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03 Dec 2025

La última actualización de Mario Kart World permite a los jugadores personalizar los objetos e identificar las pistas de música

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

La última actualización de Mario Kart World permite a los jugadores personalizar objetos e identificar pistas musicales

La última actualización de Mario Kart World ya está disponible.

La actualización de la versión 1.4.0 cambia el diseño de varias pistas y añade mejoras de calidad de vida, como un nuevo control deslizante de volumen de música en el menú de configuración del juego.

Las pistas musicales ahora también indicarán al jugador de qué juego son originalmente, así como el título de la propia pista.

Los jugadores que participen en modos competitivos no clasificados como VS Race, Balloon Battle, Coin Runners y ‘Room’ en Juego en Línea / Juego Inalámbrico ahora también pueden personalizar qué objetos aparecerán o no en las carreras.

También se han realizado algunos cambios de equilibrio: por ejemplo, los jugadores ya no pueden usar un segundo Boo cuando ya se está utilizando uno.

La reseña de VGC sobre Mario Kart World decía que, aunque el mundo abierto del juego se siente algo poco desarrollado, las carreras principales de Mario Kart siguen siendo tan entretenidas como siempre.

Puedes leer la lista completa de notas del parche a continuación.

Notas del Parche de Mario Kart World Ver. 1.4.0 ### General

  • Se añadió “Objetos Personalizados” a las reglas de objetos.

  • Esta es una función que te permite establecer qué objetos aparecen.
  • Esto es compatible con “VS Race”, “Balloon Battle”, “Coin Runners” y “Room” en “Juego en Línea” o “Juego Inalámbrico”.
  • Se hizo que el nombre de la pista musical y el título de origen de la pista que se está reproduciendo se muestren en el Menú de Pausa.
  • Se añadió “Volumen de Música” a “Configuración/Controlador”.
  • Se hizo que los jugadores que se reunieron en una “Room” de “Juego en Línea” puedan participar en “Carrera”, “Tour Eliminatorio” y “Batalla”.

  • Hasta 4 jugadores pueden participar en “Carrera”, “Tour Eliminatorio” y “Batalla”.
  • Se hizo que también puedas unirte a amigos que están jugando “Tour Eliminatorio” desde “Amigos” en “2p”, “Juego en Línea”.
  • Se añadieron “Reiniciar” y “Siguiente Carrera” en el Menú de Pausa para “VS Race” en “Un Jugador”.
  • Se hizo que puedas seleccionar “Modo Foto” desde el Menú de Pausa en “Carrera contra Fantasma” en “Contrarreloj”.
  • Se cambió el diseño del recorrido de las siguientes pistas para “VS Race”, o “Carrera” en “Juego en Línea” o “Juego Inalámbrico”.

  • Carrera que va de “Koopa Troopa Beach” a “DK Spaceport”.
  • Carrera que va de “Koopa Troopa Beach” a “Crown City”.
  • Carrera que va de “Koopa Troopa Beach” a “Peach Stadium”.
  • Carrera que va de “Whistlestop Summit” a “Koopa Troopa Beach”.
  • Carrera que va de “Desert Hills” a “Koopa Troopa Beach”.
  • Carrera que va de “DK Spaceport” a “Koopa Troopa Beach”.
  • Carrera que va de “Crown City” a “Koopa Troopa Beach”.
  • Carrera que va de “Peach Stadium” a “Koopa Troopa Beach”.
  • *Se cambió para que, en todas las carreras que se dirigen hacia “Koopa Troopa Beach”, incluidas las pistas anteriores, cruces la línea de meta después de dos vueltas una vez que llegues a “Koopa Troopa Beach”.
  • Ahora acelerarás al montar en la espalda de Manta Ramp.
  • Se hizo que el jugador no golpee a Dragoneel cuando se transforma en Bullet Bill.
  • Se hizo que el jugador no pueda usar un segundo Boo mientras ya está usando un Boo, cuando tiene dos Boos.
  • Cuando alguien toma un Dash Food, se acortó el tiempo hasta que ese Dash Food reaparezca.
  • Cuando alguien toma una moneda colocada en el agua, se acortó el tiempo hasta que esa moneda reaparezca.

Problemas Corregidos

  • Se corrigió un problema donde el tiempo de aceleración no era correcto después de un Salto de Carga.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se deslizaba a través de una pared cuando era pisoteado desde arriba por un vehículo que conducía en la carretera.
  • Se corrigió un problema donde un jugador sería aplastado al tocar un Thwomp que había aterrizado.
  • Se corrigió un problema donde un Bullet Bill no se mostraba después de usarlo.
  • Se corrigió un problema donde un personaje se veía borroso incluso al hacer “Enfoque” “Personaje” al tomar una foto en “Modo Foto” en el Menú de Pausa.
  • Se corrigió un problema donde la pantalla se veía distorsionada si se entraba en un tubo al mismo tiempo que se unía a un Free Roam en “Juego en Línea”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador no podía entrar en un OVNI cuando varios jugadores intentaban entrar en un OVNI al mismo tiempo en Free Roam en “Juego en Línea”.
  • Se corrigió un problema donde la información de un amigo no se actualizaba al mirar la lista de amigos en “Amigos” en “Juego en Línea”.
  • Se corrigió un problema donde habría un error de comunicación al mirar un ID de grupo en “Ver Información de la Sala” al participar en un grupo en “Amigos” en “Juego en Línea”.
  • Se corrigió un problema donde el lugar de un jugador bajaría si se retiraba durante “Tour Eliminatorio” en “Juego en Línea”.
  • Se corrigió un problema donde un jugador que se veía al espectar parecía que se salía del recorrido una y otra vez durante “Tour Eliminatorio” en “Juego en Línea” o “Juego Inalámbrico”.
  • Se corrigió un problema donde el propio personaje o vehículo del jugador cambiaría al comenzar “Juego en Línea” o “Juego Inalámbrico” nuevamente después de salir de un juego después de “Tour Eliminatorio” en “Juego en Línea” o “Juego Inalámbrico”.
  • Se corrigió un problema donde un jugador se quedaba atascado en una pared al usar un Bullet Bill mientras caía del recorrido en “Sky-High Sundae”.
  • Se corrigió un problema donde un Bullet Bill se salía del recorrido al usarlo en la curva final en “Boo Cinema”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se deslizaba a través de una excavadora en “Toad’s Factory”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se quedaba atascado en un foco en la carrera que va de “Toad’s Factory” a “Bowser’s Castle” cuando se transformaba en Bullet Bill.
  • Se corrigió un problema donde si el jugador usaba un Bullet Bill o Spiny Shell en la primera curva de “Desert Hills”, se quedaba atascado en una roca.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se quedaba atascado en un árbol al usar un Bullet Bill en “DK Pass”.
  • Se corrigió un problema donde, cuando el jugador era pequeño debido a un Rayo, se deslizaba a través de la pared en la curva final de “DK Pass”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se quedaba atascado en una valla publicitaria al transformarse en Bullet Bill en la carrera que va de “Crown City” a “Desert Hills”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se deslizaba a través del anillo de piedra al usar un Bullet Bill o Mega Mushroom mientras caía en “Great ? Block Ruins” justo antes de la curva final.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se quedaba atascado en el suelo en los prados cerca de “Big Donut”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se deslizaba a través de la pared si retrocedía después de montar en la pared en la sala especial a la que se puede ir desde un tubo en “Shy Guy Bazaar”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador aún caía en la lava aunque tuviera “Dirección Inteligente” ACTIVADA en “Dry Bones Burnout”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se salía del recorrido al usar un Bullet Bill mientras montaba en el riel en “Wario Stadium”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador no podía planear si se subía a un panel de planeo mientras planeaba en la carrera que va de “Wario Stadium” a “Airship Fortress”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se quedaba atascado en el suelo mientras se dirigía de “Wario Stadium” a “Airship Fortress”.
  • Se corrigió un problema donde el vehículo flotaba desde el riel cuando el jugador hacía un paseo en riel después de un paseo en pared en un vehículo tipo bicicleta en “Wario Stadium”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se salía del recorrido al usar un Bullet Bill en el atajo mientras se dirigía de “Dandelion Depths” a “Cheep Cheep Falls” en el “Ice Rally” de “Tour Eliminatorio”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se salía del recorrido mientras planeaba, mientras se dirigía de “Dandelion Depths” a “Cheep Cheep Falls” en el “Moon Rally” de “Tour Eliminatorio”.
  • Se corrigió un problema donde una concha verde se quedaba atascada en el suelo mientras se dirigía de “Airship Fortress” a “Dry Bones Burnout” en el “Heart Rally” de “Tour Eliminatorio”.
  • Se corrigió un problema donde el jugador se salía del recorrido cuando se transformaba en Bullet Bill en la parte superior de un edificio en “Crown City” en las siguientes carreras:

  • Carrera que va de “DK Spaceport” a “Crown City”.
  • Carrera que va de “Koopa Troopa Beach” a “Crown City”.
  • Carrera que va de “Faraway Oasis” a “Crown City”.
  • Se han abordado varios otros problemas para mejorar la experiencia de juego.
02 Dec 2025

EA Sports FC 26 añade diez equipos de Classic XI, diseñados para multijugador local

por MrMan | Juegos PC | 18:03 | 0

EA Sports FC 26 añade diez equipos Classic XI, diseñados para multijugador local

EA Sports FC 26 ha añadido diez equipos Classic XI a los modos Kick Off y Kick Off Rush del juego.

Los diez equipos toman jugadores Icon, Hero y actuales de la lista existente del juego y los agrupan en alineaciones de ‘lo mejor de’ para equipos o ligas específicas.

Mientras que el modo Ultimate Team del juego tiene una amplia gama de jugadores Icon y Hero del pasado del fútbol, solo aparecen en uno o dos equipos especiales en el modo Kick Off, que los jugadores a menudo usan para partidos competitivos locales.

La adición de los diez equipos Classic XI, entonces, dará a aquellos que no están interesados en Ultimate Team un acceso más fácil a muchos de estos jugadores Icon y Hero.

Los diez equipos son los siguientes:

Classic XI: Bayern Munich

  • GK) Neuer
  • DF) Lahm
  • DF) Beckenbauer
  • DF) Lúcio
  • DF) Lizarazu
  • MF) Schweinsteiger
  • MF) Matthaus
  • MF) Musiala
  • FW) Olise
  • FW) Muller
  • MW) Ribéry

Classic XI: Chelsea

  • GK) Cech
  • DF) James
  • DF) Desailly
  • DF) Carvalho
  • DF) Cole A.
  • MF) Makélélé
  • MF) Zola
  • MF) Lampard
  • FW) Palmer
  • FW) Drogba
  • FW) Hazard

Classic XI: Juventus

  • GK) Buffon
  • DF) Thuram
  • DF) Cannavaro
  • DF) Chiellini
  • DF) Zambrotta
  • MF) Locatelli
  • MF) Pirlo
  • MF) Zidane
  • FW) Baggio
  • FW) Vialli
  • FW) Del Piero

Classic XI: Liverpool

  • GK) Alisson
  • DF) Frimpong
  • DF) Van Dijk
  • DF) Carragher
  • DF) Riise
  • MF) Salah
  • MF) Alonso
  • MF) Gerrard
  • MF) Barnes
  • FW) Dalglish
  • FW) Rush

Classic XI: Real Madrid

  • GK) Casillas
  • DF) Carvajal
  • DF) Cannavaro
  • DF) Hierro
  • DF) Roberto Carlos
  • MF) Kroos
  • MF) Makélélé
  • MF) Bellingham
  • FW) Zidane
  • FW) Raúl
  • FW) Mbappé

Classic XI: Bundesliga

  • GK) Kahn
  • DF) Lahm
  • DF) Beckenbauer
  • DF) Kohler
  • DF) Lizarazu
  • MF) Matthaus
  • MF) Rosicky
  • MF) Kroos
  • FW) Okocha
  • FW) Muller
  • FW) Zé Roberto

Classic XI: La Liga

  • GK) Casillas
  • DF) Puyol
  • DF) Hierro
  • DF) Koeman
  • MF) Figo
  • MF) Alonso
  • MF) Iniesta
  • MF) Futre
  • FW) Cruyff
  • FW) Raul
  • FW) Zidane

Classic XI: Ligue 1

  • GK) Cech
  • DF) Thuram
  • DF) Desailly
  • DF) Blanc
  • DF) Lizarazu
  • MF) Pires
  • MF) Matuidi
  • MF) Hazard
  • FW) Ibrahimovic
  • FW) Ronaldinho
  • FW) Henry

Classic XI: Premier League

  • GK) Schmeichel
  • DF) Carragher
  • DF) Kompany
  • DF) Ferdinand
  • DF) Cole
  • MF) Viera
  • MF) Lampard
  • MF) Gerrard
  • FW) Shearer
  • FW) Rooney
  • FW) Henry

Classic XI: Serie A

  • GK) Buffon
  • DF) Cafu
  • DF) Maldini
  • DF) Cannavaro
  • DF) Zambrotta
  • MF) Gullit
  • MF) Pirlo
  • MF) Zidane
  • FW) Del Piero
  • FW) Ronaldo
  • FW) Maradona

EA también ha anunciado que ha lanzado EA Sports FC 26 Showcase, una versión de “experiencia previa” gratuita del juego que da acceso a un número limitado de clubes y modos.

El estudio Yacht Club Games de Shovel Knight está en una situación de "todo o nada" y depende del éxito de su próximo juego

por MrMan | Juegos PC | 18:03 | 0

El estudio de Shovel Knight, Yacht Club Games, está en un momento decisivo y depende del éxito de su próximo juego

Yacht Club Games depende del éxito de su próximo juego para asegurar su futuro, según dice su cofundador.

El estudio, mejor conocido por Shovel Knight y sus numerosas expansiones y spin-offs, estaba listo para lanzar su esperado Mina the Hollower el 31 de octubre, antes de retrasarlo a una fecha futura aún no anunciada.

Ahora, en una entrevista con Bloomberg, el cofundador y director del estudio Sean Velasco dice que las ventas del juego jugarán un papel importante en determinar el futuro de la compañía (incluyendo si habrá uno).

“Es un momento decisivo, sin duda”, dijo Velasco. “Si vendiéramos 500,000 copias, estaríamos de oro. Si vendiéramos incluso 200,000, eso sería realmente, realmente genial. Si vendiéramos, digamos, 100,000, eso no sería tan bueno”.

Dado que Shovel Knight ha vendido más de 3 millones de copias desde su lanzamiento en 2014, algunos pueden creer que el objetivo del estudio para Mina the Hollower debería ser manejable.

Sin embargo, como señaló la directora de marketing Celia Schilling a la publicación, “tu empresa es tan fuerte como tu último juego”.

La implicación, entonces, es que si Mina the Hollower no alcanza las cifras que Shovel Knight espera alcanzar, podría potencialmente significar el fin para un estudio que, según el artículo, ya ha “consumido la mayor parte de su capital”, reducido su tamaño y puesto un segundo proyecto – una secuela en 3D de Shovel Knight – en espera.

Velasco le dijo a la publicación que, si ocurriera lo peor y Mina the Hollower no tuviera fuertes ventas, aún cree que el estudio puede sobrevivir, diciendo: “Si Mina fracasa, aún estaremos aquí”. Sin embargo, luego, según se informa, rápidamente agregó que “necesitaríamos más dinero”.

Mina the Hollower fue anunciado originalmente a principios de 2022, con una campaña de Kickstarter que recaudó $1.2 millones y un lanzamiento estimado para diciembre de 2023. Sin embargo, a medida que el proyecto continuó creciendo en escala, se retrasó considerablemente, llevando a la situación actual dos años después, donde el juego aún no tiene una fecha de lanzamiento firme.

Xbox ha anunciado los primeros 12 títulos de Game Pass para diciembre, incluyendo Mortal Kombat 1

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Xbox ha anunciado los primeros 12 títulos de Game Pass para diciembre, incluyendo Mortal Kombat 1

Microsoft ha confirmado la próxima ola de títulos que llegarán a Game Pass para consola Xbox, PC y transmisión en la nube.

Los 12 juegos, que están programados para lanzarse durante la primera mitad de diciembre, incluyen Marvel Cosmic Invasion y Mortal Kombat 1.

La reseña de 5 estrellas de VGC sobre Mortal Kombat 1 calificó el juego como un luchador “excepcional” cuando se lanzó en septiembre de 2023, declarándolo “el mejor juego de Mortal Kombat hasta la fecha”.

La lista completa de juegos confirmados para Game Pass para la primera mitad de diciembre es la siguiente:

Próximamente en Xbox Game Pass en diciembre de 2025

  • Marvel Cosmic Invasion (Nube, Consola, Portátil, PC) – Disponible ahora – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Lost Records: Bloom & Rage (Nube, PC y Xbox Series X S) – Disponible ahora – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Monster Train 2 (Nube, PC y Xbox Series X S) – 3 de diciembre – ahora en Game Pass Premium
  • Spray Paint Simulator (Nube, Consola y PC) – 3 de diciembre – ahora en Game Pass Premium
  • 33 Immortals (Vista previa del juego) (Nube, Consola y PC) – 4 de diciembre – ahora en Game Pass Premium
  • Indiana Jones and the Great Circle (Nube, PC y Xbox Series X S) – 4 de diciembre – ahora en Game Pass Premium
  • Routine (Nube, Consola, Portátil y PC) – 4 de diciembre – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • A Game About Digging A Hole (Nube, Portátil, PC y Xbox Series X S) – 9 de diciembre – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Death Howl (Portátil y PC) – 9 de diciembre – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Dome Keeper (Nube, Consola, Portátil y PC) – 9 de diciembre – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Mortal Kombat 1 (Nube, PC y Xbox Series X S) – 10 de diciembre – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Bratz: Rhythm & Style (Nube, Consola y PC) – 11 de diciembre – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass

Los jugadores en el nivel Game Pass Essential también verán Stellaris, World War Z: Aftermath y Medieval Dynasty añadidos a su biblioteca el 3 de diciembre.

Microsoft también señala que los siguientes cinco juegos dejarán Game Pass: Mortal Kombat 11, Still Wakes the Deep y Wildfrost el 15 de diciembre, y Carrion y Hell Let Loose el 31 de diciembre.

Microsoft anunció un aumento del 50% en el precio de Xbox Game Pass Ultimate en octubre, así como un cambio de nombre de sus tres niveles. Ultimate, Standard y Core ahora han sido reemplazados por Ultimate, Premium y Essential.

Ultimate ahora cuesta $29.99/£22.99 (en lugar del costo anterior de $19.99 / £14.99), pero también ha recibido nuevas adiciones, como Fortnite Crew y la colección Ubisoft+ Classics.

PC Game Pass seguirá estando disponible como una suscripción separada para juegos solo de PC, pero ahora ha visto su precio aumentado de $11.99 / £9.99 por mes a $16.49 / £13.49 por mes.

Mega Lucario Z ha debutado en un nuevo tráiler de Pokémon Legends Z-A Mega Dimension

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Mega Lucario Z ha debutado en un nuevo tráiler de Pokémon Legends Z-A Mega Dimension

Un nuevo tráiler de Pokémon Legends Z-A Mega Dimension ha revelado a Mega Lucario Z.

Mega Lucario Z debutará en Pokémon Legends Z-A Mega Dimension, la primera expansión DLC para el juego. Lucario se convierte en uno de los pocos Pokémon que puede Mega Evolucionar en dos formas diferentes, uniéndose a las filas de Charizard, Pikachu y Mewtwo.

El tráiler de debut del Pokémon, que se puede ver a continuación, muestra que Mega Lucario Z tendrá un esquema de colores amarillo claro y cian, en contraste con el Mega Lucario estándar, que presenta acentos rojos y negros.

En un nuevo tráiler lanzado el mes pasado, The Pokémon Company confirmó que el DLC estará disponible el 10 de diciembre.

Este DLC también verá el regreso de muchos Pokémon favoritos de los fans, incluyendo a Cubone.

La reseña de VGC de Pokémon Legends: Z-A lo llama “una carta de amor para los fans más antiguos que mejora Pokémon Legends: Arceus en todos los aspectos”.

“Pokémon Legends: Z-A es una gran aventura que una vez más demuestra que la serie Legends es el hogar de las ideas más interesantes de Game Freak”, escribimos. “Es un juego que entiende a su audiencia y se siente como una carta de amor tanto para los jugadores que crecieron con X & Y, como para aquellos que han estado aquí todo el tiempo.

“El nuevo sistema de batalla realmente funcionó para mí, y las Rogue Mega Battles son una diversión espectacular, incluso si, como la oferta tradicional por turnos, puede volverse muy fácil a medida que subes de nivel a tu equipo. Espero que la serie Pokémon Legends haya llegado para quedarse.”

Un mando DualSense de edición limitada de Genshin Impact llegará a PS5

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Un mando DualSense de edición limitada de Genshin Impact llegará a PS5

PlayStation ha revelado un nuevo mando DualSense de edición limitada para PS5, basado en Genshin Impact.

El nuevo mando, que oficialmente lleva el nombre completo de DualSense Wireless Controller: Genshin Impact Limited Edition, tendrá un precio de $84.99 / €84.99 / £74.99 y estará disponible en cantidades limitadas.

El mando presenta un patrón en blanco, dorado y verde, y está cubierto con “glifos arcanos de un reino de fantasía”, incluyendo los emblemas de Aether y Lumine, y su guía compañera Paimon.

Sony Interactive Entertainment colaboró con el estudio de Genshin Impact, HoYoverse, al crear el mando.

“Estamos encantados de tener la oportunidad de presentar el DualSense Wireless Controller: Genshin Impact Limited Edition a nuestros jugadores y fans de todo el mundo”, dijo Wenyi Jin, presidente de publicación global y operaciones de HoYoverse, en un comunicado.

“El mando presenta elementos de diseño icónicos inspirados en los queridos Gemelos Viajeros de Genshin Impact y Paimon, celebrando años de aventura y compañerismo en Teyvat, junto con nuestros preciados recuerdos con la comunidad.

“Esperamos que los Viajeros disfruten de la compañía del mando y continúen expandiendo su aventura en Genshin Impact.”

El DualSense Wireless Controller: Genshin Impact Limited Edition se lanzará el 21 de enero de 2026 en mercados selectos de Asia (incluido Japón), antes de lanzarse en las Américas, Europa, Medio Oriente, África, Australia y Nueva Zelanda el 25 de febrero de 2026.

Los jugadores en regiones con una tienda online PlayStation Direct – EE.UU., Reino Unido, Francia, Alemania, Austria, España, Portugal, Italia, Países Bajos, Bélgica y Luxemburgo – podrán reservar el mando a partir del 11 de diciembre a las 10 a.m. hora local (10 a.m. ET en EE.UU.).

El remake de Splinter Cell tiene un nuevo director, y es el mismo que se fue hace tres años

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Splinter Cell Remake tiene un nuevo director, y es el mismo que se fue hace tres años

Ubisoft ha nombrado un nuevo director de juego para su remake de Splinter Cell, y debería ser una cara familiar para muchos del equipo de desarrollo.

David Grivel fue director de juego en el remake de Splinter Cell entre noviembre de 2021 y octubre de 2022, después de lo cual dejó Ubisoft para “emprender una nueva aventura”.

Ahora, en una publicación en su página de LinkedIn, Grivel ha confirmado que ha regresado a Ubisoft para retomar el papel que dejó hace tres años.

“Hoy, estoy muy, MUY feliz de anunciar que me reincorporo a Ubisoft Toronto como Director de Juego en el Remake de Splinter Cell”, escribió. “Un equipo y proyecto muy especial para mí.”

Grivel trabajó en Ghost Recon Future Soldier en Ubisoft París antes de mudarse a Ubisoft Toronto para trabajar en Splinter Cell Blacklist, Assassin’s Creed Unity y Far Cry 4, 5 y 6.

Ubisoft confirmó oficialmente en diciembre de 2021 que estaba trabajando en un remake de Splinter Cell, el juego de acción sigilosa que se lanzó por primera vez en 2002 como exclusivo de Xbox.

En ese momento, se dijo que el juego estaba siendo reconstruido con el motor Snowdrop, que también impulsa The Division y se está utilizando para construir Avatar: Frontiers of Pandora y el próximo juego de Star Wars de Ubisoft, “para ofrecer gráficos y jugabilidad de nueva generación, y la iluminación y sombras dinámicas por las que la serie es conocida”.

En noviembre de 2022, como parte de un video celebrando el 20º aniversario de la serie, Ubisoft compartió arte conceptual para el remake. Desde entonces, no hemos visto nada más del juego.

Sin embargo, se descubrió que Ubisoft Toronto estaba buscando reclutar a un guionista para actualizar la historia del juego original “para una audiencia moderna”.

El mes pasado, la versión original de 2002 de Splinter Cell se agregó al Programa de Preservación de GOG, una iniciativa diseñada para asegurar que los juegos clásicos sigan siendo jugables en PCs modernas para siempre, incluso después de que sus desarrolladores hayan dejado de apoyarlos.

Las personas están tratando de averiguar qué significa la misteriosa estatua de The Game Awards, descartando a God of War y Diablo

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

La gente está tratando de averiguar qué significa la misteriosa estatua de The Game Awards, con God of War y Diablo descartados

The Game Awards está insinuando la revelación de un nuevo juego con una estatua misteriosa, y los jugadores aún no pueden determinar qué representa.

El pasado sábado, el organizador de The Game Awards, Geoff Keighley, publicó una imagen de la estatua y las palabras “grosor inspirador regio”.

Las palabras en sí no tienen relación con la estatua, sino que marcan la ubicación de la estatua utilizando el sistema de seguimiento de mapas What3Words.

Al ingresar las palabras en What3Words, se destaca una ubicación justo al lado de una carretera en el Desierto de Mojave en California.

Los jugadores han estado visitando la ubicación para confirmar que la estatua realmente existe y tomar más fotos de ella desde varios ángulos mientras continúa la búsqueda para adivinar qué juego representa.

Debido a la naturaleza oscura de la estatua, que parece tener varias personas, demonios, dragones y similares creciendo de ella, las sugerencias tienden a centrarse en juegos de fantasía o de temática madura, con conjeturas que incluyen God of War, Diablo, Fallout New Vegas, Doom, Baldur’s Gate y títulos similares.

El hecho de que la carretera más cercana se llame Yucca Mesa Road también ha llevado a algunos a sugerir que podría ser Half-Life 3, debido a su organización Black Mesa, aunque la estatua no necesariamente encajaría con el estilo de los juegos de Half-Life.

Sin embargo, al menos dos de las sugerencias parecen haber sido descartadas. El YouTuber Luke Stephens afirmó que el director de Sony’s Santa Monica Studio, Cory Barlog, apareció en el chat de su transmisión para confirmar que la estatua no está relacionada con God of War de ninguna manera.

Tras una afirmación del reportero de Windows Central, Jez Corden, de que estaba relacionada con la próxima gran expansión de Diablo 4 “pero también más”, esto también fue desmentido por el periodista Jason Schreier, quien afirma saber qué es, y no es eso.

“No tengo idea de dónde está sacando eso Jez, pero esta estatua no está insinuando la expansión de Diablo 4”, escribió Schreier en ResetEra. “Actualmente no planeo informar qué es, lo siento, pero es algo bueno.”

Los jugadores no tendrán que esperar mucho más para descubrir qué representa realmente la estatua. The Game Awards se transmitirá en vivo desde su lugar tradicional, el Peacock Theater en Los Ángeles, California, el jueves 11 de diciembre de 2025, donde aparentemente se revelará todo.

Hideo Kojima tendrá un cameo en el doblaje japonés de Zootopia 2, reemplazando a una estrella de Hollywood

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

Hideo Kojima tendrá un cameo en el doblaje japonés de Zootopia 2, reemplazando a una estrella de Hollywood

Hideo Kojima ha confirmado que da voz a uno de los personajes en el doblaje japonés de Zootopia 2.

La película se estrenó en numerosos países el 28 de noviembre (incluido el Reino Unido, donde se renombró como Zootropolis 2 al igual que la primera película), y está programada para llegar a los cines japoneses el 5 de diciembre.

Cuando lo haga, los espectadores japoneses pueden notar que el personaje Paul Moldebrandt – un topo que trabaja en el Departamento de Policía de Zootopia – es interpretado por Kojima.

En el doblaje en inglés de la película, el personaje es interpretado por Josh Gad, mejor conocido por los fanáticos de Disney como la voz de Olaf el muñeco de nieve en Frozen.

Según Famitsu, Kojima fue personalmente invitado a interpretar el papel por el director de la película Jared Bush, y aceptó la oferta con gusto.

“Tengo mucha experiencia con apariciones cameo en películas y juegos de acción real, pero esta fue mi primera vez doblando una película animada”, dijo (a través de traducción automática).

“¡Y es de Disney! ¡Y para la secuela de Zootopia, mi película favorita de Disney! Además, porque la oferta vino directamente del director Jared Bush, me sentí increíblemente honrado y acepté sin dudarlo.”

Kojima explicó que grabar la escena – incluso para un papel relativamente pequeño – le ayudó a apreciar cómo se siente el proceso de actuación de voz desde el lado del artista de voz.

“Solo participo en unas pocas escenas, pero incluso en el momento de la grabación, la producción fue realmente impresionante”, dijo. “Tener ya la animación hecha hizo que la grabación fuera fluida. Como normalmente estoy en el lado de la dirección, actuar yo mismo fue una gran experiencia de aprendizaje. Me recordó cuánta atención prestan los actores de voz incluso a detalles básicos como pasar páginas y minimizar el ruido.”

Kojima dice que vio la primera Zootopia en el cine con su hijo, que era pequeño en ese momento. “Fue una animación de Disney que alcanzó un cierto pináculo – una donde los temas sociales estaban sutilmente entrelazados, donde todos, desde adultos hasta niños, podían reír y disfrutar, y salir del cine sintiéndose esperanzados”, dijo.

“Basado en la sesión de grabación, estoy absolutamente convencido de que esta será una nueva Zootopia que superará a la original. Mi hijo es mayor ahora, así que no vamos a ver las versiones japonesas de las películas tan a menudo, pero esta vez quiero experimentarla en los cines con el doblaje japonés.”

Paramount está planeando un misterioso spin-off de la película Sonic the Hedgehog

por MrMan | Juegos PC | 00:03 | 1

Paramount está planeando un misterioso spin-off de la película de Sonic the Hedgehog

Paramount Pictures está trabajando en una quinta película de Sonic the Hedgehog.

La película sin nombre está programada para estrenarse el 22 de diciembre de 2028 y se describe solo como una “película del Universo Sonic”, lo que sugiere que es un spin-off.

La cuarta película de Sonic the Hedgehog está programada para estrenarse aproximadamente 18 meses antes, el 19 de marzo de 2027.

Considerando el gran éxito de las películas de Sonic, no es sorprendente que Paramount esté buscando expandir la franquicia.

Sonic the Hedgehog 3, que se estrenó en diciembre del año pasado, es la entrega más taquillera de la franquicia y ha generado más de $1 mil millones en la taquilla global.

Estrenada en febrero de 2020, la primera película de Sonic recaudó $319.7 millones a nivel mundial, aunque esto fue durante la pandemia de COVID-19. Su secuela, que llegó en abril de 2022, recaudó $319 millones en todo el mundo.

Las tres películas de Sonic fueron dirigidas por Jeff Fowler y protagonizadas por Jim Carrey como el Dr. Robotnik y Ben Schwartz como Sonic. Carrey dijo recientemente que está abierto a la posibilidad de regresar para otra película de Sonic.

Fuera de los videojuegos, Sonic the Hedgehog es un gran negocio. Sega dice que ahora genera casi $1 mil millones en ventas minoristas anuales solo de juguetes, ropa y mercancía.

01 Dec 2025

Según EA, solo el 2% de las partidas de Battlefield 6 durante la semana de lanzamiento se vieron afectadas por tramposos

por MrMan | Juegos PC | 21:03 | 0

Solo el 2% de las partidas de Battlefield 6 durante la semana de lanzamiento fueron afectadas por tramposos, afirma EA

El equipo de desarrollo de Battlefield 6 afirma que solo alrededor del 2% de las partidas en línea que tuvieron lugar durante la primera semana del juego fueron afectadas por tramposos.

En una ‘actualización antitrampas’ publicada en el blog oficial del juego, Battlefield Studios compartió algunos datos sobre la semana de lanzamiento del juego, centrándose principalmente en su Tasa de Infección de Partidas [MIR].

Según el estudio, el MIR es un porcentaje que indica la probabilidad de que un jugador se encuentre con un tramposo cuando juega una sola partida de Battlefield 6.

El estudio afirma que durante la semana posterior al lanzamiento, “alrededor del 98% de todas las partidas fueron justas y libres de impactos de tramposos”, lo que significa que el MIR promedio fue de alrededor del 2%.

“Preferimos usar [MIR] para saber si estamos teniendo éxito o no, en lugar de solo volúmenes de medidas como prohibiciones, porque aunque hemos estado ocupados bloqueando, expulsando, suspendiendo y prohibiendo a los tramposos, no significa mucho si no hemos protegido tu experiencia de juego”, dijo.

“Esto ayuda a asegurarnos de que nos enfoquemos no solo en atrapar a los tramposos después de que ya han hecho trampa y arruinado tu partida, sino que estamos efectivamente impidiendo que produzcan un impacto desde el principio.”

Compartiendo más datos, el estudio explicó que durante el período de Beta Abierta del juego, más de 1.2 millones de intentos de trampas fueron bloqueados por el software Javelin del juego. “Incluso prohibimos a algunos tramposos demasiado confiados que estaban transmitiendo en vivo sus trampas en tiempo real”, dijo.

Durante el fin de semana de lanzamiento del juego, se bloquearon más de 367,000 intentos de trampas, una cifra que el estudio dice que es “menor que durante fines de semana comparables de Beta Abierta, pero en línea con el número actual de desarrolladores de trampas que estamos rastreando”. Hasta la fecha, se han bloqueado un total de 2.39 millones de intentos de trampas.

“Actualmente estamos al tanto de, y tenemos múltiples detecciones para, 190 programas relacionados con trampas, hardware, vendedores y revendedores y sus comunidades”, agregó el estudio.

“Desde el lanzamiento, 183 de ellos (96.3%) han anunciado fallos de características, avisos de detección, tiempo de inactividad y/o han retirado sus trampas por completo.”

La reseña de VGC sobre Battlefield 6 elogió su “excelente multijugador”, diciendo que compensaba un “esfuerzo de un solo jugador estándar”.

“Battlefield 6 es exactamente lo que los fanáticos querían, y lo que este juego necesitaba ser”, escribimos. “El modo de un solo jugador está bien, aunque en gran medida es secundario, pero el multijugador brilla. Extremadamente divertido de jugar, gratificante y lleno de excelentes mapas y modos, esta es la suite multijugador de Battlefield que traerá de vuelta a aquellos que se perdieron con 2042.”

Anunciando la gran campaña navideña de Patreon de VGC: ¡Más membresías = más recompensas!

por MrMan | Juegos PC | 17:03 | 0

Anunciando la gran campaña navideña de Patreon de VGC: ¡Más membresías = más recompensas!

A partir de hoy, VGC está lanzando una campaña navideña de Patreon para expandir nuestro contenido festivo más que nunca y ofrecer un montón de bonificaciones divertidas para nuestra comunidad.

Al contribuir a Patreon.com/VideoGamesChronicle, la comunidad de VGC financiará y desbloqueará algunos de nuestros videos futuros más solicitados, programas y más.

Así es como funciona: en diciembre, cada nueva membresía, regalo o mejora contribuirá con puntos a un total general.

A medida que el total crezca, revelaremos metas adicionales, incluyendo inmersiones profundas en los archivos de la revista, apariciones de algunos amigos del sitio, pistas de comentarios para películas clásicas de videojuegos, y más. Si logramos alcanzar nuestra meta más alta, anunciaremos nuestros planes para una celebración especial del sitio y del VGC Podcast en 2026.

El contenido desbloqueado durante esta campaña se publicará durante diciembre y principios de enero, asegurando que tus vacaciones festivas estén absolutamente llenas de VGC.

¡Sigue leyendo para conocer todos los detalles, y gracias por apoyar a los medios de juegos independientes!

¿Cuánto hemos recaudado hasta ahora?

Al contribuir a VGC en Patreon en diciembre, desbloquearás…

El éxito de GTA 'hizo que el gobierno de EE. UU. se nos echara encima', dice Dan Houser, ex cofundador de Rockstar

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

El éxito de GTA ‘trajo al gobierno de EE. UU. sobre nosotros’, dice el ex cofundador de Rockstar, Dan Houser

Dan Houser afirma que el éxito de Grand Theft Auto 3 y sus secuelas posteriores llevó al gobierno de EE. UU. a usarlo como chivo expiatorio para los males de la sociedad.

En una entrevista con The Chris Evans Breakfast Show en Virgin Radio, Houser, quien cofundó Rockstar Games y luego se fue a principios de 2020, habiendo escrito y producido sus juegos más grandes, incluidos Grand Theft Auto 3-5, Red Dead Redemption 1 y 2, Bully y Max Payne 3, dijo que el enfoque del estudio en juegos dirigidos a una audiencia mayor fue cuestionado por algunos.

“Era esta industria que decíamos que había sido para niños, y ahora decíamos que era para adolescentes y hombres adultos, así como para niños, pero no estábamos atendiendo al mercado infantil, y eso nos parecía no tan escandaloso, pero algunas personas lo consideraron increíblemente ofensivo”, explicó.

Evans preguntó si la frase “el éxito resuelve todos los problemas” era cierta en esta situación, en el sentido de que la eventual popularidad del juego hizo que la gente dejara en paz a Rockstar, pero Houser dijo que lo contrario era cierto.

“No, esa no fue nuestra experiencia en absoluto”, respondió. “Nuestra experiencia fue que el éxito creó un montón de problemas. Simplemente valía la pena divertirse y hacer lo que harías”.

“¿Qué tipo de problemas creó el éxito?” preguntó Evans.

“Bueno, trajo al gobierno de EE. UU. sobre nosotros”, respondió Houser. “Decidieron que éramos las únicas personas en internet vendiendo pornografía, aparentemente, lo cual era ridículo. Y casi nos cerraron, nos multaron con una gran cantidad de dinero. Fue muy disruptivo para la empresa, y algunos de mis compañeros de equipo renunciaron, y fue realmente difícil”.

Cuando se le preguntó por qué el gobierno de EE. UU. estaba detrás de Rockstar, Houser dijo que afirmaron que era “por cuestiones de decencia pública”.

Sugiriendo que la reacción fue “principalmente liderada por demócratas centristas, y querían un chivo expiatorio mediático”, Houser dijo: “No podían ir tras Hollywood porque estaban obteniendo mucho dinero de Hollywood, y no podían ir tras la música rap ya que eso tenía connotaciones raciales complicadas, así que fueron tras los videojuegos. Un chivo expiatorio fácil que no entendía el sistema”.

“¿Así que un chivo expiatorio?” preguntó Evans. “Alguien a quien señalar, diciendo ‘miren, tenemos todos estos problemas reales…’”

“‘…finalmente hemos descubierto los problemas en América, son estos idiotas’”, respondió Houser. “Éramos esos idiotas”.

Aunque Houser no nombró específicamente la situación particular que llevó al gobierno de EE. UU. a “caer” sobre Rockstar y la empresa matriz Take-Two, probablemente se refería al infame incidente de ‘Hot Coffee’, donde los modders encontraron un mini-juego sexual oculto en GTA San Andreas que había sido eliminado del juego pero permanecía en su código.

Aunque era imposible acceder al mini-juego a través del juego normal, la ESRB reclasificó el juego de Mature a Adults Only, lo que provocó que numerosos minoristas lo retiraran de las estanterías.

La Comisión Federal de Comercio luego anunció una orden de consentimiento con Rockstar y Take-Two que no resultó en una multa, pero sí requirió que tomaran medidas correctivas, incluida la reedición y re-lanzamiento del juego a un costo total estimado de alrededor de $50 millones.

El escritor de GTA, Dan Houser, dice que las personas que lideran el impulso por la IA "no son las más humanas ni creativas"

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Dan Houser dice que las personas que lideran el impulso por la IA no son "las más humanas o creativas"

El exescritor de Rockstar, Dan Houser, ha lanzado otra crítica a la IA generativa, sugiriendo que aquellos que lideran su crecimiento no son las personas más “completas”.

En una entrevista con The Chris Evans Breakfast Show en Virgin Radio, Houser estaba hablando sobre su nuevo libro A Better Paradise Volume One: An Aftermath, que cuenta la historia de un proyecto de videojuego que sale mal cuando la IA creada para él se vuelve demasiado poderosa.

Evans le preguntó a Houser si estaba de acuerdo con el argumento de que, aunque la IA es una “cosechadora” que recopila información, nunca reemplazará completamente la creatividad humana porque no puede capturar el espíritu humano.

Houser respondió que estaba de acuerdo, añadiendo que los líderes en el impulso por hacer que la IA generativa realice ciertas tareas no son necesariamente las personas más versadas en esas áreas.

“Algunas de estas personas que intentan definir el futuro de la humanidad, la creatividad o lo que sea usando IA no son las personas más humanas o creativas”, explicó.

“Están diciendo algo así como ‘somos mejores siendo humanos que tú’, y obviamente no es cierto. Una de las otras cosas que estamos tratando de capturar es que la humanidad está siendo llevada en una dirección por un cierto grupo de personas que tal vez no son humanos completamente formados.”

Evans luego preguntó si esto significaba que Houser no cree que la actual ola de IA terminará siendo el enorme éxito que tales personas quieren que el público en general crea que será.

“Por lo que entiendo, personalmente no creo que lo sea, porque creo que la IA eventualmente se va a devorar a sí misma”, respondió. “Porque según entiendo – lo cual es realmente una comprensión superficial – los modelos recorren internet en busca de información, pero internet se va a llenar cada vez más de información hecha por los modelos, así que es algo así como cuando alimentamos vacas con vacas y obtuvimos la enfermedad de las vacas locas.

“No puedo ver cómo la información mejora, si ya se están quedando sin datos. Hará algunas tareas brillantemente, pero no va a hacer todas las tareas brillantemente.”

La semana pasada, Houser hizo comentarios similares sobre la IA durante una entrevista en el programa de televisión Sunday Brunch, donde dijo que su empresa Absurd Ventures estaba “incursionando en el uso de IA” pero que “la verdad es que mucho de esto no es tan útil como algunas de las empresas te harían creer todavía”.

Houser advirtió durante la entrevista de la semana pasada que, aunque algunos aspectos de la IA son impresionantes, mucho de ello está haciendo procesos que “las computadoras ya están haciendo”, añadiendo que “parte de esto es solo para vender acciones de IA, o para convencer a todos de que esto es transformador, y otras cosas que hace son asombrosas.”

“Mi experiencia siempre ha sido, con la innovación tecnológica, que el primer 80% es bastante fácil, y el último 20% – para hacer una simulación perfecta de algo en el mundo real – es muy, muy difícil. Así que será interesante ver esa última parte, qué tan difícil es para la IA, que aprende de una manera diferente al desarrollo informático normal, qué tan rápido es o no lo es.”

Los fanáticos de Fortnite comienzan a buscar 'basura de IA' después de detectar supuestas obras de arte generadas por IA

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Los fanáticos de Fortnite comienzan a buscar 'basura de IA' después de detectar supuestas obras de arte generadas por IA

Un grupo de jugadores de Fortnite ha comenzado a buscar ejemplos de posibles obras de arte generadas por IA en el juego.### Última actualización1 de diciembre de 2025 / 12:05 pm

El artista detrás de la imagen de Marty McFly, que fue falsamente acusada de ser generada por IA, ha publicado ahora evidencia en video de que la creó él mismo. La historia se ha actualizado para agregar un enlace al video.

En la página de Reddit del juego el domingo, el usuario de Reddit Thready704 publicó una imagen de una obra de arte encontrada en una pared en el último mapa del Capítulo 7 del juego, preguntando: “¿Es este arte del Capítulo 7 generado por IA?”

La imagen es un póster para el Mile High Retreat, y muestra a un Yeti acostado en una hamaca con el título “relájate más rápido, relájate más alto”.

Sin embargo, el Yeti parece tener cuatro dedos en un pie y cinco dedos en el otro pie, lo que anteriormente ha sido un indicador de que la obra de arte probablemente fue generada por una herramienta de IA en lugar de ser creada por un humano.

La publicación ha llevado a numerosos otros usuarios de Reddit a rastrear el Capítulo 7 en busca de otras posibles obras de arte generadas por IA, aunque ni el póster del Yeti ni los otros ‘descubrimientos’ posteriores han sido confirmados como generados por IA todavía.

Un usuario sugirió que una pieza de arte de graffiti estilo manga de Marty McFly, que se puede desbloquear en el Pase de Batalla del juego, es IA, a pesar de no haber señales evidentes más allá de su afirmación de que “se parece inquietantemente” a un filtro de estilo Studio Ghibli que se volvió viral hace unos meses.

“Quiero que cada recurso que reciba a través del pase sea creado por humanos, independientemente de si es una recompensa desechable”, escribió el usuario. “Vergüenza para los altos mandos que no quisieron encargar a un artista algo que habría sido increíble para su portafolio. Absolutamente repugnante.”

Otro usuario, intentando desactivar la afirmación, respondió: “Esto es exagerado. Tal vez el artista no estaba tan metido en la reacción contra la IA y no sabía que su estilo de arte era tan similar. Dudo que el artista haya trazado IA porque ya es un personaje famoso con muchas obras de arte para referenciar, y no sé si es un riesgo inteligente usar IA en la propiedad intelectual de otra persona para publicarla en el juego.

“En mi opinión, juzgar basándose en especulaciones como esta es irrespetuoso cuando no puedes estar 100% seguro de que esto no es algo en lo que un artista real puso esfuerzo. Todos están dando razones que no tienen nada que ver con el arte además del estilo o razones que podrían pasar como imperfección humana.”

El artista detrás del arte de graffiti de Marty McFly luego publicó un video mostrando la obra de arte y todas las capas de arte que la componen, demostrando que no fue generada por IA en absoluto, y que fue creada por él. Un jugador alegó que este graffiti de Marty McFly fue generado por IA, pero no proporcionó evidencia más allá de sugerir que parecía haber sido creado con un filtro de anime.

La búsqueda de IA en Fortnite puede haber sido intensificada por comentarios recientes hechos por el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, quien publicó en una discusión en X que no cree que las tiendas de juegos digitales necesiten marcar el uso de IA durante el desarrollo, porque pronto se volverá generalizado.

“La etiqueta de IA es relevante para las exhibiciones de arte para la divulgación de autoría, y para los mercados de licencias de contenido digital donde los compradores necesitan entender la situación de los derechos”, escribió. “No tiene sentido para las tiendas de juegos, donde la IA estará involucrada en casi toda la producción futura.”

Mientras que Steam implementó un requisito a principios de 2024 de que todos los desarrolladores deben divulgar el uso de IA al enviar sus juegos a la plataforma, la Epic Games Store no tiene tal requisito.

Epic aún no ha confirmado que alguna de las obras de arte utilizadas para el Capítulo 7 de Fortnite haya sido generada por IA.

Un animador de Rockstar aparentemente ha incluido animaciones de GTA 6 en su demo reel

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

Un animador de Rockstar aparentemente ha incluido animaciones de GTA 6 en su carrete de demostración

Un carrete de demostración que muestra el trabajo de un animador de personajes de videojuegos aparentemente incluye animaciones de Grand Theft Auto 6.

Como lo señaló el usuario de Reddit throwaway-sadkid8012, el video, que parece ser del animador Benjamin Chue, fue publicado en Vimeo y muestra parte del trabajo de Chue, principalmente de Rockstargames.

El montaje de dos minutos incluye clips en progreso de Red Dead Redemption 2, Max Payne 3 y Grand Theft Auto 5, pero se describió que los dos primeros clips son del próximo Grand Theft Auto 6.

El video ha sido retirado desde entonces, pero no antes de que los usuarios pudieran descargarlo y volver a subirlo, compartiéndolo en línea.

El primer clip muestra a un personaje masculino sacando una bicicleta de alquiler de un soporte, dándola la vuelta y montándola, seguido de una segunda animación de él devolviendo la bicicleta al soporte y bajándose.

Esto parece sugerir que el jugador podrá alquilar bicicletas en el juego, con algunos usuarios de Reddit señalando que se pueden ver soportes de bicicletas de alquiler en un punto del último tráiler del juego.

La bicicleta en el clip de Chue dice ‘LomBike’ en el cuadro, lo que sugiere no solo un juego de palabras con las bicicletas de alquiler LimeBike de la vida real, sino también que las bicicletas del juego están financiadas por la compañía bancaria Lombank, vista anteriormente en GTA 4 y 5 (muy parecido a las bicicletas de alquiler patrocinadas por Santander en Londres).

El segundo clip muestra dos animaciones de un personaje femenino – probablemente la protagonista Lucia – bajándose de una camioneta. En la primera animación se la ve sentada en la parte trasera de la camioneta y girando para saltar de ella, mientras que en la segunda está de pie en el techo antes de saltar a la parte trasera, y luego a la carretera.

Suponiendo que estas animaciones se mantengan en el juego, esto no significa necesariamente que se verán en el juego real. Algunos de los otros clips en el carrete de demostración de Chue muestran animaciones de escenas cinemáticas, lo que significa que la animación de saltar de la camioneta – que algunos jugadores pueden encontrar demasiado larga si están en un tiroteo – puede terminar viéndose solo en una escena.

Anteriormente se suponía que Grand Theft Auto 6 se lanzaría en el otoño de 2025, hasta que Rockstar anunció que el juego se había retrasado al 26 de mayo de 2026. Rockstar luego declaró el mes pasado que el juego se ha retrasado nuevamente, esta vez hasta el 19 de noviembre de 2026.

“Lamentamos agregar tiempo adicional a lo que sabemos ha sido una larga espera, pero estos meses extra nos permitirán terminar el juego con el nivel de pulido que esperan y merecen”, dijo Rockstar en un comunicado.

30 Nov 2025

Epic detalla los cambios en la jugabilidad de Fortnite Capítulo 7, incluyendo 'construcción simple' y auto-revivir

por MrMan | Juegos PC | 20:03 | 0

Detalles épicos de los cambios de juego en el Capítulo 7 de Fortnite, incluyendo 'construcción simple' y auto-revivir

El Capítulo 7 de Fortnite ya ha sido lanzado, y con él trae una serie de nuevos cambios en el juego.

Epic Games ha enumerado las nuevas incorporaciones al juego, así como la confirmación final de que el Pase de Batalla para la primera temporada incluye a La Novia de Kill Bill y a Marty McFly de Regreso al Futuro.

Debido a que el tráiler de apertura del Capítulo 7 mostró el Autobús de Batalla siendo destruido, los jugadores ahora tienen que surfear hasta la isla de Battle Royale.

Otros modos, como Recarga, Blitz Royale, FortniteOG y Delulu llegarán más tarde en diciembre, una vez que el Autobús de Batalla esté “de vuelta en servicio”.

Una de las principales adiciones al juego en el Capítulo 7 es ‘Construcción Simple’. Según Epic: “Similar a Edición Simple, Construcción Simple es una opción en la configuración (Juego > Construcción) que hace que aprender a construir sea más sencillo. Activa la configuración, mira en la dirección en la que quieres construir, y simplemente construye.”

Otro cambio importante es la conservación del progreso de recarga. Si un jugador comienza a recargar su arma y cambia a otra o es interrumpido de cualquier otra manera a mitad de la recarga, cuando regrese a recargar esa arma continuará desde donde se quedó, en lugar de comenzar de nuevo.

Siete nuevas armas se añaden al juego esta temporada, incluyendo la Escopeta de Bomba de Hierro, Escopetas de Martillo Gemelo, Rifle de Asalto Ojo de Águila, Subfusil Holo Rush, Rifle de Francotirador Vengativo, Pistola de Arco Eléctrico y Espada de Voto Abandonado.

Los jugadores también podrán encontrar trajes de alas, que les permiten saltar desde una zona alta y planear por el mapa.

Elementos que regresan de capítulos anteriores incluyen el Kart Todo Terreno, el AR Enforcer, la Pistola Táctica, los Subfusiles Micro Duales, las Granadas de Onda de Choque y las Granadas Pegajosas.

Epic también ha añadido nuevas características para los jugadores que se encuentren en estado Derribado Pero No Fuera (DBNO) durante el juego. Si los jugadores poseen un Dispositivo de Auto-Revivir, podrán revivirse a sí mismos en lugar de tener que depender de un compañero de equipo.

Nuevos movimientos también se han añadido al estado DBNO, lo que significa que los jugadores ahora pueden rodar, caer por pendientes, moverse más rápido (consumiendo energía), usar tirolinas y ascensores, entrar en un asiento de pasajero o arrastrarse (o ser lanzados) a la parte trasera de una Furgoneta de Reinicio mientras están en DBNO.

Otras nuevas características incluyen:

  • Marcadores de impacto más expresivos
  • Las armas en el inventario ahora muestran claramente cuando están sin munición
  • Apuntar con la mira mientras se salta
  • Los personajes no se volverán hostiles tan rápidamente cuando sean disparados
  • Modo Espectador mejorado (cuando eres eliminado ahora observarás a tu compañero más cercano)
  • Renovación de la Rueda de Gestos – ocho espacios, mejor clasificación y filtrado, una nueva vista de Colecciones

"‘Eras tan genial’: Ejecutivo de Koei Tecmo da un emotivo discurso en el memorial de Tomonobu Itagaki"

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

‘Eras tan genial’: Ejecutivo de Koei Tecmo da un emotivo discurso en el memorial de Tomonobu Itagaki

Esta semana se celebró un memorial para honrar la vida de Tomonobu Itagaki, el fundador de Team Ninja y diseñador detrás de Dead or Alive y Ninja Gaiden.

Imágenes compartidas por líderes de la industria japonesa muestran un lugar cubierto de homenajes al fallecido diseñador, incluyendo copias de sus muchos juegos, obras de arte únicas, espadas y algunas de sus prendas icónicas.

Entre los homenajes compartidos en el memorial se encontraba un discurso de Yosuke Hayashi, el vicepresidente ejecutivo de Koei Tecmo. Aunque ahora es parte de la junta de Koei Tecmo, Hayashi comenzó su carrera bajo Itagaki, ayudando a diseñar Ninja Gaiden de 2004 y liderando el proyecto de Black en 2005.

En un emotivo discurso traducido en Reddit, Hayashi recordó cómo fue su primer contacto con Itagaki: Ha pasado un tiempo, Itagaki-san. Soy Hayashi. Nunca pensé que nos encontraríamos así. Mi encuentro con Itagaki-san se remonta a 2001, cuando me uní a la empresa como un nuevo graduado. Fui asignado a tu departamento como planificador de juegos. Me dijiste que no tenías trabajo para mí. Eso fue lo que me dijiste. Dos semanas después de ser asignado, realmente no tenía trabajo, jaja. En ese momento, lamenté mi mala suerte, pensando que era el peor encuentro posible.

Mi recuerdo más memorable con Itagaki-san fue el desarrollo de Xbox Ninja Gaiden de 2003 a 2004. El equipo de desarrollo estaba en completo caos, y parecía que el juego nunca se completaría, jaja. Pero tú eras el único que no se rendía. Los dos pasamos 12 horas cada noche revisando cada ajuste del juego. Esos seis meses son una parte preciada de mi carrera en el desarrollo de juegos.

Como todos saben, el título se completó con éxito y luego dio un gran salto adelante. En 2008, trabajamos juntos en varios títulos. Ese fue el momento en que nuestros caminos se separaron (Itagaki dejó la empresa).

Después de que Itagaki dejó Koei Tecmo, Hayashi dijo que la pareja perdió contacto por un tiempo. Sin embargo, reveló una sorprendente promesa que le hizo a su jefe. Me hablaste antes de irte: “No cambies el logo”, fue todo lo que dijo. No se intercambiaron otras palabras innecesarias. Eras tan puro y genial.

Desde ahí, nuestros caminos se separaron. Nunca pude imitar tu brillantez y temeridad. Mientras llevaba tu voluntad, he continuado luchando a mi manera. Dentro del mundo de Itagaki, la comunicación directa era casi inexistente.

Hace aproximadamente un año, Hayashi dijo que volvió a ponerse en contacto con Itagaki y su comunicación se volvió más frecuente. El cambio en nuestra relación comenzó hace aproximadamente un año. Las oportunidades de recibir mensajes directos de ti aumentaron. Pero honestamente, los mensajes de ti ahora estaban escritos en un lenguaje educado, mientras que siempre solías hablar en comandos. Esto fue increíblemente incómodo para mí, jaja. Todavía tengo ese último mensaje que me enviaste de esa época.

Por favor, permíteme publicarlo aquí:

“Gracias por recordar nuestra promesa de entonces (de no cambiar el logo). Los tiempos han cambiado últimamente, y vender un millón de copias ya no te gana mucho reconocimiento del mundo. Esa es la era en la que hemos entrado. Por favor, sigue haciendo grandes productos de ahora en adelante”.

Luché incansablemente porque quería tu aprobación. ¿Gané siquiera un poco de ella? Dado que estas se han convertido en tus últimas palabras para mí, siempre atesoraré las palabras que me diste. Tu tarjeta de presentación está fechada el 16 de octubre. Este día también es el aniversario de registro de matrimonio de mi esposa y mío. Mi esposa me dijo: “Realmente tienes una conexión con el Sr. Itagaki, ¿verdad? Nunca lo olvidaré”. La palabra “conexión” es tan tuya. Que mi primer jefe fuera el Sr. Itagaki. Que pudiéramos construir un hogar juntos sigue siendo un recuerdo feliz. No fue el peor encuentro; fue el mejor encuentro.

Por favor, sigue cuidándonos desde la ventana Itagaki. Gracias.

Un mensaje final escrito por Itagaki fue publicado en su página de Facebook, tras su fallecimiento el mes pasado.

“Mi vida ha sido una serie de batallas. Seguí ganando. También he causado muchos problemas. Estoy orgulloso de decir que seguí mis creencias y luché hasta el final. No tengo remordimientos”, escribió.

"Me encantaría interpretarla de nuevo": la actriz de Bayonetta, Hale, dice que volvería, a pesar de la tormenta de "odio" en línea

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

‘Me encantaría interpretarla de nuevo’: la actriz de Bayonetta, Hale, dice que volvería, a pesar de la tormenta de ‘odio’ en línea

La nueva actriz de voz de Bayonetta, Jennifer Hale, dice que le encantaría dar voz al personaje de nuevo, a pesar de la tormenta que rodea los eventos en torno a su contratación.

En 2022, la actriz de voz de Bayonetta de toda la vida, Hellena Taylor, pidió a los fans que boicotearan Bayonetta 3 antes de su lanzamiento, después de que fuera reemplazada en su papel como protagonista en el tercer juego por la veterana actriz Hale.

En una serie de mensajes en video, Taylor criticó al desarrollador PlatinumGames y al editor Nintendo por supuestamente ofrecerle solo $4,000 para regresar para Bayonetta 3, una afirmación negada por el vicepresidente de Platinum, Hideki Kamiya.

El creador de la serie, Kamiya, más tarde bloqueó sus cuentas en redes sociales después de decir que estaba “inundado de mensajes”. “Solo los llamé ‘mensajes’, pero eran publicaciones de odio. Solo toneladas de abuso verbal llegando”, dijo más tarde.

La nueva actriz de Bayonetta, Hale, emitió un comunicado en ese momento intentando abordar la situación, afirmando que ella “apoya el derecho de cada actor a ser bien pagado” y señalando que no podía decir más debido a estar bajo un NDA.

Ahora, en una nueva entrevista con Gaming Bible, Hale ha arrojado más luz sobre el incidente. La actriz dice que siente que fue “echada a los leones” en ese momento e insiste en que “revisó todo minuciosamente” antes de aceptar el papel. La nueva actriz de voz de Bayonetta, Jennifer Hale, dice que le encantaría dar voz al personaje de nuevo.

“Me encantaría interpretar a Bayonetta de nuevo”, dijo. “Pero definitivamente fui echada a los leones por todo ese asunto, y no pude hablar en mi propio nombre porque estaba bajo no uno, sino dos NDAs. Eventualmente, se me permitió hacer una declaración, lo cual agradecí, y pude presentar los hechos”.

Continuó: “Se dijeron algunas cosas [que fueron] presentadas como hechos, pero eran falsas. Nunca habría aceptado un papel de otra manera. Antes de aceptar la audición, revisé todo minuciosamente, y confío en el director.

“Afortunadamente, interpretar a Bayonetta fue muy divertido, y la comunidad fue muy acogedora conmigo, especialmente después de que el fiasco pasó y los hechos salieron a la luz. Pero no fue divertido ser echada a los leones como lo fui, pero estaba feliz de salir del otro lado”.

Bayonetta 3 se lanzará como exclusivo de Switch el 28 de octubre de 2022. El creador de Bayonetta, Kamiya, desde entonces ha dejado PlatinumGames para formar su nuevo estudio, Clovers, que está creando Okami 2.

Fortnite Zero Hour: Mira una repetición del evento en vivo completo

por MrMan | Juegos PC | 00:03 | 0

El productor de Metal Gear dice que no ha decidido sobre futuros remakes, MGS4 sería un ‘verdadero desafío’

La Temporada 6 de Fortnite acaba de terminar con una secuencia de cierre enorme.

Si te perdiste el evento en vivo Zero Hour, hemos capturado la secuencia completa para que puedas verla en acción.

Zero Hour reunió a casi todos los personajes de crossover vistos a lo largo de la Temporada 6, para una pelea final contra un enemigo enorme.

También presenta el primer vistazo de algunos contenidos de la Temporada 7, incluyendo a La Novia de Kill Bill y el DeLorean de Volver al Futuro.

Más importante para algunos jugadores, el evento Zero Hour también marcó el final de la mini-temporada de Los Simpson, lo que significa que, a menos que Epic decida traerla de vuelta en el futuro, su detallado mapa de Springfield ahora ha desaparecido.

Puedes ver la secuencia completa de Zero Hour incrustada en la parte superior de este artículo, o en nuestro canal de YouTube.

29 Nov 2025

La Steam Machine podría costar alrededor de $700, según estimaciones del análisis de construcción

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

La Steam Machine podría costar alrededor de $700, según estimaciones de análisis de construcción

La Steam Machine de Valve podría costar alrededor de $700, según un análisis de su probable costo de fabricación.

La Steam Machine fue anunciada a principios de este mes con una ventana de lanzamiento para 2026 y sin detalles oficiales de precios. Sin embargo, Valve ha dicho que, “si construyes una PC a partir de piezas y logras básicamente el mismo nivel de rendimiento, esa es la ventana de precios general a la que apuntamos.”

En un nuevo video, Linus Tech Tips ha asumido ese desafío, construyendo una PC con especificaciones de componentes similares al dispositivo de Valve y usándola para estimar cuánto podría costar la Steam Machine cuando se lance el próximo año.

El canal estima que, si se construyera la Steam Machine con los precios históricos más bajos, podría costarle a Valve alrededor de $602 fabricar el dispositivo. Sin embargo, en el mercado actual, con precios de componentes inflados, podría costar hasta $910 al precio de venta, o $813 usando marcas de menor renombre.

Teniendo en cuenta los márgenes de ganancia de los minoristas, que Valve no tendría que considerar con su modelo directo al consumidor, y el hecho de que podría obtener algunos componentes más baratos, como fuentes de alimentación, placas base y carcasas, Linus estima que la Steam Machine se venderá por alrededor de $700.

“Creo que significa $699 USD, si no hay cambios en el mercado”, dijo Linus. “probablemente esté por encima del costo de Valve hoy y habrá alguna oportunidad para que mejoren sus márgenes durante la vida útil de varios años del dispositivo, a medida que su inversión inicial se amortice, y con suerte, los precios de RAM y SSD vuelvan a alguna forma de normalidad.”

Añadió: “La Steam Machine presenta una oferta atractiva a ese precio, sin socavar completamente el mercado.”

Valve dice que revelará el precio de la Steam Deck antes de su lanzamiento el próximo año. Según Ampere Analysis, gran parte del éxito del dispositivo dependerá de su punto de precio.

“Ampere espera que la nueva versión de la Steam Machine tenga un éxito similar al de la Steam Deck, vendiendo en los pocos millones a lo largo de varios años”, dijo Katie Holt de Ampere. “Atraerá tanto a los jugadores establecidos de Steam que buscan un punto de acceso alternativo a la plataforma, tal vez a través de juegos en la TV, como a aquellos consumidores que están indecisos sobre gastar mucho en una PC para juegos.

“Entre estos consumidores, la adopción dependerá en gran medida del precio. La especificación de la Steam Machine es relativamente de baja potencia en comparación con las PC para juegos de alta gama, por lo que idealmente debería estar alineada con estas expectativas.”

El productor de Metal Gear dice que no ha decidido sobre futuros remakes, MGS4 sería un "verdadero desafío"

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

El productor de Metal Gear dice que no ha decidido sobre futuros remakes, MGS4 sería un 'verdadero desafío'

El productor de la serie Metal Gear Solid, Noriaki Okamura, ha afirmado que Konami no ha decidido si creará más remakes de la serie en el futuro, tras el lanzamiento de MGS Delta.

Hablando con la publicación japonesa Real Sound, se le preguntó a Okamura qué tipo de títulos veremos de la serie Metal Gear, aparte del recientemente discutido MGS Master Collection Volume 2.

Okamura afirmó que Konami todavía estaba en la etapa de decisión sobre qué hacer a continuación con Metal Gear, y que los futuros títulos podrían venir en forma de más remakes o algo diferente.

“En este momento, todavía estamos en la etapa de pensar qué hacer a continuación”, dijo, a través de traducción automática. “Dado que Metal Gear nos ha dado la oportunidad de llegar a una nueva audiencia, me gustaría seguir construyendo sobre ese impulso.

“Dicho esto, el contenido real de lo que haremos aún no está decidido. Podría ser otro remake, o podríamos abordar algo completamente nuevo.

“La serie Metal Gear es prácticamente una historia de los videojuegos en sí misma, que va desde el arte de píxeles hasta la presentación cinematográfica, por lo que la mejor manera de rehacer o reinterpretar cada título difiere enormemente.”

Continuó: “No tenemos la intención de simplemente aplicar la misma metodología que usamos para MGS Delta a cada juego. Queremos determinar el enfoque más adecuado para cada juego. El productor de Metal Gear dice que no ha decidido sobre futuros remakes.

“Muchos de los miembros originales del equipo se habían ido, y el equipo había sido reestructurado, por lo que tuvimos que reunir a nuevas personas para finalmente hacer MGSΔ. Como equipo, estamos seguros de que logramos preservar el atractivo de los títulos pasados mientras alcanzamos un nivel de calidad que los jugadores modernos pueden disfrutar. En este momento, estamos explorando planes concretos para lo que viene a continuación.”

Luego se le preguntó específicamente al productor sobre la posibilidad de un remake de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la clásica entrada de PS3 que aún no ha recibido una re-lanzamiento, con la complejidad del hardware de esa consola a menudo citada como una razón.

“El hardware de ese tiempo requería algunos diseños muy inusuales para obtener rendimiento 3D de la tecnología disponible, y el código de MGS4 terminó siendo bastante poco convencional también… Traerlo hoy parece que sería un verdadero desafío”, dijo.

Se informa que Capcom está trabajando en una nueva secuela de Dead Rising protagonizada por Frank West

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Capcom supuestamente está trabajando en una nueva secuela de Dead Rising protagonizada por Frank West

Capcom está trabajando en un nuevo juego de Dead Rising.

Esto es según un nuevo informe de MP1st, que VGC puede corroborar parcialmente a través de nuestras propias fuentes, el cual afirma que una secuela de acción de zombis en desarrollo también verá el regreso del protagonista original, Frank West.

El proyecto en cuestión no será una remasterización ni un remake, sino una nueva entrada principal en la serie, afirma la publicación.

Se dice que el nuevo Dead Rising llevará a West a Hollywood, con la acción desarrollándose principalmente dentro de un “enorme estudio de cine cerrado” donde el principal villano del juego “obliga a Frank y a otros sobrevivientes a participar en varias pruebas, todo en la búsqueda de filmar su ‘película perfecta’”.

El momento coincide con una reciente remasterización del juego original de Dead Rising, que se lanzó el año pasado con mejoras visuales, controles renovados y mejoras en la calidad de vida. La reseña de VGC sobre Dead Rising Deluxe Remaster calificó la remasterización como “la preparación perfecta para una nueva secuela”.

Capcom ha dicho que está trabajando en “reactivar IPs dormidas” tras los anuncios de las secuelas de Onimusha y Okami el año pasado. También preguntó a los fanáticos qué franquicias querían ver regresar a través de una encuesta.

“Además de lanzar regularmente nuevos títulos importantes cada año, Capcom se está enfocando en reactivar IPs dormidas que no han tenido un nuevo lanzamiento recientemente”, se lee en un comunicado en el sitio de relaciones con inversores de la compañía.

“La empresa está trabajando para mejorar aún más el valor corporativo aprovechando su rica biblioteca de contenido, que incluye revivir IPs pasadas como los dos títulos anunciados anteriormente, con el fin de producir continuamente títulos altamente eficientes y de alta calidad.”

Los desarrolladores de Hollow Knight esperan que Silksong pierda en The Game Awards: 'Expedition 33 es excepcional'

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Los desarrolladores de Hollow Knight esperan que Silksong pierda en The Game Awards: 'Expedition 33 es excepcional'

Los dos cofundadores de Team Cherry han dicho que podrían no viajar a The Game Awards de este año, a pesar de que Hollow Knight: Silksong está nominado a cinco premios, porque creen que perderán frente a Clair Obscur: Expedition 33.

En una extensa entrevista con Bloomberg que cubre la recepción de Silksong y sus planes para el futuro, se les preguntó a Ari Gibson y William Pellen si planeaban asistir al evento en Los Ángeles, que se lleva a cabo el jueves 11 de diciembre.

“Quizás no”, respondió Pellen. “Estamos bastante ocupados.”

Cuando se les preguntó si planeaban grabar un mensaje en video en caso de que ganen una de las categorías en las que están nominados, Gibson sugirió que creía que era poco probable que Silksong ganara, debido al atractivo más amplio de Expedition 33.

“Este año creo que estamos a salvo”, dijo. “Creo que Expedition 33 — es excepcional y de amplio atractivo. Mientras que nosotros estamos en ese filo de la navaja, donde atrae a algunos y enfurece a otros.”

Silksong está nominado a cinco Game Awards, incluyendo Juego del Año, Mejor Dirección de Arte, Mejor Banda Sonora y Música, Mejor Juego Independiente y Mejor Juego de Acción/Aventura. Clair Obscur también está nominado en todas menos una de estas categorías, Acción/Aventura.

Los ganadores de The Game Awards se determinarán mediante una votación combinada entre un jurado de publicaciones de medios, incluyendo VGC (90%), y la votación pública de los fans (10%).

En total, el RPG revelación de Sandfall Interactive está nominado a 12 Game Awards, un récord para un solo juego. Sin embargo, si las tendencias pasadas continúan, el gran ganador de los Game Awards podría no ser ni Expedition 33 ni Silksong.

En otra parte de la entrevista con Bloomberg, los cofundadores de Team Cherry confirmaron que actualmente están trabajando en DLC para Silksong, y también están pensando en cómo podría funcionar en diferentes juegos fuera de Hollow Knight en el futuro.

Cuando se les pidió su respuesta a la recepción de Silksong, Pellen respondió: “Es buena. Un lanzamiento bastante diferente al de Hollow Knight, obviamente, porque tantas personas lo estaban jugando a la vez. El volumen puro puede ser un poco abrumador. Ni siquiera de una manera mala, pero hay tanto que llega de una vez. Mientras que Hollow Knight fue un éxito lento.”

28 Nov 2025

"Kirby Air Riders encabeza las listas físicas japonesas mientras que los juegos de Switch y Switch 2 dominan los 15 primeros puestos."

por MrMan | Juegos PC | 15:03 | 0

Kirby Air Riders encabeza las listas físicas japonesas mientras los juegos de Switch y Switch 2 dominan los 15 primeros

Kirby Air Riders ha debutado en la cima de las listas de ventas físicas en Japón, en una semana dominada en gran medida una vez más por los juegos de Switch y Switch 2.

Según los datos de ventas de Famitsu para las ventas físicas de juegos en Japón, la secuela del título de GameCube de Masahiro Sakurai, Kirby Air Rider, vendió 194,594 copias en Japón entre su lanzamiento el 20 de noviembre y el final del período de la lista semanal el 23 de noviembre.

Esto significó que vendió casi tres veces más copias que el juego número dos de esta semana, Mario Kart World (que ahora ha vendido un total acumulado de más de 2.2 millones de copias físicas solo en Japón, incluyendo los paquetes de hardware de Switch 2 con el juego incluido).

Mientras tanto, Pokémon Legends Z:A continúa su impulso, vendiendo 50,540 copias en total entre Switch y Switch 2 (la proporción de ventas es 57/43 a favor de la versión original de Switch).

En una lista típicamente dominada por Nintendo, solo dos juegos en el Top 20 fueron títulos de PS5, con los 15 primeros juegos siendo lanzamientos de Switch o Switch 2.

Como siempre, cabe señalar que las listas de Famitsu cuentan las ventas de juegos físicos, tarjetas de descarga vendidas en tiendas minoristas y juegos incluidos en paquetes de hardware, pero no incluyen juegos comprados digitalmente en tiendas en línea. Por lo tanto, las cifras completas de ventas de cada juego no se conocerán hasta el próximo informe financiero de Nintendo, cuando revele las ventas totales físicas y digitales de sus más vendidos. Más información: Reseña de Kirby Air Riders: el corredor engañosamente simple de Masahiro Sakurai es una agradable sorpresa para Switch 2. No es el renacimiento de Nintendo GameCube que hubiéramos elegido, pero Air Riders es un gran juego de carreras con modos atractivos.

Las listas de esta semana son las siguientes:

Listas físicas japonesas del 17 al 23 de noviembre (vía Famitsu)

(Total acumulado hasta la fecha entre paréntesis)

  • Kirby Air Riders (Switch 2) – 195,594 (NUEVO)
  • Mario Kart World (Switch 2) – 67,068 (2,202,125)
  • Pokémon Legends: Z-A (Switch) – 28,480 (1,271,576)
  • Momotaro Dentetsu 2: Your Town is Surely There Too – East & West Japan Edition (Switch) – 28,704 (118,780)
  • Pokémon Legends: Z-A (Switch 2) – 22,060 (798,015)
  • Momotaro Dentetsu 2: Your Town is Surely There Too – East & West Japan Edition (Switch 2) – 20,751 (77,558)
  • Hyrule Warriors: Age of Imprisonment (Switch 2) – 9,129 (100,121)
  • Dragon Quest I & II HD-2D Remake (Switch) – 8,302 (286,589)
  • Minecraft (Switch) – 4,909 (4,050,014)
  • Animal Crossing: New Horizons (Switch) – 4,908 (8,258,611)
  • Donkey Kong Bananza (Switch 2) – 4,836 (378,576)
  • Dragon Quest I & II HD-2D Remake (Switch 2) – 4,754 (108,179)
  • R-Type Delta: HD Boosted (Switch) – 3,325 (NUEVO)
  • Dragon Ball Sparking! Zero (Switch) – 3,324 (15,525)
  • Railway Nippon! RealPro Long-Distance Driving! Limited Express Hinotori: Kintetsu Edition (Switch) – 3,057 (NUEVO)
  • Call of Duty: Black Ops 7 (PS5) – 2,899 (15,210)
  • Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (Switch) – 2,881 (100,714)
  • Sumikko Gurashi: Let’s Create! A Wonderful Sumikko Island (Switch) – 2,532 (NUEVO)
  • Dragon Quest I & II HD-2D Remake (PS5) – 2,492 (113,664)
  • Model Debut4 #nicola (Switch) – 2,351 (NUEVO)

Una marca registrada para Control: Resonant parece haber sido solicitada por Remedy

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

Una marca registrada para Control: Resonant parece haber sido presentada por Remedy

Parece que Remedy Entertainment ha presentado una nueva marca registrada relacionada con Control.

Como lo detectó MP1st, la marca fue presentada el jueves y es para el nombre ‘ControlResonant’.

Aunque la palabra Control podría ser registrada para cualquier cantidad de cosas, esta marca en particular fue presentada bajo las categorías típicas en las que se registran la mayoría de las marcas relacionadas con videojuegos, notablemente la categoría que incluye “software de juegos de computadora” y numerosas otras formas de entretenimiento digital.

También fue presentada en Finlandia (donde Remedy tiene su sede) por Nordia Attorneys at Law, una entidad legal que ha representado a Remedy en presentaciones de marcas anteriores, lo que hace casi seguro que Control Resonant es un título de Remedy.

Lo que es menos seguro, sin embargo, es exactamente qué podría ser Control Resonant. Aunque lo más probable es que sea el nuevo nombre para Control 2, la gama de categorías bajo las que se presentó significa que también podría ser cualquier otra cosa, como una expansión de DLC (ya sea para el primer juego o la próxima secuela), o una película, programa de televisión o libro en el universo de Control.

Dado que The Game Awards se lleva a cabo el 11 de diciembre y que Remedy a menudo está involucrado en el espectáculo, podría ser que Control Resonant se anuncie oficialmente allí.

Control 2 está actualmente en desarrollo en Remedy Entertainment, donde está siendo cofinanciado por Annapurna. El año pasado, Remedy anunció que Control 2 será un RPG de acción, pero no compartió más detalles al respecto.

Annapurna también anunció previamente planes para llevar la propiedad intelectual de Remedy, incluyendo Control y Alan Wake, a “cine, televisión y más allá”, por lo que aún no está completamente garantizado que Control Resonant sea un juego.

La reseña de VGC sobre Control llamó al juego de acción y aventura sobrenatural “la mejor creación de Remedy desde el Max Payne original”, pero FBC: Firebreak, un shooter en primera persona PvE ambientado en el universo de Control, tuvo un desempeño tan malo en su lanzamiento que la compañía tuvo que emitir una advertencia de ganancias a los accionistas, después de lo cual su CEO dejó su cargo “con efecto inmediato”.

"No funcionó": el director de Destiny 2 dice que The Edge of Fate no atrajo a los jugadores que se quedaron después de The Final Shape

por MrMan | Juegos PC | 11:03 | 0

‘No funcionó’: El director de Destiny 2 dice que The Edge of Fate no atrajo a los jugadores que se quedaron después de The Final Shape

El director de Destiny 2 dice que la última expansión del juego no entregó lo que los jugadores querían, en un momento crucial de su vida.

El año pasado, Bungie lanzó The Final Shape, una expansión muy esperada que puso fin a la historia de la Saga de la Luz y la Oscuridad, que había estado en curso durante 10 años desde el lanzamiento del primer Destiny.

Después de esto, Bungie anunció el inicio de una nueva historia a largo plazo llamada La Saga del Destino, que comenzó en julio de 2025 con el lanzamiento de The Edge of Fate. La segunda expansión, Renegades, está programada para lanzarse el 2 de diciembre y se ha inspirado en Star Wars.

Sin embargo, según el director Tyson Green, la Saga del Destino no ha comenzado tan bien como podría haberlo hecho, porque los jugadores no estaban contentos con lo que ofrecía The Edge of Fate.

En una entrevista con IGN, Green dijo que la expansión no cumplió con las expectativas de los jugadores, en un momento crucial cuando numerosos jugadores se mudaron a diferentes juegos después de que The Final Shape pusiera un final natural a una historia de 10 años.

“The Final Shape llevó las cosas a un crescendo, donde es como un final fantástico que ató muchos de los hilos”, dijo. “La gente estaba complacida y satisfecha con lo que jugaron, y luego vino la gran caída [hacia abajo] en la población [después]. Eso sucedió porque terminamos la saga. Así que obtienes lo que pagas, ¿verdad?

“Ese no era el plan desde la perspectiva del negocio. Todavía queremos seguir haciendo Destiny, todavía tenemos muchas historias que contar en este universo. Todavía hay muchas cosas por hacer, y tenemos que seguir construyendo el juego. Desafortunadamente, no se manejó con gracia, pero teníamos que intentar algo”.

Green explicó que The Edge of Fate se centró demasiado en el grinding para alcanzar un nivel más alto, en lugar de proporcionar al jugador recompensas más satisfactorias.

“Vimos el problema que teníamos [después de The Final Shape] y dijimos, ‘creemos que hay una ruta aquí’, que es inclinarnos hacia más sistemas de búsqueda, obtener nuevos niveles de equipo, conjuntos de armaduras y progresión de poder, y cosas como la personalización de desafíos”, explicó.

“Estas cosas que pueden permitir a un núcleo de jugadores realmente decir ‘Voy a tomar este juego y ponerlo a prueba, y obtener buenas recompensas por ello’. Suena genial en papel, pero no funcionó.

“Creo que hemos aprendido un montón de lecciones difíciles sobre lo que nuestros jugadores quieren, y realmente hay dos tipos de juegos en vivo: aquellos que escuchan a los jugadores y responden, y aquellos que no. Y no queremos ser un juego en vivo muerto, queremos seguir construyendo Destiny.

“Así que estamos escuchando a nuestros jugadores, y lo que nos están diciendo es que no quieren perseguir un simple número que sube, quieren recompensas reales”.

Green dijo que el lado positivo de esto es que la decisión de Bungie de cambiar de lanzar una gran expansión anual al año a lanzar dos de tamaño medio en su lugar le da al juego la oportunidad de adaptarse más rápido a los comentarios de los jugadores.

“Una de las ventajas que nos dio el nuevo modelo de lanzamiento, que son dos expansiones al año, es que puedes experimentar más dentro de esas expansiones individuales: puedes probar cosas diferentes”, dijo. “Así que vimos lo que queríamos hacer con una historia de venganza ‘western espacial’, y pensamos, hagámoslo en [Renegades], apuntemos a esto.

“Así que tomamos la idea de Star Wars como inspiración total y construimos una expansión de Destiny alrededor de ella, así es como siempre lo hacemos. En este caso, creo que se manifiesta de manera mucho más rica, porque es más deliberado con sus influencias y estilo, pero sigue siendo fundamentalmente una expansión de Destiny”.

Destiny 2: Renegades se lanza el 2 de diciembre e introduce un nuevo arquetipo de arma de calor inspirado en los Blasters de Star Wars.

27 Nov 2025

Las ventas no coinciden con nuestras proyecciones: Paradox reduce en $37 millones los costos de desarrollo de Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

por MrMan | Juegos PC | 19:03 | 0

‘Las ventas no coinciden con nuestras proyecciones’: Paradox amortiza $37 millones en costos de desarrollo de Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

Paradox Interactive ha anunciado que realizará una amortización multimillonaria de los costos de desarrollo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 tras las bajas ventas.

Después de numerosos retrasos, el juego finalmente se lanzó el 21 de octubre, pero Paradox dice que una previsión de ventas actualizada realizada 30 días después del lanzamiento sugiere que no alcanzará los números que esperaba.

Como resultado, ha decidido hacer una amortización no monetaria de 355 millones de SEK ($37.4 millones), lo que significa que está reduciendo el valor que previamente asignó al dinero gastado en desarrollar el juego.

La decisión es un reconocimiento de que la inversión en el desarrollo del juego valía menos de lo que se pensaba, y como resultado de la amortización, solo 40 millones de SEK ($4.2 millones) del costo de desarrollo del juego permanecerán reconocidos como un activo en el balance de Paradox.

El resultado probable de esto será una pérdida significativa en los próximos resultados financieros de la compañía, lo cual el CEO de Paradox, Fredrik Wester, dice que es culpa del editor, no del desarrollador The Chinese Room.

“Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 es una fuerte fantasía de vampiros y estamos satisfechos con el trabajo de los desarrolladores en el juego”, dijo Wester en un comunicado.

“Hemos tenido altas expectativas durante mucho tiempo, ya que vimos que era un buen juego con una IP fuerte en un género con un amplio atractivo. Un mes después del lanzamiento, lamentablemente podemos ver que las ventas no coinciden con nuestras proyecciones, lo que hace necesaria la amortización.

“La responsabilidad recae completamente en nosotros como editor. El juego está fuera de nuestras áreas principales, en retrospectiva está claro que esto ha dificultado nuestra capacidad para evaluar las ventas.

“De cara al futuro, enfocamos nuestro capital en nuestros segmentos principales y, al mismo tiempo, evaluaremos cómo desarrollar mejor el fuerte catálogo de marcas de World of Darkness en el futuro”.

A pesar del lento comienzo del juego, Wester insiste en que el desarrollo continuo del juego después del lanzamiento, que incluye dos expansiones planificadas como parte de su Edición Premium, aún se honrará.

“Nuestro plan post-lanzamiento sigue firme”, dijo. “Entregaremos actualizaciones y las expansiones prometidas al juego en el próximo año”.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 recibió una recepción crítica media en su lanzamiento, con una puntuación actual de Metacritic de 63.

Beyond Words es un juego de palabras tipo roguelike creado por un nuevo estudio formado por los creadores de GoldenEye y TimeSplitters

por MrMan | Juegos PC | 17:03 | 0

Beyond Words es un juego de palabras tipo roguelike de un nuevo estudio formado por los creadores de GoldenEye y TimeSplitters

Un nuevo juego de dos de los creadores detrás de GoldenEye y TimeSplitters llegará pronto, pero no es un FPS.

Beyond Words es el último juego de Steve Ellis y David Doak, quienes anteriormente fundaron Free Radical Design.

Ellis fue uno de los programadores clave en GoldenEye, mientras que Doak trabajó en el diseño de niveles y la programación de IA (y también apareció en el juego como el Dr. Doak). Luego, el dúo se unió para fundar Free Radical y co-crear la serie TimeSplitters.

El estudio cerró en diciembre de 2023, pero Ellis y Doak han regresado ahora con algo completamente diferente desde un nuevo estudio llamado MindFuel Games.

Según su descripción, Beyond Words es una “fusión que define el género de estrategia roguelike y creación de palabras”, y parece ser una versión roguelike de Scrabble.

El juego está diseñado para poner a prueba el vocabulario, la creatividad y el pensamiento táctico del jugador, mientras construyen combinaciones de palabras y juegan a través de un “rompecabezas viviente” moldeado por las palabras que forman.

“Construye poderosas combinaciones de palabras, desbloquea mejoras que cambian el juego y viaja a través de un rompecabezas viviente moldeado por tus decisiones”, dice la descripción. “Cada elección, cada letra, cada colocación importa”.

Los jugadores pueden usar más de 300 modificadores y habilidades para cambiar el juego mientras juegan, y más de 30 desafíos de jefes “retuercen las reglas de maneras engañosas”.

“En un pequeño equipo de desarrollo, existe la oportunidad de experimentar e iterar; realmente creemos que esa es la manera de ‘encontrar la diversión’ y hacer un gran juego”, dijo Doak.

“Beyond Words trata sobre la elección y la agencia. Hemos creado un juego que desafía y evoluciona constantemente con las interacciones del jugador, lleno de sorpresas y oportunidades para ser ingenioso. Como desarrolladores, nuestra estrella guía siempre ha sido hacer juegos que queramos jugar”.

Una demo de Beyond Words está disponible ahora en Steam, con el juego completo programado para ser lanzado en PS5, Xbox Series X/S, Switch y PC a principios de 2026.

La primera iteración de Free Radical Design se formó en 1999 y desarrolló la serie TimeSplitters y Second Sight. Tras la decepcionante recepción de Haze y un proyecto cancelado de Star Wars: Battlefront, el estudio quebró en 2008.

Plaion y su empresa matriz Embracer anunciaron en mayo de 2021 que se había establecido un nuevo Free Radical Design por los fundadores originales Steve Ellis y David Doak para “revivir” la IP de TimeSplitters, pero el estudio fue cerrado nuevamente dos años y medio después y el reinicio de TimeSplitters fue cancelado.

El co-CEO de CDPR dice que The Witcher 4 no aparecerá en The Game Awards

por MrMan | Juegos PC | 15:03 | 0

The Witcher 4 no aparecerá en The Game Awards, dice el co-CEO de CDPR

Los fanáticos de The Witcher que esperaban ver un tráiler del cuarto juego en The Game Awards este año pueden querer moderar sus expectativas.

El co-CEO de CD Projekt, Michał Nowakowski, publicó un mensaje en X el miércoles expresando su gratitud por que The Witcher 4 haya sido nominado en la categoría de Juego Más Anticipado, pero advirtió que ni este ni ningún otro juego de CD Projekt aparecerían durante el show.

“Estoy muy feliz de ver a The Witcher 4 nominado en la categoría de Juego Más Anticipado en The Game Awards”, escribió. “Gracias a todos los que ya han votado: su apoyo significa mucho para nosotros.

“No llevaremos ningún contenido nuevo a TGA este año, pero, como siempre, estamos emocionados de ver el show y celebrar la gran noche de esta increíble industria junto a todos ustedes.”

CD Projekt ha declarado previamente que The Witcher 4 está en la fase de producción a gran escala y ya ha descartado un lanzamiento en 2026.

En una sesión de preguntas y respuestas tras sus recientes resultados financieros, se le pidió a Nowakowski que diera más detalles sobre el desarrollo del juego, y respondió: “Como ya hemos dicho, The Witcher 4 está en la fase de producción a gran escala. No estamos revelando ningún detalle sobre la fecha de lanzamiento objetivo, así que no hay un momento específico al que pueda referirme al responder a esa pregunta.

“Lo único que comentamos es que no lanzaremos en 2026, y tampoco solemos entrar en detalles específicos sobre asuntos técnicos o de diseño. No hay nada fuera de lo común, diría yo, en esa área con The Witcher 4: simplemente la producción a gran escala avanza a su ritmo, según nuestros planes internos. Creo que eso es todo lo que podemos decir.”

En junio, CD Projekt debutó una demostración técnica que, según dijo, era representativa de cómo se verá The Witcher 4 en una consola base PS5, pero no mostró el juego en sí.

Cuando algunos comenzaron a discutir las imágenes en línea como si fuera la primera mirada al juego, CD Projekt lanzó un comunicado llamándolo “una demostración técnica, y una primera mirada a la tecnología de vanguardia que impulsa The Witcher 4, pero no The Witcher 4 en sí”.

“Demuestra la poderosa base que estamos construyendo en estrecha colaboración con Epic Games para llevar el diseño de mundo abierto más allá que nunca y los sistemas y características centrales que estamos desarrollando usando Unreal Engine 5”, agregó.