Los ex empleados de Subnautica 2 alegan que el CEO de Krafton le preguntó a ChatGPT cómo evitar pagar su bono de $250 millones

Los cofundadores del estudio de Subnautica 2, Unknown Worlds, han alegado que el CEO de la editorial Krafton pidió consejo a ChatGPT sobre cómo evitar darles un pago de $250 millones antes de despedirlos.
El CEO Ted Gill, el cofundador y director creativo Charlie Cleveland, y el cofundador y director técnico Max McGuire fueron despedidos por Krafton a principios de este año, con la editorial acusando al trío de una “ausencia de liderazgo central” y afirmando que sentía “un profundo sentido de traición por su fracaso en honrar la confianza depositada en ellos por nuestros fans”.
Sin embargo, los tres afirmaron que Krafton los había traicionado al despedirlos justo antes de retrasar Subnautica 2, un movimiento que alegan fue diseñado para evitar deliberadamente su lanzamiento en Acceso Anticipado, y evitar que vendiera lo suficiente como para activar un bono de $250 millones para el equipo de desarrollo.
Ahora, un informe previo al juicio presentado por el equipo legal del trío (según lo informado por Game Developer) afirma explícitamente que Krafton “despidió a los fundadores y retrasó el lanzamiento de Subnautica 2 para evitar pagar el earnout”, sugiriendo que “después de que el departamento de finanzas de Krafton, en mayo de 2025, pronosticara un earnout base de $191 millones, Krafton necesitaba una forma de ‘cancelar el earn-out’”.
El informe – que exige que los fundadores sean restaurados a sus posiciones en el estudio – alega: “Ya preocupado de que Krafton había pagado demasiado para adquirir Unknown Worlds, [el CEO CH] Kim temía que hacer cualquier pago de earnout a [los] fundadores le ganaría una reputación de ser blando y pondría en peligro su posición como CEO”.
Añade: “Dado que Krafton no pudo convencer a los fundadores de retrasar el juego, Kim buscó otra forma de ‘cancelar el earn-out’”. Esto incluía potencialmente despedir a los fundadores para que el bono no tuviera que ser pagado.
Sin embargo, el informe alega que la jefa global de desarrollo corporativo de Krafton, Maria Park, le dijo a Kim que “parece ser muy probable que el earn-out aún se pague si se alcanza el objetivo de ventas, independientemente del despido con causa”.
También afirma que Kim “recurrió a la inteligencia artificial para ayudarlo a idear formas de evitar pagar el earnout”, pero que “ChatGPT también aconsejó que sería ‘difícil cancelar el earnout’”. Subnautica 2 ha sido pospuesto hasta 2026, pero aún no hay una fecha de lanzamiento establecida.
El informe también incluye mensajes de Slack del 27 de junio que, según dice, prueban que Krafton estaba tratando de negociar un earnout más pequeño con los fundadores, o ejecutar una toma de control del estudio. En los mensajes, se ve al CFO de Krafton, Richard Yoon, supuestamente diciéndole al CEO CH Kim: “Esta vez, están pidiendo 75 millones para ellos mismos y 40 millones para los miembros del equipo”.
Añade: “Dicen que no lo harán a menos que negociemos los paquetes de los equipos juntos. El presupuesto para los miembros del equipo que estamos considerando actualmente es [alrededor de] 10 millones. Podría ser más fácil simplemente tomar el control”.
Kim aparentemente aprobó, diciendo: “Establece una fecha y envía una carta si necesitas enviarla por adelantado”. El 1 de julio, Krafton despidió a los fundadores, tomó el control de Unknown Worlds y retrasó Subnautica 2.
Krafton ha negado las afirmaciones hechas en el informe, insistiendo en que los fundadores no estaban enfocados en desarrollar el juego a tiempo y que el retraso era necesario para mejorar el juego, en lugar de evitar pagar el earnout de $250 millones.
“Nos vimos obligados a hacer un cambio cuando los antiguos líderes mostraron poco interés en el desarrollo de Subnautica 2, que siempre ha sido nuestra máxima prioridad”, dijo la editorial a Kotaku en un comunicado. “Ahora, este juicio se reduce a que los demandantes piden ser restaurados a trabajos que no estaban haciendo, dijeron que no tenían interés en hacer, y habían rechazado previamente solicitudes de que regresaran y hicieran esos trabajos.
“En el corazón de cada decisión que toma Krafton están los fans que merecen la mejor experiencia posible. Krafton hizo cambios de liderazgo en Unknown Worlds cuando los ahora exejecutivos se enfocaron en otras prioridades en lugar de Subnautica 2.
“A pesar de que Krafton ofreció extender el período de earnout de los exejecutivos si regresaban a sus posiciones, los exejecutivos se negaron a volver al trabajo, y retuvieron indebidamente cientos de miles de documentos confidenciales de Unknown Worlds y Krafton tanto justo antes como después de ser despedidos.
“Además, no lograron preservar ciertos archivos después de que terminó su empleo. A través de este proceso judicial, Krafton sigue enfocado en lo que importa: entregar el mejor juego posible a los fans de Subnautica. Krafton continuará presentando las pruebas que demuestran que los exejecutivos no cumplieron con sus deberes a medida que avanzan los procedimientos legales”.
El director de Nier, Yoko Taro, asegura a los jugadores que ha estado trabajando en proyectos, pero siguen siendo cancelados

El director de Nier, Yoko Taro, dice que ha estado trabajando en numerosos proyectos en los últimos años, pero ninguno de ellos ha visto la luz del día.
El director de juegos asistió a la conferencia G-CON 2025 en Corea del Sur la semana pasada, donde tuvo una conversación en el escenario con el fundador de CloversStudio, Hideki Kamiya.
Según informó 4Gamer.net, la discusión terminó con Kamiya y Yoko siendo preguntados sobre en qué estaban trabajando actualmente.
Yoko respondió explicando que, aunque para el mundo exterior ha parecido que no ha estado trabajando en nada durante un tiempo, los proyectos en los que ha estado trabajando siguen siendo cancelados durante el desarrollo.
“La gente a menudo dice cosas como, ‘¿por qué no haces una secuela de NieR?’ o ‘Yoko no está haciendo ningún trabajo’, pero últimamente ha habido muchos proyectos que terminaron siendo detenidos a mitad de camino”, dijo (a través de traducción automática).
Así que estaba trabajando, pero simplemente no llegaron al mundo. Como me han pagado por ello, no es un problema personal para mí, pero como no se ha lanzado nada como resultado, parece que no he estado trabajando”.
Yoko dijo que no consideraba esto un problema, porque preferiría no ser responsable de un juego que no esté a la altura de sus estándares típicos.
“No tengo ningún sentimiento negativo al respecto, porque creo que es mejor no lanzar nada en absoluto que sacar algo extraño o no del todo correcto”. Yoko Taro es mejor conocido por dirigir los juegos de Nier.
En el mismo evento hace dos años, Yoko y el productor de la serie Nier, Yosuka Saito, dijeron que estaban trabajando juntos en un proyecto separado de Nier, y que les gustaría hablar sobre ello en algún momento de 2024. Esto nunca sucedió, y no está claro si este es uno de los proyectos cancelados a los que Yoko se refería en sus últimos comentarios.
Saito supuestamente dijo durante el mismo evento de 2023 que mientras Yoko permaneciera vivo, la serie Nier continuaría, pero también enfatizó que había circunstancias que les impedían lanzar otro pronto.
Yoko, quien es mejor conocido por Nier: Automata, advirtió a principios de este año que cree que la IA podría dejar a todos los desarrolladores de juegos desempleados dentro de 50 años, diciendo que “los creadores de juegos pueden ser tratados como bardos” cuando esto suceda.
La última actualización de Battlefield 6 añade nuevo contenido de la Resistencia de California, además de alrededor de 150 ajustes y correcciones de errores

Battlefield 6 ha recibido una nueva actualización que añade nuevo contenido y corrige una serie de problemas que han sido reportados por los jugadores.
La principal adición aquí es Resistencia de California, la segunda ola de contenido que se prometió como parte de la primera temporada del juego.
Resistencia de California añade un nuevo mapa llamado Eastwood, con variaciones disponibles para todos los modos oficiales, así como un modo de tiempo limitado llamado Sabotaje, que Battlefield Studios dice que está “enfocado en la demolición y el contrajuego”.
La actualización de contenido también añade un nuevo tipo de misión en el modo Guantelete, algunas armas nuevas y un Pase de Batalla de Resistencia de California de tiempo limitado.
Además del nuevo contenido, la última actualización también realiza numerosos ajustes y mejoras al juego basados en los comentarios de los usuarios, incluyendo la restauración de la asistencia de puntería a como estaba durante la Beta Abierta.
El estudio también promete “mejoras en la latencia de entrada y respuesta del stick”, así como ajustes en la precisión de las armas, entre otros cambios.
La tercera y última ola de contenido planeada para la Temporada 1, Ofensiva de Invierno, llegará el 9 de diciembre, trayendo consigo un evento de tiempo limitado llamado Bloqueo de Hielo, junto con un mapa de tiempo limitado Bloqueo de Hielo Empire State, un arma cuerpo a cuerpo Hacha de Escalada en Hielo y más.
Las notas completas del parche para la última actualización de Battlefield 6 son las siguientes:
Battlefield 6 – Notas del parche de la versión 1.1.2.0 ### Nuevo Contenido: Resistencia de California
- Nuevo Mapa: Eastwood. Un mapa con la temática del sur de California.
- Variaciones de este mapa estarán disponibles para todos los modos oficiales.
- El modo Conquista en este mapa incluirá tanques, helicópteros y el Carrito de Golf.
- Nuevo Modo de Tiempo Limitado: Sabotaje. Un modo de evento temático enfocado en la demolición y el contrajuego.
- Nuevas Armas: Escopeta DB-12 y Arma Lateral M357 Trait.
- El modo Guantelete incluirá un nuevo tipo de misión: Rodeo. Esta misión proporciona múltiples vehículos para que los jugadores luchen y se enfrenten entre sí. Los jugadores ganan puntos extra por derrotar enemigos mientras están en un vehículo.
- Actualizaciones de Portal:
- Mapa Sandbox. Esta opción permitirá a los creadores de experiencias en Portal comenzar con un campo de juego más nivelado para dar vida a su imaginación.
- El vehículo Carrito de Golf está disponible para su uso en la creación de experiencias.
- Pase de Batalla: El camino de bonificación de Resistencia de California estará disponible por tiempo limitado.
- Nuevo accesorio de cañón inferior: Slim Handstop, desbloqueado a través de un Desafío.
- Nueva característica que llegará más adelante en la actualización: Recogidas de Batalla. Estas poderosas armas estarán disponibles en experiencias específicas y en Portal con munición limitada, pero con suficiente poder de fuego para ayudar a cambiar el rumbo de la batalla a tu favor.
Actualizaciones Mayores para 1.1.2.0
- La Asistencia de Puntería ha sido restablecida a su ajuste de la Beta Abierta, restaurando un comportamiento de puntería de infantería consistente en todos los tipos de entrada.
- Mejorada la latencia de entrada y la respuesta del stick para los controladores, proporcionando una puntería más suave y un movimiento de soldado más receptivo.
- Ajuste de precisión y dispersión de armas: se corrigieron las tasas de aumento de dispersión de armas no intencionadas y se mejoró la precisión de los rifles de francotirador no Recon mientras se redujo globalmente la dispersión en todos los tipos de armas.
- Mejoras en la claridad de desafíos y progresión hacen que los requisitos sean más fáciles de entender y seguir.
- Pase de pulido mayor a los gadgets desplegables, incluyendo el Mortero Portátil LWCMS, el Designador Láser Portátil LTLM II y los sistemas de Cajas de Suministros.
- Fort Lyndon añadido a Portal, expandiendo los segmentos disponibles para experiencias creadas por la comunidad.
ÁREAS DE MEJORA
Asistencia de Puntería
A medida que nos acercamos al lanzamiento, revisamos el ajuste de la asistencia de puntería basado en pruebas internas y el rango completo de mapas y distancias de combate que vendrán con el lanzamiento. Nuestro objetivo era hacer que la asistencia de puntería se sintiera más efectiva más allá de los combates de rango medio, que fue uno de nuestros enfoques dentro de los Laboratorios de Battlefield y la Beta Abierta.
En el lanzamiento, aumentamos la desaceleración a distancias más largas, pero una vez que el juego se puso en marcha, vimos que esto hacía que la puntería de alto zoom se sintiera menos suave y más difícil de controlar.
Después de revisar los comentarios de los jugadores y los datos de juego, estamos revirtiendo la asistencia de puntería a los valores que algunos de ustedes experimentaron durante la Beta Abierta y los Laboratorios de Battlefield. Esto ahora servirá como el valor predeterminado, mientras que aún les proporcionamos la capacidad de alterar la asistencia de puntería a su preferencia y estilo de juego a través de la configuración.
Este cambio mantiene la desaceleración de la puntería consistente en todos los rangos, ayudando con la memoria muscular y proporcionando una sensación más estable y confiable a medida que avanzamos hacia futuras temporadas.
REGISTRO DE CAMBIOS
JUGADOR:
- Asistencia de Puntería: completamente restablecida al ajuste de la Beta Abierta, con opciones relacionadas restablecidas a los valores predeterminados para asegurar la consistencia.
- Se corrigió un problema donde los Presets de Aceleración del Stick de Vehículo afectaban la disponibilidad de la opción de Aceleración de Puntería de Infantería Izquierda/Derecha.
- Se corrigió un problema donde al establecer los Presets de Aceleración del Stick en “Estándar” se configuraban incorrectamente las opciones de Aceleración de Puntería Izquierda/Derecha al 50% en lugar del 70%.
- Se corrigieron prefijos de Infantería y Vehículo faltantes en los subtítulos para los Presets de Aceleración del Stick y las opciones de Aceleración de Puntería Izquierda/Derecha.
- Se corrigió un problema donde las zonas muertas del stick ignoraban el primer 10% de movimiento si se usaba un Controlador PS5 en PC.
- Se corrigió un problema donde el movimiento del jugador (Stick Izquierdo) no se registraba hasta más allá del 30% de recorrido más allá de la zona muerta.
- Se corrigió el comportamiento de entrada de puntería del joystick.
- Se añadió una animación corta de “reinicio” de sprint al aterrizar desde pequeñas alturas.
- Se añadieron nuevas animaciones de muerte para los estados de deslizamiento y buceo de combate.
- Se corrigió un bucle de buceo al entrar en aguas poco profundas.
- Se corrigió un problema que impedía a los jugadores saltar fuera del agua en ciertas áreas.
- Se corrigió un problema que impedía la iniciación de una eliminación contra un soldado enemigo si el soldado enemigo ya había iniciado una eliminación contra un jugador aliado.
- Se corrigió un problema donde un jugador arrastrado podía mirar en la dirección incorrecta si giraba rápidamente.
- Se corrigió un problema donde sostener una granada mientras se saltaba, deslizaba o buceaba congelaba la pose en primera persona.
- Se corrigió un problema donde cambiar de arma mientras se revivía arrastrando rompía la vista en primera persona del revividor.
- Se corrigió un problema donde la habilidad de granada extra de la Clase Asalto no otorgaba dos granadas al aparecer.
- Se corrigió un problema donde las armas podían volverse invisibles al agacharse antes de saltar.
- Se corrigió el comportamiento de rebote al aterrizar en los bordes de los objetos.
- Se corrigieron muñecos de trapo rotos al morir en escaleras, mientras se saltaba, cerca de bordes o en asientos de vehículos.
- Se corrigió el recorte de la cámara al caer desde una altura mientras se está boca abajo.
- Se corrigió el recorte al iniciar un arrastre y revivir.
- Se corrigió el recorte de la cámara en primera persona a través de objetos al morir cerca.
- Se corrigió el problema donde el rasgo característico de Rush ‘Enfoque en la Misión’ aplicaba su icono y aumento de velocidad a todos los compañeros de equipo.
- Se corrigieron ángulos de puntería incorrectos al estar boca abajo en pendientes.
- Se corrigió la posición desalineada de la víctima durante las eliminaciones al usar configuraciones de FOV alto.
- Se corrigió la rotación desajustada entre las direcciones de puntería del soldado en primera y tercera persona.
- Se corrigieron sombras de armas mal colocadas al saltar o nadar.
- Se corrigieron mensajes de recogida faltantes mientras se está boca abajo.
- Se corrigieron efectos de salpicaduras de agua faltantes mientras se nada.
- Se corrigieron animaciones de soldado en tercera persona atascadas al entrar en la vista del jugador.
- Se corrigió la teletransportación o invisibilidad al entrar en vehículos durante un salto.
- Se corrigieron inconsistencias de orientación en tercera persona cuando los soldados estaban montados.
- Se mejoraron las animaciones de buceo de combate en primera y tercera persona.
- Se mejoró la animación de sprint del LTLM II en primera persona.
- Se mejoró la detección de saltos en entornos desordenados.
- Se aumentó la ventana de doble toque para el Ping de Peligro de 0.2 s a 0.333 s.
- Se actualizó la cadencia de animación en primera persona para moverse hacia arriba y hacia abajo por escaleras.
- Se corrigió un problema donde el registro de impactos fallaba al entrar en tiroteos después de salir de vehículos.
VEHÍCULOS:
- Se corrigió el reinicio de la cámara al entrar en un Cañón Estacionario AA GDF-009 después de otro usuario.
- Se corrigió el recorte de armas de artillero en asientos de IFV.
- Se corrigió el sonido de impacto metálico tenue del naufragio de la torreta del Tanque de Batalla Principal M1A2 SEPv3.
- Se corrigieron varios casos donde el Misil MR del IFV podía hacer más daño del previsto a vehículos MBT, IFV y AA.
- Se corrigieron efectos de video de proyectiles inconsistentes en el cañón principal del Abrams.
- Se corrigió el giro instantáneo de 180 grados después de salir de un vehículo.
- Se corrigió la puntuación faltante para el Suministro de Vehículos cuando los compañeros de equipo recibían munición.
- Se corrigió el tamaño excesivo de la caja de impacto en el Helicóptero UH-79.
- Se corrigieron problemas de colocación de pasajeros y artilleros en el Helicóptero UH-79.
- Se corrigieron problemas de reingreso al montar Quad Bikes volteadas.
- Se corrigió la asistencia de puntería no intencionada de los misiles de artillero de Helicópteros de Ataque.
- Se corrigieron controles de cámara libre del joystick no responsivos en vehículos de transporte.
ARMAS:
- Pase de ajuste de dispersión: la dispersión se ha reducido globalmente ligeramente para reducir su impacto en la experiencia.
- Se corrigieron múltiples instancias de ópticas de Mira Canted Reflex y Mira Canted Iron que se recortaban con miras de mayor aumento.
- Se corrigieron varios problemas con la alineación de accesorios de cañón inferior.
- Se corrigieron pequeños desajustes o recortes en miras y cañones.
- Se corrigieron iconos de cargadores faltantes o incorrectos, nombres y asignaciones de malla.
- Se corrigió el problema donde el SV-98 mostraba estadísticas de daño más bajas al equipar el accesorio Rojo 5 MW.
- Se corrigió el problema donde la munición de bala se desvanecía demasiado rápido después de ser disparada desde escopetas.
- Se corrigió el problema donde la mira variable SU-230 LPVO 4x carecía de una transición suave y un cambio de zoom audible al apuntar con la mira.
- Se corrigió el problema donde dos Láseres Verdes para el DRS-IAR compartían aumentos de estadísticas de Hipfire idénticos.
- Se corrigió el problema donde las chispas de impacto no cumplían con los estándares de cumplimiento de fotosensibilidad.
- Se corrigió un problema en tercera persona donde el Mini Scout podía recortarse con la cabeza del jugador mientras apuntaba.
- Se corrigieron problemas de animación y postura que afectaban al PSR y otros rifles al moverse o mirar en ángulos extremos.
- Se aumentó el peso del rendimiento a largo alcance en el equilibrio para armas automáticas; beneficiando al PW7A2 y KV9, con ajustes menores.
Video: Así se ve WWE 2K25: Edición Netflix funcionando en un iPhone 17 Pro Max
La versión móvil de WWE 2K25 se lanzó hoy, así que aquí tienes algunas imágenes del juego mostrando cómo funciona.
WWE 2K25:NetflixEdition está disponible en dispositivos iOS y Android más nuevos, ofreciendo una versión reducida de la experiencia principal de consola.
Hay alrededor de 40 superestrellas de la WWE, pasadas y presentes, para elegir en la versión móvil, así como combates uno contra uno y de dos contra dos en parejas.
También hay un modo Carrera, pero por ahora estos son los únicos modos disponibles en esta versión.
Como sugiere el nombre, el juego está disponible exclusivamente para suscriptores de Netflix, sin costo adicional. Cualquiera que no esté suscrito a Netflix no podrá obtener la aplicación.
En nuestro video de juego, que se puede ver en la parte superior de esta página o en nuestro canal de YouTube, hemos mostrado a CM Punk luchando contra John Cena.
Como puedes ver en el clip, los combates son mucho más cortos que en el juego principal de consola, y no se presentan entradas completas, solo versiones más cortas.
Tampoco hay comentarios en nuestro video, pero esto se puede agregar con una descarga separada (presumiblemente para mantener el tamaño inicial de instalación lo más bajo posible).
Clair Obscur: Expedition 33 y PlayStation lideran las nominaciones de The Game Awards 2025

Se han revelado los nominados para The Game Awards 2025.
Clair Obscur: Expedition 33 está nominado a 12 premios, convirtiéndose en el juego más nominado en la historia de los premios, seguido por los títulos de PlayStation Death Stranding 2: On the Beach y Ghost of Yotei con ocho nominaciones cada uno, y Hades 2 con seis.
Sony Interactive Entertainment es el editor más nominado de The Game Awards en 2024 con 19 nominaciones, seguido por Kepler Interactive con 13 nominaciones, y Microsoft y Electronic Arts con 10 cada uno.
Los nominados a Juego del Año son Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2: On The Beach, Donkey Kong Bananza, Hades II, Hollow Knight: Silksong y Kingdom Come: Deliverance II.
Los títulos nominados al premio de Mejor Juego Independiente son Absolum, Ball x Pit, Blue Prince, Clair Obscur: Expedition 33, Hades II y Hollow Knight: Silksong.
Los actores nominados a Mejor Actuación incluyen a Ben Starr, Charlie Cox y Jennifer English por Clair Obscur: Expedition 33, Erika Ishii por Ghost of Yōtei, Konatsu Kato por Silent Hillf y Troy Baker por Indiana Jones and the Great Circle. Clair Obscur: Expedition 33 ha recibido un récord de 12 nominaciones a The Game Awards.
Las nominaciones a Mejor Banda Sonora y Música son para Christopher Larkin por Hollow Knight: Silksong, Darren Korb por Hades II, Lorien Testard por Clair Obscur: Expedition 33, Toma Otowa por Ghost of Yōtei y Woodkid y Ludvig Forssell por Death Stranding 2: On The Beach.
Los nominados a Mejor Dirección de Arte son Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2: On The Beach, Ghost of Yōtei, Hades II y Hollow Knight: Silksong.
Los nominados a The Game Awards 2025 fueron anunciados por el anfitrión y productor Geoff Keighley durante una transmisión en vivo el lunes, y fueron elegidos por un jurado de votación de publicaciones de medios, incluyendo este sitio web, VGC.
Hay un total de 27 premios en juego (ver la lista completa de nominados a continuación), y los ganadores serán determinados por un voto combinado entre el jurado de votación (90%) y el voto del público (10%).
Desde hoy hasta el 10 de diciembre a las 6 pm PT, los fanáticos pueden votar por sus ganadores en todas las categorías a través de la votación en línea en www.thegameawards.com.
The Game Awards se transmitirá en vivo desde su sede tradicional en el Teatro Peacock en Los Ángeles, California, el jueves 11 de diciembre de 2025, con anuncios de nuevos juegos y actuaciones musicales de The Game Awards Orchestra.
El evento del año pasado rompió el récord de audiencia de The Game Awards con un estimado de 154 millones de transmisiones en vivo, según Keighley, quien dijo que la audiencia del show de 2024 aumentó un 31% en comparación con el año anterior.
Nominaciones a The Game Awards 2025 ### JUEGO DEL AÑO
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Donkey Kong Bananza (Nintendo EPD/Nintendo)
- Hades II (Supergiant Games)
- Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
- Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios/Deep Silver)
MEJOR DIRECCIÓN DE JUEGO
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Ghost of Yōtei (Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Hades II (Supergiant Games)
- Split Fiction (Hazelight Studios/EA)
MEJOR NARRATIVA
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Ghost of Yōtei (Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios/Deep Silver)
- Silent Hill f (NeoBards Entertainment/KONAMI)
MEJOR DIRECCIÓN DE ARTE
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Death Stranding 2: On The Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Ghost of Yōtei (Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Hades II (Supergiant Games)
- Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
MEJOR BANDA SONORA Y MÚSICA, MEJORADA POR SPOTIFY
- Christopher Larkin, Hollow Knight: Silksong
- Darren Korb, Hades II
- Lorien Testard, Clair Obscur: Expedition 33
- Toma Otowa, Ghost of Yōtei
- Woodkid y Ludvig Forssell, Death Stranding 2: On The Beach
MEJOR DISEÑO DE AUDIO
- Battlefield 6 (Battlefield Studios/EA)
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Ghost of Yōtei (Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Silent Hill f (NeoBards Entertainment/KONAMI)
MEJOR ACTUACIÓN
- Ben Starr, Clair Obscur: Expedition 33
- Charlie Cox, Clair Obscur: Expedition 33
- Erika Ishii, Ghost of Yōtei
- Jennifer English, Clair Obscur: Expedition 33
- Konatsu Kato, Silent Hill f
- Troy Baker, Indiana Jones and the Great Circle
INNOVACIÓN EN ACCESIBILIDAD
- Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft)
- Atomfall (Rebellion)
- Doom: The Dark Ages (id Software/Bethesda Softworks)
- EA Sports FC 26 (EA Canada/EA Romania/EA)
- South of Midnight (Compulsion Games/Xbox Game Studios)
JUEGOS POR IMPACTO
- Consume Me (Jenny Jiao Hsia/AP Thomson/Hexacutable)
- Despelote (Julián Cordero/Sebastián Valbuena/Panic)
- Lost Records: Bloom & Rage (Don’t Nod Montreal/Don’t Nod)
- South of Midnight (Compulsion Games/Xbox Game Studios)
- Wanderstop (Ivy Road/Annapurna Interactive)
MEJOR JUEGO EN CURSO
- Final Fantasy XIV (Square Enix)
- Fortnite (Epic Games)
- Helldivers 2 (Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment)
- Marvel Rivals (NetEase Games)
- No Man’s Sky (Hello Games)
MEJOR SOPORTE A LA COMUNIDAD
- Baldur’s Gate 3 (Larian Studios)
- Final Fantasy XIV (Square Enix)
- Fortnite (Epic Games)
- Helldivers 2 (Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment)
- No Man’s Sky (Hello Games)
MEJOR JUEGO INDEPENDIENTE
- Absolum (Guard Crush Games/Supamonks/Dotemu)
- Ball x Pit (Kenny Sun/Devolver Digital)
- Blue Prince (Dogubomb/Raw Fury)
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Hades II (Supergiant Games)
- Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
MEJOR DEBUT DE JUEGO INDEPENDIENTE
- Blue Prince (Dogubomb/Raw Fury)
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Despelote (Julián Cordero/Sebastián Valbuena/Panic)
- Dispatch (AdHoc Studio)
- Megabonk (Vedinad)
MEJOR JUEGO MÓVIL
- Destiny: Rising (NetEase Games)
- Persona 5: The Phantom X (Black Wings Game Studio/Sega)
- Sonic Rumble (Rovio Entertainment/Sega)
- Umamusume: Pretty Derby (Cygames Inc.)
- Wuthering Waves (Kuro Games)
MEJOR VR/AR
- Alien: Rogue Incursion (Survios)
- Arken Age (VitruviusVR)
- Ghost Town (Fireproof Games)
- Marvel’s Deadpool VR (Twisted Pixel Games/Oculus Studios)
- The Midnight Walk (MoonHood/Fast Travel Games)
MEJOR ACCIÓN
- Battlefield 6 (Battlefield Studios/EA)
- Doom: The Dark Ages (id Software/Bethesda Softworks)
- Hades II (Supergiant Games)
- Ninja Gaiden 4 (PlatinumGames/Team Ninja/Xbox Game Studios)
- Shinobi: Art of Vengeance (Lizardcube/Sega)
MEJOR ACCIÓN/AVENTURA
- Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Ghost of Yōtei (Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
- Indiana Jones and the Great Circle (MachineGames/Bethesda Softworks)
- Hollow Knight: Silksong (Team Cherry)
- Split Fiction (Hazelight Studios/EA)
MEJOR RPG
- Avowed (Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios)
- Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
- Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios/Deep Silver)
- The Outer Worlds 2 (Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios)
- Monster Hunter Wilds (Capcom)
MEJOR JUEGO DE LUCHA
- 2XKO (Riot Games)
- Capcom Fighting Collection 2 (Capcom)
- Fatal Fury: City of the Wolves (SNK Corporation)
- Mortal Kombat: Legacy Kollection (Digital Eclipse/Atari)
- Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage (Ryu Ga Gotoku Studio/Sega)
MEJOR JUEGO FAMILIAR
- Donkey Kong Bananza (Nintendo EPD/Nintendo)
- LEGO Party! (SMG Studio/Fictions)
- LEGO Voyagers (Light Brick Studios/Annapurna Interactive)
- Mario Kart World (Nintendo EPD/Nintendo)
- Sonic Racing: CrossWorlds (Sonic Team/Sega)
- Split Fiction (Hazelight Studios/EA)
MEJOR SIMULACIÓN/ESTRATEGIA
- The Alters (11 Bit Studios)
- FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles (Square Enix)
- Jurassic World Evolution 3 (Frontier Developments)
- Sid Meier’s Civilization VII (Firaxis Games/2K)
- Tempest Rising (Slipgate Ironworks/3D Realms)
- Two Point Museum (Two Point Studios/Sega)
MEJOR JUEGO DEPORTIVO/DE CARRERAS
- EA Sports FC 26 (EA Canada/EA Romania/EA)
- F1 25 (Codemasters/EA)
- Mario Kart World (Nintendo EPD/Nintendo)
- Rematch (Sloclap/Kepler Interactive)
- Sonic Racing: CrossWorlds (Sonic Team/Sega)
MEJOR MULTIJUGADOR
- Arc Raiders (Embark Studios)
- Battlefield 6 (Electronic Arts)
- Elden Ring Nightreign (FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)
- Peak (Aggro Crab/Landfall)
- Split Fiction (Hazelight/EA)
MEJOR ADAPTACIÓN
- Una película de Minecraft (Legendary Pictures/Mojang/Warner Bros)
- Devil May Cry (Studio Mir/Capcom/Netflix)
- The Last of Us: Temporada 2 (HBO/PlayStation Productions)
- Splinter Cell: Deathwatch (FOST Studio/Ubisoft/Netflix)
- Until Dawn (Screen Gems/PlayStation Productions)
JUEGO MÁS ANTICIPADO
- 007 First Light (IO Interactive)
- Grand Theft Auto VI (Rockstar Games)
- Marvel’s Wolverine (Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment)
- Resident Evil Requiem (Capcom)
- The Witcher IV (CD Projekt Red)
CREADOR DE CONTENIDO DEL AÑO
- Caedrel
- Kai Cenat
- MoistCr1TiKaL
- Sakura Miko
- The Burnt Peanut
MEJOR JUEGO DE ESPORTS
- Counter-Strike 2 (Valve)
- DOTA 2 (Valve)
- League of Legends (Riot)
Xbox ha anunciado una presentación de vista previa de socios para finales de esta semana

Xbox ha anunciado que su próxima presentación de juegos Partner Preview tendrá lugar a finales de esta semana.
La presentación se llevará a cabo el jueves 20 de noviembre a las 10am PT / 1pm ET / 6pm GMT.
Según Xbox, la presentación “incluirá noticias sobre próximos juegos de socios como IO Interactive, Tencent y THQ Nordic, además de algunas revelaciones completamente nuevas y anuncios de Game Pass”.
“Durante Xbox Partner Preview, te mostraremos un emocionante primer vistazo al contenido que llegará a 007 First Light, un electrizante tráiler de juego extendido para la próxima épica de fantasía oscura Tides of Annihilation, y un nuevo vistazo a Reanimal, la nueva aventura de terror del creador de Little Nightmares, entre otros grandes juegos que llegarán a las consolas Xbox, Xbox en PC y Xbox Game Pass”, dice Xbox.
“Además, todos los juegos presentados durante Xbox Partner Preview son Xbox Play Anywhere, lo que significa que puedes disfrutar de cada uno de ellos en consola, PC y dispositivos portátiles de juego compatibles con solo una copia del juego.”
El único título próximo de Xbox Game Studios con una fecha de lanzamiento conocida es la versión de PS5 de Microsoft Flight Simulator 2024, que está programada para lanzarse el 8 de diciembre.
Otros juegos de primera parte actualmente programados para lanzarse en 2026, pero que aún no tienen fechas de lanzamiento específicas, incluyen Forza Horizon 6, Gears of War: E-Day, Halo: Campaign Evolved y Fable.
Dado el enfoque en juegos de terceros, sin embargo, es poco probable que alguno de estos juegos aparezca en la presentación.
Se cree ampliamente que la próxima consola de Xbox será un híbrido de consola/PC que, similar a los dispositivos portátiles Asus ROG Xbox Ally lanzados recientemente, permitirá a los jugadores acceder a varias tiendas de juegos de PC.
El mes pasado, el CEO de Microsoft, Satya Nadella, discutió los planes de la compañía para su próxima consola Xbox, sugiriendo que Microsoft quiere acercarla más a su negocio de PC.
Nadella dijo a TBPN: “Queremos hacer un trabajo innovador en el lado del sistema en la consola y en la PC. Y es un poco gracioso que la gente piense en la consola y la PC como dos cosas diferentes. Construimos la consola porque queríamos construir una mejor PC, que luego pudiera rendir para juegos. Y así que quiero revisar un poco esa sabiduría convencional.
“Pero al final del día, la consola tiene una experiencia que es inigualable. Ofrece un rendimiento que es inigualable, que impulsa, creo, el sistema hacia adelante. Así que realmente estoy esperando con ansias la próxima consola, el próximo juego en PC.”
"¿Seguramente hay un punto medio aquí?" dice el CEO del estudio Helldivers, afirmando que la gente "salta a opiniones extremas" al debatir sobre la IA

El CEO de Arrowhead Game Studios, desarrollador de Helldivers 2, dice que quiere ver un “punto medio” en el debate en torno a la IA, afirmando que demasiadas personas se sitúan en los extremos del argumento.
En una entrevista para The Game Business, se le preguntó al CEO de Arrowhead, Shams Jorjani, sobre el debate en torno al uso de voces generadas por IA en ARC Raiders, y la afirmación de algunos jugadores de que su uso es poco ético y arruina la inmersión.
Jorjani respondió que desearía que más personas adoptaran un enfoque equilibrado al discutir el tema, en lugar de condenarlo o defenderlo enfáticamente.
“Este es un punto de desencadenamiento para grandes partes de la industria de los videojuegos hoy en día”, dijo Jorjani. “Estamos esperando que los tribunales decidan qué es uso justo y qué no, y puede haber algunas similitudes con todo el ‘ya se acabó’, ‘estamos de vuelta’, posturas en blanco y negro de todo.
“Encuentro que cualquier debate relacionado con la IA en la industria de los videojuegos termina estando en ambos extremos del espectro. O tenemos ejecutivos de Square Enix hablando de que el 77% está automatizado a través de QA, o tenemos desarrolladores que sienten que su sustento está completamente en… el mismo tejido de su ser está siendo amenazado y, por lo tanto, toda IA es mala IA.
“¿Podría ser que la realidad esté en algún lugar en el medio? ¿Podría ser?”
Jorjani señaló que los desarrolladores han estado usando middleware durante algún tiempo para automatizar procesos que antes se hacían manualmente, y dice que eso podría considerarse una forma de IA generativa, pero se ha estado usando durante muchos años sin ninguna controversia pública.
“Sabes, el uso justo es uso justo y necesitamos asegurarnos de que no estamos robando la propiedad intelectual y los derechos de las personas”, dijo, “pero más allá de eso, casi todos los juegos de hoy en día – un gran juego – se [hace usando] middleware que automatiza la carga y otros activos que solían hacerse a mano, ¿verdad?
“Ya no cargamos a mano, pero pagamos Simplygon una licencia para usar su software para poder hacerlo. Y cuando eso se estaba implementando, no hubo un gran clamor sobre estos trabajos que se perdían, y no estaba sucediendo a la escala masiva que estamos viendo con la IA. Pero encuentro que la gente salta a posturas extremas.”
Jorjani explicó que cree que el ejemplo de ARC Raiders – donde los actores tenían sus voces convertidas en versiones de IA, abriendo la posibilidad de que dijeran cosas adicionales más allá de lo que se grabó en el estudio, para futuras actualizaciones, por ejemplo – podría ser algo bueno siempre que se maneje bien.
“Mi opinión sobre ARC Raiders es que creo que es un caso de uso muy interesante que en realidad mejora los juegos”, explicó. “Ahora, averigüemos el lado correcto de esto. No hago voces en juegos porque soy sueco, comunicarme directamente con personas que no conozco da miedo, no quiero poner mi voz ahí fuera con mi acento o lo que sea.
“Creo que esto permite que más personas se conecten entre sí, lo cual es en última instancia algo bueno para los juegos. Solo asegurémonos de que las personas sean pagadas por su trabajo. Como, seguramente hay un punto medio aquí, vamos.”
A medida que la discusión continuaba y se analizaba la diferencia entre herramientas de IA que reemplazan la creatividad frente a herramientas de IA que aumentan la eficiencia – el ejemplo dado fue el uso de IA para transcribir contenido frente a ser utilizada para escribirlo realmente – Jorjani dijo que esta distinción necesitaba ser abordada más.
“Esa matiz se pierde, ¿verdad?” preguntó. “A veces no terminamos con ‘eliminemos las cosas que nadie quiere hacer’ y en su lugar es como ‘sabes qué, en realidad nunca… toda IA es mala IA’.
“Tenemos un enfoque muy similar”, agregó. “No ponemos ninguna IA en los juegos, pero si puede permitirme hacer mis recibos más rápido, entonces eso es más Helldivers para todos. No Helldivers específicamente, pero entiendes el punto.”
Las primeras fotos oficiales de la película de acción en vivo de The Legend of Zelda han sido publicadas

Nintendo ha compartido las tres primeras fotos oficiales de la película de acción en vivo de The Legend of Zelda.
Las imágenes, que fueron publicadas en la aplicación NintendoToday, ofrecen las primeras miradas adecuadas a Bo Bragason como Zelda y Benjamin Evan Ainsworth como Link.
La película de acción en vivo de The Legend of Zelda comenzó su producción en Nueva Zelanda a principios de este mes, varios meses después de que el elenco del juego fuera anunciado por Nintendo y Arad Productions.
La película está programada para ser lanzada el 7 de mayo de 2027 y será dirigida por Wes Ball, el director detrás de la trilogía Maze Runner y Kingdom of the Planet of the Apes.
En una entrevista a principios de este año, Ball dijo que quería hacer la película de Zelda “algo serio y genial, pero divertido y caprichoso”.
Anteriormente, en una entrevista con Entertainment Weekly, Ball dijo que su visión para la película está inspirada en el trabajo del cofundador de Studio Ghibli y director de Spirited Away, Hayao Miyazaki.
Según informes, la película de The Legend of Zelda podría ser parte de una trilogía planificada, ya que la producción se prepara para el rodaje más adelante este año. Según el insider de la industria cinematográfica Daniel Richtman, todos los roles principales de actuación estarán firmados para tres películas planificadas a lo largo de seis años.
A principios de este mes, Nintendo declaró que planea lanzar películas de manera regular, tras el éxito de la película de Super Mario Bros.
Durante una presentación tras la publicación de sus últimos resultados financieros, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, mostró una diapositiva titulada Construyendo un Marco para una Cadencia de Lanzamiento Consistente, que mostró las tres películas confirmadas de Nintendo: la película de Super Mario Bros en 2023, la película de Super Mario Galaxy en 2026 y The Legend of Zelda en 2027, junto con dos signos de interrogación y un elipsis, sugiriendo que hay más películas por venir.
Según Furukawa, Nintendo está “continuando con la preparación para el lanzamiento continuo de películas en el futuro”, lo que implica que puede que no haya otro intervalo de tres años entre las películas de Nintendo como lo hay entre ambas películas animadas de Mario.
La semana pasada se lanzó el primer tráiler completo de la película de Super Mario Galaxy, confirmando que Brie Larson dará voz a Rosalina, mientras que el cineasta y actor Benny Safdie interpretará a Bowser Jr.
Ubisoft dice que el arte generado por IA en Anno 117 era un marcador de posición que "se coló en nuestro proceso de revisión"

Ubisoft ha confirmado que su recientemente lanzado Anno 117: Pax Romana incluye una pieza de arte generado por IA, pero dice que no se suponía que debía estar allí.
La página de Steam del juego incluye una divulgación de contenido generado por IA, como lo requiere Steam para cualquier juego que use IA durante el desarrollo, que indica que “se utilizaron herramientas de IA para ayudar a crear algunos activos del juego”, pero enfatiza que “en todos esos casos, el producto final refleja la habilidad y visión creativa de nuestro equipo”.
A pesar de esto, los jugadores afirmaron haber localizado una pieza de arte generado por IA, con un usuario de Reddit compartiendo una pieza de arte de pantalla de carga con una serie de señales reveladoras de que no fue creada por un humano (como partes del cuerpo deformadas).
“De todos los videojuegos”, respondió un usuario de Reddit. “Lo que me atrajo de Anno 1800 fue su hermoso arte”.
Ubisoft ha confirmado ahora que la pieza de arte en cuestión fue generada por IA, pero dice que nunca se suponía que debía incluirse en el juego final, y que en su lugar era un marcador de posición diseñado para ser eventualmente reemplazado por arte creado por humanos.
“Esta imagen era un activo de marcador de posición que se coló sin querer en nuestro proceso de revisión”, dijo el editor a Kotaku en un comunicado.
“La imagen final está adjunta aquí y reemplazará la versión actual de esta obra de arte con el próximo parche 1.3. La versión generada por IA La versión final (nota detalles menores como caras y la forma en que se sostienen las gafas)
“Con Anno 117: Pax Romana siendo nuestro Anno más ambicioso hasta la fecha, hemos reunido al equipo de artistas más grande de la franquicia y para ayudar a cumplir con el alcance único del proyecto, utilizan herramientas de IA para iteraciones, prototipos y exploración. Cada elemento que los jugadores experimentarán en el juego final refleja la habilidad, el arte y la visión creativa del equipo”.
El uso de IA generativa en los videojuegos se está convirtiendo en un tema cada vez más polémico, con algunos jugadores creyendo que no debería usarse en lugar de ideas creativas originales.
El año pasado, Valve publicó nuevas directrices para los desarrolladores que buscan lanzar juegos en Steam, introduciendo su nueva sección de divulgación de IA donde los desarrolladores “necesitan describir cómo están utilizando la IA en el desarrollo y ejecución de su juego”.
Valve dijo que usaría esta divulgación tanto como pueda en las páginas de Steam, permitiendo a los jugadores tomar decisiones de compra informadas cuando se trata de contenido que pueda usar IA.
ARC Raiders supera el número de jugadores simultáneos de Battlefield 6 en Steam por segundo fin de semana, mientras su cantidad de jugadores sigue creciendo

ARC Raiders ha superado el pico de jugadores concurrentes de Battlefield 6 en Steam por segundo fin de semana consecutivo, mientras su impulso sigue creciendo.
El juego de disparos en tercera persona, que fue lanzado el 30 de octubre, es desarrollado por Embark Studios, con sede en Estocolmo, que está compuesto por numerosos exdesarrolladores de Battlefield.
El estudio también está dirigido por Patrick Söderlund, el exdirector de diseño de EA y exCEO del estudio DICE de Battlefield. Söderlund dejó EA en agosto de 2018 después de un lanzamiento decepcionante de Battlefield 5, y se unió a Embark Studios como CEO tres meses después.
Esto lo hace particularmente notable, entonces, que ARC Raiders haya logrado reunir un mayor número de jugadores que Battlefield 6 durante los dos últimos fines de semana consecutivos, mientras su pico de jugadores concurrentes crece semana tras semana.
Según los datos de SteamDB, ARC Raiders logró un pico de jugadores concurrentes de 462,488 el fin de semana del 8-9 de noviembre, marcando su mayor pico de jugadores en ese momento y logrando superar por poco el pico de jugadores de Battlefield 6 de 441,035 para el mismo fin de semana.
Luego, este pasado fin de semana del 15-16 de noviembre, ARC Raiders logró un pico aún mayor de 481,966 – rompiendo su propio récord nuevamente – mientras que el pico de Battlefield para el mismo período cayó a 299,135.
Aunque ARC Raiders aún no ha alcanzado el hito de 500,000 jugadores que solo 21 juegos han logrado alcanzar antes, su impulso continuo significa que al menos ha llegado al número 25 en la lista de Steam de récords de jugadores concurrentes máximos de todos los tiempos.
Esto lo coloca por delante de títulos como Fallout 4 (472,962), Helldivers 2 (458,709), Among Us (447,476), World of Warships (411,338) y Monster Hunter World (334,684).
Si el impulso del juego continúa y su pico sigue aumentando fin de semana tras fin de semana, sus próximos objetivos en la lista de todos los tiempos son Terraria (489,886) y el centro de Call of Duty (491,670) que incorpora Black Ops 6, Black Ops 7 y Warzone.
Aunque su pico de jugadores concurrentes actualmente supera al de Battlefield 6, todavía le queda camino por recorrer para superar su pico histórico. En su día de lanzamiento, Battlefield alcanzó un pico de 747,440 jugadores, un número que aún no ha vuelto a alcanzar.
El juego con el mayor pico de jugadores concurrentes en Steam sigue siendo PUBG Battlegrounds, que alcanzó un pico histórico de 3.25 millones de jugadores en 2018.
Una encuesta revela que más jugadores en el Reino Unido, Estados Unidos y Japón todavía prefieren los juegos para un solo jugador a los multijugador

Más jugadores en el Reino Unido, EE. UU. y Japón todavía prefieren los juegos para un solo jugador a los multijugador, según ha encontrado una nueva encuesta.
Ampere Analysis encuestó a 34,428 jugadores en 22 mercados y encontró que el 58% de los jugadores en el Reino Unido dijeron que preferían jugar juegos para un solo jugador a los multijugador.
Esta cifra fue más alta en Japón (donde el 63% de los jugadores dijeron que preferían los juegos para un solo jugador) y aún más alta en EE. UU., donde la cifra fue del 65%.
Otros países en la encuesta que dijeron que preferían jugar en solitario incluyeron Tailandia (62%), Alemania (60%) y el Reino Unido (58%).
Mientras tanto, más jugadores encuestados en China y Suecia dijeron que preferían los juegos multijugador, con solo el 47% y el 49% respectivamente eligiendo juegos para un solo jugador, mientras que los Países Bajos se mantuvieron neutrales con un 50%.
Los hallazgos de la encuesta también sugirieron que la preferencia por los juegos para un solo jugador sobre los multijugador también puede depender de la edad, lo cual no es sorprendente dado el éxito de juegos como Roblox y Minecraft entre los jugadores más jóvenes.
Según los resultados de Ampere, solo el 49% de los jugadores de entre 16 y 24 años dijeron que prefieren los juegos para un solo jugador, pero esto aumenta al 56% para los jugadores de entre 25 y 34 años y crece aún más al 64% para los jugadores de entre 55 y 64 años.
Ampere sugiere que la diferencia en las respuestas entre los jugadores de 16-24 años y aquellos de 25-34 años destaca “una clara división entre la Generación Z y los Millennials en términos de gustos y perspectivas de juego”.
Los resultados también sugieren que los círculos sociales todavía tienen una influencia en la elección de juegos, con el 24% de los encuestados diciendo que comprarían o descargarían un juego si sus amigos también lo estuvieran jugando.”
“Estos datos reafirman que los juegos para un solo jugador son absolutamente viables y buscados en el panorama dominado por los servicios en vivo”, dijo Louise Wooldridge, gerente de investigación senior de Ampere.
“El mercado favorece los juegos multijugador por su compromiso continuo y monetización, pero encontrar una fórmula equilibrada para los juegos para un solo jugador puede aprovechar este amplio atractivo del público. Aunque la mayoría de los jugadores prefieren este contenido a las experiencias multijugador, el círculo de amistades todavía juega un papel significativo en el descubrimiento y adopción de juegos.”
La preocupación de que los editores, especialmente aquellos enfocados en juegos triple A, favorezcan los juegos multijugador en línea sobre las experiencias para un solo jugador porque pueden ser monetizados más fácilmente es una que ha perdurado durante muchos años.
El manejo de EA de los juegos para un solo jugador ha sido un ejemplo de esto. En 2010, un ejecutivo de EA afirmó que el modelo tradicional de juegos para un solo jugador estaba “acabado”, luego en 2017 el CFO de EA afirmó que a los jugadores “no les gustan [los juegos lineales] tanto hoy como hace cinco años”.
El éxito del lanzamiento de Respawn en 2019, Star Wars Jedi: Fallen Order, que fue “jugado” por más de 20 millones de personas, contribuyó a que EA se abriera a la idea de lanzar más juegos para un solo jugador. Incluso cuando el editor preparaba una secuela de Jedi, un nuevo Dragon Age y un remake de Dead Space, sin embargo, todavía enfrentaba negatividad de los jugadores por decisiones ocasionales consideradas pro-multijugador.
Un ejemplo notable de esto fue en 2022 cuando tuiteó su opinión sobre un meme popular publicando “son un 10 pero solo les gusta jugar juegos para un solo jugador”, un tuit que provocó reacciones negativas de prominentes YouTubers, desarrolladores como Obsidian e incluso personal de EA que trabajaba en juegos para un solo jugador en ese momento.
Capcom dice que confía en que Resident Evil Requiem no sufrirá problemas de rendimiento en PC al estilo de Monster Hunter Wilds

Capcom dice que prevé poco riesgo de que su próximo gran juego, Resident Evil Requiem, experimente problemas de rendimiento en PC como Monster Hunter Wilds.
Wilds ha tenido notables problemas de rendimiento en PC desde su lanzamiento en febrero, lo que ha atraído críticas de algunos jugadores y ha llevado a una promesa de mejoras técnicas por parte de Capcom.
Durante su última sesión de preguntas y respuestas sobre resultados financieros, se le preguntó a Capcom si había algún riesgo de que Resident Evil Requiem sufriera problemas similares, ya que comparte la misma tecnología del motor RE.
La compañía respondió afirmando que, dado que Requiem difiere en jugabilidad y arquitectura, no anticipa ningún riesgo de problemas de rendimiento similares en PC.
“Resident Evil Requiem difiere de Monster Hunter Wilds en términos de jugabilidad, arquitectura del sistema y características de red”, dijo. Lectura adicional: Las ventas posteriores al lanzamiento de Monster Hunter Wilds continúan disminuyendo en los últimos resultados de Capcom. Wilds vendió solo 160k copias en el último período de informes de Capcom; las ventas ahora están a la par con World.
“En la actualidad, no anticipamos riesgos similares. Estamos desarrollando el juego para proporcionar una experiencia de juego fluida en una amplia gama de especificaciones de PC.”
Resident Evil Requiem se lanzará el 27 de febrero para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC. VGC habló recientemente con el equipo de desarrollo del juego sobre la versión para Switch 2, filtraciones y futuros remakes.
Al llevar el motor RE a Nintendo Switch 2, el director Koshi Nakanish sugirió que el trabajo de llevar Requiem a la plataforma fue más fluido de lo esperado.
“Bueno, el juego ya se estaba haciendo de una manera bastante escalable, por lo que no fue tan difícil para las plataformas de consola y también para las PC de alta gama con trazado de caminos y ese tipo de cosas, así que agregar el Switch 2 a esa mezcla fue solo un caso de tener otro lugar para escalarlo en lugar de un desafío particularmente masivo.”
El grupo de fans hace que Concord vuelva a funcionar, pero advierte sobre una posible 'preocupante acción legal' por parte de Sony

Un grupo de fans ha logrado que el juego abandonado de Sony, Concord, vuelva a funcionar, pero ha advertido que los abogados de Sony podrían estar al acecho.
Solo dos semanas después de su lanzamiento en agosto de 2024, Sony anunció planes para desconectar Concord, retirar el juego de la venta y ofrecer reembolsos a todos los jugadores que lo compraron, citando una mala recepción por parte de los jugadores.
En ese momento, Sony dijo que exploraría la posibilidad de traer el juego de vuelta en una forma revisada. Sin embargo, un mes después, el CEO de PlayStation Studios, Hermen Hulst, confirmó que la compañía había decidido no continuar con el título.
Ahora, un proyecto comunitario ha pasado meses realizando ingeniería inversa en el juego y ha logrado que vuelva a funcionar en servidores personalizados, compartiendo videos en YouTube como prueba.
Durante el fin de semana, el grupo publicó en su página de Discord (según informó The Game Post) que los desarrolladores del proyecto, Red y open_wizard, habían logrado iniciar el juego, cargar sus personajes, conectarse entre sí a través de emparejamiento y jugar una partida completa de Clash Point.
“Después de mucho tiempo de ingeniería inversa y desarrollo de servidores, acabamos de lograr jugar una partida de Concord”, decía la publicación. “Esta es la partida que jugué con open_wizard (no presten atención a mi horrible puntería, paso tanto tiempo haciendo ingeniería inversa que ya no tengo tiempo para jugar realmente al juego).
“El proyecto aún está en desarrollo, es jugable, pero con errores. Una vez que nuestros servidores estén completamente configurados, comenzaremos a hacer algunas pruebas de juego privadas, si alguien aquí quiere unirse a esas pruebas, háganmelo saber (incluyan en qué región/zona horaria están para mayor comodidad).” Concord fue el fracaso de servicio en vivo más destacado de Sony.
La oferta para unirse a estas pruebas de juego se ha vuelto mucho más restringida, sin embargo, ya que el equipo ha “decidido pausar las invitaciones por el momento” en su servidor de Discord debido a lo que llama “acción legal preocupante”.
Aunque aún no parece que Sony haya amenazado con acciones legales contra el proyecto en sí, los videos de YouTube que muestran el juego funcionando en servidores personalizados han sido afectados por eliminaciones de DMCA por parte de MarkScan, la firma de protección de activos digitales que ha emitido numerosos avisos de DMCA en nombre de Sony en el pasado.
Parece, entonces, que Sony está al tanto del proyecto, lo que potencialmente pone su futuro en peligro si decide tomar más medidas además de retirar videos de su funcionamiento.
A principios de este año, una versión de desarrollo de Concord se filtró en línea, mostrando cómo se veía el juego alrededor de nueve meses antes de su lanzamiento. Sin embargo, no permite al jugador ir más allá de las pantallas de menú.
Switch 2 Welcome Tour, MindsEye y Bubsy están en la lista de los peores juegos de 2025 de Metacritic

El problemático juego de acción para un solo jugador de Build a Rocket Boy, MindsEye, es el peor juego de 2025, según los puntajes promedio ponderados de las reseñas de Metacritic.
A medida que el año llega a su fin, el sitio de curación de reseñas ofrece una imagen casi completa de los mejores y peores juegos de 2025, según sus reseñas agregadas de “los críticos más respetados del mundo”.
Según las clasificaciones de Metacritic, MindsEye fue el juego peor reseñado de 2025, con un Metascore de solo 37, más bajo que todos menos ocho juegos lanzados en los últimos cinco años.
El juego debut del nuevo estudio del productor de GTA, Leslie Benzies, se lanzó con problemas técnicos significativos a principios de este año, una situación que se deterioró hasta el punto de que PlayStation comenzó a reembolsar a los jugadores, un hecho poco común que anteriormente ocurrió durante el problemático lanzamiento de Cyberpunk 2077. MindsEye fue el juego peor reseñado de 2025.
El segundo juego peor reseñado del año fue la colección de minijuegos de Bandai Namco para Nintendo Switch 2, Tamagotchi Plaza (43), que fue fuertemente criticada por los críticos por su jugabilidad simplista y repetitiva.
Otros juegos notables que completan los diez peores de 2025 incluyen la experiencia interactiva de $10 de Nintendo, Switch 2 Welcome Tour (54), y la colección de juegos de Bubsy de Limited Run, The Purrfect Collection.
Justo fuera de los diez peores están la colaboración de terror de Swery65 y Suda51, Hotel Barcelona (56), y el título de Meta Quest de Star Wars, Victory Beyond (57).
Lanzado en 1999, Metacritic dice que selecciona reseñas solo de “los críticos más respetados del mundo”. Los juegos mejor reseñados de 2025 hasta ahora incluyen Hades 2, Clair Obscure: Expedition 33, y Blue Prince.
Los peores juegos de 2025 según Metacritic
- MindsEye (PC) – 37
- Tamagotchi Plaza (Switch 2) – 43
- Ambulance Life: A Pandemic Simulator (PS5) – 44
- Scar-Lead Salvation (PS5) – 44
- Captain Blood (PC) – 50
- Neptunia Riders VS Dogoos (PS5) – 51
- Hunter x Hunter: Nen x Impact – 53
- Bubsy in: The Purrfect Collection (PS5) – 53
- Nintendo Switch 2 Welcome Tour (Switch 2) – 54
- Fast & Furious: Arcade Edition (PS5) – 55
El productor de Resident Evil Requiem dice que hay "algunos elementos restantes" de cuando comenzó como un juego multijugador

El productor de Resident Evil Requiem dice que el juego ha conservado algunos elementos de su concepto original como un título multijugador en línea.
El noveno juego principal de la serie Resident Evil fue concebido originalmente como un juego multijugador en línea de mundo abierto, antes de que se decidiera descartar esta idea y ofrecer una aventura tradicional de Resident Evil para un solo jugador.
Sin embargo, en una entrevista con Press Start Australia, el productor Masato Kumazawa insinuó que algunas de las ideas que se crearon cuando Requiem era un juego multijugador se han trasladado al proyecto actual, pero no revelará cuáles son aún.
“Hay algunos elementos restantes, pero no podemos divulgar qué es ni cómo es”, dijo Kumazawa, explicando que, aunque el proyecto multijugador se perfilaba como un buen juego, no era lo suficientemente aterrador.
“Al observar el juego cuando era multijugador, la parte de terror era muy leve”, explicó. “Sin embargo, en esa versión, hicimos un juego que era divertido de jugar.
“Pero analizamos profundamente este juego y nos preguntamos si a un fanático de la franquicia realmente le gustaría esto, así que pensamos que probablemente no lo disfrutarían tanto. Esa es la razón por la que lo convertimos de nuevo en un juego para un solo jugador. Pero como era divertido, añadimos elementos de esa versión al juego final para asegurarnos de que fuera divertido”.
Cuando se le preguntó qué pensaba que los fanáticos esperaban de un juego de Resident Evil, Kumazawa agregó: “Creo que lo que los fanáticos de la franquicia quieren es horror de supervivencia y asustarse. Esa es la cosa número uno que los fanáticos quieren. Así que al decir eso, no podemos simplemente poner nuevas apariencias y nuevos personajes y ofrecerte la misma experiencia. No sería tan bueno”.Lectura adicional 1Entrevista: Los jefes de Resident Evil Requiem hablan sobre filtraciones, Switch 2 y remakesEl director y productor de Resident Evil 9 hablan tras la revelación de la versión de Switch 2
Según Kumazawa, Requiem ha estado en desarrollo durante seis años, incluido el período en que se estaba diseñando como un juego multijugador en línea.
Resident Evil Requiem se lanzará el 27 de febrero en PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC.
“Requiem, al menos inicialmente, parece un sucesor familiar de los juegos en primera persona RE7 y Village, con Ashcroft atrapado en una especie de hospital gótico”, escribió VGC en un avance de Resident Evil Requiem a principios de este año.
“A medida que el jugador avanza por los pasillos tenuemente iluminados, con luces parpadeantes que proyectan sombras inquietantes en el entorno, está claro que, al menos en esta sección, Requiem realmente se siente como el horror de supervivencia tradicional que se nos prometió”.
"Honestamente apesta": los fanáticos piensan que Call of Duty: Black Ops 7 está lleno de arte generado por IA

Call of Duty: Black Ops 7 ha atraído críticas de algunos jugadores por su supuesto uso de IA generativa para el arte de las tarjetas de presentación en el juego.
Activision, propiedad de Microsoft, ha confirmado en la página de Steam de Black Ops 7 que la nueva entrega de CoD “utiliza herramientas de IA generativa para ayudar a desarrollar algunos activos del juego”, pero no especifica dónde o cómo se implementó la IA.
Ahora, los usuarios en Reddit y en las redes sociales piensan que han descubierto dónde se ha utilizado la IA generativa en Black Ops 7: en el arte de sus tarjetas de presentación.
La reacción en las redes sociales parece ser mixta, con algunos jugadores aceptando la IA generativa como una parte invertible de los futuros videojuegos, mientras que otros han expresado su frustración porque la herramienta se ha utilizado en un lanzamiento triple A costoso.
“Honestamente apesta que tengan que usar básicamente IA porque Treyarch específicamente tiene algunos artistas increíbles trabajando en el estudio”, escribió un usuario de Reddit.
“Estamos llegando al punto en que simplemente tendremos que aceptar que el arte de IA está aquí para quedarse y eso apesta para los artistas talentosos”, escribió otro.
En una declaración emitida a CharlieIntel, Activision reiteró su uso de herramientas de IA, pero no confirmó si se utilizó para el arte de las tarjetas de presentación.
“Como muchos en todo el mundo, usamos una variedad de herramientas digitales, incluidas herramientas de IA, para empoderar y apoyar a nuestros equipos para crear las mejores experiencias de juego posibles para nuestros jugadores. Nuestro proceso creativo sigue siendo liderado por los talentosos individuos en nuestros estudios”.
Los juegos de Steam que revelan el uso de IA generativa habían aumentado en un 800% este verano, según un análisis de juegos de IA generativa en Steam por Totally Human, lo que sugiere que casi 8,000 títulos lanzados en Steam ahora revelan el uso de GenAI, en comparación con 1,000 hace un año.
Vale la pena señalar que, aunque Steam requiere que los juegos que utilizan IA generativa en su desarrollo revelen su uso, tales revelaciones son voluntarias, por lo que el número real de juegos creados utilizando GenAI probablemente sea mayor que la cifra de 8,000.
Imágenes supuestamente filtradas del set de la película de Zelda afirman mostrar los primeros vistazos de los actores de Link y Zelda

Han aparecido imágenes en línea que supuestamente muestran la filmación de la película de The Legend of Zelda, incluyendo posibles primeros vistazos de los actores de Link y Zelda.
Se dice que la película de acción en vivo de The Legend of Zelda comenzó su producción en Nueva Zelanda a principios de este mes, varios meses después de que el elenco del juego fuera anunciado por Nintendo y Arad Productions.
El viernes, aparecieron imágenes de cámara en las redes sociales que afirman mostrar el proceso de filmación en acción.
Los clips de Instagram parecen mostrar al actor inglés Bo Bragason como Zelda, y un breve vistazo del actor británico de 16 años Benjamin Evan Ainsworth como Link.
Zelda parece estar usando su túnica azul de Breath of the Wild, mientras que Link lleva su icónica túnica verde de juegos anteriores de Zelda, como Twilight Princess y Ocarina of Time.
En una entrevista a principios de este año, Ball dijo que quería hacer de la película de Zelda “algo serio y genial, pero divertido y caprichoso”.
Anteriormente, en una entrevista con Entertainment Weekly, Ball dijo que su visión para la película está inspirada en el trabajo del cofundador de Studio Ghibli y director de El Viaje de Chihiro, Hayao Miyazaki.
Según informes, la película de The Legend of Zelda podría ser parte de una trilogía planificada, ya que la producción se prepara para el rodaje más adelante este año. Según el informante de la industria cinematográfica Daniel Richtman, todos los roles principales de actuación se firmarán para tres películas planificadas a lo largo de seis años.
The Legend of Zelda es la tercera franquicia de Nintendo en recibir el tratamiento cinematográfico en los últimos años. Detective Pikachu y The Super Mario Bros. Movie se lanzaron con gran éxito, siendo esta última una de las películas animadas más taquilleras de la historia.
Capcom prepara Pragmata mientras que la propiedad intelectual original es clasificada en Corea del Sur

Pragmata ha sido calificado en Corea del Sur, lo que sugiere que la información sobre el lanzamiento del juego podría llegar pronto.
Capcom anunció por primera vez Pragmata, una rara IP original del editor mejor conocido por Monster Hunter, Resident Evil y Street Fighter, en junio de 2020. Desde entonces, ha sido retrasado varias veces y ahora está previsto para 2026.
Ahora, el juego ha sido calificado por la autoridad de calificaciones de Corea del Sur (vía Gematsu). Aunque esto no se correlaciona directamente con un marco de tiempo de lanzamiento, sugiere que el juego está lo suficientemente avanzado como para ser calificado oficialmente por el organismo.
VGC jugó Pragmata a principios de este año en un evento de vista previa para medios y compartió nuestras impresiones del juego.
“El breve demo de Pragmata se sintió único, pulido y nos dejó con ganas de más”, escribimos. “Hay signos de interrogación sobre cómo sus ideas se desarrollarán a lo largo de una experiencia que probablemente exceda las decenas de horas, pero con el impecable historial moderno de Capcom, sería difícil no tener fe en que cumplirá con sus ideas.”
Capcom ha tenido que negar públicamente que el juego sea secretamente un título de Mega Man.
Las teorías de los fanáticos en línea comenzaron a principios de este año, señalando las similitudes entre el diseño de la compañera robótica de Pragmata, Diana, y Mega Man de Capcom, así como conexiones temáticas, como el juego que tiene lugar en una base lunar tomada por máquinas malvadas infectadas por un virus.
Sin embargo, Capcom ha desmentido oficialmente el rumor, después de que VGC interrogara al productor de Pragmata, Naoto Oyama, sobre la teoría.
“Pragmata no es un juego de Mega Man”, se rió. “Es un juego completamente nuevo de Capcom.
“De hecho, fui uno de los productores de la Mega Man Battle Network Legacy Collection también, así que estoy feliz de ver que las personas que aman a Mega Man también están apasionadas por Pragmata. Desde mi punto de vista, es agradable ver que la gente está siendo tan positiva al respecto.”
A principios de este verano, Capcom reiteró su reverencia por la franquicia de Mega Man y dijo que sigue considerando formas de revivir la clásica serie de juegos.
Call of Duty Black Ops 7 no se puede pausar durante el modo para un jugador y requiere una conexión en línea en todo momento

Call of Duty Black Ops 7 no se puede pausar durante las sesiones de un solo jugador y requiere una conexión en línea en todo momento.
Call of Duty Black Ops 7 se lanzó el viernes, trayendo consigo un nuevo conjunto multijugador, una renovación de zombies y una campaña de un solo jugador centrada en el modo cooperativo. Tras el lanzamiento del juego, los jugadores han descubierto que la parte de un solo jugador del juego no se puede pausar, incluso si solo hay una persona jugando.
Es una de las muchas decisiones inusuales, incluyendo que las misiones de un solo jugador del juego no tienen puntos de control, lo que significa que cualquier progreso realizado durante una misión se pierde, a menos que la misión se complete de una sola vez.
Lo que complica esto aún más es que Call of Duty Black Ops 7 requiere una conexión en línea constante al jugar la campaña de un solo jugador, lo que significa que si tu internet se cae por cualquier motivo, todo el progreso en tu misión actual se perderá.
“En Black Ops 7, puedes ir solo o formar un escuadrón con hasta tres jugadores más en esta innovadora Campaña Cooperativa que redefine la experiencia de Black Ops”, dijo Activision en el momento del anuncio de la campaña.
“Esta es una historia que los desarrolladores de Treyarch y Raven Software han estado construyendo juntos, diseñada para profundizar el universo de Black Ops.”
Añade: “Un objetivo primordial con la historia de Black Ops 7 fue contar una historia que pudiera sostenerse por sí sola mientras se honra el legado de la serie. A lo largo del desarrollo, hubo oportunidades significativas que permitieron la reconexión de personajes y tramas de títulos anteriores de Black Ops, llevándolos a este escenario de un futuro cercano donde su presencia podría elevar la experiencia.”
220 empleados de Rockstar North han firmado una carta exigiendo que sus colegas despedidos "sean reincorporados de inmediato"

Más de 200 empleados de Rockstar North han entregado una carta a la dirección pidiendo que sus colegas despedidos sean “reintegrados inmediatamente”.
A principios de este mes, Rockstar despidió a más de 30 empleados en sus oficinas en el Reino Unido y Canadá por lo que llamó “mala conducta grave” relacionada con lo que denominó la supuesta filtración de secretos de la empresa en un foro público.
La semana pasada, el Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña (IWGB) alegó que los empleados fueron despedidos porque formaban parte de un canal del Sindicato de Trabajadores de Juegos de IWGB en Discord, y eran miembros del sindicato o intentaban organizar un sindicato en Rockstar.
Rockstar respondió con una declaración en la que afirmó que la “mala conducta grave” en cuestión giraba en torno a la compartición de información de la empresa en un foro que incluía a personal ajeno a Rockstar.
A principios de esta semana, el IWGB presentó una demanda legal contra Rockstar, alegando que los empleados fueron despedidos “en circunstancias que creemos equivalen a victimización y despido colectivo vinculado a la actividad sindical”.
Ahora el sindicato dice que 220 empleados actuales de Rockstar North, con sede en Edimburgo, han entregado una carta a la alta dirección, condenando el despido de 31 empleados y “exigiendo la reintegración inmediata de sus colegas”.
Un ex empleado, a quien el sindicato llama Peter para proteger su identidad, dijo en un comunicado: “Es reconfortante ver a tantos de nuestros colegas apoyándonos y responsabilizando a la dirección; durante un período en el que Rockstar quiere que sintamos miedo, mis valientes ex colegas están marchando directamente a la puerta de nuestro jefe y exigiendo que se escuchen nuestras voces y no retroceden.
“Está claro para todos los cercanos a esta situación que esto es un acto flagrante e impenitente de represión sindical. Rockstar emplea a tantos desarrolladores de juegos talentosos, todos los cuales son cruciales para hacer los juegos que lanzamos”. El personal despedido de Rockstar protestó fuera de su oficina en Edimburgo la semana pasada.
El organizador del IWGB, Fred Carter, agregó: “Al decidir despedir a más de 30 miembros del sindicato, Rockstar ha llevado a cabo un acto de represión sindical al estilo de Amazon sin precedentes en la industria de los juegos. Esta es una empresa que se beneficia de más de £440 millones en alivios fiscales en el Reino Unido, mientras muestra un desprecio insensible y flagrante tanto por el sustento de los trabajadores como por la letra de la ley”.
Rockstar siempre ha insistido en que su decisión de despedir a los empleados se debió a “mala conducta grave, y no a otra razón”, afirmando: “La semana pasada, tomamos medidas contra un pequeño número de individuos que fueron encontrados distribuyendo y discutiendo información confidencial en un foro público, una violación de nuestras políticas de la empresa. Esto no estaba relacionado de ninguna manera con el derecho de las personas a unirse a un sindicato o participar en actividades sindicales”.
Se planean protestas para llevarse a cabo fuera de la oficina de Londres de Take-Two Interactive y su sede en París hoy, seguidas de una protesta adicional fuera de la oficina principal de Rockstar North en Edimburgo el martes 18 de noviembre.
Los propietarios de Switch 2 afirman que la última actualización del sistema ha dejado de funcionar su base de carga de terceros

Varios propietarios de Nintendo Switch 2 han estado informando que la última actualización del sistema ha dejado de funcionar su base de terceros.
Aunque la Switch 2 ya viene con su propia base, algunos jugadores compran bases de terceros adicionales, ya sea para poder moverse cómodamente entre televisores en diferentes habitaciones de su casa, o para poder conectar su consola a otro televisor mientras viajan.
Un segundo Set de Base oficial de Switch 2 cuesta $124.99, por lo que los jugadores a menudo buscan alternativas más baratas de terceros.
Esto se convirtió repentinamente en un problema para algunos jugadores esta semana, cuando Nintendo lanzó la actualización de la versión 21.0.0 para las consolas Switch y Switch 2. Según Kotaku, numerosos jugadores han estado informando que desde que instalaron la nueva actualización, su base de terceros ha dejado de funcionar.
En Reddit, un usuario comentó: “Finalmente me decidí a pedir un cable de base para viajar, llegó hoy. Lo conecté, feliz de que funcionara de inmediato. Inicié un juego, alerta de actualización, actualicé, el cable se estropeó.” Otro usuario agregó: “Exactamente lo mismo me pasó aquí en Tokio.”
“Puedo confirmar que mi segunda base (de terceros) en nuestra sala de estar también dejó de funcionar justo después de la actualización de hoy”, dijo otro. “Un ciclo completo de energía no lo solucionó para mí. Es bastante molesto ya que lo hemos estado disfrutando sin problemas durante meses.”
Un cuarto usuario dijo: “Tengo una similar en la sala familiar para cuando los niños quieren jugar Mario Kart o algo. Y no, la mía ya no funciona. La carga de paso sigue funcionando, pero nunca entra en modo acoplado.” El Tour de Bienvenida de Nintendo Switch 2 explica a los jugadores cómo la base de Switch 2 requiere más energía que la base original de Switch.
Un puñado de otras personas han estado señalando que su base oficial de primera mano de Switch 2, la que se proporciona con la consola, tampoco funcionaba después de la actualización, pero que apagar completamente el sistema y reiniciarlo nuevamente solucionó el problema. Esto no parece estar resolviendo el problema para las bases de terceros.
Aunque aún no está claro por qué está sucediendo esto, Nintendo ha señalado anteriormente que la base de Switch 2 no es un simple paso de HDMI, sino que en realidad requiere una cierta cantidad de energía para funcionar correctamente.
Debido a que la base realmente proporciona más energía a la Switch 2 para que pueda ejecutar juegos a una resolución más alta en el televisor, la base de Switch 2 requiere una fuente de alimentación de 60W (en comparación con la fuente de alimentación de 39W proporcionada con la base original de Switch).
El desarrollador de Tomb Raider, Crystal Dynamics, anuncia más despidos

El desarrollador de Tomb Raider, Crystal Dynamics, ha anunciado otra ronda de despidos, que es al menos la cuarta en dos años.
Anunciando la noticia el jueves, el estudio dijo que alrededor de 30 personas de varios departamentos y proyectos han perdido sus empleos, ya que “reestructura la empresa y el negocio para nuestra próxima generación”.
El estudio afirmó que los recortes se realizaron como parte de una reorganización diseñada para “optimizar el desarrollo continuo de nuestro juego insignia Tomb Raider, así como dar forma al resto del estudio para crear nuevos juegos para el futuro”.
Dijo: “Crystal agradece profundamente a todos los afectados por su increíble talento, arduo trabajo y dedicación, que ayudaron a dar forma al estudio de muchas maneras. Estamos comprometidos a ofrecer nuestros máximos recursos y apoyo durante esta transición”.
Crystal Dynamics anunció previamente despidos en agosto, poco después de la cancelación del reinicio de Perfect Dark de Microsoft, que estaba co-desarrollando.
Otra ronda de despidos fue anunciada en marzo de este año, afectando a otros 17 empleados, con Crystal Dynamics diciendo que era necesario para “alinear nuestras necesidades comerciales actuales y el éxito futuro del estudio”.
Crystal Dynamics confirmó previamente en septiembre de 2023 que había despedido a varios empleados como parte de los esfuerzos de reestructuración interna.
Se anunció en diciembre de 2022 que Amazon publicaría el próximo juego de Tomb Raider, que está siendo desarrollado por Crystal Dynamics.
Red Dead Redemption llegará oficialmente a Switch 2, PS5, Xbox Series X/S y dispositivos móviles el próximo mes

Rockstar ha confirmado oficialmente que el Red Dead Redemption original se está adaptando a hardware moderno.
El juego de vaqueros de mundo abierto de 2010 llegará a Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X/S y dispositivos compatibles con iOS y Android el 2 de diciembre.
También incluirá la expansión Undead Nightmare, así como el contenido adicional que se incluyó en la Edición Juego del Año.
Según Rockstar, las versiones del juego para PS5 y Xbox Series X/S soportarán resoluciones de hasta 4K, con jugabilidad a 60 fotogramas por segundo, calidad de imagen mejorada y soporte HDR.
La versión para Switch 2 también funcionará a 60 fotogramas por segundo, con soporte para DLSS y HDR. También contará con controles opcionales de ratón.
Los jugadores que ya posean el juego en PS4, Nintendo Switch o la versión digital retrocompatible en Xbox One podrán actualizar a sus correspondientes versiones de generación actual de forma gratuita.
Los jugadores que posean la versión de PS4 podrán cargar sus datos guardados en PS5 para continuar donde lo dejaron, mientras que los propietarios de Switch podrán hacer lo mismo en Switch 2.
Los miembros de GTA+ también tendrán acceso a las versiones de consola como parte de su membresía, y la versión de PS5 también se añadirá al Catálogo de Juegos de PlayStation Plus.
Las versiones del juego para iOS y Android incluirán opciones de control adaptadas a dispositivos móviles, y también estarán disponibles para los miembros de Netflix como parte de su suscripción.
“Experimenta estas épicas aventuras del Oeste en los últimos dispositivos móviles y consolas de la generación actual, con actualizaciones gratuitas, la capacidad de transferir el progreso del juego y una serie de mejoras”, dijo Rockstar en un comunicado.
"Sabemos que esto generará preguntas": Ubisoft pospone la llamada de ganancias y detiene el comercio, con poca explicación

Ubisoft ha detenido el comercio y pospuesto sus resultados de ganancias, lo que podría indicar potencialmente que un anuncio significativo está en camino.
El editor de Assassin’s Creed debía publicar sus resultados del segundo trimestre el jueves, pero en su lugar, solo 15 minutos antes, emitió un comunicado anunciando su aplazamiento y alertando al mercado que el comercio de sus acciones será detenido.
Es posible que la medida esté relacionada con un anuncio o adquisición, pero también podría deberse a algún tipo de problema contable, dijo el analista de Niko Partners, Daniel Ahmad.
En un correo electrónico interno enviado al personal y verificado por VGC, el CFO de Ubisoft, Frédérick Duguet, no proporcionó una explicación para la detención del comercio más allá de evitar “especulaciones innecesarias y volatilidad del mercado” durante el retraso.
“Hola a todos, quería informarles que estamos tomando tiempo adicional para finalizar el cierre del semestre, y como resultado, publicaremos nuestros resultados de ganancias del primer semestre en los próximos días en lugar de esta noche”, escribió.
“Debido a regulaciones legales, no podemos compartir más información con ustedes en este momento. Para limitar especulaciones innecesarias y volatilidad del mercado durante este breve retraso, hemos pedido a Euronext que suspenda el comercio de nuestras acciones hasta que se anuncien los resultados. Ubisoft ha detenido el comercio y pospuesto sus resultados de ganancias.
“Sabemos que esto probablemente generará preguntas y cobertura mediática. Les animo a escuchar la llamada de conferencia, que estará disponible a través de la sección de Inversores de nuestro sitio, justo después de que se publiquen los resultados para que tengan una visión más detallada de nuestras ganancias.”
La noticia es la última en un período lleno de acontecimientos para Ubisoft, que el mes pasado abrió una nueva subsidiaria en parte propiedad de Tencent, Vantage Studios, que ahora supervisará sus franquicias más grandes, incluyendo Assassin’s Creed.
Tencent posee un 25% de participación en la nueva subsidiaria y actuará en un rol asesor, con las decisiones creativas y comerciales finales a cargo de los co-CEOs Christophe Derennes y Charlie Guillemot.
Ubisoft ha informado al personal que se está moviendo hacia un modelo operativo menos centralizado, en un intento de dar a los equipos creativos más propiedad sobre las marcas en las que han estado trabajando. La nueva estructura se basa en la idea de ‘Casas Creativas’, donde los equipos tendrán mayor control sobre sus franquicias y podrán responder más rápidamente a las expectativas de los jugadores.
"Pokémon Legends Z-A es 'el juego físico más vendido del año hasta ahora' en los EE. UU."

Pokémon Legends: Z-A es el juego físico más vendido en los EE. UU. hasta ahora este año.
Eso es según Mat Piscatella, director senior en la empresa de investigación de mercado Circana, quien reveló los datos durante una entrevista en YouTube con Kyle Bosman.
Hablando sobre la popularidad del juego, Piscatella explicó que Pokémon sigue siendo una IP líder en varias de las categorías rastreadas por Circana.
“Pokémon es la propiedad mediática más grande en este momento”, dijo. “Está liderando en nuestro seguimiento de juguetes, las cartas coleccionables son uno de los mayores impulsores de toda la industria de juguetes en este momento, las cartas de Pokémon.
“Ha roto toda contención del mundo de los videojuegos en términos de la fuerza de la franquicia. Ya es el juego físico más vendido del año hasta ahora y solo ha estado en el mercado unas pocas semanas, y va a ser uno de los grandes impulsores del trimestre navideño”.
La información de Piscatella puede no ser una gran sorpresa dado que el mes pasado reveló que Pokémon Legends: Z-A había disfrutado de la mejor semana de lanzamiento en tiendas de EE. UU. en dos años y medio, según los datos de Circana.
Las ventas físicas totales del juego en los EE. UU. en su primera semana de lanzamiento fueron las más altas, tanto en términos de número de unidades físicas vendidas como de ventas en dólares, desde que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se lanzó en mayo de 2023.
Cabe señalar que los datos de Circana sobre los juegos de Nintendo solo cubren las ventas físicas, ya que Nintendo no proporciona datos de ventas digitales a la empresa.
Por lo tanto, es posible que un juego diferente sea el título más vendido en los EE. UU. hasta ahora este año cuando se tienen en cuenta tanto las ventas físicas como las digitales. Sin embargo, en términos de ventas puramente físicas, Pokémon Legends Z-A es el líder actual en los EE. UU. para 2025.
El mes pasado, The Pokémon Company anunció que Pokémon Legends: Z-A había vendido 5.8 millones de copias a nivel mundial en su primera semana, incluidas tanto las ventas físicas como digitales, con alrededor de la mitad de estas jugadas en Switch 2.
La reseña de VGC de Pokémon Legends: Z-A lo llama “una carta de amor para los fanáticos más antiguos que mejora Pokémon Legends: Arceus en todos los aspectos”.
“Pokémon Legends: Z-A es una gran aventura que una vez más demuestra que la serie Legends es el hogar de las ideas más interesantes que tiene Game Freak”, escribimos. “Es un juego que entiende a su audiencia y se siente como una carta de amor tanto para los jugadores que crecieron con X & Y, como para aquellos que han estado aquí todo el tiempo”.
El tráiler completo de la temporada 2 de Fallout ya está disponible, mientras que Fallout 76 se vuelve gratuito a través de Amazon Prime

Prime Video ha lanzado el primer tráiler completo de la segunda temporada de Fallout.
“Aproximadamente un mes antes de que regreses al Yermo”, dice la descripción del video. “Hasta entonces, por favor disfruta del tráiler oficial de la Temporada Dos de Fallout. Protagonizada por Ella Purnell, Aaron Moten, Walton Goggins, y más.”
El tráiler llega el mismo día en que Fallout 76 se convierte en uno de los juegos gratuitos disponibles para reclamar y descargar en PC en Amazon Luna, anteriormente conocido como Prime Gaming.
Fallout New Vegas Ultimate Edition y Fallout 3: Game of the Year Edition también se añadieron al servicio el mes pasado y al momento de escribir aún están disponibles para reclamar también.
La segunda temporada de Fallout comienza en Prime Video el 17 de diciembre y tendrá a New Vegas como escenario.
Un tráiler teaser de la Temporada Dos fue lanzado en agosto, pero a pesar de ser un “teaser” en realidad era más largo que este nuevo.
Según Amazon, la segunda temporada “continuará tras el épico final de la Temporada Uno y llevará a la audiencia a un viaje a través del yermo del Mojave hasta la ciudad post-apocalíptica de New Vegas”.
A principios de este año, Amazon confirmó que la adaptación de Fallout ya ha sido renovada para una tercera temporada, con uno de los actores principales afirmando que el arco de su personaje termina alrededor de la Temporada 5 o 6, lo que sugiere que sus creadores prevén una duración aún mayor para el programa.
“[Me dijeron] cuando me senté a hacer la serie, que tendríamos un punto de inicio, y me dieron el punto final”, dijo el actor Aaron Moten – quien interpreta a Maximus en el programa – durante un panel en Comic Con Liverpool.
“Y ese punto final no ha cambiado, pero es la Temporada 5, 6, para el punto final. Siempre hemos sabido que nos tomaremos nuestro tiempo con el desarrollo de nuestros personajes.”
El juego Immortals Fenyx Rising de Ubisoft está disponible de forma gratuita para reclamar en PC durante las próximas semanas

Ubisoft está regalando su juego de aventura mitológica de mundo abierto Immortals Fenyx Rising gratis en PC durante las próximas semanas.
El juego, que fue desarrollado por el estudio Ubisoft Quebec, conocido por Assassin’s Creed Odyssey, fue lanzado originalmente el 3 de diciembre de 2020 y ahora se acerca a su quinto aniversario.
Sin embargo, es un aniversario diferente de 5 años el que ha llevado a este regalo. El ecosistema Ubisoft Connect se lanzó en noviembre de 2020, y es eso lo que se está celebrando aquí.
Para marcar el hito, los jugadores pueden visitar la Tienda de Ubisoft y ‘comprar’ Immortals Fenyx Rising gratis, hasta el 2 de diciembre.
Después de reclamar el juego, permanecerá en su biblioteca de Ubisoft Connect como si fuera una compra estándar, sin necesidad de otra suscripción o compra para continuar jugándolo.
“Hace cinco años, Ubisoft Connect se lanzó como un ecosistema unificado que reúne a los jugadores de Ubisoft en todas las plataformas”, dijo Ubisoft en un comunicado.
“Desde entonces, Ubisoft Connect se ha convertido en el hogar de tus juegos de Ubisoft, tus amigos y tu viaje de juego. Cada mes, millones de jugadores de todo el mundo inician sesión para jugar, conectarse y compartir sus experiencias. Desde el primer día, nuestro objetivo ha sido crear una experiencia fluida para todos ustedes, sin importar dónde o cómo jueguen.”
Immortals Fenyx Rising es un juego de acción y aventura de mundo abierto sobre un héroe olvidado en una misión para salvar a los dioses griegos. Recibió críticas generalmente favorables con una puntuación de Metacritic que varía de 76 a 81 dependiendo de la plataforma.
Hace dos años, fuentes le dijeron a VGC que un juego de seguimiento estaba en desarrollo temprano en Ubisoft Quebec, pero la dirección de la compañía finalmente decidió cancelarlo en julio de 2023 debido a los desafíos percibidos en torno al establecimiento de la IP.
VGC entendió que Immortals: Fenyx Rising encontró una audiencia modesta, pero gran parte de ella vino a través de descuentos en el precio, y sus ventas totales en Europa fueron alrededor de un 70% más bajas de lo que Assassin’s Creed Valhalla logró alcanzar en un período de tiempo similar.
El último tráiler de Pokémon Pokopia muestra la creación de objetos, misiones secundarias y al Profesor Tangrowth

Nintendo y The Pokémon Company han compartido más detalles sobre Pokémon Pokopia.
Pokémon Pokopia, que está siendo desarrollado por Koei Tecmo, se lanzará el 5 de marzo para Nintendo Switch 2.
En el juego, los jugadores juegan como un Ditto, que toma la apariencia de un humano. Como Ditto, el jugador hará amistad con otros Pokémon para reconstruir una isla.
Un nuevo tráiler, que debutó el jueves, explicó más sobre las mecánicas del juego.
Con la ayuda del Profesor Tangrowth, los jugadores ayudarán a reconstruir una isla que “una vez fue hogar de muchos humanos y Pokémon”.
Los jugadores crearán hábitats que atraerán Pokémon a la isla. Diferentes Pokémon de toda la serie aparecerán según el hábitat.
Como Ditto, el jugador también puede transformarse en Pokémon como Lapras y Dragonite para moverse a diferentes partes de la isla.
Los Pokémon también darán a los jugadores solicitudes para expandir más la isla. También se mostró una mecánica de creación de objetos. Los jugadores que reserven el juego recibirán una alfombra de Ditto dentro del juego.
Algunas variantes regionales también se mostraron en el tráiler. Según un comunicado de prensa, los nuevos Pokémon son Peakychu, Mosslax y Smearguru.
Nintendo ha confirmado que Pokémon Pokopia utilizará el controvertido sistema de Tarjetas Game-Key para el lanzamiento físico del juego.
Desde el lanzamiento de Switch 2, las Tarjetas Game-Key han atraído críticas de algunos por el hecho de que no contienen más que una clave de activación digital para los títulos de los juegos, en lugar de cualquier dato del juego.
La principal diferencia entre un título de Tarjeta Game-Key y una descarga digital es que el primero se puede revender y funcionará en otros sistemas Switch 2, sin la necesidad de prestar Tarjetas de Juego Virtual.
Cinco juegos clásicos de Blizzard, incluidos The Lost Vikings y Rock & Roll Racing, se han añadido a Xbox Retro Classics

Cinco de los primeros juegos creados por Blizzard han sido lanzados en el servicio Xbox Retro Classics.
Xbox Retro Classics, que se lanzó inicialmente en mayo, es un servicio de streaming disponible para los miembros de Game Pass en todos los niveles.
Impulsado por Antstream Arcade, ofrece una selección de más de 90 juegos clásicos de las décadas de 1980 y 1990, cubriendo sistemas como el Atari 2600, SNES, Mega Drive / Genesis, Amiga y PC MS-DOS.
El servicio se lanzó inicialmente con alrededor de 60 juegos de Activision, y Xbox prometió que se añadirían más al servicio en el futuro, llevando eventualmente el total a más de 100 juegos.
El último lanzamiento de hoy lleva ese total a más de 90, e incluye los siguientes siete juegos:
- Blackthorne (Mega Drive / Genesis)
- Blackthorne (SNES)
- The Lost Vikings (SNES)
- Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (SNES)
- Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (PlayStation)
- Rock & Roll Racing (SNES)
- RPM Racing (SNES)
Los juegos están entre los primeros lanzados por Blizzard, incluyendo cuando era conocido por su nombre original de Silicon & Synapse.
Blackthorne es un juego de plataformas de aventura con animación rotoscópica realista, similar a Prince of Persia y Flashback, y los jugadores controlan a Kyle Vlaros mientras regresa a su planeta natal para salvar a su gente del malvado Sarlac.
The Lost Vikings es un juego de plataformas de rompecabezas en el que los jugadores deben guiar a tres vikingos – Erik el Rápido, Baleog el Feroz y Olaf el Fuerte – a través de las muchas salas llenas de obstáculos de la nave espacial que los secuestró.
Su secuela, Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, añade dos nuevos personajes jugables (Fang el Hombre Lobo y Scorch el Dragón) y ofrece dos estilos de arte diferentes. La versión de PlayStation utilizó sprites 3D pre-renderizados, mientras que el estilo artístico de la versión de SNES era más similar al del primer juego.
RPM Racing es un juego de carreras isométrico de SNES donde los jugadores compiten en 128 pistas mientras mejoran su vehículo. Sin embargo, su sucesor espiritual Rock & Roll Racing fue más popular, gracias a su banda sonora de rock chiptune.
Retro Classics está disponible en consolas Xbox, la aplicación de Xbox en PC, o en streaming en televisores inteligentes LG y Samsung compatibles, dispositivos Amazon Fire TV y visores Meta Quest.
Valve tiene "una idea bastante clara" de lo que será Steam Deck 2, pero aún no está listo

Valve tiene una idea de lo que el Steam Deck 2 será capaz de hacer, pero el hardware aún no está listo.
Eso es según el ingeniero de software de Valve, Pierre-Loup Griffais, quien, mientras promocionaba la recién anunciada Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller, fue preguntado por IGN si había planes para actualizar el Steam Deck pronto.
Griffais respondió que, aunque Valve tiene una idea de lo que el sucesor del Steam Deck será capaz de hacer en términos de rendimiento, aún no está en una etapa donde se pueda fabricar un dispositivo así.
“Obviamente, el Steam Deck no es nuestro enfoque hoy, pero las mismas cosas que hemos dicho en el pasado, donde estamos realmente interesados en trabajar en lo que sigue para Steam Deck… lo que nos aseguramos es que sea una mejora de rendimiento lo suficientemente valiosa como para tener sentido como un producto independiente”, explicó.
“No estamos interesados en llegar a un punto donde sea un 20, 30 o incluso 50% más de rendimiento con la misma duración de batería. Queremos algo un poco más demarcado que eso.
“Así que hemos estado trabajando desde los avances en silicio y mejoras arquitectónicas, y creo que tenemos una idea bastante buena de lo que va a ser la próxima versión de Steam Deck, pero ahora mismo no hay ofertas en ese panorama, en el panorama del [System on a Chip], que creemos que sería realmente un Steam Deck de rendimiento de próxima generación.”
Hace dos años, Griffais le dijo a The Verge que Valve no esperaba lanzar un sucesor de próxima generación del Steam Deck “en los próximos años”. Valve lanzó una versión OLED del Steam Deck en 2023, pero esto se consideró una iteración del hardware original en lugar de un verdadero sucesor.
“Es importante para nosotros que el Deck ofrezca un objetivo de rendimiento fijo para los desarrolladores, y que el mensaje para los clientes sea simple, donde cada Deck pueda jugar los mismos juegos”, dijo Griffais a la publicación en septiembre de 2023.
“Como tal, cambiar el nivel de rendimiento no es algo que tomemos a la ligera, y solo queremos hacerlo cuando haya un aumento lo suficientemente significativo. Tampoco queremos que más rendimiento venga a un costo significativo para la eficiencia energética y la duración de la batería.
“No anticipo que tal salto sea posible en los próximos años, pero todavía estamos monitoreando de cerca las innovaciones en arquitecturas y procesos de fabricación para ver hacia dónde van las cosas allí.”
A principios de esta semana, Valve anunció una nueva PC centrada en la TV llamada Steam Machine, un nuevo casco de realidad virtual centrado en la transmisión inalámbrica llamado Steam Frame, y un nuevo Steam Controller. Los tres están programados para lanzarse a principios de 2026, con precios aún por confirmar.
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