Hades 2 finalmente llegará a PlayStation y Xbox el próximo mes

Hades 2 finalmente llegará a otras plataformas de consola, habiendo sido previamente exclusivo de la consola Nintendo Switch 2.
El juego se lanzará en PlayStation 5 y Xbox Series X el 14 de abril, y también estará disponible en Xbox Game Pass desde su lanzamiento.
Esta versión del juego también incluirá los parches posteriores al lanzamiento que se han lanzado en PC y Nintendo Switch 2 desde su lanzamiento.
También se incluirá algún “contenido adicional”, pero no se han compartido los detalles de dicho contenido adicional.
Hades 2 se lanzó por primera vez en Nintendo Switch 2 el 25 de septiembre de 2025.
Anunciado en diciembre de 2022, Hades 2 es una secuela directa de su predecesor, que ganó múltiples premios de Juego del Año. El primer juego se lanzó en septiembre de 2020 tras un lanzamiento en Acceso Anticipado en diciembre de 2018.
“Como la inmortal Princesa del Inframundo, explorarás un mundo mítico más grande y profundo, venciendo a las fuerzas del Titán del Tiempo con todo el poder del Olimpo detrás de ti, en una historia épica que se desarrolla continuamente a través de cada uno de tus contratiempos y logros”, dice la descripción oficial del juego.
En la reseña de 4 estrellas de VGC, dijimos que el juego era “ambicioso”, pero que no “lograba del todo aterrizar la narrativa”.
“Como secuela, Hades 2 es ambicioso y ofrece una de las experiencias roguelite más satisfactorias en años”, escribimos. “Sin embargo, no puede escapar de la sombra de su predecesor, y al intentar agregar todas las ideas posibles para amplificar su escala, la historia termina perdiendo el peso característico del estudio.”
La primera gran expansión de la historia de Stalker 2, Cost of Hope, llegará este verano

Se ha anunciado la primera gran expansión de la historia para Stalker 2: Heart of Chornobyl.
La expansión se llamará Cost of Hope y se lanzará este verano para Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC.
Según el desarrollador ucraniano GSC Game World, Cost of Hope es “una expansión masiva no lineal repleta de docenas de horas de juego”, y se centrará en el conflicto entre las facciones rivales Duty y Freedom.
Los jugadores volverán a jugar como el protagonista del juego principal, Skif, mientras experimenta eventos que tienen lugar junto a los de la historia principal.
“Después de instalar el DLC, una señal en el PDA activará la nueva línea argumental a medida que el juego se desarrolla”, dice GSC Game World. “Como siempre, tus decisiones moldean lo que sucede a continuación, y las consecuencias podrían afectar no solo a la Zona, sino mucho más allá de ella.”
La expansión incluirá dos nuevas regiones: la Planta Nuclear de Chornobyl y el Bosque de Hierro. Cada región tiene su propio centro, misiones y actividades, junto con nuevas armas y equipo.
“Navega por la icónica Planta Nuclear de Chornobyl, una vez abandonada y cerrada durante décadas, ahora llamando a los stalkers de vuelta”, dice la descripción del DLC. “Recorre los caminos laberínticos del Bosque de Hierro y descubre ubicaciones inexploradas en el camino.”
Cost of Hope se considera el capítulo intermedio de la ‘segunda trilogía’, con el juego base sirviendo como el primer capítulo. La parte final llegará como otro DLC de historia, cuyos detalles se revelarán en una fecha posterior.
El estudio Like a Dragon revela que Stranger Than Heaven se desarrollará a lo largo de cinco eras

Sega ha revelado más información sobre el próximo Stranger Than Heaven.
Desarrollado por Ryu Ga Gotoku Studio, el desarrollador responsable de los juegos Yakuza/Like a Dragon, Stranger Than Heaven fue revelado originalmente durante The Game Awards a finales de 2024, bajo el título Project Century.
Luego se confirmó en junio de 2025 que el título del juego sería Stranger Than Heaven, y que estaría ambientado en Japón en 1915, pero no se dio más información sobre si sería un spin-off de Yakuza/Like a Dragon o un juego completamente separado.
Ahora se ha confirmado que el juego en realidad se desarrollará a lo largo de cinco eras diferentes, con secciones del juego que tendrán lugar en 1915, 1929, 1943, 1951 y 1965 en cinco ciudades japonesas diferentes.
También se anunció que el juego estará disponible en Xbox Game Pass al momento de su lanzamiento y será un título de Xbox Play Anywhere.
Una transmisión dedicada llamada Xbox Presents: A Special Look at Stranger Than Heaven tendrá lugar el 6 de mayo, revelando más información sobre el juego.
El productor ejecutivo Masayoshi Yokoyama dijo en el blog oficial de Xbox Wire: “No podemos decir mucho más [sobre eso] de lo que se mostró hoy. Pero como pueden imaginar, cinco ciudades y cinco eras es una tarea monumental. Estamos poniendo una cantidad tremenda de cuidado en dar vida a estos tiempos y lugares que sentimos que rara vez se exploran en los juegos. Es realmente una experiencia única que no puedes obtener en ningún otro lugar”.
Yokoyama también prometió un “nivel completamente nuevo de diseño de combate de nuestra parte”, diciendo que el combate mostrado en el tráiler es “solo la punta del iceberg con mucho más por revelar pronto”.
También se ha prometido un “elenco estelar” para el juego, con más detalles que se revelarán durante la transmisión de Xbox Presents en mayo.
Ryu Ga Gotoku Studio también está trabajando actualmente en el próximo juego de la serie Virtua Fighter. El desarrollador publicó el primer metraje de combate en el juego el pasado agosto.
Tres semanas después de haber sido subido accidentalmente a Steam, el nuevo juego Hunter: The Reckoning ahora es oficial

Teyon ha anunciado oficialmente que un nuevo juego de Hunter: The Reckoning está en desarrollo.
Hunter: The Reckoning – Deathwish está programado para su lanzamiento en 2027 y se basa en el juego de rol de mesa de terror ambientado en el universo de World of Darkness (que incluye Vampire: The Masquerade), donde los jugadores luchan contra vampiros, hombres lobo y fantasmas en un entorno moderno.
“Estás en el mundo real – Nueva York, una ciudad real – y todo es que has estado viviendo en una mentira”, dijo el director del juego Piotr Łatocha al blog oficial de Xbox Wire.
“Como jugador, descubres que hay un segundo mundo del que nunca supiste, que tiene monstruos acechando en las sombras. Algunas situaciones en la historia te llevan a un punto de no retorno, donde necesitas tomar la lucha y convertirte en el cazador o ser presa. Si has visto el antiguo programa de televisión Supernatural, también se acerca un poco a esa fantasía.”
Este no es el primer juego basado en Hunter: The Reckoning. Más notablemente, hubo tres juegos de consola hack-and-slash basados en la IP lanzados por High Voltage Software en 2002 y 2003, el primero de los cuales aún se puede jugar en consolas Xbox a través de la compatibilidad con versiones anteriores.
Sin embargo, mientras que esos juegos estaban más enfocados en la acción directa, Deathwish está siendo diseñado más como un RPG.
“Es un juego en primera persona”, dijo Łatocha. “Expandimos un poco la fórmula de RoboCop: Rogue City, pero este es un juego más lento con algo de investigación, con algunas opciones de romance, vínculos con compañeros, una historia ramificada, misiones secundarias muy diferentes y enfoques muy diferentes para resolver problemas. Creo que es la mejor manera de abordar un juego de rol genial.”
El anuncio de Teyon se vio ligeramente diluido por el hecho de que el juego no solo se filtró accidentalmente a principios de este mes, sino que se filtró en una forma jugable.
Una actualización para la versión de Steam de RoboCop: Rogue City de Teyon eliminó brevemente el contenido del juego, incluido el ejecutable ‘RoboCop.exe’, y lo reemplazó con una compilación completamente diferente que incluía un ejecutable ‘Hunter – Win64 – Shipping.exe’.
Los jugadores que descargaron el juego se encontraron con una compilación extremadamente temprana de un juego completamente diferente, con una pantalla de título que decía Hunter: The Reckoning.
La compilación temprana parecía mostrar al jugador en el papel de un oficial de policía, con tareas que les pedían investigar un tiroteo en un bar hablando con el barman y un sacerdote.
Dying Light: The Beast recibe hoy una importante actualización gratuita llamada Restored Land, con un nuevo modo de mundo persistente

Dying Light: The Beast recibe hoy una importante nueva actualización, que es gratuita para todos los jugadores.
La nueva actualización, que se llama Restored Land, añade lo que el desarrollador Techland llama una “experiencia altamente desafiante en solitario que ofrece una nueva forma de jugar a Dying Light: The Beast”.
La principal diferencia en Restored Land es que ahora presenta un mundo permanente, lo que significa que todo lo que haces permanece de esa manera. Cuando los zombis son eliminados, permanecen muertos y no aparecen nuevos.
Esto también significa que los objetos saqueados no reaparecen, mientras que el juego también ha sido ajustado para que los contenedores incluyan menos suministros y las tiendas ofrezcan un stock reducido a precios más altos.
“Bajo estas nuevas reglas, actividades como Convoys, Dark Zones y Hives solo necesitan completarse una vez”, dice Techland. “Las mecánicas de supervivencia se intensifican, incluyendo la necesidad de gestionar el hambre y reemplazar las baterías agotadas de la linterna en este contexto de materiales finitos”.
El resultado de esto es un juego que es más difícil que el juego base, pero uno que “marca un punto de inflexión en la historia de Dying Light donde, por primera vez, la esperanza puede regresar a medida que las áreas se limpian completamente de infectados” y los sobrevivientes comienzan a reaparecer.
Otros nuevos contenidos proporcionados con la actualización gratuita incluyen:
- Una opción de Una Vida que permite a los jugadores intentar completar Restored Land sin morir
- Roadkill Rallies: “desafíos competitivos vehiculares que combinan acción de matar zombis con optimización de rutas en el mundo abierto”
- 33 nuevos encuentros de misiones
- “Nuevos remates brutales”
- 7 nuevos logros
- 5 nuevos escondites ocultos
- “Mejoras en las peleas contra infectados especiales y en el modo cooperativo”
- “Decenas de mejoras en el juego y el rendimiento”
Los jugadores que ya poseen la Edición Estándar de Dying Light: The Beast recibirán una actualización gratuita a la Edición Restored Land, que incluye la actualización y todas las demás actualizaciones lanzadas previamente, incluyendo New Game+, Niveles de Leyenda, trazado de rayos y Modo Pesadilla.
Vista previa de socios de Xbox: Aquí es donde puedes ver la presentación de hoy
Xbox está organizando su próxima gran presentación hoy, prometiendo un vistazo a algunos títulos próximos.
La exhibición de hoy será unaVista Previa de Socios de Xbox, lo que significa que no deberías esperar ver muchas (si es que hay alguna) noticias sobre títulos de primera parte de Microsoft comoHalo: Campaign Evolved,FableoForza Horizon 6.
En su lugar, la Vista Previa de Socios se centrará en algunos de los grandes lanzamientos de terceros que llegarán aXbox Series X/Sen los próximos meses.
Xbox promete “noticias sobre juegos próximos de socios comoSega, GSC Game World y Owlcat Games, además de nuevas revelaciones, estrenos mundiales y anuncios de Xbox Game Pass”.
La presentación de la Vista Previa de Socios de Xbox se transmitirá globalmente en el siguiente horario:
- EE.UU. (Pacífico) –10am el jueves, 26 de marzo
- EE.UU. (Este) –1pm el jueves, 26 de marzo
- Reino Unido (GMT) –5pm el jueves, 26 de marzo
- Japón –2am el viernes, 27 de marzo
- Australia –4am el viernes, 27 de marzo
Puedes ver la Vista Previa de Socios de Xbox ya sea a través de la transmisión incrustada en la parte superior de esta página, en el canal oficial de YouTube de Xbox. Stranger Than Heaven de Sega se mostrará durante la presentación.
Vista Previa de Socios de Xbox: ¿Qué sabemos hasta ahora?
Xbox ya ha confirmado parte de lo que podemos esperar durante las presentaciones de la Vista Previa de Socios.
El principal atractivo parece ser Stranger Than Heaven, el último juego del desarrollador de Yakuza/ Like a Dragon, Ryu Ga Gotoku Studio.
Anteriormente conocido como Project Century, el juego fue renombrado oficialmente como Stranger Than Heaven el pasado junio, y estará ambientado en Japón en 1915.
Xbox dice que también podemos esperar una actualización sobreStalker 2: Heart of Chornobyl. Dado que esto se lanzó en noviembre de 2024, y dado que Xbox menciona específicamente Stalker 2 y no la serie Stalker en su conjunto, esto podría significar nuevo contenido para el juego existente.
También se nos promete un nuevo vistazo a The Expanse: Osiris Reborn, un RPG de acción ambientado en el mundo de la serie de novelas de ciencia ficción de James SA Corey, The Expanse.
Fox McCloud aparecerá oficialmente en la película de Super Mario Galaxy

Nintendo y Universal Pictures han anunciado una importante aparición cruzada para la película Super Mario Galaxy, una semana antes del estreno del filme.
Anunciado en las redes sociales el jueves, el perfil oficial de la película Super Mario Galaxy reveló que el protagonista de Star Fox, Fox McCloud, aparecerá en la secuela.
“¡Vamos a rockear! Fox McCloud se une a la película Super Mario Galaxy, solo en cines el 1 de abril”, escribieron.
Los fanáticos habían especulado que Fox podría aparecer en la película Galaxy, debido a un breve segmento que apareció en un tráiler anterior, que parecía mostrar al personaje.
Reaccionando a la revelación de Fox Galaxy en las redes sociales, el artista original de personajes de Star Fox, Takaya Imamura, escribió: “Abrumado de emoción… Gracias, Miyamoto-san”.
Fox apareció por primera vez en Star Fox de 1993 (‘Star Wing’ en Europa) para el SNES, seguido de secuelas para N64, DS y 3DS. El juego original ganó un fuerte seguimiento en parte debido a su innovador chip de gráficos 3D incluido en el cartucho, que permitió al SNES producir gráficos poligonales. Lectura adicional 6Entrevista: Takaya Imamura, el artista detrás de Star Fox y F-Zero, hablaEl veterano de Nintendo de 30 años habla con VGC sobre su nuevo manga y una ilustre carrera.
Sin embargo, a pesar de ser una de las franquicias de juegos más reconocibles de Nintendo, no ha habido un nuevo juego de Star Fox en diez años; el último fue Star Fox Zero en Wii U, que recibió una respuesta crítica mixta.
Hablando con VGC en una entrevista de 2023, Imamura dijo que creía que el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, todavía tenía cariño por la serie Star Fox, y dijo que esperaba que regresara como una serie de televisión o película.
“Hay muchos fanáticos que les gustaría ver películas de Star Fox y F-Zero. Si hacen una película sobre ellos, me encantaría ser parte de ella”, dijo.
Hablando en una entrevista separada el mismo año, el programador original de Star Fox, Dylan Cuthbert, dijo que estaba seguro de que la serie regresaría en algún momento.
“Oh, estoy seguro [de que regresará]”, dijo Cuthbert. “Quiero decir, siguen intentándolo, ¿no? Siguen intentándolo, sin lograr del todo el original.
“Pero creo que eso es una cosa: mi opinión es que el original nació del estilo 3D de Amiga del Reino Unido en ese momento, juegos como Star Glider o Carrier Command. Nació de esos y un poco del juego de arcade de Star Wars, combinado con Starblade de Namco.
“Y luego estaba toda la construcción de personajes de Nintendo, todos los personajes y cosas, haciéndolo muy familiar”.
Versiones de Switch 2 y PS5 de Mewgenics insinuadas por los desarrolladores

El aclamado Mewgenics podría llegar pronto a Switch 2 y PS5.
Se publicaron en las redes sociales versiones ejecutándose en ambos sistemas el miércoles, lo que sugiere que es solo cuestión de tiempo antes de que se anuncien y se fechen oficialmente.
El artista y co-diseñador de Mewgenics, Edmund McMillen, publicó un video en su cuenta de X mostrando una versión preliminar del juego ejecutándose en Switch 2, con el título “¡oh hola Switch 2!”
A esto respondió Tyrone Rodriguez, quien está acreditado bajo ‘agradecimientos especiales’ en Mewgenics y anteriormente ayudó con la adaptación de The Binding of Isaac: Rebirth a consolas.
Rodriguez respondió con “¿ah sí?”, mostrando un video del juego ejecutándose en PS5, insinuando que una vez más está trabajando con McMillen en una adaptación para consola.
Mewgenics se lanzó en PC el mes pasado y fue ampliamente elogiado, con una puntuación actual de Metacritic de 88. Esto lo convierte en el tercer juego mejor valorado del año hasta ahora, detrás de Resident Evil Requiem y Pokémon Pokopia, ambos con una puntuación actual de 89.
Anunciado como “el roguelite definitivo de tácticas y cría de gatos por turnos”, el juego permite a los jugadores criar su propio ejército de soldados gato y luego enviarlos a aventuras para buscar comida, dinero y tesoros.
Cuenta con una campaña principal que dura más de 200 horas, con más de 10 clases de personajes (cada una con 75 habilidades únicas), más de 200 tipos de enemigos y jefes, y más de 900 objetos.
Mewgenics vendió 150,000 copias en sus primeras seis horas, y superó la marca de 1 millón de ventas dentro de la primera semana de lanzamiento.
El fundador de Dark Outlaw Games dice que 'apesta' que Sony haya cerrado su estudio, pero que los juegos se cancelan 'todo el tiempo'

El fundador de Dark Outlaw Games ha compartido su opinión sobre su cierre por parte de PlayStation.
A principios de esta semana se supo que PlayStation había cerrado el estudio, que apenas había sido fundado el año pasado por el exlíder de Call of Duty Zombies, Jason Blundell.
Ahora, apareciendo como invitado en una transmisión de Twitch organizada por el diseñador de niveles del juego, JC Farmer, Blundell dio su opinión sobre la situación, diciendo que es una “mierda” que el estudio haya sido cerrado, pero que tales situaciones son de esperar en la industria.
“¿Estamos decepcionados? Sí. Quiero decir, estamos riendo y bromeando [en la transmisión] pero estás deprimido, estás triste, y vas a lamentar lo que podría haber sido, porque estábamos haciendo un juego increíble”, dijo Blundell, con la voz quebrada.
En otra parte de la transmisión, Blundell enfatizó que la calidad del juego en sí no estaba en cuestión, y que cancelaciones como esta ocurren todo el tiempo cuando el enfoque de una empresa cambia.
“Lo que es difícil es que, todo antes de este punto era brillante, lo que estábamos haciendo era bueno, pero ya sabes, es una gran empresa, se tienen que tomar decisiones, y respeto totalmente eso”, explicó. “Duele un poco porque piensas ‘argh, está muerto’, pero ya sabes.”
“Sí”, respondió Farmer, “realmente no parece que fuera la calidad de lo que era, parece más bien cosas de la industria”.
Blundell respondió: “Puedo asegurarte, y también me lo han asegurado a mí, que es solo que a medida que los tiempos cambian, el enfoque cambia. Pero el proyecto que estábamos haciendo, lo que estábamos haciendo, creo que los fans habrían estado muy emocionados. El mejor juego es el que nunca jugaste, desafortunadamente.
“Pero hombre, oh hombre, es decepcionante. Estoy decepcionado. Tú lo estás, yo lo estoy, todos lo estábamos, pero así es como es, ¿sabes? Pero no… ya sabes, tenemos un momento – por cierto, voy a llorar un poco – y luego te sacudes y te levantas y sigues adelante.”
Blundell, de 47 años, luego bromeó diciendo que “tal vez saque un juego más justo antes de cumplir 80”, antes de agregar: “Rocky no derrotó a Ivan Drago con fuerza, lo derrotó con resistencia, pasión y enfoque.”
Farmer también confirmó que el juego en el que estaban trabajando no era un título de servicio en vivo, y enfatizó que no podían hablar más al respecto debido a acuerdos de confidencialidad.
En otra parte de la discusión, Blundell señaló que los juegos se cancelan regularmente en la etapa inicial por una variedad de razones, pero debido a sus juegos anteriores y la conexión con Sony, se prestó más atención a este.
“He hecho juegos completos que he llevado hasta el final y la comunidad ha dicho ‘no, no me gusta eso’ – eso es aún peor”, se rió. “Estás como ‘oh Dios, eso era todo lo que quería hacer, y no les gustó’.
“¿Qué haces? Hazlo de nuevo. Hazlo de nuevo. Algo entra, hazlo de nuevo. A medida que la industria cambia – la forma, o la escala, a medida que el mundo cambia, se formarán diferentes tipos de proyectos – adapta, cambia, mira lo que está pasando, mira lo que la gente está pidiendo, vuelve a intentarlo.
“Nuestro trabajo es ser creativos, ser apasionados, y dar algo a la gente al final, ¿verdad? Y sí, ahora tenemos reflectores sobre nosotros.”
“Te he dicho esto antes”, le dijo Blundell a Farmer, “nunca quise estar frente a una cámara. Quieres estar detrás de la cámara, trabajando, y cuando sale dices ‘¡mira!’ y luego vuelves a la oscuridad, ¿verdad?
“Pero porque tenemos reflectores sobre nosotros es como ‘¡JASON BLUNDELL!’ y entonces todos se dan cuenta – es como, esto pasa todo el tiempo. ¿Alguna vez has visto la temporada de pilotos para programas de televisión? Muerto, muerto, muerto, uno recogido.”
El paquete DLC de Mega Man ya está disponible para Sonic Racing: CrossWorlds

El cuarto paquete de DLC premium ya ha sido lanzado para Sonic Racing: CrossWorlds.
El Paquete de Mega Man está disponible, ofreciendo contenido cruzado basado en los juegos de Mega Man de Capcom.
El paquete incluye el siguiente contenido:
- Personaje jugable Mega Man
- Personaje jugable Proto Man
- Vehículo Rush Roadstar
- Circuito Castillo Wily de Mega Man
-
Pistas de música inspiradas en Mega Man:
- Castillo Wily
- Selección de Personaje de Mega Man
- Mega Man: Resultado
- Seis nuevos gestos por personaje
El paquete es parte del Pase de Temporada del juego, que está incluido en la Edición Digital Deluxe o se puede comprar por separado por $29.99 / £24.99. Alternativamente, los jugadores que solo quieran el contenido de Mega Man pueden comprarlo por $6.99 / £4.99.
Al igual que con el contenido de DLC del Pase de Temporada anterior, los jugadores que no compren el paquete de Mega Man aún podrán competir en línea contra jugadores que sí lo tengan, y aún podrán correr en línea en el circuito Castillo Wily contra los personajes de Mega Man.
La adición de Mega Man y Proto Man lleva el total de personajes a 47 (si se incluyen los personajes de preorden, los personajes del Pase de Temporada y los cuatro fantasmas de Pac-Man).
Los paquetes de DLC anteriores ya lanzados estaban basados en Minecraft, SpongeBob SquarePants y Pac-Man, mientras que dos paquetes más basados en Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem y Avatar Legends están en camino, para completar el Pase de Temporada.
Sega también ha añadido siete personajes invitados gratuitos al juego desde su lanzamiento: Hatsune Miku, Joker de Persona, Ichiban Kasuga de Like a Dragon, NiGHTS, AiAi de Super Monkey Ball y Tangle y Spear de la serie de cómics de Sonic de IDW.
Ha confirmado que más personajes invitados seguirán siendo añadidos al juego, con Red de Angry Birds y Goro Majima de Like a Dragon planeados para abril, y Arle Nadja de Puyo Puyo llegando en mayo.
La reseña de VGC de Sonic Racing: CrossWorlds llama al juego “una gran alternativa al nuevo enfoque de mundo abierto de Mario Kart”, señalando que la decisión de Nintendo de ajustar su fórmula para Mario Kart World hace que la oferta de Sega sea la mejor opción para aquellos que buscan un juego de karts ‘tradicional’.
Nintendo confirma que sus juegos de Switch 2 en EE. UU. pronto costarán más en sus versiones físicas

Nintendo of America ha anunciado que, a partir de mayo, introducirá precios diferentes para las versiones físicas y digitales de sus juegos de Switch 2.
La política comenzará con el lanzamiento de Yoshi y el Libro Misterioso, con las reservas confirmando que el juego de plataformas se venderá por $10 más ($70) en formato físico que en digital.
Nintendo introdujo lo que llamó “precios variables” con su software de Switch 2, con algunos juegos costando más que otros. Por ejemplo, en EE. UU., Donkey Kong Bananza se vende por $69.99 tanto en formato físico como digital, mientras que Mario Kart World cuesta $79.99 en ambos formatos, por lo que, en comparación, Yoshi ofrece un descuento en el precio digital.
Sin embargo, en algunas regiones, como el Reino Unido, los juegos físicos de Nintendo ya han sido más caros para Switch 2. Por ejemplo, Donkey Kong Bananza y Mario Kart World cuestan alrededor de £8 más como juegos en caja.
“A partir de mayo de 2026, y comenzando con las reservas de Yoshi y el Libro Misterioso, los nuevos títulos digitales publicados por Nintendo exclusivos para Nintendo Switch 2 tendrán un MSRP diferente al de las versiones físicas”, dijo la compañía.
“Los juegos de Nintendo ofrecen las mismas experiencias ya sea en formato empaquetado o digital, y este cambio simplemente refleja los diferentes costos asociados con la producción y distribución de cada formato y ofrece a los jugadores más opciones sobre cómo pueden comprar y jugar a los juegos de Nintendo. Algunas firmas de analistas esperan que Nintendo aumente los precios de Switch 2.
“Como siempre, los socios minoristas establecen sus propios precios para los juegos físicos y digitales, y el precio de cada título puede variar.”
El cambio de precios se produce en medio de expectativas de algunos analistas de la industria de que Nintendo podría aumentar el precio de las consolas Switch 2 este año, debido al aumento de los costos de fabricación globales.
Tanto Sony como Microsoft aumentaron el precio de sus consolas de juegos el año pasado, impulsados por el impacto de los aranceles, el aumento de los costos de memoria y las condiciones macroeconómicas más amplias.
“Nintendo eligió mantener su precio de entrada de $449 el año pasado a pesar de la introducción de aranceles que impactan la producción en China, Japón y Vietnam”, dijo un informe de la firma de análisis de consumidores Niko Partners en enero.
“Más recientemente, la creciente demanda de centros de datos de IA ha elevado los precios de la RAM y el almacenamiento. Si bien anticipamos que Nintendo aumentará el precio del Switch 2, podrían optar por descontinuar el SKU de $449 y solo vender un SKU de paquete de $499 o más.”
Hablando en febrero, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, dijo que no había planes para aumentar el precio de Switch 2 debido al aumento del costo de la memoria, al menos en ese momento.
Sony y Honda están desechando Afeela, su automóvil con temas de tablero de PlayStation y Remote Play

Sony y Honda han anunciado que están abandonando el desarrollo de su vehículo eléctrico Afeela.
El coche formaba parte de Sony Honda Mobility, una empresa conjunta establecida en 2021, y originalmente estaba programado para lanzarse en 2025, donde se construiría en torno a una “experiencia de entretenimiento premium”.
Varias características anunciadas para Afeela se basaban en productos e IP de PlayStation de Sony, hasta el punto de que cuando se reveló un prototipo en enero de 2024, se condujo al escenario usando un controlador DualSense.
El año pasado se anunció que Afeela sería el primer coche en ofrecer PlayStation Remote Play, permitiendo a los pasajeros jugar a juegos de PS4 o PS5 en pantallas dentro del coche.
Luego se anunció en enero que el coche también tendría temas de tablero basados en Astro Bot, God of War y otros juegos de PlayStation.
Ahora parece que nada de esto sucederá, con Sony Honda Mobility declarando su plan de “descontinuar el desarrollo y lanzamiento de su primer modelo, AFEELA1, y su segundo modelo” (según informó Nikkei).
La empresa ha culpado a los cambios en el mercado de vehículos eléctricos (EV) por la decisión, con Honda reevaluando su estrategia de EV ya que las ventas globales han comenzado a desacelerarse. A principios de este mes, Honda canceló tres de sus otros lanzamientos de EV planeados para América del Norte y dijo que esperaba pérdidas totales de $15.7 mil millones. AFEELA1 iba a tener temas de tablero basados en Astro Bot, God of War y otros juegos de PlayStation.
“Las suposiciones subyacentes de las operaciones comerciales de Sony Honda Mobility, como la utilización de ciertas tecnologías y activos planeados para ser proporcionados por Honda, fueron alteradas fundamentalmente”, dice un comunicado de la empresa.
Los entusiastas de los coches que hubieran querido probar Afeela al menos aún pueden hacerlo en forma virtual: Gran Turismo 7 agregó el coche prototipo Afeela en una actualización de abril de 2024, seguido por el AFEELA1 en una actualización de agosto de 2025.
Square Enix fue el editor número 1 en el ranking de Metacritic el año pasado, gracias a 9 juegos 'buenos'

El sitio web de agregación de reseñas, Metacritic, ha nombrado a Square Enix como su editor de juegos número 1 para el año 2025.
Lanzado en 1999, Metacritic dice que selecciona reseñas solo de “los críticos más respetados del mundo”.
En su 16ª clasificación anual de editores de juegos publicada el miércoles, Metacritic reveló que el editor de Final Fantasy fue clasificado por encima de todas las demás compañías, basado en su sistema de puntos.
Es la primera vez que Square Enix ocupa el puesto número 1 en la clasificación anual de editores. Según el sitio, Square Enix lanzó nueve juegos en 2025, y todos tuvieron puntuaciones de reseñas agregadas positivas (el Metascore promedio para el editor fue de 84).
El juego mejor calificado de Square fue la versión para PC de Final Fantasy VII Rebirth, con un Metascore de 90. Otros lanzamientos notables fueron Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles (88), Dragon Quest I & II HD-2D Remake (88) y Octopath Traveler 0 (84).
“Una variedad de títulos de Final Fantasy y Dragon Quest obtuvieron altas puntuaciones para el editor el año pasado (y también a principios de 2026), mientras que incluso su lanzamiento ‘peor’ de 2025, SaGa Frontier 2 Remastered, obtuvo la aprobación de los críticos”, dijo Metacritic.
Para la lista, los editores fueron clasificados usando un sistema de puntos, calculado (como en años anteriores) según cuatro factores.
El mayor peso se dio al Metascore promedio de los juegos de cada editor, pero también se tuvo en cuenta el porcentaje de títulos calificados con buenas reseñas (puntuación de al menos 75), el porcentaje de productos calificados con malas reseñas (49 o menos) y el número de juegos “excelentes” lanzados (90 o más).
Solo los editores con cinco o más títulos distintos lanzados en 2024 fueron elegibles para ser incluidos en la clasificación, que no toma en cuenta los juegos móviles.
En años recientes, Sega (2025), Capcom (2024), Sony (2023) y Microsoft (2022) han encabezado las clasificaciones de editores de Metacritic.
Los 10 principales editores se enumeran a continuación, junto con su puntuación de puntos, Metascore promedio y clasificación del año anterior.
- Square Enix (330.5 puntos) – 84 (año pasado: 6º)
- Gamirror Games (322.4 puntos) – 82 (año pasado: 6º)
- Capcom (322.2 puntos) – 83 (año pasado: 2º)
- Thunderful (306.8 puntos) – 78 (año pasado: N/D)
- Microsoft (305.7 puntos) – 80 (año pasado: 9º)
- Take-Two (304.0 puntos) – 79 (año pasado: 12º)
- Sega (303.9 puntos) – 80 (año pasado: 1º)
- Electronic Arts (302.9 puntos) – 79 (año pasado: 23º)
- Dotemu (302.2 puntos) – 81 (año pasado: N/D)
- Raw Fury (301.0 puntos) – 79 (año pasado: 8º)
La firma de análisis estima que Marathon ha vendido 1.2 millones de copias, pero dice que solo el 19% están en PS5

Marathon ha vendido 1.2 millones de copias, pero la gran mayoría de estas no están en PlayStation 5, según un informe de una firma de análisis de videojuegos.
Alinea Analytics, con sede en Noruega, estima que el shooter de extracción en primera persona en línea de Bungie ha vendido alrededor de 1.2 millones de copias, generando ingresos brutos de $55 millones hasta ahora.
A pesar de que Bungie es parte de la familia de PlayStation Studios, Alinea estima que la gran mayoría de la audiencia del juego – un poco menos del 70% – está basada en Steam, con alrededor de 800,000 copias vendidas en la plataforma de PC de Valve.
Se estima que alrededor de 217,000 copias se vendieron en PS5 (alrededor del 19% del total), mientras que Xbox no está muy lejos con 133,000 copias vendidas (11%), lo que significa que los jugadores de consola en conjunto representan alrededor del 30% de las ventas totales del juego hasta la fecha.
“Marathon es técnicamente un título de primera parte de Sony, por lo que ver que la consola doméstica lucha por alcanzar el 20% del volumen es un dato notable para el debate en curso sobre la agnosticidad de la plataforma”, escribió Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de la firma.
“Los juegos en línea de PlayStation Studios casi con certeza seguirán siendo multiplataforma (a pesar de que se informa que Sony está retirándose de los lanzamientos en PC).”
La firma también sugirió que una de las razones por las que Marathon no ha visto inicialmente el mismo aumento de jugadores que Arc Raiders es porque los eventos de prueba gratuitos ‘server slam’ realizados antes del lanzamiento dejaron a los jugadores con impresiones diferentes de cada juego.
Se observa que tanto Marathon como Arc Raiders estaban siguiendo un patrón similar en términos de ventas tres semanas antes del lanzamiento. Durante el server slam de Arc Raiders, las ventas aumentaron un 80% ya que los jugadores disfrutaron lo que jugaron. “Los jugadores se lanzaron, se dieron cuenta de que todo estaba bien, e inmediatamente abrieron sus billeteras”, dijo Elliott.
En los cuatro días posteriores a un evento de prueba similar para Marathon, sin embargo, las ventas ‘solo’ aumentaron un 49%, algo que Elliott atribuye al proceso de incorporación más complejo del juego y a su interfaz de usuario incómoda.
“Bungie podría haber tenido más tiempo para arreglar el proceso de incorporación si la beta hubiera ocurrido antes”, sugirió Elliott, “pero Marathon se lanzó tres días después de que la beta terminó. Estos factores limitaron bastante las ventas de lanzamiento, creo.” Alinea cree que el evento server slam de Marathon ganó menos jugadores que el evento similar realizado para Arc Raiders.
A pesar de esto, Alinea sugiere que Marathon ha encontrado su audiencia y se ha “establecido en un ritmo respetable”, con alrededor de 345,000 usuarios activos diarios – una disminución desde los 478,000 en su primer sábado, pero aparentemente estabilizándose en lugar de seguir cayendo.
El 22% de los jugadores de Steam del juego ya han jugado más de 50 horas, con casi el 7% – alrededor de 56,000 jugadores – ya alcanzando las 100 horas en él.
“Estos datos sugieren que una vez que la magia de Bungie hace clic, engancha a los jugadores más profundamente que el shooter de extracción promedio”, dice Elliott.
La reseña de Marathon de VGC se alinea con el análisis de Alinea, llamándolo “una bestia hostil que vale la pena domar” y enfatizando que hay un juego disfrutable para aquellos dispuestos a dedicarle tiempo.
“Marathon recuerda algunas de las partes más difíciles de Destiny 2, momentos de hostilidad abrumadora donde te sientes en peligro incluso teniendo el equipo óptimo para la tarea”, escribimos. “El tipo de desafío que te recuerda que nunca puedes estar demasiado seguro, y que el peligro siempre está acechando sobre tu cabeza.
“Pero son esos momentos de contienda, en Marathon y en otros lugares, los que reflejan una historia de resiliencia. Solo se puede esperar que a Bungie se le dé la gracia del tiempo para realmente dar pelea.”
El principal juego mensual "gratuito" de PlayStation Plus Essential de abril se ha filtrado

Uno de los juegos que llegará al nivel mensual de PlayStation Plus Essential en abril ha sido filtrado antes del anuncio oficial de Sony.
El siempre confiable Dealabs insider billbil-kun, quien tiene un largo historial de revelar correctamente anuncios de hardware y software próximos, ha publicado lo que llaman el juego ‘principal’ en la alineación de abril.
Según el insider, el juego principal de Essential para el próximo mes será Lords of the Fallen, el sucesor de 2023 del juego de 2014 del mismo nombre.
Lanzado en octubre de 2023 para PS5, Xbox Series X/S y PC a través de Steam y Epic Games Store, Lords of the Fallen fue un reinicio del juego de rol de acción de fantasía oscura del mismo nombre que se lanzó en 2014.
Ambientado más de 1,000 años después de los eventos del original, pone a los jugadores en el papel de uno de los legendarios Cruzados Oscuros, que están en una misión para derrocar a un Dios demonio llamado Adyr.
Lords of the Fallen obtuvo puntuaciones de 70 (PS5), 75 (PC) y 77 (Xbox Series X/S) en el sitio de agregación de reseñas Metacritic, y alcanzó un millón de ventas 10 días después de su lanzamiento, según el editor CI Games.
El juego, y cualquier otra cosa que Sony tenga planeada para el nivel PS Plus Essential de abril, estará disponible para reclamar del 7 de abril al 5 de mayo, después de lo cual serán reemplazados por un nuevo conjunto de títulos.
Como siempre, los jugadores que reclamen los juegos podrán seguir jugándolos después de que ya no estén disponibles para reclamar, siempre que sigan suscritos a cualquier nivel de PlayStation Plus.
Los jugadores pueden seguir reclamando los juegos de PlayStation Plus Essential de marzo hasta la mañana del 7 de abril. Estos incluyen Monster Hunter Rise, PGA Tour 2K25, Slime Rancher 2 y The Elder Scrolls Online.
Una demo de Tomodachi Life: Living the Dream está disponible en Switch

Nintendo ha lanzado una demostración de su próximo juego Tomodachi Life: Living the Dream.
El tercer juego de la serie Tomodachi, Living the Dream es un simulador de vida donde los jugadores crean personajes Mii, los hacen hacerse amigos entre sí y tratan de mejorar la felicidad general de la isla en la que viven.
También es altamente personalizable, permitiendo a los jugadores no solo editar la isla y sus residentes, sino también usar sus herramientas de edición de imágenes para dibujar una serie de otros objetos interactivos como comida y paisajes.
La nueva demostración, titulada Tomodachi Life: Living the Dream– Welcome Version, permite a los jugadores crear hasta tres personajes Mii, según Nintendo.
La demostración también permite a los jugadores desbloquear un disfraz de hámster. Cuando el juego completo se lance el 16 de abril, los jugadores podrán transferir sus tres personajes Mii y el disfraz de hámster para continuar su progreso.
Nintendo afirma que el disfraz de hámster también se puede encontrar en el juego principal, por lo que los jugadores que ya planean comprar Tomodachi Life: Living the Dream y no quieren jugar la demostración antes del lanzamiento no se perderán ningún contenido.
VGC recientemente probó Tomodachi Life: Living the Dream, afirmando que las primeras horas fueron muy divertidas, pero hay preguntas sin respuesta sobre su longevidad. Lectura adicional El nuevo Tomodachi Life de Nintendo podría ser un éxito, si la reacción de mi hija es un indicativo Las primeras horas con la secuela del simulador de vida de Nintendo son un deleite, pero ¿durará cuando el impacto se desvanezca?
“Lo que queda por ver en esta etapa es si Living the Dream tiene la capacidad de seguir siendo disfrutable más allá de ese impacto inicial”, escribimos. “Las primeras horas han sido un deleite, pero ¿qué sucederá cuando la isla se llene de personajes Mii, hayamos visto todas las animaciones y escenas divertidas y hayamos desbloqueado todos los edificios?
“Por ahora, es un caso de ‘hasta ahora, todo bien’, pero el tiempo dirá si estamos ante un imprescindible canto del cisne para el Switch, o una diversión que se vuelve repetitiva después de una semana más o menos. Crucemos los dedos para que no sea lo último.”
PlayStation está cerrando otro estudio de juegos

PlayStation ha cerrado Dark Outlaw Games, el estudio fundado el año pasado por el exlíder de Call of Duty Zombies, Jason Blundell.
Según Resetera, Dark Outlaw estaba en las primeras etapas de desarrollo de un proyecto, pero ahora será cerrado.
Es la segunda vez que Sony Interactive Entertainment se separa de Blundell, después de que su estudio anterior, Deviation Games, cancelara un proyecto de PlayStation y cerrara en 2024.
El exjefe de estudio conjunto de Treyarch, Blundell, fue uno de los principales creadores del modo Zombies de Call of Duty antes de dejar Activision en 2020 después de 13 años.
Según el periodista Jason Schreier, alrededor de 50 personas están siendo despedidas como parte de los últimos recortes de Sony, incluyendo en el brazo de desarrollo móvil de PlayStation.
Dark Outlaw es el segundo estudio que SIE ha cerrado en tantos meses, tras la noticia de que estaba cerrando Bluepoint.
En un mensaje enviado al personal, el jefe de estudios de PlayStation, Hermen Hulst, dijo que la decisión de cerrar Bluepoint se tomó debido a “un entorno de la industria cada vez más desafiante”.
“El aumento de los costos de desarrollo, el crecimiento ralentizado de la industria, el cambio en el comportamiento de los jugadores y los vientos económicos en contra más amplios están haciendo más difícil construir juegos de manera sostenible”, escribió.
“Para navegar esta realidad, necesitamos seguir adaptándonos y evolucionando. Hemos examinado detenidamente nuestro negocio para asegurarnos de que estamos entregando hoy mientras seguimos bien posicionados para el futuro.”
"Lo siento, estamos aquí de nuevo": Epic Games está despidiendo a más de 1,000 empleados debido a la "recesión de Fortnite"

Epic Games ha anunciado que despedirá a más de 1,000 empleados, lo que podría representar hasta el 23% de su fuerza laboral.
En una nota enviada al personal el martes, el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, culpó parcialmente a una “disminución en el compromiso con Fortnite” por la decisión. Los modos Rocket Racing, Ballistic y Festival Battle Stage del juego pronto se cerrarán, anunció Epic simultáneamente.
A pesar de seguir siendo “uno de los juegos más exitosos del mundo”, Fortnite ha experimentado un compromiso inconsistente entre temporadas, dijo Sweeney, y está en las primeras etapas de regresar a los dispositivos móviles tras años de batallas legales.
“Hoy estamos despidiendo a más de 1000 empleados de Epic”, dice la nota del martes. “Lo siento, estamos aquí de nuevo. La disminución en el compromiso con Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando significativamente más de lo que estamos ganando, y tenemos que hacer recortes importantes para mantener la financiación de la empresa.
“Este despido, junto con más de $500 millones en ahorros de costos identificados en contratación, marketing y cierre de algunos puestos abiertos, nos coloca en un lugar más estable”.
El personal afectado por los despidos recibirá un paquete de indemnización “que incluye al menos cuatro meses de salario base, con más basado en la antigüedad”, dijo Sweeney.
El CEO afirmó que, aunque el estado actual de la industria de los videojuegos en su conjunto fue en parte responsable de la decisión, dijo que el papel de la empresa como “la vanguardia de la industria” – probablemente una referencia a sus largas batallas legales contra las tarifas de las tiendas de Apple y Google – significaba que Epic había estado “recibiendo muchos golpes”.
“Algunos de los desafíos que enfrentamos son desafíos de toda la industria: crecimiento más lento, gasto más débil y economía de costos más dura, consolas actuales vendiendo menos que las de la generación anterior, y juegos compitiendo por tiempo contra otras formas de entretenimiento cada vez más atractivas”, escribió. El compromiso con Fortnite ha estado disminuyendo según Epic, a pesar de numerosos cruces de alto perfil con IPs como Los Simpson y K-Pop Demon Hunters.
“Y algunos de nuestros desafíos son únicos para Epic. A pesar de que Fortnite sigue siendo uno de los juegos más exitosos del mundo, hemos tenido desafíos para ofrecer la magia constante de Fortnite con cada temporada; estamos solo en las primeras etapas de regresar a los dispositivos móviles y optimizar Fortnite para los miles de millones de teléfonos inteligentes del mundo; y al ser la vanguardia de la industria hemos recibido muchos golpes en una batalla que solo está en los primeros días de dar frutos para nosotros y todos los desarrolladores”.
Los recortes de Epic siguen a una ola anterior de despidos en 2023, cuando Epic dijo que había despedido a 830 empleados por razones similares, lo que representaba el 16% de su fuerza laboral en ese momento.
Sweeney se esforzó en enfatizar que los despidos “no están relacionados con la IA”, diciendo: “En la medida en que mejora la productividad, queremos tener tantos desarrolladores increíbles desarrollando contenido y tecnología geniales como podamos”.
“Esta no es la primera vez que estamos aquí”, agregó. “Epic sobrevivió a los cambios en los años 90 con el paso de 2D a 3D con Unreal 1; en los 2000 construyendo juegos de consola con Gears of War; y en 2012 pasando a los juegos en línea con Paragon y Fortnite. Cada vez, reconstruimos nuestros cimientos y ganamos una posición de liderazgo renovada”.
El mes pasado, Epic lanzó una retrospectiva del Año en Revisión que afirmaba que “aunque las horas de juego en general disminuyeron año tras año, las horas en títulos de terceros aumentaron un 4%”, lo que implica que los números de Fortnite habían disminuido.
A principios de este mes, la empresa también anunció que estaba aumentando el precio de los V-Bucks en Fortnite, diciendo: “El costo de operar Fortnite ha aumentado mucho y estamos subiendo los precios para ayudar a pagar las facturas”.
Como parte de su Año en Revisión, Epic también anunció que los jugadores de PC gastaron $1.16 mil millones en la Epic Games Store el año pasado, mientras que Statista estima que Epic Games generó $6.21 mil millones en ingresos brutos el año pasado en general. Tim Sweeney dice que Epic está haciendo más de $500 millones en recortes.
Sin embargo, el gerente general Steve Allison dijo recientemente a Polygon que la Epic Games Store era solo “marginalmente rentable”, debido a un bajo margen de beneficio en juegos de terceros y las tarifas pagadas a desarrolladores y editores por su oferta semanal de juegos gratuitos.
El director senior de Circana y asesor de la industria de videojuegos Mat Piscatella señaló en Bluesky que Fortnite seguía siendo el juego más popular en consolas el mes pasado, pero que el compromiso había disminuido en comparación con el año anterior.
“Según el Rastreador de Compromiso de Jugadores de Circana, Fortnite lideró en EE. UU. [febrero de 2026] Usuarios Activos Mensuales tanto en PlayStation (35% de los activos jugando) como en Xbox (31%)”, escribió. “El jugador promedio de PlayStation se comprometió con Fortnite durante 16 horas en el mes (vs 21 el febrero pasado), con los jugadores de Xbox promediando 15 horas (vs 19 el febrero pasado)”.
En su nota a los empleados, Sweeney declaró: “Lo que ahora necesitamos hacer es claro: construir experiencias increíbles de Fortnite con contenido estacional fresco, jugabilidad, historia y eventos en vivo; acelerar las herramientas de desarrollo con mayor estabilidad y capacidad a medida que evolucionamos de Unreal Engine 5 y UEFN a Unreal Engine 6. Y lanzaremos la próxima generación de Epic con grandes planes de lanzamiento hacia el final del año”.
Los Campeones de Pokémon obtienen fecha de lanzamiento confirmada y actualización de lanzamiento de Switch 2

El juego de batallas de Pokémon para Switch y móviles, Pokémon Champions, se lanzará el 8 de abril, con una actualización gratuita para Nintendo Switch 2 también confirmada.
Pokémon Champions se centra en el lado competitivo de las batallas de Pokémon, presentando mecánicas, habilidades y movimientos familiares de los juegos principales de Pokémon, mientras los jugadores luchan entre sí en línea.
Champions se describe como un juego “gratuito para comenzar”, con la opción de que los jugadores compren un paquete de inicio que incluye 50 espacios más de almacenamiento de Pokémon, la canción “¡Batalla! (Batalla de Entrenadores)” de Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!, 30 Boletos de Compañero y 50 Boletos de Entrenamiento.
Además, un Pase de Batalla Premium y una Membresía también estarán disponibles para su compra en el juego.
Según The Pokémon Company, Champions será jugable en Nintendo Switch 2 con un rendimiento visual mejorado a través de una actualización gratuita en el lanzamiento.
Las características clave, según The Pokémon Company, se pueden encontrar a continuación.
* Batallas Pokémon – Pokémon Champions se centra en competir en línea contra Entrenadores de cerca y de lejos en Batallas Individuales uno contra uno o Batallas Dobles dos contra dos por turnos. Reúne un equipo de seis Pokémon para desafiar a tus oponentes y utiliza estrategias como cambiar de Pokémon a mitad de batalla, potenciarlos con Mega Evolución, aprovechar las ventajas de tipo y más para asegurar la victoria. Las decisiones que tomes al instante podrían influir en el curso de la batalla, así que elige sabiamente.
- Reclutar Pokémon – Recluta Pokémon listos para la batalla de dos maneras: Conéctate a la aplicación Pokémon HOME donde ciertos Pokémon que has obtenido y transferido de la serie de juegos de rol de Pokémon y la aplicación Pokémon GO estarán disponibles para unirse a tu equipo. O, recluta un Pokémon aleatorio por día, que estará disponible para ti durante una semana y solo se podrá usar en Pokémon Champions. También puedes usar Puntos de Victoria (PV) para reclutar múltiples Pokémon en un solo día. Además, gasta PV para reclutar Pokémon de forma permanente.
- Modos en línea – Pon a prueba tus habilidades en Batallas Clasificadas y apunta al primer lugar contra Entrenadores de rango similar. Experimenta libremente en Batallas Casuales, donde las victorias y derrotas no se registran. Y en Batallas Privadas, crea una sala y lucha contra cualquiera con el ID de la sala. También habrá Competiciones en Línea en el juego, que tendrán reglas preestablecidas que cambian cada temporada.
- Puntos de Victoria (PV) – Los PV ganados se pueden gastar de varias maneras. Además de reclutar Pokémon, puedes gastar PV para entrenar Pokémon y ajustar sus movimientos, habilidades, puntos de estadísticas, Naturalezas y más. Dirígete a la Tienda en el juego y también puedes intercambiar PV para comprar varias cosas como objetos equipados, Mega Piedras, música de batalla e incluso nuevos looks y estilos para tu entrenador, incluyendo ropa, estilos de lanzamiento de Poké Ball y más.
Cuando Pokémon Champions fue anunciado el año pasado, TPC dijo que los jugadores podrían transferir sus Pokémon desde Pokémon Home.
Aunque no se anunció una lista completa de juegos compatibles, se mencionaron tanto juegos de consola, como Pokémon Escarlata y Violeta, como juegos móviles como Pokémon Home, sugiriendo que la gran mayoría de los Pokémon actualmente disponibles serán utilizables en el juego.
A medida que el desarrollo de videojuegos en el Reino Unido sufre su "declive más pronunciado registrado", la asociación comercial pide al Gobierno del Reino Unido que actúe

La asociación comercial de la industria de videojuegos del Reino Unido, TIGA, está pidiendo al Gobierno del Reino Unido que responda a lo que llama el “declive más pronunciado registrado” en el sector de desarrollo de juegos del país.
Según el último informe de TIGA, Making Games in the UK, el empleo está cayendo al ritmo más rápido jamás medido, y la actividad de nuevas empresas ha caído a su nivel más bajo en 15 años.
El informe encuentra que en el año hasta septiembre de 2025, el sector de desarrollo de juegos del Reino Unido perdió 1,537 empleos, resultando en una caída del 4.5% – el ritmo de declive más rápido jamás registrado, y la primera vez desde 2011 que el número ha disminuido en lugar de crecer.
Entre mayo de 2024 y septiembre de 2025, la fuerza laboral total de desarrollo de juegos en el Reino Unido cayó de 28,516 a 27,347, a pesar del crecimiento en el sector de freelancing (que tenía más de 4,245 contratistas).
TIGA también encontró que el número de nuevos estudios formados en el último año cayó en más del 30% por tercer año consecutivo, y en total el número de empresas de desarrollo de juegos en el Reino Unido ahora se sitúa en 2,110, por debajo de un pico de 2,175 en 2023.
Durante el período de la encuesta, 206 empresas cerraron o salieron de la industria de los juegos – el segundo número más alto registrado, después de 2024.
La asociación ha pedido al Gobierno del Reino Unido que mejore la política de Crédito por Gastos en Videojuegos (VGEC), que actualmente permite a las empresas reclamar el 34% de sus costos totales calificados durante el desarrollo.
TIGA ha pedido al Gobierno que amplíe la tasa al 53% para proyectos de hasta £23.5 millones. Estima que esto crearía 6,952 empleos, lo que significa que, aunque la tasa aumentada costaría a Su Majestad’s Revenue & Customs £135 millones, generaría £156.4 millones en ingresos fiscales. El CEO de TIGA, Dr. Richard Wilson, está pidiendo al Gobierno del Reino Unido que mejore su política de crédito para el sector de los juegos.
También pide al Gobierno que considere cambiar los costos calificados del 80% al 100%, lo que, según dice, podría generar 10,551 empleos, incluidos 1,292 desarrolladores.
En una declaración, el CEO de TIGA, Dr. Richard Wilson OBE, dijo: “La industria de videojuegos del Reino Unido es la más grande de Europa, tiene talento de clase mundial, estudios y universidades, y la investigación previa de TIGA con la Universidad de Portsmouth muestra que el sector genera £12 mil millones en GVA.
“Sin embargo, después de 14 años de crecimiento ininterrumpido, ahora estamos viendo un declive de escala y velocidad sin precedentes. Sin una intervención política decisiva, el Reino Unido corre el riesgo de perder miles de empleos altamente calificados y ceder terreno a competidores internacionales mejor apoyados. Mejorar el VGEC podría crear miles de empleos en desarrollo, mejorar la fortaleza financiera de los estudios, permitir el desarrollo de nuevas IP y poner al sector de nuevo en el camino del crecimiento.”
Según informes, Nintendo está reduciendo la producción de Switch 2 este trimestre debido a una disminución de la demanda en EE. UU

Nintendo está reduciendo la producción de Switch 2 este trimestre como respuesta a una demanda menor de la esperada en EE. UU., según afirma un nuevo informe.
Según fuentes que hablaron con Bloomberg, la compañía planea producir 4 millones de consolas Switch 2 durante este trimestre, en lugar de los 6 millones que había planeado originalmente producir.
La fuente de la publicación también afirmó que esta tasa de producción reducida continuará en abril.
Aunque Switch 2 sigue siendo extremadamente popular en su país natal, Japón, este fue el único mercado que experimentó graves escaseces de stock. En EE. UU., tras un lanzamiento récord, las ventas de Switch 2 disminuyeron durante la Navidad y terminaron bajando alrededor de un 35% en comparación con lo que logró la Switch original durante su primer período navideño en 2017.
Las fuentes de Bloomberg dicen que el éxito crítico y comercial de Pokémon Pokopia aún no ha llevado a Nintendo a aumentar la producción de Switch 2, ya que la compañía está esperando ver si este y otros títulos continúan teniendo ventas lo suficientemente consistentes como para justificar un aumento en la producción de consolas.
Amir Anvarzadeh, estratega de acciones de Japón en Asymmetric Advisors, dijo a la publicación: “Esta escasez de hardware en su primer año, durante su gran temporada navideña, es una noticia terrible. Claramente, la línea de software ha sido pobre, al menos hasta hace poco, con Pokémon mostrando algo de esperanza”. Nintendo espera que Pokémon Pokopia continúe con su fuerte comienzo y mantenga ventas constantes con el tiempo.
Las fuentes de la publicación también afirman que la decisión de reducir la producción se debe a una demanda más lenta, en lugar de la preocupación continua por el aumento de los costos de RAM y almacenamiento.
El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, dijo el mes pasado que Nintendo estaba teniendo discusiones con sus proveedores para asegurar un suministro estable a largo plazo, y que como resultado no había planes para aumentar el precio de Switch 2 debido al aumento del costo de la memoria, al menos por el momento.
En comparación con la primera Navidad de Switch 1, las ventas de Switch 2 aumentaron en Japón (1.77m vs. 2.43m), pero fueron ligeramente menores en EE. UU. (2.82m vs. 2.3m) y el resto del mundo (2.64m vs. 2.27m).
A pesar de esto, el ritmo fenomenal de ventas de Switch 2 ha asegurado que continúe disfrutando del lanzamiento de consola más rápido de la historia, vendiendo 17.37 millones de unidades en sus primeros 7 meses a la venta.
Nintendo esperaba que Switch 2 vendiera 19 millones de unidades para el final de su año fiscal actual, que se extiende hasta el 1 de abril, y todavía es muy probable que supere este número. La Switch original tardó dos años en superar los 20 millones de ventas anuales en un solo año fiscal, y tres en superar los 21 millones.
Crimson Desert recibe un nuevo parche que mejora los controles y añade un nuevo almacenamiento de objetos

Crimson Desert ha recibido un parche para mejorar sus controles y realizar algunos otros cambios solicitados por los jugadores.
Según el desarrollador Pearl Abyss, el nuevo parche versión 1.00.03 mejora los controles de teclado y ratón, y también realiza ajustes en la velocidad de respuesta de las entradas de salto y la interfaz de usuario de interacción.
También añade Almacenamiento Privado, que se puede usar para almacenar objetos del inventario del jugador. Se puede encontrar en el Campamento de Howling Hill.
“Como mencionamos en un aviso anterior, hemos estado prestando mucha atención a sus experiencias a través de informes de problemas, videos, transmisiones en vivo y discusiones comunitarias”, dijo el estudio en una publicación de blog. “Sus comentarios han sido invaluables para nosotros, y apreciamos el tiempo y cuidado que han tomado para compartirlos con nosotros.
“Este parche incluye algunas de las mejoras y correcciones que pudimos preparar primero, incluyendo cambios basados en los comentarios de los jugadores, como la adición de un Almacenamiento en el Campamento de Howling Hill para almacenar sus objetos de Inventario y algunas mejoras relacionadas con los controles de teclado y ratón. Sin embargo, este no es el fin de nuestras mejoras de control; continuaremos mejorando tanto los controles de mando como los de teclado/ratón en el futuro.
“Actualmente estamos revisando varios elementos del juego basados en sus comentarios y lanzaremos más mejoras y correcciones en actualizaciones posteriores. Seguimos comprometidos a mejorar Crimson Desert y su experiencia en Pywel. Gracias una vez más por su continuo apoyo.”Lectura adicional Guía completa de Crimson Desert y recorrido completo Guías completas de acertijos, jefes, misiones y más en Crimson Desert
Las notas completas del parche son las siguientes:
Parche de Crimson Desert versión 1.00.03 (23 de marzo de 2026) ### Misiones
Se corrigió un problema en la misión del Capítulo 2 “Reunión” donde el gato a veces dejaba de guiar el camino. Se mejoró la misión del Capítulo 4 “Olla Misteriosa” haciendo que el símbolo se detenga brevemente cuando alcanza la posición correcta mientras se repara el generador antiguo. Se corrigió un problema en “Solicitud de Turnali” donde la misión no se completaba si un Escudo Bekker que ya había sido refinado se refinaba nuevamente. Se mejoró la notificación para que aparezca cuando el estado de crimen prohíbe el progreso de la misión.
Contenido
- Se añadieron más Nexus del Abismo a lo largo del continente de Pywel para mejorar el viaje rápido mediante teletransportación.
-
Se añadió el Almacenamiento Privado que se puede usar para almacenar objetos de su Inventario.
- El Almacenamiento Privado se encuentra en los alojamientos temporales iniciales en Hernand y en el Campamento de Howling Hill.
- Se redujo el tiempo requerido para adquirir conocimiento.
- Se cambió la observación de habilidades para que solo sea necesaria una vez para aprender antes de poder usarla.
- Se ajustó cuándo se aprende Palma de Fuerza para permitir a los jugadores usarla mucho antes en el juego.
- Se redujo el número de golpes necesarios para talar árboles.
- Se cambió la tala para que los árboles se corten con golpes básicos sin apuntar primero.
- Se disminuyó la dificultad de los QTE en el minijuego de Pulsos y cuando se está inmovilizado por un oponente (Montura).
- Se mejoró la visibilidad de los objetos que pueden proporcionar conocimiento añadiendo iconos y descripciones emergentes que muestran el número total de conocimiento adquirido.
-
Se cambiaron las vetas de mineral y los coleccionables para que se descubran automáticamente cuando se está dentro de cierta proximidad.
- Minerales Regulares: 8m
-
Herramientas: 2m
- Hoguera, Herramienta de Cocina Especial, Piedra de Afilar
- Se mejoraron los Dispositivos de Alineación de Puentes Celestes en el Abismo para activarse inmediatamente cuando se colocan en el punto de activación correcto.
- Se mejoró la visibilidad de los Dispositivos de Alineación de Puentes Celestes dentro del Abismo para hacerlos más fáciles de localizar.
- Se mejoró la visibilidad de la placa de circuito adjunta a la Fuerza Axiom para mostrar sus líneas mientras se mueve.
- Se mejoró el movimiento de la cámara al apuntar con un arco a un brasero y se ajustó el rango para encender flechas en consecuencia.
- Se añadió un brasero indestructible frente a la Torre de Vigilancia Lioncrest.
- Se mejoró la interfaz de usuario del Puesto de Comercio para mostrar el Inventario de los caballos de Damiane, Oongka y Kliff.
-
Se añadieron efectos para destruir instalaciones en fortalezas enemigas. Los efectos de la destrucción de instalaciones son los siguientes:
- Enfermería: Los enemigos heridos ya no regresan a la pelea.
- Instalaciones de Almacenamiento: Salud Máxima del Enemigo -10%.
- Instalaciones de Barracas: Ataque del Enemigo -5.
- Se mejoraron los visuales de ciertos acertijos para mayor claridad.
- Se incrementó la Salud restaurada por ingredientes y alimentos, y se añadió nueva comida a la Taberna de Hernand.
- Se incrementó el rango de la Linterna para detectar pistas.
- Se redujo el consumo de Resistencia para el Agarre de la Naturaleza.
- Se corrigió un problema donde las mascotas no recogían objetos bajo ciertas condiciones.
- Se cambiaron ciertos objetos en la tienda de las Brujas para que se reinicien diariamente.
-
Se cambiaron las propiedades del mineral de bismuto y cómo se recolecta.
- La petrificación ahora se aplica por defecto cuando te acercas al mineral de bismuto.
- El mineral de bismuto ahora se puede extraer usando métodos regulares como un pico, en lugar de requerir ataques de daño por Rayo.
- Se disminuyó la dificultad de los minijuegos de Tiro al Blanco y Concurso de Tiro con Arco.
- Se corrigió un problema donde el campo eléctrico de la celda del Abismo no desaparecía.
- Se mejoró la visibilidad de la parte que necesita ser agarrada con la Fuerza Axiom en el Dispositivo de Alineación de Puentes Celestes.
- Se cambió Visione para que se equipe automáticamente y se reproduzca después de leer fragmentos de memoria con la Linterna.
- Se corrigió un problema en el Abismo del Camino Etéreo donde los jugadores no podían observar Palma de Fuerza si no pisaban el Nexus del Abismo.
- Se corrigió un problema donde la Resistencia no se consumía después de una cierta escena de corte de misión.
Controles
- [General] Se mejoró la velocidad de respuesta de la interfaz de usuario de interacción.
- [General] Se mejoró la capacidad de respuesta de las entradas de salto.
- [General] Se corrigió la puntería para apuntar al centro de la pantalla al usar una Linterna o mientras se está desarmado.
- [General] Se mejoró la Ranura Rápida de Equipamiento para que al volver a seleccionar su equipo actual se guarde.
- [General] Se mejoró la capacidad de respuesta de la interfaz de usuario del Menú Principal.
- [General] Se corrigió un problema intermitente donde el Menú Principal no se abría.
- [Teclado/Ratón] Se mejoró la capacidad de respuesta de los controles de movimiento del personaje.
-
[Teclado/Ratón] Se añadieron los siguientes atajos para abrir y cerrar ciertos menús:
- Inventario: [I]
- Habilidades: [K]
- Diario: [J]
- Mapa: [M]
- [Teclado/Ratón] Se corrigió un problema donde la guía de teclas en la parte inferior derecha de la pantalla no se actualizaba al usar Guardar o Apuntar.
- [Teclado/Ratón] Se añadieron opciones de control predeterminadas para Guardar/Apuntar (Botón Lateral 1) y Evadir (Botón Lateral 2).
- [Teclado/Ratón] Se cambiaron los controles para mantener la entrada de movimiento al usar la Fuerza Axiom.
- [Teclado/Ratón] Se corrigió un problema donde se podían asignar teclas duplicadas en Atajos y Configuración de Entrada.
- [Teclado/Ratón] Se corrigió un problema donde ciertas entradas no funcionaban correctamente después de cambiar los Atajos y Configuración de Entrada.
Combates y Luchas contra Jefes
- Se redujo la Salud y el Ataque de enemigos y jefes específicos.
- Se redujo el consumo de Resistencia para bloquear ataques.
- Se disminuyó la dificultad de los encuentros de emboscada activados mientras se dirigía hacia la etapa del jefe Diablo de Caña.
- Se ajustaron ciertos patrones de ataque para Kearush el Asesino.
- Se incrementó la acumulación del medidor de aturdimiento en jefes tras un parry exitoso.
- Se cambiaron los efectos de debilidad de los jefes para que se muestren incluso si el jugador no ha adquirido el conocimiento específico.
- Se corrigió un problema donde los camaradas permanecían al entrar en una lucha contra un jefe.
- Se corrigió un problema donde las flechas de fuego no lograban encender a los enemigos al impactar.
- Se corrigió un problema donde ciertos jefes caían de manera antinatural en situaciones específicas.
- Se corrigió un problema donde ciertos jefes huían con demasiada frecuencia cuando eran golpeados bajo circunstancias específicas.
- Se corrigió un problema donde la debilidad de Destello Cegador no se aplicaba correctamente a ciertos enemigos.
NPC y Diálogo de NPC
- Se corrigió un problema donde algunas líneas de audio en inglés no se reproducían.
- Se redujo el precio de los objetos restaurativos vendidos por Carl en el Campamento de Howling Hill de 10 Plata a 1 Plata.
- Se mejoró el comportamiento de los animales para que parezcan más naturales cuando están cerca del jugador.
- Se corrigió un comportamiento anormal y posiciones de colocación para ciertos NPCs.
- Se corrigió un problema donde los NPCs se atrapaban mutuamente haciendo trampa durante el minijuego Dúo.
Correcciones e Mejoras de la Interfaz de Usuario
- Se mejoraron los objetos de comida para que se registren automáticamente en una ranura rápida al ser adquiridos por primera vez.
- Se mejoró la posición de visualización para la interfaz de usuario de la carta del Palomo Mensajero.
- Se mejoró el movimiento de la cámara al observar habilidades.
- Se corrigió un problema intermitente donde la interfaz de usuario no eliminaba el destino en el menú del Mapa.
- Se corrigió un problema intermitente donde el cursor no se mostraba correctamente al navegar por el menú de la Tienda.
- Se movió el menú de Conocimiento y Notificaciones de la pestaña Otros a la pestaña Diario y se ajustó el orden.
Gráficos y Configuraciones
- [PlayStation 5, Xbox] Se añadió un interruptor para el modo de 120Hz dentro de Configuraciones.
- Se corrigió un problema donde las configuraciones no se guardaban correctamente después de usar la opción Predeterminada en el menú de Configuraciones.
- Se corrigió un problema donde las configuraciones de resolución y escalado no se retenían al reiniciar el juego.
- Se corrigió un problema donde el equipo del personaje y los gatos eran invisibles en la configuración de calidad de rendimiento mínimo.
- Se corrigió un problema donde la calidad de la pantalla aparecía anormal al activar la Regeneración de Rayos FSR o la Reconstrucción de Rayos DLSS.
- Se corrigió un problema donde el tamaño del monitor se detectaba incorrectamente en ciertas resoluciones, causando una salida de pantalla anormal.
- Se corrigió un problema donde la pantalla del juego aparecía cortada o desalineada en los modos Pantalla Completa, Ventana y Ventana Sin Bordes.
- [Mac] Se corrigió un problema donde las configuraciones gráficas predeterminadas se establecían incorrectamente en Cinemático en ciertos modelos de MacBook.
- [Mac] Se corrigió un problema donde el juego ocasionalmente se bloqueaba bajo configuraciones gráficas específicas.
- (Mac) Se corrigió un problema donde el juego ocasionalmente se congelaba cuando la Generación de Cuadros estaba deshabilitada.
- (Mac) Se corrigió un problema de renderizado de letterbox en
El juego Stranger Than Heaven de Sega encabezará un evento de socios de Xbox esta semana

Microsoft ha anunciado que su próximo evento digital Xbox Partner Preview tendrá lugar a finales de esta semana, el jueves 26 de marzo.
Partner Preview es la serie de eventos de Xbox que se centra en los próximos juegos de desarrolladores externos. Según un anuncio, la entrega de esta semana incluirá noticias sobre próximos juegos de socios como Sega, GSC Game World y Owlcat Games, “además de nuevas revelaciones, estrenos mundiales y anuncios de Xbox Game Pass”.
El Partner Preview del 26 de marzo contará con “una mirada en profundidad” al nuevo proyecto de Ryu Ga Gotoku, Stranger Than Heaven, una actualización sobre S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, además de nuevas miradas a The Expanse: Osiris Reborn.
“Eso no es todo lo que tendremos para ti, con primeras miradas y anuncios de más grandes juegos que llegarán a las consolas Xbox, Xbox en PC y Game Pass”, dijo Microsoft.
El evento se transmitirá digitalmente el jueves 26 de marzo a las 10 a.m. Pacífico / 1 p.m. Este / 5 p.m. Reino Unido a través de nuestros canales de Xbox en YouTube y Twitch.
Stranger Than Heaven es el último proyecto del desarrollador de Like a Dragon / Yakuza, Ryu Ga Gotoku Studio, revelado originalmente durante The Game Awards en diciembre de 2024, bajo el título Project Century.
Se ha revelado poca información al respecto, aparte del hecho de que está ambientado en Japón en 1915. Ni siquiera se ha confirmado oficialmente si es una nueva entrada en la serie Like a Dragon / Yakuza, o un juego completamente separado.
La Nintendo Switch es más popular entre los adolescentes japoneses que Disney, Pokémon y la propia Nintendo, según una encuesta

Nintendo Switch es la segunda marca más popular entre los adolescentes japoneses, superando a Disney y Pokémon.
Esto según una nueva encuesta de Nikkei, que preguntó a adolescentes y adultos japoneses sus opiniones sobre varias marcas para determinar cuáles son las más poderosas en Japón.
La encuesta Brand Japan 2026 – la 26ª de este tipo que se ha realizado – involucró una gran muestra de 37,000 ciudadanos japoneses, y examinó 1,000 marcas de empresas, productos y servicios.
Los resultados se dividieron en dos gráficos: uno para los encuestados menores de 20 años y otro para todos los encuestados sin importar la edad, para determinar las marcas más populares entre cada grupo demográfico.
En el gráfico de menores de 20 años, Nintendo Switch fue declarada la segunda marca más popular, solo detrás de YouTube. Esto también hace que la marca Switch sea más popular que la propia marca Nintendo, que quedó en el número 3.
Otras marcas notables en el gráfico de menores de 20 años incluyen a Pokémon en el 7º lugar, Amazon en el 9º y Disney en el 10º.
La situación es diferente cuando el gráfico se amplía para incluir a todas las generaciones, donde la empresa de bebidas alcohólicas y refrescos Suntory es la marca número 1 (en lugar de la 47ª entre los adolescentes).
En este gráfico, Nintendo Switch cae del 2º al 59º lugar, mientras que Nintendo solo cae del 3º al 12º, lo que sugiere que el nombre de Nintendo sigue siendo más popular en Japón en general, mientras que Switch es más popular entre la juventud japonesa. Aunque la marca Nintendo sigue siendo más popular en Japón en general, Nintendo Switch es más popular entre los menores de 20 años.
Pokémon también cae del 7º al 201º lugar cuando se encuesta a todas las generaciones, lo que sugiere que, a pesar de que la serie recientemente celebró su 30º aniversario, sigue siendo principalmente una marca disfrutada por jugadores más jóvenes en Japón.
Como señaló Nikkei, la brecha generacional se hace evidente en ambos gráficos, ya que los encuestados mayores prefieren a los fabricantes de automóviles y electrónicos, mientras que los encuestados más jóvenes parecen alejarse de los automóviles y el alcohol.
El fabricante de PlayStation, Sony, está clasificado en el 10º lugar entre todas las edades, pero solo ocupa el 40º entre los menores de 20 años.
El top 10 para cada grupo de edad es el siguiente:
Brand Japan 2026 – Top 10 (encuestados menores de 20 años)
(Posición en el gráfico para todas las edades proporcionada en cursiva)
- YouTube (2)
- Nintendo Switch (59)
- Nintendo (12)
- Daiso (3)
- Muji (5)
- LINE (31)
- Pokémon (201)
- Saizeriya (13)
- Amazon (18)
- Disney (14)
Brand Japan 2026 – Top 10 (todas las edades)
(Posición en el gráfico para los menores de 20 años proporcionada en cursiva)
- Suntory (47)
- YouTube (1)
- Daiso (4)
- Panasonic (27)
- Muji (5)
- Uniqlo (62)
- McDonald’s (21)
- Aeon (23)
- Google (17)
- Sony (40)
"¿Qué versión representa la experiencia colectiva?" La tecnología de IA como DLSS 5 causa problemas al preservar juegos, dice el curador

La tecnología de aprendizaje automático e IA como DLSS 5 y sus predecesores causan problemas al preservar y exhibir juegos, ha advertido un curador de museo.
La semana pasada, Nvidia anunció DLSS 5, la próxima generación de su tecnología de mejora de imágenes, que afirma es “el avance más significativo en gráficos por computadora desde el debut del trazado de rayos en tiempo real”.
La respuesta a la tecnología fue mayormente negativa, con jugadores acusándola de aplicar un filtro no deseado de visuales generativos de IA sobre los gráficos originales.
La tecnología – y otras similares de escalado y mejora de IA – también produce problemas para la preservación, según Chloe Appleby, curadora de programas en el Museo Powerhouse en Sídney.
En una entrevista con GadgetGuy, Appleby explicó que la adición de tecnología de IA y aprendizaje automático a los juegos – y la capacidad de activarla o desactivarla dependiendo de las especificaciones de hardware del jugador o su gusto personal – crearía un dolor de cabeza al intentar decidir qué versión de un juego preservar y exhibir.
“Si estas nuevas tecnologías de IA se vuelven esenciales para hacer y jugar juegos, tiene el potencial no solo de añadir otra capa de complejidad potencial de derechos de autor, sino de cuestionar qué versión de un juego debería preservarse”, dijo.
“¿Preservamos tanto con DLSS desactivado como activado? ¿Es la versión DLSS 5 consistente entre los jugadores y si no, qué versión representa la experiencia colectiva?”
Appleby enfatizó que no solo la tecnología de IA corre el riesgo de comprometer la visión original del equipo artístico del juego, sino que también resulta en juegos que se ven diferentes de un usuario a otro – un problema potencial al exhibir tales juegos en un museo en el futuro, donde el recuerdo de cómo se veía difiere dependiendo de cuál era su configuración.
“Las experiencias y la intención tanto del creador como del jugador cambian significativamente con esta tecnología, lo que impacta las justificaciones e interpretaciones curatoriales”, explicó.
“En un contexto de exhibición, ¿cómo presentas esta tecnología con el juego? Si debes mostrarla, ¿se está comprometiendo la intención del creador o la memoria colectiva del público?”
En otra parte del artículo, el Dr. Brendan Keogh de la Universidad Tecnológica de Queensland dijo que no estaba necesariamente seguro de que DLSS 5 cambiaría el desarrollo de juegos de manera significativa, “especialmente considerando la enorme reacción negativa a lo terrible que se ve”.
“Lo importante será que los jugadores sean vocales sobre el hecho de que quieren juegos hechos por seres humanos reales, que no requieran quemar bosques enteros y usar enormes cantidades de agua solo para renderizar sombras malas”, dijo Keogh. “Una pintura no es automáticamente mejor si tiene más colores y un videojuego no es automáticamente mejor si tiene más píxeles”.
La semana pasada, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, desvió las críticas generalizadas de DLSS 5, afirmando que los detractores de la tecnología de IA están “completamente equivocados”.
Square Enix se ha asociado con Google para incluir un chatbot de IA en Dragon Quest X

Square Enix ha anunciado que se está asociando con Google para añadir un personaje de bot de chat de IA a su MMO Dragon Quest.
Anunciado durante un evento de prensa este fin de semana, Dragon Quest X utilizará Gemini de Google para impulsar un compañero de “IA conversacional” llamado Chatty Slimey, quien ayudará a guiar a los jugadores perdidos.
Hablando con la publicación japonesa Sankei, el jefe de desarrollo, Takashi Anzai, dijo: “Los nuevos jugadores no se sentirán solos preguntándose por dónde empezar a jugar; se convertirá en su propio compañero personal.”
La publicación dijo: “Cuando un jugador habla con Slimey usando la función de chat, automáticamente genera voces y participa en la conversación. La IA también analiza información de la pantalla del juego, y Slimey incluso puede iniciar conversaciones cuando se derrota a un enemigo poderoso o se obtiene un objeto raro.”
Dragon Quest X es un MMO exclusivo de Japón que se lanzó en 2012 para PC y PS4, seguido más tarde por Nintendo Switch.
No es la primera vez que un MMO ha añadido un bot de chat de IA: Where Winds Meet de Wuxia presenta la tecnología, y ha resultado en manipulación obscena por parte de algunos jugadores. Fortnite enfrentó desafíos similares cuando añadió un bot de chat de Darth Vader, que rápidamente fue reportado por decir palabrotas e insultos a los jugadores.
Square Enix dijo en sus resultados financieros de noviembre de 2025 que tiene como objetivo que la mayoría de su trabajo de control de calidad y depuración sea manejado por IA generativa dentro de los próximos dos años.
El editor de Final Fantasy ha lanzado una asociación con el Laboratorio Matsuo-Iwasawa de la Universidad de Tokio que está “destinada a mejorar la eficiencia de los procesos de desarrollo de juegos a través de tecnologías de IA”.
El desarrollador de Crimson Desert se disculpa por la inclusión "accidental" de arte de IA y promete una "auditoría exhaustiva"

El desarrollador de Crimson Desert, Pearl Abyss, se ha disculpado por la inclusión de arte generado por IA que, según dice, fue incluido accidentalmente en el juego de acción y aventura.
Desde el lanzamiento del juego el viernes, los jugadores informaron haber encontrado lo que creían ser arte generado por IA en forma de múltiples pinturas dentro del juego.
En un comunicado, Pearl Abyss ha confirmado desde entonces las sospechas, afirmando que el arte fue “incluido sin intención” y que originalmente estaba destinado a ser reemplazado durante el desarrollo.
“Durante el desarrollo, algunos elementos visuales en 2D fueron creados como parte de una iteración temprana utilizando herramientas experimentales de generación de IA”, escribió en las redes sociales. “Estos activos nos ayudaron a explorar rápidamente el tono y la atmósfera en las fases iniciales de producción.
“Sin embargo, nuestra intención siempre ha sido que cualquier activo de este tipo sea reemplazado, tras el trabajo final y la revisión por parte de nuestros equipos de arte y desarrollo, con trabajos que se alineen con nuestros estándares de calidad y dirección creativa”.
Añadió: “Tras los informes de nuestra comunidad, hemos identificado que algunos de estos activos fueron incluidos sin intención en el lanzamiento final. Esto no está en línea con nuestros estándares internos, y asumimos toda la responsabilidad por ello.
“También reconocemos que deberíamos haber divulgado claramente nuestro uso de IA. Aunque estas herramientas se utilizaron principalmente durante la producción temprana, con la expectativa de que estos activos serían reemplazados antes del lanzamiento, reconocemos que esto no excusa la falta de transparencia. Nos disculpamos sinceramente por estos descuidos”.
Según Pearl Abyss, su equipo llevará a cabo una “auditoría exhaustiva” de todos los activos del juego y tomará medidas para reemplazar cualquier contenido generado por IA. Los activos actualizados se implementarán en próximos parches, dijo.
Algunos cuestionaron por qué el desarrollador de Crimson Desert necesitaba disculparse por usar IA generativa, con el exjefe de Blizzard Mike Ybarra escribiendo: “¿Por qué disculparse? La IA, de una forma u otra, estará en cada videojuego. No entiendo por qué los desarrolladores sienten la necesidad de inclinarse ante las pocas personas que no pueden aceptar la realidad de que la IA estará en cada cosa, desde los videojuegos hasta tu refrigerador (ya lo está)”.
El uso de IA generativa en los videojuegos sigue siendo un tema controvertido, con muchos jugadores argumentando que no debería reemplazar las ideas creativas originales.
Sin embargo, el uso de IA para el desarrollo de juegos parece estar aumentando. Los juegos de Steam que divulgan el uso de IA generativa habían aumentado un 800% el verano pasado, según un análisis de juegos de IA generativa en Steam por Totally Human, lo que sugiere que casi 8,000 títulos lanzados en Steam ahora divulgan el uso de GenAI.
Konami va a tener su propio juego de Picross con arte de píxeles clásico

El próximo juego de la serie Picross estará ambientado en juegos de Konami.
El desarrollador de Picross, Jupiter, ha anunciado Picross S: Konami Antiques Collection, que se lanzará en la Nintendo Switch eShop el 30 de abril.
Al igual que con otros juegos de la serie Picross, a los jugadores se les presenta una serie de rompecabezas donde deben determinar qué cuadrados colorear en una cuadrícula basándose en pistas numéricas.
Al llenar correctamente todos los cuadrados, el rompecabezas se completará y se revelará una imagen; en este caso, la imagen será un sprite de un juego clásico de Konami.
Los 585 rompecabezas del juego cubrirán más de 80 juegos de la historia de 8 bits y 16 bits de Konami, desde juegos populares como Castlevania, Gradius, Metal Gear y Contra hasta títulos más oscuros como Esper Dream, Jikkyou Power Pro Wrestling 96 y Wai Wai World 2.
En total habrá 150 rompecabezas de Picross, 150 rompecabezas de Mega Picross, 5 imágenes grandes de Clip Picross (que consisten en un total de 200 rompecabezas), 30 rompecabezas de Color Picross, 5 rompecabezas Extra y un modo de Ataque de Tiempo con 30 rompecabezas.
Aunque el juego se lanzará en Nintendo Switch, también admite controles de ratón para jugadores en Switch 2. También se admitirán controles de botón y pantalla táctil.
Jupiter tiene diez juegos en su serie principal Picross S en Switch, así como una serie de spin-offs con licencia, de los cuales Picross S: Konami Antiques Collection es el noveno.
Los spin-offs anteriores de Picross S, todos los cuales todavía están disponibles en la eShop de Switch, incluyen versiones basadas en Sega Master System y Mega Drive / Genesis, Capcom, SNK, Namco, Doraemon, Kemono Friends, The Rising of the Shield Hero y el anime Overlord.
Jupiter también lanzó algunos spin-offs de Picross con licencia en la 3DS, incluyendo Pokémon Picross, Sanrio Characters Picross y My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess. También lanzó Pictlogica: Final Fantasy en móviles.
En una rara entrevista con VGC en 2023, el presidente de Jupiter, Hirofumi Murakami, y Norichika Meguro nos explicaron cómo se inician inicialmente sus juegos de crossover Picross. Lectura adicional 1Exclusiva: el desarrollador de Picross, Jupiter, sobre casi 30 años de destreza en rompecabezas En una rara entrevista, el presidente y director gerente del estudio explican por qué todavía está de moda ser cuadrado.
“Casi siempre somos nosotros quienes nos acercamos al titular de la licencia, diciendo ‘oye, ¿por qué no hacemos esto?’”, nos dijo Meguro. “Inicialmente, generalmente pensamos en algo sencillo, como un juego estándar de Picross con la colaboración integrada. Pero con los juegos de Final Fantasy y Pokémon Picross, querían asegurarse de que cada universo se expresara bien dentro del universo Picross”.
“Con el de Final Fantasy, en realidad fue Square Enix quien se acercó a nosotros y preguntó: ‘¿Por qué no crean un Picross temático de Final Fantasy en móviles? Podría ser interesante, ¿les gustaría tal vez presentar una propuesta para nosotros?’”, explicó Murakami. “Para Pokémon, simplemente tuvimos suerte porque fue un muy buen momento, pero el listón estaba muy alto para que eso sucediera”.
Minecraft tendrá oficialmente un parque temático en el Reino Unido de £50 millones, llamado 'Minecraft World'

Merlin Entertainments y Mojang Studios han anunciado planes para abrir un mundo de parque temático de Minecraft de £50 millones en el Reino Unido.
Planeado para abrir en 2027 en Chessington World of Adventures en el Gran Londres, Minecraft World contará con la primera montaña rusa de Minecraft, la tienda de Minecraft más grande del mundo, comida temática de Minecraft, “aventuras interactivas” y más.
En un anuncio, Merlin dijo que el parque era uno de sus más ambiciosos en los últimos años, y el resultado de una asociación de larga data con Mojang para asegurar que la experiencia en Chessington se sienta auténtica para los fanáticos del juego.
También compartió algunos bocetos conceptuales de Minecraft World, mostrando la tienda más grande del mundo, una montaña rusa y la entrada del parque.
“Estamos absolutamente emocionados de llevar la creatividad, las audaces aventuras y la diversión ridícula de Minecraft a la vida en un parque temático por primera vez en Chessington World of Adventures”, dijo Angela Jobson, vicepresidenta senior de marca global de Merlin.
“Minecraft World permitirá a amigos y familias jugar, explorar y crear juntos a una escala verdaderamente épica. Trabajando estrechamente con Mojang Studios, estamos creando meticulosamente un mundo auténtico en el que la comunidad global de fanáticos de Minecraft querrá sumergirse y experimentar el juego de una manera completamente nueva.”
Torfi Frans Ólafsson, director creativo senior de entretenimiento en Minecraft, agregó: “Minecraft World representa un hito significativo en nuestro viaje continuo para expandir el universo de Minecraft. Estamos emocionados de habernos asociado con Merlin Entertainments para realizar un lugar donde literalmente puedas estar en el Overworld de Minecraft y tener una aventura propia con tu familia y amigos.
“El equipo de Merlin Entertainments y Mojang ha trabajado arduamente para crear una experiencia que se sienta inmersiva, auténtica y acogedora, y no podemos esperar a que nuestra comunidad la experimente.”
Minecraft Dungeons tendrá una secuela este año y llegará a PS5 y Switch 2

Mojang y Microsoft han anunciado una secuela del spin-off de acción de 2020, Minecraft Dungeons.
Minecraft Dungeons 2 se lanzará este año para PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, anunciaron el sábado, con nuevas ubicaciones, encuentros y botines.
“Esta es una nueva aventura de acción-RPG donde te enfrentarás a encuentros de alto riesgo, desafíos emocionantes y explorarás lugares nunca antes vistos en el universo de Minecraft”, dice un anuncio.
“El desorden está en ciernes, y el mundo se enfrenta a una amenaza como ninguna otra. Un nuevo peligro está creciendo en poder, listo para descender sobre la tierra y desatar el caos… ¿Prevalecerán tú y tus aliados contra las fuerzas del mal y salvarán el día una vez más?”
Minecraft Dungeons fue anunciado como parte de Minecraft Live 2026, donde Mojang también reveló planes para un mundo de parque temático de Minecraft en el Chessington World of Adventures del Reino Unido.
VGC escribió en nuestra reseña original de Minecraft Dungeons: “Minecraft Dungeons está lejos de ser un mal juego: el combate es lo suficientemente satisfactorio y los escenarios parcialmente generados por procedimientos tienen el aspecto adecuado.
“Puede que no ofrezca las oportunidades creativas que Minecraft ofrece o el sentido del humor que vimos en Story Mode, pero es un juego lo suficientemente sólido que no intenta reinventar la rueda. Cierto, no es el próximo Diablo ni nada por el estilo, pero al menos mantuvo nuestra atención hasta que el juego fue completado… lo cual, en justicia, no fue tanto tiempo.”
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