MindsEye está añadiendo una nueva misión que ‘compartirá algunas de las pruebas’ del supuesto sabotaje al estudio, dice el CEO

MindsEye recibirá una nueva misión que proporcionará evidencia del supuesto sabotaje dirigido al lanzamiento del juego, dice el CEO del desarrollador Build a Rocket Boy.
El mes pasado, el CEO del estudio, Mark Gerhard, declaró en la página oficial de LinkedIn de la compañía que más personal estaba siendo despedido, afirmando que, si bien la gestión asumía la responsabilidad por los resultados del proyecto, el lanzamiento del juego también fue “afectado por factores más allá de los desafíos operativos normales y un entorno competitivo”.
Gerhard continuó afirmando que una de las principales razones detrás del fracaso comercial de MindsEye fue “evidencia abrumadora de espionaje organizado y sabotaje corporativo”, y que estaba trabajando con socios externos y asesores legales para avanzar hacia el enjuiciamiento.
Ahora, en una entrevista con GamesBeat, Gerhard dice que una próxima actualización de MindsEye añadirá una nueva misión que proporciona evidencia de estos supuestos actos.
Diciendo a la publicación que el juego recibiría una nueva misión llamada Blacklist, que introduce un personaje femenino jugable, Gerhard añadió: “También estamos usando eso para compartir algunas de las pruebas del sabotaje con la comunidad”. No se dio más explicación.
En otra parte de la entrevista, Gerhard afirmó que había habido una campaña orquestada contra la compañía y que las autoridades ahora estaban investigando.
“Tenemos pruebas muy sólidas de esto y hemos realizado investigaciones bastante exhaustivas durante los meses desde el lanzamiento”, dijo. “Hemos identificado a las partes involucradas, y ahora está en manos de las autoridades tanto del Reino Unido como de EE.UU. para manejarlo. Puedo confirmar que nos están asistiendo con esta investigación, pero también está en sus manos ahora.
“Los dejaremos hacer lo que hacen, realizar sus arrestos o cualquier anuncio a su debido tiempo. Creo que no diremos nada más en esta etapa sobre eso. Simplemente dejaremos que el curso natural de la justicia siga su camino”.
El lanzamiento de MindsEye el pasado junio fue seguido por una inundación de videos en las redes sociales sobre los problemas técnicos y errores del juego. La situación se deterioró hasta el punto de que PlayStation comenzó a reembolsar a múltiples jugadores, un hecho raro que anteriormente ocurrió durante el problemático lanzamiento de Cyberpunk 2077, antes de que fuera retirado de la venta por completo.
La puntuación de Metacritic del juego actualmente se sitúa en 39 para la versión de PC y solo 28 para la versión de PS5, convirtiéndolo en el juego con la calificación más baja en Metacritic en 2025.
El último parche de Marathon corrige un exploit de movimiento que Bungie dice que es 'poco saludable'

Marathon ha recibido su último parche, esta vez corrigiendo un exploit de movimiento que Bungie dice es “insalubre” para el juego.
Los jugadores han descubierto que si sacan equipo o usan el dispositivo de agarre del Ladrón durante las cancelaciones de deslizamiento, no pierden impulso.
El desarrollador Bungie ha informado ahora a los jugadores que ha eliminado este fallo en su última versión del parche 1.0.5.2, afirmando que aunque puede ser divertido compartir clips de esto en las redes sociales, no es bueno para el ritmo de juego previsto.
“Una de nuestras filosofías centrales para Marathon es que el reposicionamiento rápido y la agresión siempre deben tener un costo significativo”, dijo. “Ese costo puede ser una carga de habilidad, acumulación de calor o un riesgo aumentado, pero debe existir y ser comprensible para un observador.
“El movimiento sin límites, aunque expresivo y digno de clips, es en última instancia insalubre para el ritmo de juego que queremos mantener para Marathon. Para establecer expectativas desde el principio, estaremos observando cualquier exploit de movimiento futuro a través del mismo lente.”
El parche, que se está implementando ahora, también realiza una serie de otros ajustes y correcciones de errores, que se detallan a continuación.
A principios de esta semana, Bungie dijo a los jugadores que planeaba lanzar un flujo constante de actualizaciones más pequeñas en lugar de grandes e infrecuentes, diciendo: “Nuestro plan es implementar mejoras tan pronto como podamos, en lugar de esperar para lanzarlas todas al mismo tiempo (aunque esto pueda hacerlas menos obvias).”
Añadió: “Aunque estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado con el aspecto y la sensación general del juego desde Alpha, estamos comprometidos a largo plazo con Marathon. Esperamos muchos años de mejoras constantes en todos los aspectos del juego.”
Marathon – Notas del parche versión 1.0.5.2 ### Combate
Cáscaras de Corredor
- Se corrigió un problema que permitía que las animaciones de cancelación de deslizamiento mantuvieran el impulso al sacar equipo o usar la habilidad del Dispositivo de Agarre del Ladrón.
Nota del desarrollador: Una de nuestras filosofías centrales para Marathon es que el reposicionamiento rápido y la agresión siempre deben tener un costo significativo. Ese costo puede ser una carga de habilidad, acumulación de calor o un riesgo aumentado, pero debe existir y ser comprensible para un observador. El movimiento sin límites, aunque expresivo y digno de clips, es en última instancia insalubre para el ritmo de juego que queremos mantener para Marathon. Para establecer expectativas desde el principio, estaremos observando cualquier exploit de movimiento futuro a través del mismo lente.
Contratos
- Se corrigió un problema donde los jugadores podían quedar atrapados en una habitación durante la presentación: NuCaloric.
- Se corrigió un problema donde los contratos deshabilitados no podían ser re-rolados de forma gratuita.
- Se corrigió un problema que hacía visibles los puntos de objetivo para todos los Corredores en el mapa cuando un Corredor está en CORRER/ESCONDER [Parte 1/6].
Zonas
Pantano Dire
- Se corrigió un problema donde la actividad del punto de referencia Anómalo aparecía debajo del mapa incluso cuando el evento estaba inactivo.
Puesto Avanzado
-
Se ajustó el área de combate para el Guardián Tox:
- Se ajustó el diseño para reducir el número de escondites.
- Las plantas Tox ahora reaccionan correctamente a la presencia del jugador.
- Se corrigió un problema donde la exfiltración final aparecía en el mismo lugar cada vez.
Rueda de Molino
- La entrada del Ala Destruida ha sido reabierta.
-
Se mejoraron las recompensas de botín en general.
- Esto incluye la calidad del botín suelto y los pequeños contenedores.
- Se actualizaron los encuentros para coincidir con la calidad de las recompensas.
- Se cambiaron las credenciales de seguridad necesarias para acceder a la habitación cerrada en el Centro.
- Se añadió vidrio a prueba de balas a la habitación del Centro.
Archivo Criogénico
- Se corrigió la geometría en la Bóveda 6 que permitía a los Corredores caer a su muerte.
Armería
- Se corrigió un bloqueo que podía ocurrir al abrir la Armería.
- Se corrigió un error que causaba baja tasa de fotogramas en las pestañas de la Armería con muchos artículos.
Nota del desarrollador: Traxus opera más allá de la escala.
Códice
- Se corrigió un problema en la sección de Desafíos Clasificados que causaba que Diamante se mostrara antes que Platino.
- Se corrigió un problema con el desafío Réquiem para un Cyborg para que progrese para todos los jugadores en un equipo después de un asesinato exitoso del Compilador.
UI & UX
Asignación de Teclas
- La tecla ESC ahora saldrá del menú de asignación de teclas en lugar de salir de la configuración.
- Se añadió una opción para borrar asignaciones de teclas en el menú de configuración.
- NOTA: Los idiomas que no son inglés mostrarán esta configuración en blanco. Esto se corregirá en un parche futuro.
Chat de Texto
- Se corrigió un problema que causaba pérdida de control por unos segundos después de usar un teclado IME en el chat de texto mientras se está en una partida.
Localización
- Se corrigió un problema que causaba que ciertas entradas del Códice aparecieran en blanco al verlas en chino.
El desarrollador de Stellar Blade, Shift Up, ha adquirido el nuevo estudio del creador de Resident Evil, Shinji Mikami

El desarrollador coreano de Stellar Blade, Shift Up, ha adquirido el nuevo estudio fundado por el creador de Resident Evil, Shinji Mikami, según se ha anunciado.
En un anuncio publicado el miércoles, Shift Up dijo que ha comprado todas las acciones de Unbound, el estudio con sede en Tokio que Mikami estableció discretamente en 2023 después de dejar su antigua compañía, Tango Gameworks, conocida por Ghostwire y Hi-Fi Rush.
Mikami es mejor conocido por su tiempo en Capcom, donde dirigió el primer Resident Evil, su remake para GameCube de 2002, y Resident Evil 4, entre otros títulos.
En un sitio web publicado el año pasado, Unbound dijo que tenía alrededor de 50 empleados trabajando en una IP original para consolas y PC.
En un video que acompaña la noticia de la adquisición, Shift Up dijo que las dos compañías decidieron unir fuerzas después de que Mikami y el jefe de Shift Up, Hyung Tae Kim, se dieran cuenta de que compartían visiones similares para crear juegos.
“Lo que une a estos dos no es la geografía ni la lógica del mercado. Es una convicción compartida de que una dirección creativa fuerte y una ejecución de alta calidad van de la mano”, dice el anuncio.
“Unbound funciona con desarrollo paralelo: títulos más pequeños y experimentales junto a un buque insignia a gran escala, por lo que ni la ambición ni la toma de riesgos se sacrifican mutuamente.”
Shift Up publicará los títulos de Unbound en el futuro y lo apoyará con recursos de desarrollo, dijo.
El video teaser del miércoles parece mostrar un vistazo al próximo juego de Mikami, con un monstruo de múltiples alas que se cierne sobre una ciudad destruida.
Mikami dijo en un comunicado: “Estoy muy contento de asociarme con el CEO de Shift Up, Hyung-Tae Kim, y todos los empleados. Siento una fuerte sinergia con el CEO Kim, quien también es un creador activo, y creo que esta es una asociación ideal que nos permite centrarnos en la creatividad. Haremos nuestro mejor esfuerzo para crear juegos divertidos para que ambas compañías, trabajando como una sola, puedan cumplir con las expectativas de nuestros fans.”
Kim agregó: “Encuentro profundamente significativo unir fuerzas con Unbound, que reúne a un equipo de desarrollo de clase mundial liderado por el CEO Shinji Mikami. Esta adquisición servirá como una oportunidad para ofrecer la mejor experiencia de juego a usuarios de todo el mundo y solidificar aún más la competitividad global de desarrollo de Shift Up.”
Los veteranos de Neverwinter, Star Trek Online y Champions Online se han reincorporado a Cryptic Studios

Varios desarrolladores veteranos que lideraron títulos de Cryptic Studios en el pasado se han reincorporado al desarrollador de MMO.
Jack Emmert, quien anteriormente fue CEO de Cryptic Studios durante su era más exitosa, regresó al estudio en enero de 2026, asumiendo nuevamente el rol de CEO.
Emmert lideró Cryptic durante el lanzamiento original de Star Trek Online, Neverwinter y Champions Online, antes de dejar el estudio en 2016. Desde entonces, ha trabajado en otros MMOs notables, incluyendo DC Universe Online, Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online y la serie Everquest.
Emmert también ha sido acompañado por Landon Falls y Julia Sprenz, ambos de los cuales tuvieron roles senior en el estudio en el pasado y ahora regresan para trabajar en los juegos más populares en curso del estudio.
Landon Falls estuvo originalmente en Cryptic entre 2009 y 2019, donde comenzó como tester de plataforma de control de calidad y ascendió a un rol de productor en el efímero Magic: Legends del estudio.
Falls se unió al estudio de Emmert, Jackalyptic Games, donde asumió roles de productor principal y productor ejecutivo. Ahora ha regresado a Cryptic como el nuevo productor ejecutivo del MMORPG de Dungeons & Dragons, Neverwinter, donde liderará la dirección futura del juego.
Julia Sprenz también estuvo en Cryptic durante aproximadamente una década, habiendo trabajado allí desde octubre de 2015 hasta febrero de 2025. Durante este tiempo, fue la desarrolladora principal en vivo para Champions Online, donde manejó “eventos, misiones, personalización de personajes, diseño de sistemas, monetización, efectos visuales, aseguramiento de calidad, programación y revisión e integración de activos de principio a fin”.
Sprenz ha regresado ahora a Cryptic y volverá a trabajar en Champions Online, retomando un rol de diseñadora de juegos en el título. Neverwinter fue lanzado originalmente en diciembre de 2013.
Además del regreso de Emmert, Falls y Sprenz, el veterano empleado de Cryptic, Thomas Marrone, también ha sido nombrado nuevo productor ejecutivo de Star Trek Online.
Marrone fue anteriormente el director de arte de Star Trek Online, y algunos de sus modelos de naves estelares han sido utilizados en el programa de televisión Star Trek: Picard.
Ahora, Marrone ha asumido el rol de productor ejecutivo en el juego, donde dice que “dirigirá a un equipo multinacional de desarrolladores apasionados de todos los niveles de habilidad mientras continuamos explorando el querido universo de Star Trek con una base de jugadores leal y dedicada”.
“Con el regreso de veteranos experimentados y el impulso de los miembros del equipo que impulsan las recientes actualizaciones importantes, Cryptic Studios está unificando la experiencia heredada con nuevas perspectivas”, dice el estudio. “Este momento marca una visión renovada para el estudio: honrar sus raíces mientras evoluciona de maneras audaces y nuevas”.
Blaze anuncia la consola portátil Evercade Nexus, que incluye versiones mejoradas de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie

Blaze Entertainment ha anunciado el último producto de su línea Evercade de dispositivos retro.
La Evercade Nexus es una nueva consola portátil que se lanzará en octubre de 2026, con pedidos anticipados a partir del 1 de abril.
El sucesor de su consola portátil Evercade EXP-R, la Evercade Nexus es un dispositivo premium con una pantalla IPS de 5.89″, en contraste con la pantalla IPS de 4.3″ de la Evercade EXP-R.
También añade por primera vez en un dispositivo Evercade dos sticks analógicos, así como soporte para auriculares inalámbricos y EverSync, una nueva función de multijugador local que permite a los jugadores compartir su juego de forma inalámbrica con otra consola Evercade Nexus, lo que significa que solo se necesita un cartucho.
La Evercade Nexus es compatible con los más de 80 cartuchos Evercade ya lanzados desde 2020 (que cuentan con un total de más de 700 juegos retro), pero también vendrá con un nuevo cartucho que contiene versiones mejoradas de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie.
Ambos juegos de Rare han sido personalizados para la consola, ofreciendo mejoras de rendimiento y gráficas, incluyendo soporte para pantalla panorámica, una cámara renovada con soporte para doble stick, soporte de control con D-Pad, contenido desbloqueable y más.
Otras características presentes en dispositivos Evercade anteriores regresan en la Nexus, incluyendo un modo TATE que gira la pantalla 90 grados para juegos de arcade orientados verticalmente, y características adicionales como un juego descargable Indie Heroes del Mes.
La Evercade Nexus tendrá un precio de $199.99 / £169.99 e incluye la consola, el cartucho Banjo-Kazooie Double Pack, un cable de carga USB-C a USB-A y una guía de inicio rápido.
El minorista Funstock también venderá una edición limitada Nexus 64 con un esquema de colores diferente inspirado en los botones del controlador de Nintendo 64. Esto estará limitado a 2,000 unidades e incluye todo de la edición estándar más un estuche exclusivo Hard Shell EVA, un paquete de protectores de pantalla y una caja coleccionable con un certificado de autenticidad numerado.
“Desde el lanzamiento de Evercade en 2020, hemos construido una comunidad apasionada que valora las experiencias físicas, la historia de los videojuegos y los juegos clásicos”, dijo Andrew Byatt, CEO de Blaze Entertainment, en un comunicado.
“Nexus es el resultado de seis años de escuchar y aprender, entregando características que nuestros jugadores han solicitado consistentemente. Es la evolución de Evercade, y un producto que estamos ansiosos por que la gente experimente.”
Fanta y Xbox se están uniendo para una campaña especial que incluye un nuevo sabor de Fanta Crimson

Fanta se ha unido a Xbox para una colaboración especial de bebidas por tiempo limitado.
La campaña, que se llama ¿Quieres Fanta? Ven a por ella, está diseñada para celebrar el 25 aniversario de Xbox, y verá a personajes de títulos populares de Xbox apareciendo en latas de Fanta.
También incluirá un nuevo sabor, Fanta Crimson, que contará con el Paladín de Diablo 4 en la lata.
La colección comienza el 8 de abril, y Fanta dice que las latas también darán a los jugadores “la oportunidad de jugar con personajes icónicos destacados y competir en desafíos de Cofres de Recompensas Fanta nunca antes jugados para ganar premios, mercancía y experiencias emocionantes”.
Las latas estarán disponibles en más de 60 mercados en América del Norte, América Latina, Europa, Asia / Pacífico Sur y África, y la nueva colección y el programa de Recompensas comenzarán en abril.
Los diseños de latas confirmados son los siguientes: Fanta Naranja – Ghost (Call of Duty) Fanta Fresa – Xal’atath (World of Warcraft) Fanta Uva – Toyota Land Cruiser (Forza Horizon 6) Fanta Piña – Master Chief (Halo) Fanta Crimson – Paladín (Diablo 4)
“Esta asociación con Fanta reúne a dos marcas que prosperan en la creatividad y la autoexpresión”, dijo Marcos Waltenberg, gerente general de asociaciones de Xbox de Microsoft, en un comunicado. “Juntos, estamos creando experiencias que llegan a los fanáticos donde están y celebran la alegría del juego, en la pantalla y más allá”.
El vicepresidente de Coca-Cola de su categoría Global de Sabores Espumosos, Ibrahim Salim Khan, agregó: “Fanta cree en ofrecer el desafío ¿Quieres Fanta? Ven a por ella que más apasiona a los fanáticos, y esta asociación con Xbox lo lleva a un nuevo reino de juego delicioso. Apenas estamos comenzando.
“Imaginamos un mundo donde el sabor irresistible de Fanta es tan delicioso que atrae a los jugadores a una aventura del tamaño de un multiverso. Estamos emocionados de desatar esta asociación con Xbox sumergiendo a los fanáticos en los mundos de sus juegos favoritos, uniéndonos con personajes icónicos y enfrentando desafíos colosales para demostrar hasta dónde llegarán para recuperar su Fanta”.
Eidos-Montréal anuncia despidos masivos por tercer año consecutivo, mientras el jefe del estudio se va

Eidos-Montréal ha anunciado despidos masivos por tercer año consecutivo, mientras que el jefe del estudio, David Anfossi, también se retira.
En un comunicado publicado en la página oficial de LinkedIn del estudio Guardians of the Galaxy, Eidos-Montréal anunció que despedirá a 124 empleados de sus equipos de producción y soporte, como resultado de “cambios en las necesidades del proyecto”.
“Hoy es un día difícil para nuestro estudio y refleja la necesidad de adaptarse y concentrar esfuerzos donde Eidos-Montréal pueda ser más efectivo”, dice el comunicado.
“Estamos profundamente agradecidos con los miembros del equipo afectados; esta decisión no es un reflejo de su talento, dedicación o desempeño. Apoyar a los afectados con cuidado y respeto sigue siendo nuestra prioridad, mientras aseguramos la continuidad para los equipos en el futuro.”
Señalando que Anfossi también dejará su rol como jefe del estudio, agregó: “Agradecemos a David por sus contribuciones y le deseamos lo mejor en sus futuros proyectos. Un plan de transición está en marcha, y se compartirán más actualizaciones a medida que se finalice el nuevo liderazgo.”
El anuncio de Eidos-Montréal refleja uno similar hecho el mismo día del año pasado, también en su página de LinkedIn, cuando declaró que despediría a 75 empleados en una decisión que “no era un reflejo de su dedicación o habilidades”, sino que se tomó porque no podían ser reasignados a otros proyectos del estudio.
El año anterior a eso, después de que surgieran informes de que había cancelado un juego no anunciado de Deus Ex, Eidos-Montréal dijo que despediría a 97 empleados. Esto significa que, a lo largo de tres rondas anuales de recortes, un total de 296 empleados han sido despedidos. Eidos-Montréal ha estado trabajando como un estudio de soporte en Fable.
Tras el lanzamiento de su último juego completo, Marvel’s Guardians of the Galaxy, en 2021, en los últimos años Eidos-Montréal ha estado trabajando junto a desarrolladores de Microsoft como un estudio de soporte.
Ha estado apoyando a Playground Games con el desarrollo del próximo reinicio de Fable y ha estado co-desarrollando Grounded 2 con Obsidian Entertainment.
Boxroom es un juego de diseño de interiores que convierte tu biblioteca de Steam en cajas físicas de juegos

Un nuevo juego que convierte la biblioteca de Steam de los jugadores en cajas de juegos físicas llegará a PC.
Boxroom es un simulador de decoración del hogar donde los jugadores pueden diseñar el aspecto de su propio dormitorio o sala de juegos.
Los jugadores usan un catálogo para elegir sus paredes, suelos y muebles, y luego los disponen como mejor les parezca.
También pueden comprar estanterías y otros muebles de almacenamiento, que luego se pueden usar para guardar su colección de juegos.
La novedad es que esta colección de juegos no consiste en títulos ficticios, sino que realmente integra la propia biblioteca de Steam del jugador en el juego.
Boxroom toma los metadatos encontrados en la página de Steam de cada juego y los utiliza para generar cajas de juegos físicas basadas en cada título, con la imagen principal del juego sirviendo como su portada y sus capturas de pantalla encontradas dentro de cada caja como postales.
Ciertos juegos también desbloquearán figuras secretas, ediciones de coleccionista y mejoras, con el desarrollador Nested Loop Studios preguntando “¿cuántos se esconden en tu colección?”
Una vez que un jugador haya terminado de explorar su biblioteca física, podrá iniciar un juego directamente desde Boxroom. También pueden compartir sus habitaciones con amigos, para mostrar su colección.
“¿Extrañas pasar el dedo por los lomos de todas tus cajas de juegos, decidiendo qué podrías tener ganas de jugar?” dice la descripción del juego. “¿Anhelas los manuales de instrucciones, los insertos y ese embriagador olor a plástico cuando abres una caja nueva y entierras tu nariz dentro?
“Boxroom es un santuario para todo eso: un pequeño espacio para llamar tuyo, y una forma de explorar e interactuar con tu biblioteca de juegos de una manera más significativa. Es un regreso a los dormitorios y espacios de juego de antaño: un lugar para estantes, gabinetes y exhibiciones curadas, para pósters, figuras y artículos de colección.
“También es un juego, si quieres llamarlo así: un simulador de diseño/decoración que te da el espacio para dejar tu huella en tu biblioteca de Steam y colección de juegos. Después de configurar tu habitación y la disposición de estanterías preferida, el juego cargará tu biblioteca de Steam real en los estantes, dándote espacio para organizar, curar y explorar tu colección como mejor te parezca.”
Una demo de Boxroom está disponible en Steam ahora, con el juego llegando en Acceso Anticipado en el segundo trimestre de 2026.
Se afirma que Disney podría estar interesado en adquirir Epic Games en algún momento

Disney podría estar considerando un intento de adquirir Epic Games en el futuro, con altos ejecutivos supuestamente divididos sobre si perseguirlo, según un veterano reportero de tecnología.
Disney y Epic tienen una relación de trabajo de larga data: este último ha contribuido con la tecnología Unreal Engine a varias atracciones de parques temáticos de Disney y películas de Star Wars, por ejemplo, mientras que Fortnite ha sido el hogar de numerosas colaboraciones de temporada y eventos en vivo de Disney, incluidos los temáticos de Marvel y Star Wars.
En febrero de 2024, The Walt Disney Company también anunció que estaba haciendo una inversión de $1.5 mil millones para adquirir una participación accionaria en Epic Games, lo que incluiría la creación de un nuevo “universo de juegos y entretenimiento” persistente conectado a Fortnite.
Esto podría algún día extenderse a adquirir Epic por completo, según el periodista de tecnología y ex subeditor de Verge Alex Heath, quien apareció recientemente en el podcast The Town with Matt Belloni para discutir una serie de temas tecnológicos, incluido el estado actual de Epic Games, que informó la semana pasada que estaba despidiendo a más de 1,000 empleados.
Después de que Belloni dijera que había escuchado rumores de que Disney quería comprar Epic Games en algún momento, Heath afirmó que conocía a algunos miembros senior en Disney que están considerando tal movimiento.
“Yo sé con certeza que hay altos ejecutivos en Disney que quieren que compren Epic y solo están esperando ese momento”, dijo Heath. “Y luego hay otros que piensan que es una mala idea”.
Belloni también afirmó que el nuevo CEO de Disney, Josh D’Amaro, quien asumió el cargo de Bob Iger a principios de este mes, no estaba entusiasmado con el acuerdo de $1 mil millones de Disney con la empresa Sora OpenAI (que fracasó la semana pasada) pero “estaba 500% detrás de esta relación con Epic Games que Disney tiene donde están desarrollando una experiencia de mundo abierto dentro de Fortnite”.
Heath afirmó, entonces, que si Epic Games alguna vez estuviera abierta a ser adquirida, Disney sería “el hogar más natural para ella por muchas razones, por la integración en los parques – ¿puedes imaginar un parque de Fortnite? – a todo el mundo abierto, ya sabes, integrando IP de Disney en él, lo cual ya han anunciado, y también la plataforma de juegos de Disney, y puedo ver eso”.
“Al mismo tiempo”, agregó, “tienes que entender que Epic es una empresa controlada por su fundador, así que Tim Sweeney, el fundador, tiene control total de las acciones con derecho a voto y puede tomar decisiones unilaterales y realmente depende de él”.
En otra parte de la discusión, Heath explicó que aunque Epic informó recientemente una disminución en el compromiso con Fortnite, sigue siendo una de las formas de entretenimiento más populares para los jóvenes hoy en día, lo que la hace una perspectiva atractiva para Disney.
“El gaming en general está teniendo un momento difícil”, dijo, “pero si miras el crecimiento de Roblox, que es hacia donde Epic ha estado tratando de llevar Fortnite a un ecosistema más de mundo abierto, centrado en el creador donde los creadores pueden construir negocios sobre Fortnite, Roblox simplemente lo está matando con eso.
“Y creo que estas experiencias probablemente siguen siendo el futuro no solo del gaming, sino de las redes sociales para los jóvenes, ¿verdad? Están pasando el rato en estos mundos”.
“Tengo un niño de 10 años”, coincidió Belloni. “Él está pasando el rato en Fortnite con sus amigos… y estaría emocionado si de repente apareciera Tony Stark, y Yoda y un montón de Jedi y pudieran jugar con ellos”.
“Es la mejor combinación para potencialmente desafiar el dominio de Roblox aquí”, respondió Heath. “Y puedes llamarlo gaming, pero realmente es entretenimiento y también es redes sociales. Así que sí, Disney está en la mesa [de capitalización], se supone que están haciendo esta integración [con Fortnite]”.
Belloni luego reiteró que el nuevo CEO de Disney estaba entusiasmado con la relación con Epic, porque “lo ve como una pieza clave de toda la interactividad de Disney+, donde si Disney+ se convierte en el portal hacia toda tu experiencia Disney, incluyendo compras, gaming, socialización y, ya sabes, disfrutar de la marca Disney, entonces Fortnite es parte de eso seguro”. Disney y Epic Games están trabajando juntos en un nuevo mundo persistente, pero hasta entonces continúan colaborando regularmente en eventos de Fortnite.
Heath también señaló que fuera de los juegos, adquirir Epic también significaría adquirir Unreal Engine, que se está utilizando cada vez más para la producción de cine y televisión, incluyendo programas como The Mandalorian.
Luego concluyó refiriéndose a la reciente confirmación de Epic de que está despidiendo a más de 1,000 empleados, diciendo: “Epic, creo, contrató en exceso durante la pandemia. La reacción al gaming disparándose cuando todos estaban en confinamiento, ¿verdad? Como muchas otras empresas.
“No tienen el beneficio del rigor de ser una empresa pública como Roblox. y también están controlados por su fundador. Así que a veces eso lleva a cosas como esta donde tienes que retroceder.
“Epic no va a desaparecer, pero si Tim alguna vez se da cuenta de ‘oye, esto es solo una lucha por mi cuenta’, quiero decir, ya es multimillonario varias veces, así que es difícil saber dónde están sus incentivos aquí. Pero creo que quiere que la empresa sea algo que dure mucho más allá de él, y tiene grandes ideas sobre tecnología y plataformas en el futuro.
“Y creo que si alguna vez decidiera ‘mira, creo que es mejor si doy un paso atrás y la empresa va a otro hogar’, sería Disney. Quiero decir, no hay duda. Creo que Josh lo querría. Muchos del equipo ejecutivo lo querrían. Y el acuerdo probablemente se pagaría solo, honestamente, el primer día cuando lo anunciaran en el precio de las acciones. Creo que los inversores mirarían esto y dirían ‘hombre, este es un gran enlace, esto es algo que realmente puede desafiar a las plataformas tecnológicas y a Roblox’”.
Pokémon Pokopia va a tener una isla oficial de Ikea

Pokémon Pokopia está recibiendo una isla oficial de Ikea esta semana.
En colaboración con Ikea Japón, se añadirá una nueva Isla de Ensueño al juego desde el 1 de abril hasta el 10 de mayo. Los jugadores podrán “experimentar cómo es vivir en una casa diseñada por los diseñadores de Ikea” en el juego de simulación de vida.
Las tiendas Ikea en Japón también presentarán nuevas exhibiciones de habitaciones inspiradas en Pokémon. Una habitación de Pikachu y una de Snorlax, que también ha sido recreada en el juego, aparecerán en las tiendas Ikea, aunque no parece que se vaya a crear ningún nuevo mueble con licencia de Pokémon.
En su lugar, las habitaciones incluirán artículos de Ikea que evocan los objetos del juego, en lugar de cosas como un sofá de Pikachu.
También se llevará a cabo un rally de sellos dentro de las tiendas físicas de Ikea en Japón desde el 18 de abril hasta el 10 de mayo. Durante ese mismo período, los clientes que gasten 5,000 yenes en la tienda (alrededor de $31/£23) recibirán una hoja de pegatinas de Pokémon Pokopia.
Los fanáticos también pueden participar en un sorteo vinculado a la promoción, que premiará a los ganadores con tarjetas de regalo de Ikea, llaveros y pegatinas.
Desde el lanzamiento del juego a principios de marzo, el juego se ha convertido rápidamente en uno de los spin-offs de Pokémon más vendidos de la historia.
La reseña de VGC de Pokémon Pokopia lo llama “el mejor spin-off de Pokémon”, señalando que la necesidad de grindear al final del juego “no puede opacar el brillo” de la experiencia general.
“Pokémon Pokopia es un excelente juego de simulación de vida que toma lo mejor de los campeones del género y evoluciona en algo que los fanáticos de Pokémon y los fanáticos de los juegos acogedores amarán”, escribimos. “El grindeo al final del juego no opaca una aventura que está tan llena de descubrimientos a las 100 horas como lo estaba en la primera.”
Guías: Visita nuestro centro de guías de Pokémon Pokopia para recorridos paso a paso de todas las Solicitudes Importantes del juego, la Pokédex completa de Pokopia, todos los hábitats y más.
El 'Padre de PlayStation', Ken Kutaragi, hará una rara aparición pública en el evento Game Republic del Reino Unido

Se ha anunciado que el ‘Padre de PlayStation’ Ken Kutaragi hará una rara aparición pública en el Reino Unido a finales de este año.
El ex Presidente y CEO del Grupo de Sony Computer Entertainment aparecerá como orador principal en la conferencia de la industria de los videojuegos Game Republic New Horizons en Middlesbrough, que se llevará a cabo del 14 al 16 de octubre y actualmente está vendiendo entradas Early Bird.
Kutaragi participará en una entrevista en el escenario con el periodista Chris Dring de The Game Business y organizará una sesión de encuentro y saludo con los asistentes, según los organizadores.
Ken Kutaragi es mejor conocido como el arquitecto de la PlayStation original, PlayStation 2 y PlayStation 3. Desde que dejó Sony en 2007, ha servido como director externo para varias empresas, incluidas Rakuten, Kadokawa, SmartNews y GA Technologies. Actualmente es el CEO de Ascent Robotics y Cyber AI Entertainment.
“Estoy absolutamente encantado de venir al Reino Unido para participar en la conferencia Game Republic New Horizons”, dijo Kutaragi en un comunicado. “Espero compartir mi experiencia y toda una vida de innovación, así como mis perspectivas sobre futuras oportunidades con todos los asistentes”.
Game Republic New Horizons se llevará a cabo en el Riverside Stadium en Middlesbrough, con su día principal de conferencias el 15 de octubre.
La conferencia inaugural del año pasado, GR New Horizons, incluyó charlas de MachineGames con ‘Indiana Jones and the Great Circle’, Supercell, Kickstarter, y la comediante de televisión y ganadora de Taskmaster, Maisie Adam.
La actualización de Mario Kart World añade el modo de batalla Bob-omb Blast, además de alrededor de 50 ajustes de equilibrio y correcciones de errores

Nintendo ha añadido una nueva actualización para Mario Kart World que incluye un nuevo modo y realiza numerosos otros ajustes.
La principal adición aquí es Bob-omb Blast, un modo de batalla que anteriormente apareció en Mario Kart: Double Dash!! y que más tarde se añadió a Mario Kart 8 Deluxe.
Como en versiones anteriores, los jugadores deben derrotar a sus oponentes usando solo Bob-ombs como armas, sin otros objetos disponibles.
Otros cambios añadidos en la nueva actualización de la versión 1.6.0 incluyen ajustes para hacer que el objeto Bullet Bill sea más rápido y flexible, y para hacer que el objeto Boomerang sea menos poderoso.
La última gran actualización para Mario Kart World, la versión 1.5.0, se lanzó en enero y añadió carreras en equipo a su modo Knockout Tour, por lo que parece que el plan de Nintendo es seguir añadiendo nuevas características al juego de manera gradual.
La reseña de VGC sobre Mario Kart World dijo que, aunque el mundo abierto del juego se siente algo poco desarrollado, las carreras principales de Mario Kart siguen siendo tan entretenidas como siempre.
Las notas completas del parche para la última actualización de Mario Kart World son las siguientes:
Mario Kart World – Notas del parche de la versión 1.6.0 ### General
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Se añadió Bob-omb Blast como un modo de batalla.
- Puedes tener hasta 10 Bob-ombs a la vez.
- La distancia a la que se pueden lanzar los Bob-ombs depende de cuánto tiempo mantengas presionado el botón L.
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Se ajustó el rendimiento de Bullet Bill.
- Se aumentó su rango de movimiento lateral.
- Ahora es más fácil seguir una ruta de atajo inmediatamente después de usar Bullet Bill.
- Se aumentó la velocidad de Bullet Bill en partes de los circuitos Castillo de Bowser, Pico Estelar y Camino Arcoíris.
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Se ajustó el rendimiento del boomerang.
- Se redujo el alcance del boomerang.
- Se redujo el número de lanzamientos consecutivos permitidos.
- Se ajustó la probabilidad de los objetos que se pueden obtener de las cajas de objetos durante las carreras.
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Se ajustó el tiempo de invencibilidad después de girar o chocar durante una carrera para que varíe según el personaje y el vehículo.
- Cuanto mayor sea el peso, más largo será el tiempo de invencibilidad.
- Se hizo para que no te aplasten cosas, como Thwomps, mientras giras o chocas.
- Ahora es posible ser golpeado por rayos y caparazones azules inmediatamente después de ser aplastado por cosas, como Thwomps.
- Se hizo para que cosas como Bob-ombs y Plátanos no reboten en la parte superior de las enredaderas de las Plantas Piraña de Hiedra.
- Al jugar en modo de un solo jugador o 1p durante el juego en línea y el juego inalámbrico, se mostrarán hasta dos advertencias cuando objetos como caparazones rojos o caparazones azules vengan desde atrás.
- Se acortó el tiempo hasta que la ruleta se detiene para determinar el circuito en el juego en línea y el juego inalámbrico.
Problemas corregidos
- Se corrigió un problema donde la posición de inicio a veces era incorrecta.
- Se corrigió un problema donde las vacas y otras criaturas que aparecían a través de la magia de Kamek caían al suelo.
- Se corrigió un problema donde la visualización de Wiggler que aparecía a través de la magia de Kamek a veces era incorrecta.
- Se corrigió un problema donde Thwomps o Rocky Wrench aparecían en Fortaleza Aérea o en los cañones en la carrera hacia Fortaleza Aérea.
- Se corrigió un problema donde el personaje a veces desaparecía de la vista al mirar en el espejo retrovisor después de usar un Mega Champiñón.
- Se corrigió un problema donde no se podía regresar a un punto antes de la Planta Piraña de Hiedra al usar Rebobinar después de transformarse en un Bullet Bill.
- Se corrigió un problema donde la ranura de objetos no se mostraba correctamente después de usar Boo y regresar a la Exploración Libre.
- Se corrigió un problema en Knockout Tour donde los jugadores que pasaban por un punto de control después de que el jugador en primer lugar ya había llegado a la meta no eran eliminados, incluso si su rango estaba fuera del corte predeterminado.
- Se corrigió un problema en Contrarreloj donde la visualización de neumáticos apilados a veces aparecía incorrectamente.
- Se corrigió un problema en Exploración Libre donde un Nabbit en fuga caía al suelo.
- Se corrigió un problema en Eventos donde las puntuaciones no se mostraban en la pantalla de resultados durante la práctica.
- Se corrigió un problema donde la visualización de la pantalla a veces se distorsionaba después de seleccionar Cambiar Personaje en Exploración Libre en el juego en línea.
- Se corrigió un problema en Knockout Tour y el juego en línea donde las clasificaciones a veces eran incorrectas después de pasar por puntos de control.
- Se corrigió un problema donde el evento seleccionado desaparecía cuando ocurría un error de comunicación después de seleccionar el juego en línea.
- Se corrigió un problema en el juego en línea y el juego inalámbrico donde los rivales que usaban Bullet Bill a veces no parecían estar transformados.
- Se corrigió un problema donde los resultados finales no se mostraban después de espectar en Knockout Tour en el juego en línea o el juego inalámbrico.
- Se corrigió un problema en Knockout Tour donde el jugador que estaba siendo espectado no cambiaba después de que ese jugador era eliminado.
- Se corrigió un problema donde la distancia de planeo podía ser excesivamente larga durante la carrera de Fortaleza Aérea a Quemadura de Huesitos.
- Se corrigió un problema donde usar la Pluma mientras se saltaba en Bazar Shy Guy durante las carreras de Fortaleza Aérea o Estadio Wario a Bazar Shy Guy podía hacer que te salieras del curso.
- Se corrigió un problema donde hacer un wall ride en Bazar Shy Guy durante las carreras de Fortaleza Aérea o Estadio Wario a Bazar Shy Guy podía hacer que te salieras del curso.
- Se corrigió un problema en Castillo de Bowser donde los jugadores podían chocar mientras conducían sobre lava con un Champiñón Turbo.
- Se corrigió un problema en Autopista Salada Salada donde los jugadores a veces caían al suelo después de ser golpeados por un rayo y encogerse.
- Se corrigió un problema en una batalla en DK Pass donde a veces no se regresaba al curso después de usar una Pluma y terminar fuera del curso.
- Se corrigió un problema donde usar un Mega Champiñón cerca de la cerca en Jungla Dino Dino podía hacer que regresaras al curso.
- Se corrigió un problema en Playa Koopa donde algunas boyas estaban enterradas en el suelo.
- Se corrigió un problema en Circuito Mario donde usar un Mega Champiñón podía hacer que el jugador se quedara atascado en una cerca.
- Se corrigió un problema en Circuito Mario donde los jugadores a veces podían regresar al curso al conducir sobre una pared de bloques.
- Se corrigió un problema donde los jugadores a veces regresaban al curso al conducir a lo largo de la pared cerca del punto de inicio de Oasis Lejano.
- Se corrigió un problema donde los Bloopers a veces aparecían oscuros en las repeticiones de Camino Arcoíris.
- Se corrigió un problema en Camino Arcoíris donde las Bolas de Espinas que aparecían a través de la magia de Kamek a veces se movían de manera errática.
- Se corrigió un problema donde usar la Pluma para tomar un atajo en Camino Arcoíris a veces podía causar clasificaciones finales incorrectas.
-
Se corrigió un problema donde a veces te recuperabas demasiado adelante si te caías del curso mientras planeabas en Camino Arcoíris.
- Los fantasmas de Contrarreloj que han encontrado este problema pueden ser eliminados de Ver Clasificaciones sin previo aviso.
- Se corrigió un problema en la carrera de Astillero Wario a Pico Estelar donde los jugadores a veces podían caerse del curso mientras tomaban un atajo.
- Se corrigió un problema donde usar un Mega Champiñón cerca de la cerca en Estadio Wario podía hacer que el jugador se cayera del curso.
- Se han abordado varios otros problemas para mejorar la experiencia de juego.
WWE 2K26 realiza cambios generalizados en sus sistemas de Pase de Ringside y resistencia tras las críticas de los jugadores

2K Sports ha anunciado cambios generalizados en el sistema de Pase de Ringside y la mecánica de resistencia en WWE 2K26 tras las críticas de los jugadores.
El Pase de Ringside es el nuevo sistema de Pase de Batalla del juego, diseñado para reemplazar los seis paquetes de DLC estándar que se han convertido en la norma para la serie WWE2K en los últimos años.
Sin embargo, los jugadores se han estado quejando de que lleva demasiado tiempo completar los 40 niveles del Pase de Ringside, lo cual se hace ganando experiencia llamada RXP.
Lo más notable es que los jugadores han señalado que, mientras que los paquetes de DLC en entradas anteriores les daban acceso a nuevas superestrellas de inmediato, ahora el Pase de Ringside significa que deben ganarse a través del juego, aunque sean contenido de pago.
2K ha buscado resolver esto con su actualización de la versión 1.07 para el juego, que realiza cambios en la estructura del Pase de Ringside. Lo más notable es que, a partir de la Temporada 2, los cuatro personajes de DLC en el nivel Premium se desbloquearán en el Nivel 1, lo que significa que estarán disponibles de inmediato.
Además, todos los que jueguen el juego ahora recibirán inicialmente suficiente RXP para desbloquear los primeros 20 niveles de la Temporada 1, lo que significa que estarán a mitad de camino para completarlo.
En un aparente intento de satisfacer a los jugadores que puedan quejarse de que ya han completado la Temporada 1, todos los que jugaron el juego antes del 14 de abril también recibirán suficiente RXP para desbloquear los primeros 20 niveles de la Temporada 2.
La cantidad de RXP requerida para progresar a través de los niveles también se ha reducido de 800 a 625, y 2K dice que esto no se incrementará para futuras temporadas. El nuevo Pase de Ringside presenta 40 niveles gratuitos y 40 de pago. Algunos niveles tienen más de una recompensa, sumando un total de 120.
El parche 1.07 también aborda el nuevo medidor de resistencia, que ha sido fuente de quejas de algunos jugadores debido a que cansa a su luchador rápidamente.
2K dice que esto ahora se ha ajustado para que los costos de resistencia aumenten a lo largo de un combate, lo que significa que es menos probable que los jugadores se queden sin ella al principio. Las reversiones también costarán menos resistencia si los jugadores están luchando contra más de un oponente.
Las notas completas del parche para la versión 1.07 son las siguientes:
WWE 2K26 – Notas del parche de la versión 1.07 ### General
- Mejoras en la estabilidad y el rendimiento
Jugabilidad / Juego
- Aumento del umbral de daño para descalificación instantánea por parte del árbitro.
-
Ajustes de resistencia y reversión:
- Ajustados los costos de resistencia para aumentar más gradualmente durante la duración de un combate, de modo que los jugadores tengan menos probabilidades de quedarse sin aliento al principio.
- Las reversiones ahora cuestan menos resistencia cuando se lucha contra más de un oponente.
- Mejorada la estabilidad de las chinchetas durante el juego en línea
- La IA ahora intenta reversiones después de la transición de frente a trasero
- Se abordó la preocupación reportada relacionada con los conjuntos de movimientos que vuelven a los valores predeterminados al usar un atuendo alternativo durante el combate
- Actualizado el desvanecimiento de VFX en Poison Mist para que dure más
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la fecha incorrecta que aparece en MyStats
- Se agregó un nuevo movimiento: Cradle Flatliner de Chelsea Green (Grapple frontal de pie)
- Se agregó un nuevo movimiento: Glamour Shot Finisher de Blake Monroe (Grapple frontal de pie)
- Se agregó un nuevo movimiento: Solo Sikoa 1 (Burla de pie multitud/oponente/despertar)
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los cambios en el brillo del cabello que vuelven a los valores predeterminados durante el juego
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con las superestrellas bajando de la cuerda del medio al jugar combates en jaula
La Isla
- Ajustes en la configuración de la cámara interior
- Se agregaron nuevos artículos de tienda y paquetes
- Actualizado el flujo de prestigio; ahora se puede prestigiar desde dentro de la tienda de entrenamiento.
- Se agregó un evento de doble ganancia de VC en la Orden de la Tradición (Solo PvP)
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con problemas de estabilidad y UI
Crear
CREAR-UNA-SUPERESTRELLA
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la aparición incorrecta de atuendos al intentar importar el segundo atuendo de una superestrella.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los resultados de estar inactivo sin guardar durante más de 45 minutos al crear una superestrella personalizada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un posible bloqueo suave cuando el jugador aplica una foto de rostro después de alcanzar el precio máximo de puntos de capa bajo ciertas condiciones en los menús de Rostro y Cuerpo.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la alineación con orejas, lóbulos y cejas después de maximizar los deslizadores y retroceder.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un posible bloqueo suave al seleccionar rápidamente una segunda parte del cuerpo mientras se crea una nueva superestrella en una nueva cuenta de usuario.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la pestaña de superestrella personalizada que a veces permanece visible después de eliminar una superestrella personalizada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la vista previa de imágenes que potencialmente falla al mostrarse durante la colocación de imágenes después de seleccionar “SwitchMapping”.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con las pestañas que se desalinean con los ojos de una superestrella creada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los botones de los hombros que desaparecen al resaltar el nombre de apodo y presentación.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con las máscaras favoritas que aparecen en blanco en el menú.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la funcionalidad de eliminación inconsistente al editar partes del cuerpo.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con problemas de visualización de botones de UI después de editar la operación de color en el menú de color de partes.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la plantilla de rostro y el color de piel de la superestrella que se aplican inadvertidamente a un atuendo de persona después de seleccionar “Predeterminado” en las personalizaciones de rostro.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la selección de la opción de cámara en el menú de altura/peso que causa que el deslizador se mueva con la configuración de la cámara.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la funcionalidad de los botones de aviso al guardar una superestrella personalizada en varios modos.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la funcionalidad de color de muestra.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con mensajes incorrectos cuando se excede el precio máximo de puntos de capa en los menús de Rostro y Cuerpo.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con el cursor de resaltado que potencialmente desaparece en teclados en pantalla de varias filas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los carteles de la multitud que aparecen como genéricos o duplicados para ciertas superestrellas.
- Se abordaron varias preocupaciones de recorte y deformación de partes en Crear-Una-Superestrella.
CREAR-UNA-ARENA
-
Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los delantales LED y los postes del ring presentes al crear una arena personalizada después de eliminarlos y llevar la arena al juego.
- Tenga en cuenta que todas las arenas creadas antes de esta actualización seguirán siendo afectadas. Por favor, edite o elimine esas arenas para abordar completamente la situación.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la copia de accesorios de arena después de un cambio revertido.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la edición de una mesa de comentaristas en ciertas plantillas sin mesa de comentaristas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la incapacidad de editar imágenes colocadas en la mesa de comentaristas bajo ciertas circunstancias.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con las opciones de color base que aparecen incorrectamente al editar múltiples mesas de comentaristas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los avisos de control que desaparecen mientras se mueven accesorios en Crear-Una-Arena.
- Se redujo el limitador de escala en las imágenes para que todas las imágenes de arena puedan alcanzar tamaños más grandes en lugar de tener diferentes resoluciones que resulten en escalas máximas más pequeñas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la pestaña de arena personalizada en el modo de juego que no muestra la fila superior de arenas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un problema de interfaz donde el aviso de aceptación podría no desactivarse al pegar mientras se editan las luces de la arena.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con varios errores tipográficos en las partes de Crear-Una-Arena.
CREAR-UNA-ENTRADA / CREAR-UNA-VICTORIA
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la colocación de pirotecnia que no se ajusta al editar movimientos o colocar la pirotecnia demasiado temprano en la línea de tiempo en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los efectos de pirotecnia que se reproducen en el momento incorrecto al configurar bloques de pirotecnia en las secciones de Rampa y Entrada al Ring en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los cambios de reparto editados que a veces no se aplican en el juego para los movimientos de victoria de equipos de 5 personas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la cancelación de la colocación en la línea de tiempo y la superposición de entradas de reversión en la línea de tiempo de Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los jugadores que potencialmente desencadenan un bloqueo suave al ingresar a Crear-Una-Entrada desde el modo Universo bajo condiciones específicas.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la estabilidad al seleccionar una entrada personalizada guardada usando un video personalizado eliminado de Crear-Un-Video.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los avisos de botones que no aparecen después de copiar una superestrella en Crear-Una-Entrada y Crear-Una-Victoria.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la funcionalidad incorrecta de los botones en el submenú de Película de Titantron en Crear-Una-Entrada y Crear-Una-Victoria.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con la pérdida de funcionalidad del efecto de pantalla de la línea de tiempo cuando hay un efecto de pantalla de menú superior aplicado en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con el jugador siendo redirigido a “Editar Línea de Tiempo” al seleccionar ‘Aceptar’ después de realizar cambios en Editar Línea de Tiempo en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con los cambios en el espectáculo de luces en Crear-Una-Entrada que a veces no se manifiestan en el juego.
- Mejorada la estabilidad en el menú Crear una Victoria.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un nombre de pirotecnia faltante en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un problema con los efectos de pantalla de D-Generation X que permanecen en pantalla mientras se agregan movimientos a la línea de tiempo en Crear-Una-Entrada.
- Se abordaron las preocupaciones reportadas relacionadas con un problema donde la barra de tiempo podría congelarse al reemplazar elementos en la línea de tiempo.
El rodaje de la serie de acción en vivo Tomb Raider de Amazon se ha detenido después de que la actriz principal, Sophie Turner, se lesionara

El rodaje de la serie de acción en vivo de Tomb Raider se ha detenido después de que la actriz principal Sophie Turner sufriera una lesión.
Como informó Deadline, el programa de AmazonMGM Studios ha sido suspendido temporalmente hasta que Turner pueda recuperarse.
“Sophie Turner experimentó recientemente una lesión menor”, dice un comunicado del estudio. “Como precaución, la producción se ha detenido brevemente para darle tiempo a recuperarse. Esperamos reanudar la producción lo antes posible”.
Aún no se sabe si Turner sufrió la lesión mientras filmaba el programa, que se espera tenga numerosas escenas de acción, o en un incidente separado.
Fuentes de Deadline sugieren que toda la producción se detendrá durante dos semanas como resultado de la lesión de Turner, y el equipo será pagado durante el tiempo de inactividad.
Turner interpreta a Lara Croft en la serie, por lo que dada la importancia del papel, es probable que aparezca en la gran mayoría de las escenas, haciendo necesaria su presencia.
Amazon reveló la primera imagen oficial de Turner como Lara Croft a principios de este año, con la actriz de Game of Thrones asumiendo un papel previamente interpretado por Angelina Jolie en dos películas y Alicia Vikander en otra.
Phoebe Waller-Bridge, la actriz, guionista y productora británica que ganó premios Emmy, Globo de Oro y BAFTA por su trabajo en Fleabag, es la guionista y productora ejecutiva del programa.
Además de Turner, el elenco incluye a Sigourney Weaver (Alien), Jason Isaacs (Event Horizon), Martin Bobb-Semple (Pandora), Jack Bannon (Pennyworth), John Heffernan (Luther) y más.
Dos nuevos juegos de Tomb Raider están actualmente en desarrollo. Tomb Raider: Legacy of Atlantis es una reinvención del Tomb Raider original, mientras que Tomb Raider: Catalyst es una aventura completamente nueva que se lanzará en 2027 y verá a Lara explorando el norte de India.
La clásica serie de juegos de disparos arcade Truxton recibirá su primera nueva entrega en 34 años

La clásica serie de arcade shoot ‘em up Truxton está regresando después de casi tres décadas y media.
Truxton Extreme es el tercer juego de la serie Truxton y está programado para su lanzamiento el 30 de julio en PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC.
El juego será completamente renderizado en 3D por primera vez en la serie, mientras que el creador y compositor original del juego, Masahiro Yuge, ha regresado para crear una nueva banda sonora, reimaginando la música del original de 1988.
También incluirá un cómic digital de Junya Inoue, ex artista de Toaplan, que promete añadir profundidad a la historia del juego.
Además de un modo Historia (que presenta el cómic), Truxton Extreme también incluirá un modo Arcade, un modo Heart Starter (diseñado para principiantes), un modo Equipo (ofreciendo cooperativo para dos jugadores) y un modo de prueba contrarreloj de dos minutos llamado Arena.
Los jugadores también pueden rescatar a los alienígenas Pipiru derrotando enemigos, y luego criarlos en una aldea llamada Pipiruville.
Truxton Extreme se lanzará el 30 de julio como una edición digital estándar que costará $24.99 / €22.99 y una edición digital deluxe que costará $29.99 / €27.99.
También tendrá un lanzamiento físico, también el 30 de julio, que costará $49.99 / €44.99 en Nintendo Switch 2 y $39.99 / €34.99 en PS5 y Xbox.
También se lanzará una edición física Thunder Master, que incluirá una caja especial, una funda O, un libro de arte de tapa dura A5, un manga de estilo manga de tapa blanda A5, la banda sonora original en un estuche de CD de 2 discos y una tarjeta lenticular que muestra la icónica Bomba Calavera del juego. Los jugadores que reserven la edición Thunder Master también recibirán un peluche Pipiru.
El Truxton original, conocido como Tatsujin en Japón, fue lanzado en arcades en 1988. Desarrollado por Toaplan, fue portado a Mega Drive / Genesis y PC Engine. Su secuela, Truxton 2, siguió en 1992, lanzada en arcades en la computadora doméstica japonesa FM Towns.
El Xbox Games Showcase de este verano está confirmado para junio, seguido por un Gears of War E-Day Direct

Xbox ha confirmado oficialmente los detalles para la exhibición de verano de este año.
La exhibición de juegos de Xbox 2026 se transmitirá en vivo el domingo 7 de junio a las 10 a.m. PT / 1 p.m. ET / 6 p.m. BST, y será seguida por una presentación de Gears of War E-Day Direct.
La exhibición promete “primeras miradas al gameplay y grandes noticias sobre los próximos títulos de nuestros estudios de primera línea en la familia Xbox, así como de nuestros socios de terceros en todo el mundo, desde las franquicias más grandes hasta los futuros favoritos indie”.
“Inmediatamente después de la exhibición, profundizaremos aún más en uno de los juegos que llegará más tarde este año, directamente del equipo detrás de la franquicia Gears, The Coalition Studio”, dice Xbox. “Gears of War: E-Day Direct llevará a los jugadores al inicio del Día de la Emergencia, ofreciendo nuevos detalles, gameplay y perspectivas sobre la muy esperada historia de origen de la saga Gears of War”.
La presidenta de Xbox, Asha Sharma, también ha confirmado que el Xbox FanFest regresará, para ayudar a celebrar el 25 aniversario de Xbox.
La presentación se llevará a cabo durante el mismo fin de semana que el Summer Game Fest, que tendrá lugar el viernes 5 de junio en el Dolby Theatre en Los Ángeles.
Ya se conocen varios de los próximos juegos de Xbox, por lo que es posible que la exhibición proporcione actualizaciones sobre algunos de estos títulos, así como revele otros que no se han anunciado previamente.
Fable, Halo: Campaign Evolved y Minecraft Dungeons están confirmados para más adelante en 2026, y por lo tanto pueden aparecer en algún momento durante la exhibición.
Clockwork Revolution, State of Decay 3, OD de Kojima Productions y un juego sin título de Toys for Bob también están en desarrollo, y pueden hacer una aparición.
Antes de eso, Kiln de Double Fine está programado para lanzarse el 13 de abril, con Forza Horizon 6 llegando el 19 de mayo. Este último estará inicialmente en Xbox Series X/S y PC, con una versión para PS5 que llegará más tarde en el año.
La exhibición de juegos de Xbox del año pasado incluyó la revelación de las consolas portátiles Asus ROG Xbox Ally, así como High on Life 2, Clockwork Revolution, Keeper, Beast of Reincarnation, Super Meat Boy 3D, Cronos: The New Dawn y Resonance: A Plague Tale Legacy.
La semana pasada, Xbox transmitió una presentación de Partner Preview, que mostró títulos como Stranger Than Heaven, Hunter: The Reckoning – Deathwish, The Expanse: Osiris Reborn, Serious Sam: Shatterverse, Forever Ago, Alien Deathstorm, Artificial Detective y la primera gran expansión de la historia de Stalker 2, Cost of Hope.
John y Brenda Romero dicen que la industria se siente más "crashier" que el colapso de los videojuegos en América del Norte de 1983

John y Brenda Romero dicen que el estado actual de la industria de los videojuegos se siente “más crashier” que el notorio colapso de videojuegos de América del Norte de 1983.
En una entrevista con GamesIndustry.biz, los fundadores de Romero Games – John, co-creador de Doom, y su esposa Brenda, conocida por los juegos Wizardry y Jagged Alliance 2 – dijeron que la industria enfrenta algunos desafíos reales por delante.
“Siento que la industria está en un lugar realmente horrible”, dijo Brenda. “Quiero decir, estuvimos allí en los años 80 para el colapso, y esto es definitivamente más crashier. Hay tan pocas personas que no han sido afectadas, o su pareja ha sido afectada, o están preocupadas por ser afectadas. Es un momento realmente difícil ahora mismo.”
John señaló que incluso los juegos exitosos no pueden garantizar seguridad, señalando que Battlefield 6 lo hizo “realmente, realmente bien” y, sin embargo, algunos de los estudios que trabajaron en él sufrieron despidos después de su lanzamiento. “No entiendo de qué se trata eso”, dijo.
El año pasado, una publicación irlandesa afirmó que Romero Games, con sede en Galway, había cerrado sus puertas, después de lo cual el estudio negó esto, afirmando que aunque la financiación para su último proyecto había sido retirada y el juego había sido cancelado, aún podría ser rescatado por otros editores que ofrecieran ayudar a llevarlo a la línea de meta.
“Nunca cerramos”, explicó Brenda a GI.biz. “Y obviamente fue un tiempo súper, súper turbulento. Pero hablamos con un montón de lugares diferentes y la empresa sobrevivió y el juego sobrevivió.”
Sin embargo, el estudio tuvo que hacer grandes recortes, reduciendo el tamaño del equipo de 110 a solo nueve, y Brenda dice que aunque el estudio sigue vivo, puede que no sobreviva otro revés.
“Yo sé que vamos a estar bien por un poco más”, explicó. “Y si algo se cae de lado, y 2027 es otro año ‘emocionante’, ambos hemos tenido una buena carrera.” Romero Games confirmó el año pasado que había perdido la financiación para su proyecto de shooter después de que su editor, más tarde nombrado como Microsoft, retirara su acuerdo de publicación.
Brenda agregó que aunque está segura de que la gente “seguirá jugando”, no sabe cómo la industria cambiará las cosas pronto.
“Este es realmente uno de esos momentos en los que no sé”, admitió. “Y escuchas detrás de escena, hay un tremendo impulso hacia que los equipos usen IA generativa, hay un tremendo rechazo de los equipos y de los jugadores sobre el uso de IA generativa… y antes de que preguntes, no estamos usando IA generativa. Así que no sé.”
El colapso de videojuegos de 1983 tuvo lugar en América del Norte y fue causado por una serie de factores, incluida una sobresaturación de juegos de consola de baja calidad (particularmente para el Atari 2600). Con tantos juegos nuevos inundando el mercado y numerosos editores cerrando, los minoristas se vieron obligados a descontar fuertemente los juegos para liberar espacio en los estantes, lo que resultó en una falta de disposición para asumir nuevos productos.
Aunque la escena de los videojuegos se mantuvo saludable en otras regiones como Japón en Europa, la industria de los videojuegos de América del Norte luchó por cambiar las cosas hasta que Nintendo introdujo el NES, que fue presentado como un ‘Sistema de Entretenimiento’ en lugar de una consola de juegos y ganó a los minoristas con accesorios como R.O.B. el robot.
Imagen de cabecera por taylorhatmaker – Atari E.T. Dig: Alamogordo, Nuevo México, CC BY 2.0
"Estamos en esto a largo plazo": Bungie dice que Marathon se mejorará constantemente durante "muchos años"

Bungie ha prometido continuar actualizando Marathon en los próximos años, enfatizando que está “en esto a largo plazo”.
Marathon se lanzó a principios de este mes y Alinea Analytics, con sede en Noruega, estimó la semana pasada que había vendido alrededor de 1.2 millones de copias.
Ahora, en una publicación técnica en su blog destinada a ayudar a los jugadores de PC a alcanzar 120 fotogramas por segundo, Bungie se ha comprometido con el futuro del juego, afirmando que planea seguir mejorándolo durante varios años.
“Marathon es el primer título de DirectX 12 que Bungie ha lanzado”, explicó a los jugadores. “Sabemos que muchos de ustedes han notado cuánto ha cambiado visualmente Marathon en el último año. Gran parte de ese cambio se produjo gracias a sus comentarios, y queremos adoptar un enfoque similar para el rendimiento en Marathon.
“Aunque aún no estamos listos para proporcionar detalles específicos, ya hemos identificado algunas mejoras menores que podemos hacer pronto, particularmente para mejorar el rendimiento de la CPU. También tenemos cambios a largo plazo planeados que mejorarán aún más el rendimiento de la CPU.”
Bungie señaló que su objetivo es lanzar una corriente constante de actualizaciones más pequeñas en lugar de grandes actualizaciones infrecuentes, diciendo: “Nuestro plan es implementar mejoras tan pronto como podamos, en lugar de esperar para lanzarlas todas al mismo tiempo (aunque esto podría hacerlas menos obvias).”
Concluyó: “Aunque estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado con el aspecto y la sensación general del juego desde Alpha, estamos en esto a largo plazo con Marathon. Esperamos muchos años de mejoras constantes en todos los aspectos del juego. Gracias por emprender este viaje con nosotros.”
Aunque el análisis de Alinea Analytics el mes pasado encontró que las ventas previas al lanzamiento de Marathon fueron más lentas que las del shooter de extracción rival Arc Raiders, también sugirió que el juego de Bungie se había “establecido en un ritmo respetable”, con un conteo diario de jugadores relativamente estable.
La reseña de Marathon de VGC lo llama “una bestia hostil que vale la pena domar”, enfatizando que hay un juego disfrutable para aquellos dispuestos a dedicarle tiempo.
“Marathon recuerda algunas de las partes más difíciles de Destiny 2, momentos de hostilidad abrumadora donde te sientes en peligro incluso teniendo el equipo óptimo para la tarea”, escribimos. “El tipo de desafío que te recuerda que nunca puedes estar demasiado seguro, y que el peligro siempre acecha sobre tu cabeza.
“Pero son esos momentos de desafío, en Marathon y en otros lugares, los que reflejan una historia de resiliencia. Solo se puede esperar que a Bungie se le dé el tiempo necesario para realmente dar pelea.”
Microsoft afirma que el nuevo CEO de juegos eliminó la campaña "This is an Xbox" porque "no se sentía como Xbox"

Microsoft ha afirmado que la nueva CEO de juegos retiró personalmente la campaña de marketing de Xbox ‘This is an Xbox’ como uno de sus primeros actos al mando.
Asha Sharma fue confirmada como sucesora del jefe de Xbox, Phil Spencer, el mes pasado, y la ejecutiva parece haberse movido rápidamente para tomar decisiones favorables, incluyendo reparar relaciones con cualquier fan descontento por el cambio de la marca hacia multiplataforma.
Eso incluye interactuar directamente con los propietarios de Xbox en las redes sociales y hacer compromisos importantes, incluyendo el “regreso de Xbox”.
Según un nuevo informe de Windows Central, el primer acto de Sharma después de unirse fue cerrar la campaña de marketing ‘This is an Xbox’.
La campaña publicitaria promovía a Xbox como una plataforma de dispositivos cruzados, notablemente en productos de otras compañías, como dispositivos Samsung y LG.
La campaña resultó controvertida para algunos jugadores, quienes ya percibían un valor decreciente de poseer una Xbox, después de la decisión de Microsoft de comenzar a poner sus juegos en PlayStation 5, y también, según Windows Central, a algunos empleados internamente no les gustaba porque ‘socavaba’ sus esfuerzos. Microsoft dice que la nueva CEO de juegos, Asha Sharma, eliminó la campaña de marketing ‘This is an Xbox’ de Xbox.
En una declaración emitida a la publicación, Microsoft confirmó que This is an Xbox fue descontinuada debido a una decisión directa de Sharma.
“Asha retiró ‘This is an Xbox’ porque no se sentía como Xbox”, dijo un portavoz de Microsoft. “Ella está liderando personalmente un reinicio de cómo nos presentamos como marca”.
Al momento de la publicación, la noticia de Microsoft de noviembre sobre la campaña This is an Xbox ha sido retirada.
En su primera declaración como CEO de Microsoft Gaming el mes pasado, Sharma declaró que Xbox tiene que hacer tres compromisos para asegurar el éxito futuro: “grandes juegos”, el “regreso de Xbox” y el “futuro del juego”.
“Para estar a la altura del momento, inventaremos nuevos modelos de negocio y nuevas formas de jugar aprovechando lo que ya tenemos: equipos icónicos, personajes y mundos que la gente ama”, dijo.
Konami aumenta su salario inicial en Japón en casi un 30%, incrementa el salario base por quinto año consecutivo

Konami ha anunciado un aumento en el salario base para nuevos reclutas y empleados existentes en sus oficinas en Japón.
La compañía anunció que su salario base inicial para graduados universitarios será de ¥310,000 por mes, un aumento del 29% desde ¥240,000 por mes en febrero de 2023.
“Esto nos permitirá ofrecer una compensación competitiva para los nuevos reclutas y crear un entorno donde los empleados talentosos puedan prosperar con una sensación de satisfacción en su trabajo”, dijo en un comunicado.
También anunció que aumentará su salario base para todos los empleados – el quinto año consecutivo que hace esto – en ¥5,000 por mes.
“Desde nuestra fundación en 1969, el Grupo Konami se ha dedicado a crear nuevas formas de diversión proporcionando globalmente productos y servicios innovadores que capturan la cresta de la ola de la era”, declaró.
“La fuente de nuestra competitividad en la creación de estos productos y servicios reside en nuestros recursos humanos, y tenemos la intención de seguir generando innovación impulsada por nuestros diversos recursos humanos. Al invertir consistentemente en capital humano, incluyendo el aumento del salario base esta vez, apuntamos a mejorar el compromiso de los empleados y continuar creando mejores productos y servicios.
“Mirando de cinco a diez años hacia el futuro, el Grupo Konami está comprometido a lograr un crecimiento sostenible asegurando recursos humanos diversos y talentosos, maximizando las habilidades de nuestros empleados y creando un entorno de trabajo cómodo y satisfactorio.” Konami ha disfrutado de un resurgimiento en los últimos años, liderado por sus juegos de Silent Hill.
Después de un período de silencio hace algunos años donde se centró principalmente en eFootball y compilaciones retro, Konami ha tenido algo de resurgimiento en los últimos años, con el regreso de sus series Silent Hill y Castlevania.
El editor disfrutó de un gran éxito crítico y comercial con el remake de Silent Hill 2 y Silent Hill F, y espera más de lo mismo con Silent Hill: Townfall, un juego de terror en primera persona ambientado en un pueblo pesquero escocés.
Castlevania: Belmont’s Curse marca el regreso de la serie de caza vampiros y está siendo manejado por Evil Empire (The Rogue Prince of Persia) y Motion Twin (Dead Cells).
Konami también ha estado reeditando la serie Metal Gear Solid, y recientemente anunció Metal Gear Solid: Master Collection Vol 2, que verá al exclusivo de PS3 Metal Gear Solid 4 finalmente llegar a otras consolas por primera vez.
Fuentes: Nintendo está planeando un nuevo Star Fox y un importante remake de Zelda este año, pero no un Mario en 3D

Según se informa, Nintendo planea lanzar un importante remake de Zelda y un nuevo juego de Star Fox este año, pero un juego de Mario 3D no llegará a Switch 2 hasta 2027.
Eso es según el destacado insider de Nintendo ‘Natthehate’, quien ha compartido una gran cantidad de información sobre los planes de la compañía para 2026, lo cual coincide con lo que VGC ha escuchado de nuestras propias fuentes.
En un nuevo podcast, el detective de Nintendo afirmó que se planea un renacimiento “clásico” de Star Fox para su lanzamiento en Switch 2 este verano, justo después de la confirmada aparición de Fox McCloud en la película de Super Mario Galaxy.
“Star Fox regresa en el verano de 2026. Vamos a tener un nuevo juego de Star Fox en un futuro muy cercano”, dijo. “Me han dicho que es un juego de Star Fox de estilo clásico, [y que] los gráficos se supone que son muy buenos, y he escuchado que tiene multijugador en línea.”
El nuevo juego marcaría el primer lanzamiento importante de Star Fox en una década, después de la entrada de PlatinumGames en Wii U, Star Fox Zero.
Además, un nuevo juego de Mario 3D no llegará en 2026 como se esperaba, según las fuentes de Nate. El último juego de Mario 3D, Super Mario Odyssey, se lanzó durante la ventana de lanzamiento del Switch original hace casi una década y, a pesar del Donkey Kong Bananza del año pasado del mismo estudio, se esperaba pronto una nueva entrada importante.
En su lugar, habrá un importante remake del clásico de N64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para coincidir con el 40 aniversario de la serie Zelda, según se afirma.
“Un juego que no se lanzará en las vacaciones de 2026 es Mario 3D. Mario 3D se lanzará en 2027”, dijo Nate.
“Pero hay otro aniversario este año, y es el aniversario de The Legend of Zelda… lo que puedo compartir con ustedes hoy es que en la segunda mitad de 2026, acercándose a las vacaciones, vamos a recibir un remake de Ocarina of Time para Switch 2.”
Según Natethehate, es poco probable que Nintendo transmita un Nintendo Direct general hasta junio, pero podría hacer anuncios más pequeños en las redes sociales, como nuevas miradas a Splatoon Raiders y Fire Emblem Fortune’s Weave, y las esperadas ediciones de Switch 2 para Pikmin 4 y Xenoblade 2. Ocarina of Time es el juego mejor calificado de todos los tiempos en Metacritic.
Lanzado en 1998 para Nintendo 64, Ocarina of Time es uno de los juegos más queridos en la biblioteca de Nintendo, y el juego mejor calificado de todos los tiempos en Metacritic, que recopila reseñas de medios.
Un remake suave de Ocarina se lanzó previamente para Nintendo 3DS en 2011. Sin embargo, eso se lanzó hace más tiempo desde hoy que la versión de 3DS desde el original de Nintendo 64 en su momento de lanzamiento.
La serie Zelda cumplió 40 años el mes pasado, y con la película de The Legend of Zelda programada para estrenarse en mayo de 2027, es probable que Nintendo busque realizar una celebración escalonada para la franquicia, como lo ha hecho en el pasado con Super Mario Bros.
Hablando a principios de este año, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, se negó a comentar sobre los posibles planes para conmemorar el 40 aniversario de la serie The Legend of Zelda.
Primera partida: Míranos jugar a Nutmeg, un juego de gestión de fútbol con construcción de mazos
Después de una pausa, nuestra serie First Play regresa hoy con un vistazo a Nutmeg, un juego de gestión de fútbol basado en la construcción de mazos.
Basado en los álbumes de cromos de fútbol de los años 1980 y 1990, Nutmeg hace que los jugadores comiencen con un equipo de la División Cuatro y emprendan una carrera de gestión de 20 años que los lleva a través de las ligas de fútbol inglesas.
Los jugadores establecen horarios de entrenamiento y transfieren jugadores, hablan con la prensa, compran mercancía y fijan precios de entradas.
El entrenamiento genera cartas que se añaden al mazo del jugador, que luego se utiliza al participar en los partidos.
El juego está disponible en Steam ahora, pero ¿funcionan sus mecánicas únicas? Mira nuestro video mientras jugamos los primeros 30 minutos.
Puedes ver nuestro video ya sea incrustado en la parte superior de esta historia, o en nuestro canal de YouTube.
Como sugiere el nombre, nuestra serie First Play nos lleva a jugar un juego por primera vez, con nuestro dispositivo de captura y micrófono funcionando para obtener nuestra reacción inicial en tiempo real.
First Play se introdujo el año pasado como nuestra forma de cubrir una gama más amplia de juegos a los que no necesariamente podemos dedicar el tiempo o los recursos para hacer una reseña completa.
La esperanza es que First Play pueda presentar a los lectores de VGC una selección más amplia de juegos no AAA, y potencialmente descubrir un nuevo favorito del que no eran conscientes anteriormente.
A medida que Crimson Desert se acerca a los 5 millones de ventas, el CEO de Pearl Abyss dice que están considerando una versión para Switch 2

El CEO de Pearl Abyss, editor de Crimson Desert, dice que actualmente está considerando un posible port para Switch 2.
Hablando en una reunión de accionistas hoy (según informó la Agencia de Noticias Yonhap de Corea del Sur), se le preguntó al CEO Heo Jin-young sobre las posibilidades de una versión para Switch 2 de Crimson Desert.
“Aunque hay algunos aspectos en los que tenemos que comprometernos porque la Switch actualmente tiene especificaciones más bajas en comparación con otras consolas, hemos comenzado la investigación y el desarrollo internamente con gran interés”, respondió (a través de traducción automática).
Heo también señaló que el juego había establecido un récord nacional al vender 2 millones de copias en todo el mundo en su primer día, y 3 millones de copias en sus primeros cuatro días, agregando que la compañía pronto informaría a los accionistas cuando se superen los 5 millones.
En otro momento de la reunión, Heo señaló que aún no se había decidido nada en términos de DLC de pago para Crimson Desert, porque el equipo quería centrarse primero en hacer que el juego base fuera más atractivo a través de actualizaciones gratuitas.
“Aunque es bueno cuando los paquetes de expansión conducen a más ventas, creo que también hay juegos que generan ingresos al aumentar las ventas del juego principal a medida que el contenido se expande”, explicó. “Quiero tomar una decisión estratégica que asegure que la versión base de Crimson Desert se venda bien”. Más lectura Guía completa de Crimson Desert y recorrido completo Guías completas de acertijos, jefes, misiones y más en Crimson Desert.
También declaró que no había planes importantes para implementar multijugador en el juego todavía, porque era demasiado complicado intentarlo en este momento, diciendo: “El equipo de desarrollo ha intentado implementar multijugador internamente, pero claramente hay aspectos de los gráficos en los que tendríamos que comprometernos dado el entorno de hardware actual”.
El precio de las acciones de Pearl Abyss se desplomó casi un 30% después de que llegaron las primeras reseñas del juego, cayendo de ₩65,600 ($43.49) a un mínimo de ₩46,000 ($30.42).
Desde entonces, se ha recuperado en su mayoría de esta caída, presumiblemente debido a las fuertes ventas, y al momento de escribir esto se sitúa en ₩58,800 ($38.89), un 27.8% por encima de su punto más bajo.
Confirmado: Los precios de la consola PS5 están siendo aumentados en $100

Sony ha confirmado un aumento significativo en el precio de las consolas PlayStation 5 a nivel mundial, con todos los modelos aumentando al menos $100.
A partir del 2 de abril, la PS5 Digital Edition más barata se venderá por $599.99 / £519.99 / €599.99, un aumento de $100, mientras que la consola premium PlayStation 5 Pro ha visto un aumento de precio de $150 a $899.99 / £789.99 / €899.99.
Los aumentos, que Sony atribuye al “panorama económico global”, significan que el precio de la consola PlayStation 5 Digital Edition más barata ha aumentado un 50% ($200 / £200) desde que la plataforma se lanzó en 2020. En el mercado local de Sony en Japón, el precio de los modelos de lanzamiento de PS5 ahora se ha duplicado (aunque está disponible un modelo ligeramente más barato solo en japonés).
“Con las continuas presiones en el panorama económico global, hemos tomado la decisión de aumentar los precios de PS5, PS5 Pro y PlayStation Portal remote player a nivel mundial”, dijo Sony Interactive Entertainment en un comunicado.
“Sabemos que los cambios de precio impactan a nuestra comunidad, y después de una evaluación cuidadosa, encontramos que este era un paso necesario para asegurar que podamos seguir ofreciendo experiencias de juego innovadoras y de alta calidad a jugadores de todo el mundo”.
Los precios de venta recomendados actualizados para las consolas PS5, efectivos a partir del 2 de abril de 2026, son los siguientes: EE.UU.
- PS5 – $649.99 (sube de $549.99)
- PS5 Digital Edition – $599.99 (sube de $499.99)
- PS5 Pro – $899.99 (sube de $699.99)
Reino Unido
- PS5 – £569.99 (sube de £479.99)
- PS5 Digital Edition – £519.99 (sube de £429.99)
- PS5 Pro – £789.99 (sube de £699.99)
Europa
- PS5 – €649.99 (sube de €549.99)
- PS5 Digital Edition – €599.99 (sube de €499.99)
- PS5 Pro – €899.99 (sube de €799.99)
Japón
- PS5 – ¥97,980
- PS5 Digital Edition – ¥89,980
- PS5 Pro – ¥137,980
Muchos analistas de la industria esperaban que Sony aumentara aún más los precios de las consolas este año, debido a los continuos aumentos en los costos de fabricación globales.
Tanto Sony como Microsoft aumentaron previamente el precio de sus consolas de juegos el año pasado, impulsados por el impacto de los aranceles de EE.UU., el aumento de los costos de memoria y las condiciones macroeconómicas más amplias.
Sin embargo, el aumento de precio anterior de la PS5, introducido el pasado agosto, fue de solo $50 adicionales por modelo, lo que hace que los aumentos de hoy sean, con mucho, los más grandes hasta ahora.
Microsoft aumentó los precios de sus consolas Xbox dos veces el año pasado. Una consola estándar Xbox Series X ahora se vende por $649.99, un aumento de $150 desde el lanzamiento, y la más barata Series S se vende por $399.99, un aumento de $100.
Desde la última revisión de precios de Sony, los precios de la memoria han aumentado significativamente en todo el mundo, con los precios de contrato de DRAM aumentando supuestamente más del 170% año tras año.
La situación económica global ha ejercido más presión sobre los fabricantes de consolas de juegos, que históricamente han reducido los precios con el tiempo. En esta etapa del ciclo de vida de PlayStation 4, la consola se vendía por tan solo $200.
Es un mercado desafiante para las consolas domésticas en general, con precios más altos que nunca y consumidores presionados por un mayor costo de vida. Según los datos de Circana, las ventas de hardware y software en EE.UU. tuvieron el peor noviembre desde que comenzó el seguimiento. El precio promedio del nuevo hardware de videojuegos en EE.UU. en noviembre de 2019 era de $235, en comparación con $439 en noviembre de 2025.
Se ha clasificado una versión de Switch 2 de Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 de Capcom podría llegar a Switch 2.
Esto es según el sitio web de Información de Clasificación de Software de Entretenimiento de Taiwán, que recientemente listó una versión de Switch 2 del juego.
Como informó Nintendo Everything, la junta de clasificación listó un producto llamado Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition, y específicamente señaló que era un producto de Switch 2.
Al momento de escribir, Capcom no ha anunciado ningún plan para llevar Devil May Cry a una plataforma de Nintendo por primera vez, aunque los primeros tres títulos de Devil May Cry fueron portados a Switch hace varios años.
En el pasado, listados tempranos en la junta de clasificación taiwanesa llevaron a descubrimientos como la existencia de Crash Bandicoot 4, la fecha de lanzamiento de Halo Infinite, versiones de PS4 y PS5 de The Ascent y versiones de consola de Company of Heroes 3, todos los cuales fueron anunciados oficialmente en una fecha posterior.
Devil May Cry 5 fue lanzado originalmente en 2019 en PS4, Xbox One y PC, antes de obtener una Edición Especial en PS5 y Xbox Series X/S en noviembre de 2020.
El juego sigue viendo ventas constantes, en parte gracias a los descuentos frecuentes de Capcom. El año pasado superó el hito de 10 millones de ventas, y en la primera mitad del año fiscal 2025 fue de hecho el juego más vendido de Capcom, superando a títulos como Monster Hunter Wilds.
En un informe corporativo de diciembre de 2025 que discutía sus estrategias de crecimiento, Capcom dijo que planeaba elevar Devil May Cry, Mega Man y Ace Attorney al estatus de “IPs principales” como sus series más populares como Resident Evil, Street Fighter y Monster Hunter.
Unos días después, anunció Mega Man: Dual Override, un nuevo juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral de Mega Man que llegará en 2027.
Dos clásicas series de terror japonesas se cruzan, ya que el remake de Fatal Frame 2 recibe hoy un DLC gratuito de Silent Hill F

Dos de las series de videojuegos de terror de supervivencia japonesas más icónicas se han cruzado.
Koei Tecmo y Konami se han unido para lanzar un DLC especial gratuito con temática de Silent Hill para Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake.
La descarga gratuita permite a los jugadores vestir a los protagonistas de Fatal Frame 2 con el mismo atuendo que la protagonista de Silent Hill F, Shimizu Hinako.
Esto incluye el uniforme escolar de marinero azul marino que lleva Shimizu en Silent Hill F, que ahora puede ser usado por Mio de Fatal Frame 2.
También incluye la Máscara de Zorro, que juega un papel crucial en la historia de Silent Hill F. El accesorio de la Máscara de Zorro puede ser usado por cualquiera de los protagonistas de Fatal Frame 2, Mio o Mayu.
Como parte del crossover, los jugadores que aún no han jugado a ninguno de los dos juegos pueden actualmente comprar un paquete en Steam que incluye ambos títulos con un 10% de descuento.
La reseña de VGC sobre Silent Hill F describe el juego como “un spin-off maravillosamente grotesco que fascina a pesar de sus defectos”.
“Silent Hill F es ciertamente una desviación de la serie principal en muchos aspectos (en su mayoría bienvenidos), pero sigue siendo en esencia un juego de Silent Hill”, escribimos.
“Al centrarse más en la acción, especialmente después de un giro sorprendente a mitad de camino, corre el riesgo de alienar a algunos fanáticos del terror de supervivencia al hacer del combate la prioridad en lugar del último recurso, mientras que algunos de sus acertijos son demasiado obtusos para su propio bien, pero sigue siendo un juego asombrosamente hermoso que los fanáticos del terror realmente deberían experimentar a pesar de sus defectos.”
La última actualización de Resident Evil Requiem añade el Modo Foto y cambia algunas expresiones faciales

Resident Evil Requiem ha recibido una nueva actualización hoy que añade un Modo Foto y realiza varios otros ajustes y correcciones.
El último parche se está implementando hoy en todos los formatos, siendo el Modo Foto la principal adición. Los jugadores que ya han descargado la actualización informan que no solo permite pausar y mover la cámara, sino que también les permite cambiar las poses y expresiones de los personajes, haciendo posible configurar escenas que pueden no ocurrir naturalmente en el juego.
La actualización también realiza cambios en las expresiones de los personajes en ciertas escenas, “para transmitir mejor la emoción”, pero Capcom no ha aclarado cuáles escenas en particular se ven afectadas.
Las notas completas del parche de la actualización de hoy son las siguientes:
Todas las plataformas
- Se ha añadido el modo foto. Se puede acceder desde el menú de pausa.
- Se corrigió un error que hacía imposible el progreso bajo ciertas condiciones.
- Se han corregido errores tipográficos en algunos idiomas.
- Se han ajustado las expresiones de los personajes en algunas escenas para transmitir mejor la emoción.
- Se corrigieron varios problemas para mejorar la jugabilidad.
Steam/Epic Games Store
- Se corrigieron errores visuales que ocurrían con algunos controladores de GPU.
- Se corrigió un error que causaba que el juego se cerrara en algunas circunstancias.
La semana pasada, Capcom confirmó oficialmente que Resident Evil Requiem es el juego más vendido de la historia de la serie, después de vender 6 millones de copias en poco más de dos semanas.
La reseña de VGC sobre Resident Evil Requiem califica al juego como “excelente pero seguro”, diciendo: “Cuando se toma de forma aislada, Resident Evil: Requiem es fantástico, y una entrada genuinamente brillante en la serie principal. Todavía se encuentra en esa línea entre el miedo y el poder, y aunque Grace puede que no tenga las patadas giratorias y las frases ingeniosas de Leon, siempre puede recurrir al Requiem.
“Es un juego diseñado para desafiarte, no para arrancarte los últimos cabellos preciosos de la cabeza (a menos que intentes la dificultad Insanity). Capcom ha entregado una vez más un juego de Resident Evil pulido y hermoso, simplemente no está entre los mejores.”
Aquí está todo lo anunciado en el Xbox Partner Preview

Xbox transmitió en vivo un evento Partner Preview el jueves, presentando nuevas revelaciones sobre juegos próximos de editores de terceros.
Las principales atracciones fueron Stranger than Heaven, la nueva IP del estudio Yakuza de Sega, un lanzamiento multiformato para Hades 2, Dispatch llegando a Xbox, y más.
También hay nuevo DLC llegando a S.T.A.L.K.E.R. 2, un lanzamiento inminente para Super Meat Boy 3D, además de varios juegos indie completamente nuevos.
El espectáculo concluyó con un primer vistazo al juego de ‘detective robot’, Artificial Detective, que se dice está en desarrollo en un nuevo estudio compuesto por exdesarrolladores de Control y Dead Space.
A continuación, sigue un resumen de todo lo anunciado en el Xbox Partner Preview del jueves, junto con tráilers de cada juego.
Todo lo anunciado en el Xbox Partner Preview
El desarrollador de RoboCop: Rogue City, Teyon, anunció que un nuevo juego de Hunter: The Reckoning está en desarrollo:
El RPG de acción gratuito de Kuro, Wuthering Waves, llegará a Xbox en julio:
El juego de Owlcat basado en la serie de ciencia ficción The Expanse ha recibido una ventana de lanzamiento:
El simulador de agricultura narrativa Grave Seasons saldrá en agosto:
Se anunció un nuevo juego de Serious Sam, Shatterverse, para finales de este año:
Sega reveló más información sobre el próximo Stranger Than Heaven:
Super Meat Boy 3D se lanzará la próxima semana:
Forever Ago de Annapurna fue “re-anunciado”:
Se reveló el roguelike hack-n-slash Ascend to Zero:
El éxito de 2025, Dispatch, llegará a Xbox este verano:
Rebellion anunció un nuevo juego de acción de terror y ciencia ficción, Alien Deathstorm:
Frog Sqwad, un juego de plataformas de extracción cooperativa, fue anunciado:
Bluey’s Happy Snaps llegará en otoño de 2026:
La primera gran expansión de la historia de Stalker 2, Cost of Hope, llegará este verano:
MOOSA: Dirty Fate es un juego de acción oscuro inspirado en la historia coreana:
Una demo de The Eternal Life of Goldman está disponible hoy:
Vaunted, un RPG táctico de ciencia ficción, llegará este año:
Hades 2 finalmente llegará a PlayStation y Xbox el próximo mes:
Artificial Detective, el título debut del estudio Vivix, fue revelado:
El estudio Rebellion de Sniper Elite revela Alien Deathstorm, un FPS de acción y horror

El estudio detrás de la serie Sniper Elite ha anunciado un nuevo juego de acción y horror de ciencia ficción.
Alien Deathstorm es el último juego del estudio británico Rebellion, también conocido por Zombie Army Trilogy y Atomfall del año pasado.
El juego se desarrolla en una colonia fuera del mundo que ha sido devastada por una tormenta, y el jugador debe sobrevivir mientras lucha contra las criaturas alienígenas que encuentra.
“El jugador ha sido enviado a esta instalación remota, fuera del mundo, como resultado de una pérdida total de comunicaciones”, dijo el jefe de diseño Ben Fisher al blog oficial de Xbox Wire. “Su trabajo es determinar qué ha causado repentinamente que la colonia quede en silencio, y luego tratar de salvar tantas vidas como sea posible.”
El juego toma sus señales visuales de películas de ciencia ficción más antiguas, como Alien, lo que significa que tiene una visión más retro del futuro.
“Hemos sido inspirados por el mundo ligeramente más analógico de la ciencia ficción de los años 80, que es mucho más teclado mecánico que pantalla táctil”, explicó Fisher.
“Creemos que le ha dado a nuestra colonia una estética robusta y vivida que tiene una sensación genuinamente única. Hemos tomado influencias de todo, desde el horror eldritch lovecraftiano hasta la ciencia ficción de VHS de los años 80, por lo que creemos que la gente estará intrigada por lo que hemos construido.”
El juego se describe como un “verdadero híbrido”, combinando la experiencia de Rebellion en shooters de acción con una exploración y descubrimiento de alta tensión.
“Si tuviéramos que describirlo como algo, es un juego de ‘acción y horror’ con una capa de amenaza constante y descubrimiento ambiental que apoya completamente la acción balística de segundo a segundo”, dijo Fisher.
El ‘Deathstorm’ en el título se refiere a un “cataclismo atmosférico estacional a nivel planetario que ha arrasado la colonia sin previo aviso, causando un caos absoluto”, lo que significa que el jugador no solo tiene que lidiar con las criaturas que los atacan, sino también con los elementos.
Alien Deathstorm se lanzará en 2027 en Xbox Series X/S, PS5 y PC, y estará disponible en Xbox Game Pass.
El juego de 'detective robot', Artificial Detective, revelado por veteranos de Control y Dead Space

Artificial Detective, el título debut del estudio Vivix, ha sido revelado durante un Xbox Partner Preview.
Se dice que está siendo desarrollado por un equipo compuesto por veteranos de Call of Duty: Modern Warfare 2, Control y Dead Space. El juego es una aventura de acción en tercera persona protagonizada por un detective robot en una ciudad distópica invadida por robots rebeldes.
Los jugadores deben liderar un equipo desvalido compuesto por un perro robot militar y una chica humana, mientras luchan, hackean y superan a máquinas mortales para descubrir por qué los humanos han desaparecido, según una sinopsis oficial.
“Esas máquinas estaban destinadas a preservar la ciudad para el regreso de la humanidad, pero algo salió mal. Dejados a su suerte durante demasiado tiempo, los robots transformaron Conglomerate North,” explica el cofundador Ilya Kuzyuk, un exbanquero y desarrollador de VR.
“Después de que una catástrofe global golpeara el planeta, se convirtió en un refugio para millones de sobrevivientes. Creció tan rápidamente que tuvo que expandirse hacia arriba, con distritos enteros apilados en capas y conectados por puentes aéreos, parques elevados, rascacielos imponentes, vehículos voladores, tranvías levitantes y robots.”
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