueden costear los gastos. “Entonces, básicamente, ¿todo lo que tengo que hacer es contratar a un abogado y presentar una carta de dictamen legal?”, preguntaron. “¿De dónde se supone que debo sacar ese tipo de dinero con un presupuesto de juego indie?”

En un intento por resolver el problema, Daikichi dice que ahora “han creado un documento firmado en el que declaran que me otorgo permiso para usar todas mis obras originales, incluidos los juegos de mesa que he creado, y lo han vuelto a enviar para su revisión”, añadiendo: “Bueno, espero que esto funcione”.

El productor de Resident Evil Requiem dice que «el enfado por DLSS 5 muestra que acertamos con el diseño original de Grace»

por MrMan | Juegos PC | 23:24 | 0

El productor de Resident Evil Requiem dice que la ira por DLSS 5 ‘muestra que acertamos con el diseño original de Grace’

El productor de Resident Evil Requiem ha comentado la reacción negativa ante el cambio de imagen potenciado por IA con DLSS 5 del juego, revelado por Nvidia a principios de este año.

Revelado en marzo, DLSS 5 utiliza un modelo de IA para alterar las visuales de los juegos compatibles que se ejecutan en tarjetas gráficas de Nvidia, añadiendo lo que denomina “iluminación y materiales fotorrealistas”.

Sin embargo, el anuncio inicial recibió fuertes críticas de muchos jugadores y figuras de la industria de los videojuegos por la forma en que parece alterar drásticamente la dirección artística original de los juegos compatibles.

Al hablar con Eurogamer, Masato Kumzawa, de Capcom, dijo que consideró el fuerte sentimiento en torno al cambio de imagen ‘glamuroso’ de la protagonista Grace mostrado en la demo de Nvidia como algo positivo, ya que cree que indica que el equipo de desarrollo “acertó con el diseño” en el juego original.

Aunque, según se informa, Kumzawa no pudo comentar específicamente sobre la participación del equipo, señaló “el hecho de que muchos jugadores comentaran que les gustaba mucho el diseño original de Grace y no querían verlo cambiado fue algo positivo…”

Añadió: “Significó que acertamos con el diseño [y] apunta al hecho de que Grace se estableció rápidamente como una favorita de los fans, y de que la gente tenía opiniones tan firmes sobre su diseño”.

Respondiendo a las críticas hacia DLSS 5 poco después de su anuncio, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, afirmó que las demos mostradas contaban con el apoyo y el control de los desarrolladores de los juegos, quienes, según dijo, podían ajustar el efecto final.

“No es postprocesado, no es postprocesado a nivel de fotograma, es un control generativo a nivel de geometría”, dijo. “Todo eso está bajo el control —control directo— del desarrollador del juego”, añadió. “Esto es muy diferente de la IA generativa; es una IA generativa de control de contenido. Por eso la llamamos renderizado neural”.

Steve Karolewics, ingeniero de renderizado en Respawn, fue uno de los que criticó el anuncio de DLSS 5 en las redes sociales. “DLSS 5 parece un filtro de contraste, nitidez y retoque excesivo”, escribió. “¿Fotogramas notablemente diferentes con la justificación de una iluminación fotorrealista? No, creo que me quedaré con la intención artística original”.

DLSS 5 llegará este otoño. Los juegos compatibles incluyen Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield, EA Sports FC y Assassin’s Creed Shadows.

El co-creador de Fallout afirma que a algunos jugadores se les dice qué pensar por los influencers, en lugar de formarse sus propias opiniones

por MrMan | Juegos PC | 23:16 | 0

El co-creador de Fallout afirma que algunos jugadores reciben de los influencers qué pensar, en lugar de formarse sus propias opiniones

El co-creador de Fallout y co-desarrollador de The Outer Worlds, Tim Cain, ha expresado su opinión sobre el crecimiento de la cultura de los influencers y su poder para no solo formar opiniones sobre los videojuegos, sino potencialmente dictarlas.

En un video en su canal personal de YouTube, Cain fue preguntado por un suscriptor sobre su opinión respecto a cómo la llegada de las redes sociales y el streaming de videojuegos cambió el diseño de juegos.

Cain respondió sugiriendo que algunos desarrolladores comenzaron a diseñar sus juegos pensando en clips de streaming y redes sociales, creyendo que las secuencias espectaculares tenían más probabilidades de ser compartidas en línea y generar interés en el juego.

“Muchos diseñadores como yo, pensábamos frecuentemente: ‘Bueno, ¿cómo se verá un evento determinado en el juego cuando alguien lo esté jugando en vivo o grabándose a sí mismo jugando para subirlo como un stream?’”, explicó Cain. “Pensábamos en las cinemáticas. Pensábamos en los jefes finales. Pensábamos en las armas inusuales que podías conseguir. Y por eso, queríamos que se viera realmente bien en video.

Y esa fue una de las razones por las que los efectos de partículas se volvieron algo muy importante, porque no solo querías que sonara ‘boom’. Querías una gran explosión y querías que fuera bonita, colorida y todas esas cosas, especialmente en un clip, porque la gente lo verá en algún canal donde alguien está hablando del juego, ven ese clip y ahora realmente quieren jugarlo.

Así que ahora estamos pensando en nuestro juego de la manera en que antes pensábamos en las entrevistas. Cuando ibas a una entrevista, pensabas: ‘bueno, tengo que tener algunas frases contundentes listas, para cuando me citen, quiero asegurarme de que las frases se citen correctamente’. Ahora es como: ‘¿qué parte de nuestro juego haría buenos clips para que los muestren los influencers?’.”

Cain luego sugirió que, si bien los influencers pueden ser útiles para jugadores con gustos similares que buscan consejos sobre qué juegos comprar, le preocupa que algunos espectadores ya no estén formando sus propias opiniones basándose en los consejos de los influencers, sino simplemente adoptando las opiniones de estos como propias.

“Ahora estamos en la década de 2020 y muchos jugadores ni siquiera buscan a los influencers para las reseñas”, dijo. “Buscan a los influencers para que les digan cómo pensar sobre los juegos. Así que la gente no forma opiniones a partir del video en línea. Se les entrega una opinión desde el canal en línea que están viendo.

Esto significa que he visto cómo las reseñas han pasado de ‘este juego tiene menos combate y más acertijos y diálogos con los que interactuar que este otro juego’ a ‘este juego es estúpido, de ritmo lento y está hecho para jugadores casuales, creo que deberías saltártelo’.

Esa es una gran diferencia en cómo se presentan los juegos. Pero cada vez más personas optan por esa escalera. Piensan: ‘No tengo tiempo. Hay demasiados juegos. Solo dime si debería comprarlo. Dime si es para mí’. Así que encuentran a alguien que simplemente les caiga bien, y luego la opinión de esa persona se convierte en su propia opinión.”

Cain explicó que, si bien ve los beneficios de que los jugadores sigan los consejos de influencers cuyas opiniones confían, ha estado viendo ejemplos de jugadores que simplemente se dejan llevar por lo que se les ha dicho y repiten las opiniones de los influencers en lugar de pensar por sí mismos.

“Esto tiene un lado positivo”, dijo. “Es fácil encontrar a alguien que esté de acuerdo con tus preferencias y, por lo tanto, sea una buena guía para que encuentres nuevos juegos. Y he hablado de eso. Así es como busco yo mismo a los críticos de videojuegos. Reviso sus reseñas de juegos que ya conozco. Si les gustan los que a mí me gustaron y no les gustan los que a mí no me gustaron, entonces confiaré en ellos de ahora en adelante para las reseñas de juegos que aún no he jugado.

Pero lo negativo de esto es que cada vez más personas parecen estar abdicando su propio juicio a favor del de personas que ven en línea. Es como: ‘No quiero pensar en ello, tú dime qué debo pensar al respecto’. “Cada vez más personas parecen estar abdicando su propio juicio a favor del de personas que ven en línea.”

“Y veo eso a veces en este canal cuando recibo múltiples comentarios casi idénticos de personas y me doy cuenta de que solo están citando a un influencer en línea. A veces es un meme, pero más a menudo es: ‘ah, esta persona influencer dijo esto sobre esto y ahora solo están citando sin ninguna atribución en un comentario’ – a veces incluso cuando no aplica, lo que simplemente me hace pensar: ‘¿entenderán por qué la persona dijo eso?’

Cain concluyó que le preocupa el futuro del discurso sobre los videojuegos si esto continúa de esta manera, y no sabe qué deparará el futuro.

“Ahora me pregunto, porque es 2026 y no tengo idea de cómo serán la década de 2030”, explicó. “Me preocupa que vaya por uno de dos caminos porque el péndulo siempre oscila.

O las cosas se volverán aún más estrictamente controladas en burbujas, lo que significa que la gente se quedará con este único influencer, o con este pequeño grupo de influencers, y todos sus pensamientos serán guiados por estas personas.

O tal vez la próxima generación se cansará de eso. Se cansará de todo el etiquetado y de colocar las cosas en una caja: ‘definí una caja, y este juego está en esta caja, y no lo voy a ver de ninguna otra manera’.

Me pregunto hacia dónde va eso. Internet básicamente permite que el péndulo de esa manera oscile muy lejos y muy rápido. Así que no sé hacia dónde irán la década de 2030, pero eso es lo que ha pasado con el diseño de juegos, los influencers en línea y las redes sociales durante los últimos 4 o 5 años.”

Cain anunció en diciembre que se había reincorporado a Obsidian Entertainment de Xbox como empleado a tiempo completo, y reveló que actualmente está trabajando en un proyecto sin anunciar, del cual dice que no cree que los fans puedan adivinar.

«No se trata de la trama»: el director de Dragon Quest 9 afirma que lo más difícil no es hacer llorar a los jugadores, sino sorprenderlos

por MrMan | Juegos PC | 22:56 | 0

‘No se trata del argumento’: el director de Dragon Quest 9 dice que lo más difícil no es hacer llorar a los jugadores, sino sorprenderlos

El ex coproductor de Dragon Quest 9 y 10 afirma que el creador de la serie, Yuji Horii, le enseñó que la historia es menos importante que el viaje.

En una entrevista con la revista japonesa The Change, Jin Fujisawa, quien trabajó en los juegos de Dragon Quest durante 20 años antes de dejar Square Enix en 2018, afirmó que solía creer que la historia era la parte más importante de un RPG, hasta que el creador de Dragon Quest, Horii, lo convenció de lo contrario.

«Horii-san solía decir: no se trata del argumento, lo que importa es la experiencia», explicó Fujisawa (traducido por Automaton). «Se empieza pensando en qué tipo de experiencia se quiere que viva el jugador».

Como ejemplo de esto, Fujisawa citó Dragon Quest 5 y la forma en que hace que los jugadores elijan con qué personaje casarse, una decisión que no solo cambia el rumbo y el tono de la historia a partir de ese momento, sino que también afecta las habilidades que tendrá tu compañero en batalla.

«Es precisamente porque el núcleo de ese evento es la poderosa experiencia de elegir con toda seriedad a un compañero de vida que surge una historia única para cada jugador», explicó Fujisawa.

Según el desarrollador, al principio se resistió a los consejos de Horii porque personalmente sentía que el argumento era el aspecto más importante de un juego de este tipo, pero con el tiempo comenzó a entender el punto de vista de Horii: que es más importante sorprender al jugador con la jugabilidad que con la historia, y ahora lo adopta en su propio trabajo. Fujisawa también coprodujo el MMO Dragon Quest X, que ha aparecido en numerosos sistemas desde 2012, pero nunca fuera de Japón.

Explicó: «[Horii es] alguien que quiere crear cosas que nadie haya visto antes, cosas que subviertan las expectativas y hagan que la gente diga: «Espera, ¿qué? ¿Eso es posible?».

«Cuando eres joven, es fácil dejarse llevar por el deseo de hacer llorar a la gente, pero conmover a las personas a través de la sorpresa es mucho más difícil. Y cuando la gente se siente emocionalmente conmovida por la sorpresa, es cuando realmente siente felicidad».

El último juego de Fujisawa es la novela visual Pain Pain Go Away, en la que los jugadores asumen el papel de un consejero que debe adentrarse en el subconsciente de sus pacientes y usar el teclado para escribir y borrar sus traumas. Está programado para su lanzamiento en PC el 20 de mayo.

Bungie afirma que tiene un plan de historia de Marathon que se extiende 'años' hacia el futuro

por MrMan | Juegos PC | 22:50 | 0

Bungie afirma que tiene un plan de historia para Marathon que se extiende 'años' en el futuro

Bungie ha afirmado que cuenta con un plan narrativo para su shooter de extracción, Marathon, que se extiende años en el futuro.

Marathon se lanzó para consolas y PC en marzo y se estima que ha vendido alrededor de 1,2 millones de copias en sus primeras semanas, y posiblemente más de 2 millones hasta la fecha.

Bungie ya se ha comprometido ampliamente con el futuro del juego, pero en una nueva entrevista con Games Radar, su directora creativa, Julia Nardin, ha afirmado que su equipo de desarrollo ya ha planificado la estructura para una historia que se extenderá durante años.

«Sabemos hacia dónde queremos llevar la historia en los próximos años, pero no quiero decir que esté completamente «cerrada» porque es importante para nosotros que nuestros jugadores puedan ayudar a moldearla», afirmó, añadiendo que incorporar la retroalimentación de los jugadores en la narrativa es «parte de la magia de jugar un juego como servicio».

Según Nardin, la historia previa de lo que le ocurrió a Tau Ceti está «cerrada», y Bungie planea añadir más pistas sobre el pasado del planeta a medida que el juego siga «evolucionando de maneras que se basen en su pasado y en un futuro que entusiasme a nuestros jugadores».

La directora también enfatizó la importancia de que los nuevos jugadores puedan incorporarse fácilmente al shooter, un problema que sufrió Destiny, ya que este «archivaba» con frecuencia el contenido antiguo del juego, lo que hacía que la experiencia resultara confusa para los recién llegados.

«También es importante que los jugadores puedan incorporarse a Marathon en cualquier momento», afirmó. «Siempre podrán descubrir los misterios del pasado de Tau Ceti mientras experimentan su presente. Queremos que cada temporada sea un nuevo punto de entrada, y que los nuevos jugadores puedan entender lo que está sucediendo sin importar cuánto tiempo llevemos todos jugando».

Bungie dice que tiene como objetivo lanzar un flujo constante de actualizaciones más pequeñas para Marathon, en lugar de grandes actualizaciones poco frecuentes, y señala: «Nuestro plan es publicar mejoras tan pronto como podamos, en lugar de esperar a lanzarlas todas al mismo tiempo (aunque esto podría hacerlas menos evidentes)».

(Nota: Se han corregido los espacios faltantes presentes en el texto original por errores de formato, y se ha neutralizado el pronombre “he said” al referirse a Julia Nardin para mantener la coherencia gramatical en español. Se ha añadido la comilla de cierre final que faltaba en el original.)

Halo Studios está 'desarrollando activamente' los remakes de Halo 2 y Halo 3, según se afirma

por MrMan | Juegos PC | 22:45 | 0

Halo Studios está “desarrollando activamente” remakes de Halo 2 y Halo 3, según se afirma

Halo Studios está “desarrollando activamente” remakes de Halo 2 y Halo 3, además de la versión de este año de Combat Evolved impulsada por Unreal Engine 5, según se afirma.

Esto se debe a Rebs Gaming, que afirma haber recibido pruebas de fuentes que indican que toda la trilogía original de Halo está recibiendo el tratamiento de remake.

“Una de mis nuevas fuentes me envió pruebas para verificarse y confirmar que los remakes de Halo 2 y Halo 3 están en marcha”, afirmó. “El desarrollo activo ya ha comenzado; se encuentran en una fase temprana.”

Según las fuentes, el remake de Halo: Combat Evolved incluso incluirá contenido de las otras dos entregas de Halo, como los Brutes, como un guiño a esos títulos en sus nuevas misiones precuela.

Se afirma que los Brutes incluso podrían aparecer en las misiones originales de Combat Evolved a través de un nuevo modificador de Calavera planeado.

Se cree que Halo Studios también está trabajando en un nuevo proyecto multijugador y en el próximo juego principal de Halo, además de los remakes.

En octubre de 2024, Halo Studios anunció que estaba trabajando en múltiples juegos de Halo que se estaban desarrollando con Unreal Engine 5. El primero de ellos, Halo: Campaign Evolved, se anunció para Xbox, PS5 y PC el año pasado, y está previsto para su lanzamiento en 2026.

Halo: Campaign Evolved es un remake completo de la campaña del primer juego de la serie, Halo: Combat Evolved. Aunque no se ha anunciado una fecha de lanzamiento específica, Microsoft ha confirmado que el juego saldrá a la venta este año en Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC.

Los juegos exclusivos siguen siendo la principal razón para jugar en consola, según una encuesta. *(Nota: En español periodístico es más natural usar "según una encuesta" que la traducción literal "sugiere una encuesta", aunque ambas son correctas.)*

por MrMan | Juegos PC | 22:40 | 0

Los juegos exclusivos siguen siendo la principal razón para jugar en consola, sugiere una encuesta

Los videojuegos exclusivos siguen siendo la principal razón por la que los jugadores optan por jugar en consolas.

Así lo indica la encuesta de consumidores “Future of Video Games” del primer trimestre de Circana, que señala que, aunque los juegos exclusivos siguen siendo el factor principal, la motivación ha disminuido interanual (-8 puntos).

Según la encuesta, la segunda razón por la que la gente elige jugar en una consola es que sus amigos y familiares también juegan en ella (38%), seguida de la percepción de que las consolas son más fáciles para jugar con amigos (37%), y de que los encuestados prefieren jugar en un entorno más casual (36%).

Esta semana, The Game Business destacó la encuesta de Circana, explorando el cambio en el papel de los exclusivos de consola en un momento en el que tanto PlayStation como Xbox parecen estar revisando sus estrategias.

Se dice que Sony está reduciendo su estrategia de lanzamiento en PC para sus juegos de un jugador, mientras que el nuevo equipo directivo de Xbox ha dicho que está reevaluando su estrategia de lanzamiento, que recientemente ha incluido poner juegos de primera parte en PS5.

Las ventas de juegos de Sony y Microsoft en otras plataformas han arrojado resultados mixtos, aunque cabe señalar que, según se informa, ambas se han visto afectadas negativamente por optar por lanzar algunos juegos mucho más tarde en otras plataformas.

El editor de TGB, Christopher Dring, comentó que tiene sentido que ambas empresas revisen sus estrategias, a seis años de la generación actual de consolas.

“Lanzar juegos de un jugador de PS5 en PC parece tener un riesgo relativamente bajo en este momento”, dijo. “Pero con el auge de las consolas portátiles basadas en PC y las consolas (incluida la próxima Xbox y la próxima Steam Machine), la disponibilidad de juegos de PlayStation en estos dispositivos podría debilitar el atractivo del hardware de Sony.

Así que la pregunta se convierte en: ¿vale la pena? Y los datos sugieren que, para muchos de sus juegos, no lo es. Los juegos de PS5 en Steam, fuera de los shooters de servicio continuo, simplemente no están vendiendo en grandes cantidades. Puede haber juegos en el futuro en los que sí valga la pena.”

La situación de Xbox, dijo Dring, es diferente debido al colapso de sus ventas de consolas.

“Además, los márgenes de beneficio de los juegos de primera parte de Xbox se ven afectados por su inclusión en el servicio de suscripción Game Pass. Poner sus juegos en PlayStation no solo amplía considerablemente la audiencia, sino que también es una audiencia que comprará los juegos a un precio premium.”

Añadió: “Xbox dice que su ‘estrella del norte’ es la cantidad de jugadores activos diarios, y lanzar juegos en PlayStation ayudará a aumentar ese número. Pero esto vendrá a expensas de su plataforma y servicios.

En su memorándum al personal, Xbox dice que ‘construirá una plataforma global que conecte a jugadores y creadores en todas partes’. Y la mejor manera de lograr que los jugadores usen esa plataforma global es poniendo juegos en ella que no puedan conseguir en ningún otro lugar.”