"‘Mejor que un Switch Lite estándar’: Un modder ha convertido su Wii U GamePad en un Switch funcional."

Un modder ha convertido su Wii U GamePad en una consola portátil Nintendo Switch funcional.
El modder Kouzex publicó un video en su canal de YouTube, mostrando un Wii U GamePad ejecutando el hardware de Switch.
Según Kouzex, el mod fue creado porque ha visto a numerosas personas en línea decir que prefieren la ergonomía del Wii U GamePad y desearían que tuviera la portabilidad del Switch.
Después de ver a alguien decir que deseaba que alguien pusiera un Switch dentro de un Wii U GamePad pero no sabía si era posible, Kouzex aceptó el desafío.
Kouzex estableció cinco reglas para su mod, para asegurarse de que se considerara un proyecto valioso en lugar de algo arbitrario:
- Todos los botones del Wii U GamePad debían ser completamente funcionales
- El mod debía seguir pareciendo un Wii U GamePad intacto, en lugar de claramente modificado
- Tenía que ejecutar hardware real de Switch, en lugar de emulación
- Tenía que ser mejor que una consola portátil Switch Lite estándar
- Tenía que ser lo suficientemente duradero como para llevarlo mientras viajaba
El modder eligió incorporar un Switch Lite en el Wii U GamePad porque todos sus botones están integrados, lo que facilita el cableado de todo y significa que no necesitaría alimentar los Joy-Cons por separado.
Después de un largo proceso – detallado en un video de media hora – que involucró desmantelar ambos dispositivos, recortar algunos de los componentes internos, encajar todo en su lugar y volver a cablear todo junto, Kouzex tenía un Switch funcional dentro de un Wii U GamePad.
Notando su regla de que el sistema tenía que ser mejor que un Switch Lite, Kouzex reemplazó la pantalla de la consola con una OLED, haciendo que la pantalla se viera mejor que el hardware original.
Resumiendo el mod, dijo: “Esto resultó increíble. Creo que parece apenas modificado y definitivamente encaja dentro de lo que llamaría una ‘construcción discreta’. El marco impreso y los biseles más grandes no son demasiado notorios, y creo que engañaría a la mayoría de las personas, si es que siquiera saben qué es un Wii U en primer lugar.”
“Literalmente, cada botón en el Gamepad corresponde a un botón en el Switch. Todo está mapeado uno a uno, excepto el botón de TV, que es captura.”
Los únicos problemas importantes señalados por Kouzex son la falta de una ranura para cartuchos (que dice que no es necesaria porque se pueden instalar juegos digitales), y el hecho de que la temperatura es alrededor de cinco grados más alta que la del Switch Lite estándar (lo cual dice que investigará, pero que “no es el fin del mundo por ahora”).
“En general, misión cumplida”, concluyó. “Definitivamente, esto vendrá conmigo la próxima vez que esté en un avión. Es decir, si siquiera pasa por seguridad.”
El jefe de Microsoft Flight Sim dice que llevarlo a PS5 fue idea suya y cree que inició la 'avalancha de títulos de Xbox que llegan a PS5'

El jefe de Microsoft Flight Simulator dice que la idea de llevar el juego a PlayStation 5 fue suya, y que cree que fue el catalizador para que todos los demás títulos de Xbox se lanzaran en la consola de Sony.
En una entrevista con XDA Developers, el jefe de Microsoft Flight Simulator, Jorg Neumann, dijo que originalmente propuso una versión para PS5 de Flight Simulator 2024 después de que se tomara la decisión de reducir drásticamente el tamaño del archivo del juego y transmitir la mayor parte de los datos a través de la nube.
Según Neumann, la decisión de reducir en gran medida el tamaño del archivo abrió la posibilidad de portarlo a otros sistemas, pero Xbox estaba originalmente en contra de la idea de llevarlo a PS5.
“En realidad, fue idea mía”, recordó. “Con Flight Simulator 2020, salimos primero en PC en agosto de 2020. Un año después, lo lanzamos en Xbox, y encontramos millones y millones de nuevos fanáticos en Xbox que nunca habían visto el simulador de vuelo porque simplemente no son jugadores de PC. A muchos de ellos les pareció genial, y muchos de ellos se quedaron.
“En 2020, ya eran 120 GB cuando lo lanzamos como descarga. Cuando estábamos en 2023, miré los números de instalación, y eran 300 GB. Luego teníamos nuestra hoja de ruta de contenido, y había tantas cosas nuevas que estábamos haciendo que estaríamos por encima de un terabyte. Dije ‘Necesitamos hacer algo’, así que decidimos hacer Flight Simulator 2024 y tuvimos el concepto de un cliente ligero. Nuestro cliente ahora es de 8 GB, y en lugar de poner todo en tu disco duro y hacer que esa descarga sea enorme, pusimos todo en la nube.
“Eso hizo posible ir a otras plataformas, así que propuse, probablemente hace dos años y medio, ir a PlayStation. Probablemente fue un poco antes de su tiempo porque me dijeron que no.”
Neumann afirma que después de que Xbox se negara a llevar el juego a PS5, alguien de Sony se puso en contacto y solicitó un port. Neumann cree que este contacto inicial fue lo que finalmente llevó a la decisión de Microsoft de lanzar numerosos exclusivos de Xbox en PlayStation.
“Alguien de Sony que creció con la simulación de vuelo pensó que sería una gran adición al portafolio de Sony”, dijo. “Se acercaron proactivamente a nuestro presidente, quien luego volvió a mí y dijo: ‘Oye, ¿recuerdas cuando hablamos sobre lo de PlayStation hace un año? Sony también está interesada. Creo que eso realmente inició toda una avalancha de títulos de Xbox llegando a PlayStation.”
La versión para PS5 de Microsoft Flight Simulator 2024 se lanza hoy, con soporte para PlayStation VR2 llegando en 2026 a través de una actualización gratuita.
“Desarrollado por Asobo Studio en asociación con Microsoft Game Studios, la versión para PlayStation 5 de Microsoft Flight Simulator 2024 continuará siendo actualizada con actualizaciones gratuitas de World Updates y Sim Updates”, según el desarrollador Asobo.
El creador de Dragon Quest, Yuji Horii, dice que le gustaría añadir un chatbot de IA en uno de sus futuros juegos

El creador de Dragon Quest, Yuji Horii, dice que está pensando en posiblemente añadir un chatbot de IA a uno de sus futuros juegos.
Horii asistió a la convención de desarrolladores de juegos G-Star en Corea del Sur el mes pasado, y su discusión allí fue cubierta recientemente por Famitsu.
Mientras discutía el futuro de los videojuegos, Horii dijo que recientemente se había impresionado con la IA, citando específicamente a ChatGPT como un ejemplo, diciendo (a través de traducción automática) que “maneja todo tipo de consultas de una manera muy lógica”.
Señalando que usa ChatGPT personalmente, y que otros lo usan como un compañero de chat casual o alguien con quien hablar, Horii dijo que le gustaba la idea de crear un juego de preguntas o un juego de misterio donde el jugador sea asistido por un compañero cuyo diálogo esté impulsado por IA.
“Sería interesante si pudiéramos usar ese tipo de IA para, por ejemplo, jugar juegos de preguntas o juegos de misterio donde tienes que encontrar al culpable”, explicó.
“Podrías encontrar al culpable mientras hablas con tus subordinados. O la IA podría hacer el interrogatorio y cuando le preguntes, podría decirte ‘esto es lo que dijeron’. Resolver realmente el caso a través de la conversación, mientras charlas… si algo así fuera realmente posible, sería divertido, ¿no?”
Como informó Automaton, el entrevistador luego le preguntó a Horii si estaba considerando incorporar IA en sus futuros juegos, a lo que supuestamente respondió “sí”.
Horii luego mencionó la realidad virtual como otra cosa que estaba considerando para futuros juegos, pero señaló que debido a que es incómodo de usar, todavía no está muy seguro de cómo usarlo de manera efectiva.
“Creo que los juegos eventualmente irán más allá del monitor”, dijo. “Como el mundo virtual invadiendo el mundo real. Jugar juegos en línea puede cambiar tu vida, ¿verdad? Haces nuevos conocidos, y algunas personas incluso se casan con personas que conocen allí. Que tu vida se transforme al jugar un juego, eso es algo maravilloso, ¿no?”
El mes pasado, Horii fue reconocido por el gobierno japonés en sus honores de otoño al recibir la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, por su trabajo en la icónica serie de juegos de rol.
Horii es el primer diseñador de juegos en recibir el honor, que se otorga a aquellos reconocidos por su servicio distinguido al estado en varios campos, excepto el servicio militar.
Horii ha trabajado en todos los juegos principales de Dragon Quest desde el original de 1986 y, a través de su compañía Armor Project, es copropietario de la franquicia junto a Square Enix.
El líder de Assassin’s Creed Shadows dice que los futuros juegos de AC podrían tener dos héroes "si tenemos una buena razón para hacerlo"

El director asociado de Assassin’s Creed Shadows dice que los futuros juegos de la serie podrían tener dos protagonistas, a pesar del furor sobre Yasuke y Naoe.
Tras su anuncio inicial, Assassin’s Creed Shadows recibió críticas de algunos sectores de internet, en parte porque uno de los coprotagonistas, Yasuke, es un samurái negro. Algunos acusaron a Ubisoft de ser ‘woke’ por incluir a Yasuke en el juego, a pesar de que Yasuke fue una persona real en la vida real.
El director del juego, Charles Benoit, defendió la decisión en ese momento, diciendo a The Canadian Press el año pasado que Yasuke también fue elegido para que los jugadores “puedan descubrir Japón a través de los ojos de un extranjero” al mismo tiempo que él.
No obstante, la decisión provocó enojo en algunas secciones de la comunidad de videojuegos, lo que supuestamente llevó a Ubisoft a hacer preparativos para posibles incidentes de acoso que podrían haber ocurrido después del lanzamiento del juego.
Aunque esta no fue la primera vez que un juego de Assassin’s Creed presentó protagonistas duales – Assassin’s Creed Syndicate permitió a los jugadores controlar a los gemelos Jacob y Evie Frye – esto no provocó la misma respuesta que Shadows.
Ahora, en una entrevista con GamesRadar, el director asociado Simon Lemay-Comtois dice que los futuros juegos de la serie aún podrían presentar dos protagonistas jugables a pesar de lo que sucedió con Shadows.
“Los protagonistas duales pueden ser divisivos en líneas muy extrañas, ¿verdad?” dijo. “No es solo ‘bueno, prefiero una guerra, por lo tanto prefiero a Yasuke’. A algunas personas simplemente no les gusta un personaje sobre el otro, y no les gusta pasar tiempo con uno.
“Fue cierto con Evie y Jacob, pero con Naoe y Yasuke es más divisivo. Y lo sabíamos. Sabíamos al entrar en esto, pero creo que puede dividir un poco a nuestra base de fans también.
Señalando que los futuros desarrolladores tendrían que ser cautelosos con un enfoque similar, agregó: “Creo que la lección para nosotros es que, sí, podríamos hacer más juegos con protagonistas duales en el futuro, si tenemos una buena razón para hacerlo narrativamente y para el escenario.”
Lemay-Comtois también aconsejó que los equipos de desarrollo de Assassin’s Creed deberían “prestar más atención al parkour en futuros juegos como su propio pilar”, señalando que actualmente hay un esfuerzo en marcha para devolver el parkour al frente de la serie.
“Estamos tratando de rectificar eso después del lanzamiento con Shadows y empujar esa narrativa internamente para decir que el parkour importa”, explicó. “Realmente empujemos el parkour hacia adelante.”
Kojima dice que OD es algo completamente único, pero bromea diciendo que podría crear la jugabilidad sigilosa de Physint mientras duerme

Hideo Kojima ha compartido más opiniones sobre sus próximos juegos OD y Physint.
En una entrevista con Ananweb, se le preguntó a Kojima sobre el evento Beyond the Strand que tuvo lugar en septiembre para conmemorar el décimo aniversario de Kojima Productions.
Durante ese evento, Kojima reveló más información sobre el juego de terror publicado por Xbox, OD, y el juego de sigilo publicado por Sony, Physint, y en su entrevista con Ananweb discutió más sobre ambos juegos.
Hablando sobre el juego de antología de terror OD, Kojima dijo que el juego será algo completamente único que nunca se ha jugado antes, y que aún no está seguro de que el producto final funcione.
“No puedo decir exactamente qué es todavía, ni sé si funcionará”, dijo (según la traducción de Automaton). “Hemos creado juegos de sigilo y de entrega que eran diferentes a cualquier cosa antes, pero en cuanto al sistema, eran similares a otros juegos.
“Esta vez, estamos tratando de cambiar el modelo de servicio desde cero, por lo que debería ser bastante desafiante. Hemos llenado el tráiler de pistas, así que si sigues pensando en ello, podrías descifrarlo.”
Kojima luego dirigió su atención a Physint, su próximo juego de acción de sigilo para PlayStation, bromeando que debido a que es un género al que está mucho más acostumbrado, casi podría desarrollarlo en piloto automático.
“En cuanto a Physint, porque es un juego de espionaje, prácticamente podría hacerlo en mi sueño”, se rió (a través de traducción automática). “Por ejemplo, tienes un soldado que se infiltra, es detenido por el enemigo, es atacado y se escabulle para eliminarlos uno por uno. No importa cómo se desarrolle, es divertido y fácil de hacer.
“Pero eso es también contra lo que estamos tratando de luchar. Este nuevo juego introduce nuevos trucos, y también estamos asumiendo el desafío de cruzar la línea entre el cine y los juegos. Estoy pensando en trabajar no solo con actores de cine, sino también con el personal de producción cinematográfica, aunque me pregunto cómo resultará todo eso.
“En este momento, los tiempos están cambiando tan rápido que las estructuras sociales y los temas que estoy tratando de representar en el juego podrían terminar apareciendo en el mundo real antes de que el juego esté terminado.”
Hideo Kojima anunció por primera vez Physint, que se describe como una “IP completamente nueva y original” y un “juego de acción y espionaje de próxima generación”, el año pasado. Kojima declaró recientemente que Physint podría tardar cinco o seis años en desarrollarse.
El desarrollador de juegos de mesa cierra después de que su proyecto fuera cancelado debido a acusaciones de uso de IA generativa

El estudio que trabajaba en el próximo juego de la serie Postal ha sido cerrado, después de que el proyecto fuera cancelado por el editor tras acusaciones de que el estudio estaba utilizando IA generativa.
Después de que se publicara un tráiler de anuncio de Postal: Bullet Paradise – desarrollado por Goonswarm Games – la semana pasada, numerosos jugadores sugirieron que algunos elementos del arte del tráiler podrían haber sido creados utilizando IA generativa.
Tras las acusaciones, el editor de la serie Postal, Running With Scissors, inicialmente negó las afirmaciones, con el copropietario Mike Jaret-Schachter diciendo a la gente en el Discord del editor que son “imbéciles ignorantes” si creen que se usó IA generativa.
Respondiendo a los usuarios de Discord que continuaban afirmando que era IA, Jaret-Schachter respondió: “Literalmente no lo es. Lo siento chicos, su sueño húmedo está equivocado. Muerto. Completamente. Equivocado.” Mientras tanto, el gerente de la comunidad de Running With Scissors, Zeron, le dijo a un miembro de Discord que era un “r*tard” por creer que se usó IA generativa.
El desarrollador Goonswarm Games respondió a los jugadores publicando lo que afirmaba eran archivos en progreso que ‘demostraban’ que el arte fue creado manualmente, pero algunos también sospechaban que estos parecían ser cuestionables, con algunos acusándolos de calcar sobre el arte existente.
En una declaración a PCGamesN, Goonswarm dijo: “No se usó IA generativa para el tráiler de revelación ni para el juego. Todos los activos fueron creados por nuestros artistas humanos utilizando herramientas estándar. Ya hemos compartido PSDs con capas, archivos en progreso y otros materiales para confirmar esto. Cualquier error o punto áspero en esos archivos se está malinterpretando como ‘prueba’ de IA, pero simplemente reflejan el proceso normal de creación de arte humano.”
Sin embargo, a pesar de defender inicialmente al desarrollador y criticar a quienes hacían acusaciones, Running With Scissors finalmente publicó una declaración en X en la que parecía retractarse de su defensa de Goonswarm Games, diciendo que su confianza en el estudio estaba “rota” y que el juego había sido cancelado.
“Después de revelar Postal: Bullet Paradise, un título que Running With Scissors planeaba publicar pero no desarrollar, hemos sido abrumados con respuestas negativas de nuestra preocupada comunidad de Postal”, decía la declaración.
“La fuerte retroalimentación de ellos es que es muy probable que elementos del juego sean generados por IA y, por lo tanto, ha causado un daño extremo a nuestra marca y a la reputación de nuestra empresa.
“Siempre hemos sido, y siempre seremos, transparentes con nuestra comunidad. Nuestra confianza en el equipo de desarrollo está rota, por lo tanto, hemos matado el proyecto. Tenemos muchas cosas buenas por venir (algunas que conocen y otras que no).”
Refiriéndose aparentemente a los ataques a su comunidad, el editor agregó: “Nos gustaría, por supuesto, disculparnos con cualquiera que se sintiera insultado en el calor del momento y les agradecemos por plantear preocupaciones en ese momento. En cuanto a aquellos que específicamente nos enviaron amenazas de muerte, la disculpa no se aplica.”
Tras la declaración de Running With Scissors, el desarrollador Goonswarm Games luego anunció que cerraría por completo, mientras mantenía su afirmación de que no usó IA generativa para Postal: Bullet Paradise.
“Nuestro proyecto, y todo lo que construimos durante los últimos seis años, fue cancelado en solo unos días”, escribió. “Nuestro estudio fue acusado erróneamente de usar arte generado por IA en nuestros juegos, y cada intento de aclarar nuestro trabajo solo escaló la situación. En las últimas horas, hemos recibido una gran cantidad de amenazas, insultos y burlas, lo que nos empujó hacia una decisión muy difícil.
“Lo sentimos mucho por los artistas que pusieron su alma en esto y apoyaron nuestro estudio, solo para enfrentar falsas acusaciones de IA. Es difícil invertir tanta energía en un juego y terminar atrapado en medio de una guerra de IA por accidente.
“Hemos decidido cerrar el estudio y terminar todas las actividades futuras. Gracias por estar con nosotros. Manténganse fuertes, jueguen juegos.”
Al día siguiente, el estudio publicó otra declaración admitiendo que, de hecho, se usó algo de IA generativa, pero solo para el arte promocional que afirma fue creado por artistas externos.
“Queremos comenzar con una sincera disculpa a todos los afectados por esta situación: la comunidad, nuestros socios y especialmente los artistas que nos apoyaron”, escribió.
“Los últimos días han sido abrumadores. Como un pequeño estudio, de repente empujado al centro de atención, reaccionamos emocional y defensivamente. Las acusaciones fueron un shock, y necesitábamos tiempo para respirar, mirar todo con calma y entender lo que realmente sucedió.
“Después de tomarnos ese tiempo y realizar una revisión interna, estamos de acuerdo con sus críticas. El arte promocional parece incluir o estar influenciado por material generado por IA. Colaboramos con artistas externos durante años y nunca vimos señales de esto. Los PSDs con capas siempre parecían legítimos dentro de nuestra línea de producción interna, por lo que nuestra reacción inicial fue proteger a nuestro equipo y defender nuestra inocencia. Ahora entendemos que sus preocupaciones eran válidas. Y asumimos la responsabilidad de no haber detectado esto antes.
“También queremos enfatizar que este problema se relaciona solo con el arte promocional y no concierne a los verdaderos artistas que trabajaron en los visuales del juego, activos y otros contenidos. Muchos de ellos no tienen nada que ver con esta situación, sin embargo, han estado recibiendo amenazas, acoso y odio. Esto es profundamente injusto, y esperamos que este mensaje ayude a protegerlos. Su trabajo es real y merece respeto.
“Anteriormente anunciamos el cierre del estudio, pero incluso en este estado nos sentimos responsables del resultado. En la medida en que nuestros recursos restantes lo permitan, reemplazaremos todo el arte promocional disputado en nuestros proyectos con piezas creadas enteramente por artistas humanos. Tomará tiempo, pero lo haremos.
“Nuevamente nos disculpamos con todos los que fueron perjudicados o afectados por esta situación. Nunca tuvimos la intención de engañar a nadie, y nuestras declaraciones anteriores reflejaron lo que honestamente creíamos en ese momento.”
El juego parece seguir cancelado, y Goonswarm parece seguir cerrado en este momento.
El estudio de Yu Suzuki está considerando emprender acciones legales por el tráiler 'falso' de Shenmue 4

YS Net, el estudio fundado por el aclamado diseñador de Sega Yu Suzuki, ha emitido un comunicado para negar que un supuesto tráiler de Shenmue 4 que circula en las redes sociales tenga alguna conexión con el desarrollador.
La semana pasada, el video fuera de pantalla, que dura más de cuatro minutos, apareció en las redes sociales, supuestamente mostrando imágenes de la próxima entrega de la serie RPG de Suzuki.
Sin embargo, parece que las imágenes podrían ser generadas por IA si se cree en la negación de YS Net.
En una publicación en redes sociales el lunes, el estudio reconoció el video, del cual dijo que “utiliza nuestro logotipo sin permiso, dando falsamente la impresión de que es un video oficial relacionado con ‘Shenmue 4’ producido por nosotros”.
YS Net dijo que el video “no tiene absolutamente ninguna conexión con YS Net” y que “no ha lanzado ningún tráiler, metraje u otros materiales promocionales relacionados con ‘Shenmue 4’”.
El comunicado continúa afirmando que considera el asunto “serio” y que “actualmente está trabajando con las partes relevantes y preparando medidas apropiadas, incluyendo posibles acciones legales”.
“Pedimos sinceras disculpas a nuestros fans y a todas las partes relacionadas por cualquier confusión que esto pueda haber causado”, dijo. “Continuaremos asegurando la correcta y precisa difusión de información, y pedimos su comprensión y cooperación”.
Aunque no se ha anunciado un cuarto juego de Shenmue, el creador Yu Suzuki ha discutido la posibilidad muchas veces.
En noviembre de 2023, dijo que si Shenmue 4 sucede, quiere hacerlo más accesible para nuevos jugadores que Shenmue 3, que fue diseñado principalmente para complacer a los patrocinadores hardcore de Kickstarter.
Shenmue 3 tendrá una Edición Mejorada, que también verá el juego llegar a plataformas de Xbox y Nintendo por primera vez, anunció YS Net en agosto.
El jefe de Tekken, Katsuhiro Harada, dice que dejará Bandai Namco este mes

El productor de la serie Tekken, Katsuhiro Harada, ha anunciado que dejará Bandai Namco este mes.
En un comunicado en X, Harada, quien se desempeñó como director ejecutivo y productor ejecutivo de la serie Tekken, así como gerente general de proyectos de IP originales de Bandai Namco Studios, declaró que dejaría la compañía, y con ella la serie en la que ha trabajado durante las últimas tres décadas.
“Me gustaría compartir que dejaré Bandai Namco a finales de 2025”, escribió. “Con la serie Tekken alcanzando su 30º aniversario, un hito importante para un proyecto al que he dedicado gran parte de mi vida, sentí que este era el momento más adecuado para cerrar un capítulo”.
Harada ha trabajado en la serie Tekken desde su inicio; hacia el final de su primer año trabajando en Namco, se le asignó un papel trabajando en el equilibrio del juego y ajustando su tiempo y datos de cuadros.
Para cuando la serie había llegado a Tekken 3, Harada se había convertido en diseñador y director de la serie, y ha estado muy involucrado con ella desde entonces.
“Mis raíces están en los días en que apoyaba pequeños torneos locales en salas de juegos japonesas y en pequeños salones y centros comunitarios en el extranjero”, escribió Harada. “Todavía recuerdo llevar gabinetes de arcade por mí mismo, animando a la gente a ‘Por favor, prueben Tekken’, y enfrentándome directamente a los jugadores justo frente a mí.
“Las conversaciones y la atmósfera que compartimos en esos lugares se convirtieron en el núcleo de quien soy como desarrollador y creador de juegos. Incluso cuando los tiempos cambiaron, esas experiencias han permanecido en el centro de mi identidad.
“Y aun después de que la escena de los torneos creciera mucho más, muchos de ustedes continuaron tratándome como a un viejo amigo, desafiándome en los eventos, invitándome a tomar algo en bares. Esos recuerdos también son profundamente valiosos para mí.
“En los últimos años, experimenté la pérdida de varios amigos cercanos en mi vida personal, y en mi vida profesional fui testigo de la jubilación o fallecimiento de muchos colegas mayores a quienes respeto profundamente. Esos eventos acumulados me hicieron reflexionar sobre el ‘tiempo que me queda como creador’.
“Durante ese período, busqué consejo de [el ex CEO de Sony Computer Entertainment] Ken Kutaragi, a quien respeto como si fuera otro padre, y recibí un aliento y orientación invaluables. Sus palabras me apoyaron silenciosamente para tomar esta decisión”.
Harada escribió que ha “entregado gradualmente todas mis responsabilidades, así como las historias y la construcción del mundo que supervisé, al equipo” durante los últimos cuatro o cinco años.
“Mirando hacia atrás, tuve la suerte de trabajar en una variedad extraordinaria de proyectos: títulos de VR (como Summer Lesson), Pokkén Tournament, la serie SoulCalibur y muchos otros, tanto dentro como fuera de la compañía”, agregó. “Cada proyecto estuvo lleno de nuevos descubrimientos y aprendizajes, y cada uno de ellos se convirtió en una experiencia insustituible para mí.
“A todos los que me han apoyado, a las comunidades de todo el mundo y a todos los colegas que han caminado junto a mí durante tantos años, les ofrezco mi más profundo agradecimiento. Compartiré más sobre mis próximos pasos en una fecha posterior. Muchas gracias por todo”. El último juego de Harada para Bandai Namco fue el aclamado Tekken 8.
En un comunicado separado, Bandai Namco dijo a los jugadores que Tekken 8 continuará recibiendo contenido futuro, y que el legado de la serie continuará tras la partida de Harada.
“A nuestros fans, tengan la seguridad de que estamos completamente comprometidos con los planes de desarrollo y contenido futuros para Tekken 8”, dice el comunicado de la compañía.
“Continuaremos tomando en cuenta los comentarios de la comunidad sobre el juego y su contenido para asegurarnos de que mantenemos la visión y el espíritu construidos por Harada-san, dedicando nuestros máximos esfuerzos para asegurar que el legado de la serie Tekken continúe como una franquicia de juegos de lucha amada en todo el mundo.
“Expresamos nuestra más profunda gratitud a Harada-san por proporcionarnos visión y éxito continuo a lo largo de los años”.
El compromiso final de Harada con Bandai Namco será una aparición en el Tekken World Tour 2025 Global Finals Last Chance Qualifier y Top 20 Finals, que se llevará a cabo en Malmo, Suecia, el 31 de enero y el 1 de febrero de 2026.
La Xbox fue superada en ventas por una consola poco conocida similar a Kinect durante el Black Friday

El hardware de Xbox fue superado en ventas por una consola poco conocida similar a Kinect durante la semana del Black Friday en EE. UU., quedando en cuarto lugar.
Eso es según los datos de Circana compartidos en redes sociales, que sugieren que la consola familiar NexPlayground tomó el 14% del mercado para la semana que terminó el 29 de noviembre.
Al igual que en el Reino Unido, la PlayStation 5 dominó las ventas de hardware durante la semana del Black Friday, representando el 47%, lo que probablemente fue impulsado por descuentos. La Nintendo Switch 2 ocupó el segundo lugar con un 24%, lo que significa que Xbox tomó menos del 14%.
Nex Playground es una consola impulsada por Android lanzada en 2023, que cuenta con una cámara de movimiento similar al sensor descontinuado de Microsoft, Kinect. La consola ofrece juegos familiares, como Fruit Ninja, y se vende por $250, pero regularmente se descuenta a menos de $200.
El Playground ha estado creciendo silenciosamente en popularidad en el mercado de EE. UU. e incluso superó brevemente en ventas a la PlayStation 5 en la semana antes del Black Friday (terminada el 22 de noviembre). NEX Playground es una consola Android enfocada en juegos de movimiento.
En un artículo de GamesIndustry.biz, el periodista Rob Fahey este mes llamó a NEX Playground “una jugada inteligente para un punto ciego de la industria”.
“El verdadero golpe de genialidad de Nex Playground realmente radica en tomar una de las ideas fundamentales de Nintendo: construir dispositivos baratos, accesibles y robustos utilizando hardware anticuado y una filosofía que es más de fabricante de juguetes que de gigante tecnológico, y usarlo para insertarse en un segmento de mercado que otros poseedores de plataformas han abandonado o simplemente olvidado”.
La PlayStation 5 fue la gran ganadora del Black Friday 2025 en el Reino Unido, con la consola tomando el 62% del mercado de consolas durante la semana. Xbox Series S y X representaron el 10% del mercado durante la semana del Black Friday. Nintendo Switch 2 tomó una participación del 23%.
En el Reino Unido, la consola estándar de PS5 tenía un precio un 21% más bajo en comparación con dos semanas antes, mientras que la versión Digital era un 34% más baja. La PS5 Pro, que estaba a la venta a un precio mínimo histórico, tuvo su mejor semana fuera de su lanzamiento, según datos de NielsenIQ.
La PS5 dominó las ventas de consolas durante el Black Friday en el Reino Unido, y la PS5 Pro marcó su mejor semana desde su lanzamiento

PlayStation 5 fue el gran ganador del Black Friday 2025 en el Reino Unido, con la consola capturando el 62% del mercado de consolas durante la semana.
Eso es según los datos de ventas de hardware de NielsenIQ, publicados por The Game Business, que sugieren que las ventas de consolas aumentaron año tras año durante el período de ventas, con un aumento del 14% en los ingresos y un aumento del 7% en las ventas de unidades.
Esto fue impulsado abrumadoramente por la PS5, que lo hizo mejor este año que el anterior, gracias en parte a algunos descuentos bastante agresivos de PlayStation.
La consola estándar de PS5 tenía un precio un 21% más bajo en comparación con dos semanas antes, mientras que la versión Digital era un 34% más baja. La PS5 Pro, que estaba a la venta a un precio mínimo histórico de £586, tuvo su mejor semana fuera de su lanzamiento, según NielsenIQ.
Xbox Series S y X representaron el 10% del mercado durante la semana del Black Friday. Nintendo Switch 2 tomó un 23% de participación del mercado durante el Black Friday, aunque a un precio de venta promedio más alto, mientras que Switch 1 tomó un 5%.
Los juegos más vendidos de la semana que terminó el 30 de noviembre fueron los siguientes:
Diez más vendidos en Europa por Unidades
- EA Sports FC 26 (EA)
- Hogwarts Legacy (Warner Bros)
- Call of Duty: Black Ops 7 (Activision)
- Battlefield 6 (EA)
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar)
- It Takes Two (EA)
- Grand Theft Auto 5 (Rockstar)
- Pokémon Legends: Z-A (Nintendo)*
- NBA 2K26 (2K Games)
- F1 25
Diez más vendidos en Europa por Ingresos
- EA Sports FC 26 (EA)
- Call of Duty: Black Ops 7 (Activision)
- Battlefield 6 (EA)
- Pokémon Legends: Z-A (Nintendo)*
- NBA 2K26 (2K Games)
- F1 25 (EA)
- Ghost of Yotei (Sony)
- Hogwarts Legacy (Warner Bros)
- Spider-Man 2 (Sony)
- Super Mario Galaxy 1 + 2 (Nintendo)*
- Datos digitales no disponibles
El creador de Fallout se ha reincorporado a Obsidian de Xbox y dice que "no adivinarás" en qué está trabajando

El líder detrás del juego original de Fallout de 1997, Tim Cain, se ha reincorporado a Obsidian Entertainment de Xbox como empleado a tiempo completo, anunció el viernes.
Cain, quien fue productor y líder de programación en Fallout, y diseñador de su secuela, se unió previamente a Obsidian en 2011 como programador, trabajando en South Park y Pillars of Eternity.
También codirigió The Outer Worlds y fue consultor en su reciente secuela. En 2020, dejó su puesto y trabajó de manera remota bajo contrato.
En un nuevo video publicado en su canal de YouTube el viernes, Cain reveló que se ha reincorporado a la compañía “como empleado a tiempo completo y en persona”, y que actualmente está trabajando en un proyecto no anunciado, que no cree que los fanáticos adivinen.
“Estoy de vuelta en Obsidian”, dijo. “Estoy allí como empleado a tiempo completo y en persona, así que no de forma remota, y ya no soy un contratista. Esto significa que no estoy trabajando en otros lugares, aunque hay al menos un juego en el que trabajé [en otro lugar] que sé que se va a lanzar.”
Añadió: “No puedo hablar sobre el proyecto en el que estoy trabajando en Obsidian, simplemente porque está cubierto por un NDA. No se molesten en adivinar, no van a acertar. Probablemente diría que ahora estoy mucho menos retirado.”
Ha sido un año prolífico para Obsidian, con sede en Irvine, California, que lanzó Avowed, The Outer Worlds 2 y Grounded 2 en acceso anticipado en 2025.
Netflix ha acordado comprar Warner Bros, incluyendo a los desarrolladores de juegos detrás de Mortal Kombat y Hogwarts Legacy

Netflix ha acordado un trato para adquirir el negocio de cine y streaming de Warner Bros Discovery, que también incluye su división de videojuegos.
Después de semanas de ofertas de empresas como Comcast y Paramount Skydance, ambas partes anunciaron un acuerdo por un valor empresarial de $82.7 mil millones el viernes.
Warner Bros. posee IPs como Harry Potter, Game of Thrones y DC Universe. También posee desarrolladores de videojuegos como NetherRealm Studios de Mortal Kombat, Rocksteady, creador de Batman: Arkham, Avalanche de Hogwarts Legacy y el estudio de juegos de Lego TT Games.
Según Netflix, el acuerdo “reúne a dos negocios de entretenimiento pioneros”, combinando “la innovación, el alcance global y el servicio de streaming de primera clase de Netflix con el legado de un siglo de Warner Bros. de contar historias de clase mundial”.
Es probable que el regulador de competencia de EE. UU. se involucre antes de que se cierre el acuerdo, y Netflix está ofreciendo una tarifa de ruptura de $5 mil millones si los reguladores no aprueban el acuerdo, según Bloomberg.
“Nuestra misión siempre ha sido entretener al mundo”, dijo Ted Sarandos, co-CEO de Netflix. “Al combinar la increíble biblioteca de programas y películas de Warner Bros., desde clásicos atemporales como Casablanca y Citizen Kane hasta favoritos modernos como Harry Potter y Friends, con nuestros títulos que definen la cultura como Stranger Things, KPop Demon Hunters y Squid Game, podremos hacerlo aún mejor. Juntos, podemos ofrecer a las audiencias más de lo que aman y ayudar a definir el próximo siglo de narración de historias”.
Greg Peters, co-CEO de Netflix, agregó: “Esta adquisición mejorará nuestra oferta y acelerará nuestro negocio durante las próximas décadas. Warner Bros. ha ayudado a definir el entretenimiento durante más de un siglo y continúa haciéndolo con ejecutivos creativos fenomenales y capacidades de producción. Netflix ha acordado comprar Warner Bros.
“Con nuestro alcance global y modelo de negocio probado, podemos presentar a una audiencia más amplia los mundos que crean, brindando a nuestros miembros más opciones, atrayendo a más fanáticos a nuestro servicio de streaming de primera clase, fortaleciendo toda la industria del entretenimiento y creando más valor para los accionistas”.
David Zaslav, presidente y CEO de Warner Bros. Discovery, dijo: “El anuncio de hoy combina dos de las mayores compañías de narración de historias del mundo para llevar a aún más personas el entretenimiento que más les gusta ver.
“Durante más de un siglo, Warner Bros. ha emocionado a las audiencias, capturado la atención del mundo y moldeado nuestra cultura. Al unirnos con Netflix, aseguraremos que las personas en todas partes continúen disfrutando de las historias más resonantes del mundo durante generaciones”.
No está claro qué podría significar el acuerdo para el negocio de juegos de Warner, y el anuncio del viernes no lo menciona. Netflix ha hecho un esfuerzo moderado en el espacio de los videojuegos durante algunos años, contratando talento experimentado e impulsando videojuegos jugables en la aplicación de Netflix a sus millones de usuarios.
Hasta ahora, las experiencias de juegos de Netflix han sido principalmente títulos más pequeños, de estilo móvil, en lugar de éxitos de taquilla de estilo consola.
El jefe de juegos de Netflix, el experimentado ejecutivo de la industria Mike Verdu, fue reemplazado el año pasado por el ex VP de Epic Alain Tascan, quien hizo cambios generalizados en su división de videojuegos, incluyendo el cierre de numerosos aspectos de la misma en un intento por reorganizar el lado interactivo de su negocio.
Suda51 dice que quiere revivir este juego olvidado de PS2, 'con suerte más pronto que tarde'

El CEO de Grasshopper Manufacture, Goichi Suda (también conocido como Suda51), dice que quiere revivir un juego de PS2 de los primeros días del estudio.
Michigan: Report from Hell fue un título de PlayStation 2 lanzado por Grasshopper en 2004, y tiene al jugador controlando a un camarógrafo en un Chicago cubierto de niebla cubriendo un accidente de avión en el Lago Michigan.
Trabajando como parte de un equipo de noticias de televisión, el jugador debe seguir a un reportero a través de una serie de escenarios peligrosos y mortales, y debe enfocar la cámara en varios elementos.
El jugador puede decidir qué filmar y se le puntúa en consecuencia, con puntos asignados por ‘Suspense’ (por eventos bien filmados e interesantes), ‘Erótico’ (filmando bajo las faldas, apuntando la cámara a revistas pornográficas) e ‘Inmoral’ (filmando a ciudadanos siendo atacados por monstruos en lugar de ayudarlos).
El juego rastrea el comportamiento del jugador y ofrece múltiples finales dependiendo de qué tan bien filmaron la acción y cuán moralmente sólidas fueron sus decisiones.
Suda51 ideó el concepto original del juego, inspirado en La Niebla de Stephen King, y fue productor del mismo mientras también dirigía Killer7.
El juego fue publicado en Japón por Spike (ahora Spike Chunsoft), y tuvo un lanzamiento muy limitado en Europa al año siguiente por 505 Games; esta versión PAL del juego se considera rara.
En una reciente entrevista con VGC que se publicará en su totalidad pronto, se le preguntó a Suda si, en esta era de TikTok e Instagram donde todos tienen una cámara con ellos en todo momento, ahora era el momento adecuado para que Michigan regresara, ya sea como una secuela o un remake.
“En cuanto a Michigan, eso es algo que definitivamente me gustaría revisar o traer de vuelta de alguna forma en algún momento”, nos dijo Suda.
“Y si es posible, espero poder hablar con Spike Chunsoft y hacerlo realidad de alguna manera, esperemos que más pronto que tarde. Pero sí, eso es algo a lo que he querido volver desde hace un tiempo”.
En la misma entrevista, Suda le dijo a VGC que Grasshopper actualmente tiene numerosos proyectos “en marcha”, incluyendo “cosas de las que incluso muchas personas en la compañía no están realmente conscientes de lo que está sucediendo, o que está ocurriendo aún”.
Saltamontes quiere llevar "Romeo is a Dead Man" a Switch 2, pero primero necesita asegurarse de que el motor sea compatible con él

Grasshopper Manufacture planea llevar su próximo juego Romeo is a Dead Man a Nintendo Switch 2, pero tiene que asegurarse de que sea técnicamente posible antes de anunciarlo oficialmente.
El estudio ha anunciado que su próximo juego de acción en tercera persona llegará a PS5, Xbox Series X/S y PC el 11 de febrero, y que será autoeditado.
En una entrevista con VGC que se publicará completa más tarde, se le preguntó al CEO de Grasshopper, Goichi Suda (también conocido como Suda51), si también había planes de llevarlo a Switch 2, dada la larga historia del estudio con títulos de Nintendo como Killer7 y la trilogía No More Heroes.
“Para mí personalmente, y para nosotros en Grasshopper, las plataformas de Nintendo son realmente importantes para nosotros”, respondió Suda (a través de un intérprete). “Actuaron como un trampolín para que realmente nos metiéramos en la industria y en los ojos de la gente, así que definitivamente no tenemos planes de ignorar la Switch 2.
“No podemos anunciar ni divulgar nada todavía en cuanto a Romeo is a Dead Man, pero estamos considerando lanzarlo en la Switch 2 en algún momento si es posible. Hay muchas cosas que tenemos que resolver primero.
“Por ejemplo, tenemos que asegurarnos de que funcione en PC y en las otras plataformas que ya se han decidido. Y dado que estamos usando Unreal Engine 5 para Romeo is a Dead Man, necesitamos asegurarnos de que podemos encontrar una manera de que el motor funcione bien con Switch 2, usando cosas como Nanite y Lumen y otras cosas; algunas de ellas son nuevas para nosotros, algunas de ellas podrían tener problemas con Switch 2, con la adaptación y esas cosas.
“Así que no podemos decir nada concreto todavía, pero es algo que definitivamente nos gustaría hacer, y definitivamente estamos considerando encontrar una manera de lanzar Romeo en la Switch 2, y ciertamente otros juegos en el futuro también.”
Descrito como el “juego de acción más sangriento hasta ahora” del estudio de No More Heroes, Romeo is a Dead Man es un juego de acción y aventura de ciencia ficción en tercera persona donde el jugador puede alternar entre ataques cuerpo a cuerpo (como en los juegos de No More Heroes) y combate basado en armas de fuego (como en Shadows of the Damned).
Grasshopper anuncia la fecha de lanzamiento de Romeo is a Dead Man y dice que lo publicará por sí mismo

Grasshopper Manufacture ha anunciado la fecha de lanzamiento y los detalles de publicación de su próximo juego, Romeo is a Dead Man.
El juego, que anteriormente tenía una vaga ventana de lanzamiento en 2026, ahora se lanzará “antes de lo esperado” el 11 de febrero de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC (a través de Steam).
En un comunicado, el director ejecutivo / escritor de escenarios / productor Goichi Suda (también conocido como Suda51) bromeó diciendo que el juego se suponía secretamente que se lanzaría al mismo tiempo que Grand Theft Auto 6, pero dice que ahora que Rockstar ha retrasado su juego, ya no hay necesidad de retener el juego de Grasshopper.
“Ahora que hemos ganado nuestro juego de gallina contra ejem un cierto lanzamiento de 2026 retrasado dos veces, podemos revelar nuestras cartas y confirmar que nunca tuvimos la intención de lanzarlo en mayo en primer lugar”, bromeó Suda. “Estamos deformando el espacio-tiempo para dar los toques finales a Romeo is a Dead Man antes de su lanzamiento el próximo febrero.”
Grasshopper, propiedad de NetEase, también ha anunciado que publicará el juego por sí mismo, marcando un hito en la historia del estudio.
Descrito como el “juego de acción más sangriento” del estudio No More Heroes, Romeo is a Dead Man es un juego de aventura de acción de ciencia ficción en tercera persona donde el jugador puede alternar entre ataques cuerpo a cuerpo (como en los juegos de No More Heroes) y combate basado en armas de fuego (como en Shadows of the Damned).
“Arrancado del borde de la muerte al ponerse la máscara radical DeadGear, el agente especial del FBI Espacio-Tiempo, Romeo Stargazer, se propone cazar a los fugitivos más buscados en existencia a través del multiverso, armado con un arsenal embriagador de armas de fuego y armas de combate cuerpo a cuerpo”, dice la descripción del juego.
“Y como si estar atrapado en un extraño limbo entre la vida y la muerte como DeadMan y tener la tarea de navegar por un continuo espacio-tiempo destrozado no fuera suficiente, Romeo también tiene que lidiar con la repentina desaparición de su misteriosa novia, Juliet.”
Los 14 juegos "gratuitos" de Amazon Prime para diciembre incluyen Lego 2K Drive y Deus Ex: Mankind Divided

Amazon ha revelado la ola de juegos ‘gratuitos’ de este mes en Amazon Luna, anteriormente conocido como Prime Gaming.
Los juegos de este mes incluyen Lego 2K Drive, Bo: Path of the Teal Lotus y Deus Ex: Mankind Divided.
Aunque el servicio ahora es parte del servicio de juegos Luna de Amazon, que se centra principalmente en la transmisión de juegos, la oferta aquí sigue siendo la misma que Prime Gaming. Como parte de una suscripción a Amazon Prime, los jugadores pueden reclamar una selección de juegos de PC cada mes para reclamar, descargar y conservar.
Mientras que otros servicios, como PlayStation Plus y Xbox Game Pass, solo dan al jugador acceso a cada juego mientras permanezcan suscritos, los juegos de Amazon son en cambio códigos que se canjean en otras tiendas.
Esto significa que los jugadores seguirán teniendo acceso a estos títulos, incluso si cancelan su suscripción a Amazon Prime.
La lista completa de títulos gratuitos de Luna para reclamar en diciembre, la fecha en que estarán disponibles y las tiendas digitales de las que se pueden canjear, es la siguiente:
Amazon Luna – Juegos de PC gratuitos para reclamar en diciembre de 2025
Disponibles ahora
- Lego 2K Drive (Epic Games Store)
- Forgotten Realms: The Archives – Collection One (GOG)
- GYLT (Amazon Games App)
11 de diciembre
- Forgotten Realms: The Archives – Collection Two (GOG)
- Christmas Adventure: Candy Storm (Legacy Games)
18 de diciembre
- Bo: Path of the Teal Lotus (GOG)
- Gunslugs 2 (GOG)
- Ashworld (GOG)
- Forgotten Realms: The Archives – Collection Three (GOG)
23 de diciembre
- Fallout (GOG)
- Fallout 2 (GOG)
30 de diciembre
- Deus Ex: Mankind Divided (Epic Games Store)
- Dreamscaper (Epic Games Store)
- Living Legends: The Crystal Tear – Collector’s Edition (Amazon Games App)
Aunque estos juegos están disponibles para reclamar y conservar, los miembros de Amazon Prime también pueden jugar una selección rotativa de juegos en Luna, el servicio de juegos en la nube de Amazon. Los títulos recién añadidos incluyen Shadow of the Tomb Raider, Tiny Tina’s Wonderlands, Fallout 4: Game of the Year Edition y Mafia: Definitive Edition.
Al momento de escribir esto, los jugadores aún pueden reclamar algunos de los títulos ‘gratuitos’ de Prime Gaming de noviembre, incluyendo Fallout 76, New Tales from the Borderlands y PlateUp.
En octubre, Amazon lanzó su servicio de transmisión Luna rediseñado, incluyendo la adición de GameNight, una nueva selección de alrededor de 30 juegos de fiesta diseñados para jugadores casuales, quienes pueden usar su teléfono móvil como controlador sin necesidad de descargar una aplicación.
PlayStation está publicando el primer juego de Bad Robot Games de JJ Abrams, un shooter cooperativo dirigido por el creador de Left 4 Dead

Sony Interactive Entertainment ha anunciado una asociación con Bad Robot Games, que verá a Sony publicando su primer juego desarrollado internamente.
Bad Robot Games es la división de videojuegos de Bad Robot, la compañía de producción de cine y televisión propiedad de JJ Abrams, que anteriormente coprodujo películas como Star Wars Episodios 7 y 9, la trilogía de reinicio de Star Trek y la trilogía de Cloverfield.
El estudio está trabajando actualmente en un shooter cooperativo para cuatro jugadores aún no anunciado, que será dirigido por Mike Booth. Booth es el director creativo de Bad Robot Games, pero es mejor conocido como el creador y diseñador principal de Left 4 Dead y su secuela.
Según el anuncio, el juego está actualmente en desarrollo para PlayStation 5 y PC, con más información que se revelará en una fecha posterior.
“Asociarnos con Sony Interactive Entertainment nos permite dar vida a nuestra nueva IP, con una visión expansiva para este nuevo universo”, dijo Anna Sweet, CEO de Bad Robot Games, en un comunicado.
“Con el apoyo de PlayStation, esperamos ofrecer una experiencia audaz e innovadora que sea realmente especial para los jugadores. No podría estar más emocionada de que Mike Booth esté al mando creativo, creando una aventura cooperativa que llevará a momentos inolvidables con amigos.”
El vicepresidente y jefe de iniciativas estratégicas y de contenido 2P/3P en SIE, Christian Svensson, agregó: “Estamos muy impresionados con el talento que Bad Robot Games ha reunido en su estudio, y estamos encantados de asociarnos con ellos para ayudar a producir y publicar su próximo juego.
“Su voz creativa única y su pasión por innovar en todas las formas de entretenimiento interactivo se alinean perfectamente con la misión de SIE de crear experiencias que resuenen profundamente con los jugadores. No podemos esperar a que los jugadores entren en el mundo que han estado construyendo.”
"Dejen que Justin Lin haga su magia": el CEO de Arrowhead dice que el director de la película Helldivers no necesita haber jugado el juego

El CEO de Arrowhead Game Studios ha pedido a los fans de Helldivers que le den una oportunidad al director de su próxima película de acción en vivo.
The Hollywood Reporter reveló esta semana que la película de Helldivers será dirigida por Justin Lin, el director detrás de las partes 3, 4, 5, 6 y 9 de The Fast and the Furious, así como de Star Trek Beyond.
Sin embargo, la nota del artículo que dice que “Lin no es un jugador y se apoyó en esa fortaleza al presentar su visión del material” ha generado preocupación entre algunos fans de Helldivers, quienes creen que Lin debería estar familiarizado con el material original al asumir un proyecto de este tipo.
Como lo señaló IGN, el CEO de Arrowhead, Shams Jorjani, abordó estas preocupaciones en el servidor oficial de Discord del juego, diciendo a los fans que confiaba en la capacidad de Lin para entregar una gran película, y que ellos también deberían hacerlo.
Después de que un miembro del servidor de Discord se ofreciera a dirigir la película en su lugar porque era fan del juego, Jorjani respondió: “Dejen que Justin Lin haga su magia.”
Cuando otro miembro le pidió a Jorjani que “se asegurara de que el director juegue al menos una vez o al menos vea algo de jugabilidad,” Jorjani les aseguró: “Confío en Justin. Hizo un gran trabajo en la película de Star Trek.”
Según la cobertura de The Hollywood Reporter, Lin “apunta a encontrar la humanidad en los personajes” y construir un mundo y mitología mientras infunde “temas oportunos” en la historia.
La película de Helldivers será producida por Sony Pictures y PlayStation Productions, así como por Lin a través de su sello Perfect Storm Entertainment (que también coprodujo programas de televisión como Scorpion, S.W.A.T. y Warrior).
El guion de la película fue escrito por Gary Dauberman, mejor conocido por escribir It, It: Capítulo Dos, la serie Annabelle y la adaptación cinematográfica de este año de Until Dawn.
Helldivers 2 fue el mayor éxito de Sony el año pasado, convirtiéndose en el lanzamiento de juego más vendido de PlayStation, con ventas “muy por encima de las expectativas” de 12 millones de copias vendidas en PC y PS5 en sus primeras 12 semanas y 15 millones para noviembre de 2024.
Sega dice que usará IA en el desarrollo de juegos, pero solo en 'casos de uso apropiados'

Sega ha dicho que comenzará a incorporar IA en el desarrollo de juegos, pero solo de ciertas maneras.
En una sesión de preguntas y respuestas tras la publicación de sus resultados financieros del segundo trimestre para el año fiscal actual, se preguntó a los ejecutivos de Sega sobre el aumento de los costos de desarrollo de juegos, y si la compañía seguirá la tendencia hacia proyectos más grandes, o buscará formas más eficientes de desarrollo.
La respuesta oficial, proporcionada por Sega, es que la compañía hará uso de métodos de desarrollo eficientes, incluyendo el uso de IA en el desarrollo de juegos.
Sin embargo, señalando que el uso de IA generativa ha sido un tema particularmente controvertido en los últimos años, especialmente en lo que respecta a su uso en roles artísticos, Sega dice que solo usará herramientas de IA durante el desarrollo cuando lo considere apropiado.
“En lugar de seguir completamente la tendencia hacia el desarrollo a gran escala, también buscaremos mejoras en la eficiencia, como aprovechar la IA”, dice la respuesta oficial de la compañía.
“Sin embargo, dado que la adopción de IA puede enfrentar una fuerte resistencia en áreas creativas como la creación de personajes, procederemos evaluando cuidadosamente los casos de uso apropiados, como la optimización de los procesos de desarrollo”.
El tema de la IA generativa es uno que está resultando cada vez más divisivo a medida que su uso en la industria de los videojuegos se vuelve más generalizado.
A principios de esta semana, la publicación de noticias japonesa Daily Shinko citó a un diseñador gráfico jefe de un desarrollador de juegos japonés no identificado, quien reveló que cualquiera que ahora solicite un puesto de arte tiene que dibujar algo durante el proceso de entrevista, para demostrar que realmente tiene habilidad artística y no solo usa IA generativa.
“Hay muchas personas que afirman que el arte generado por IA es su propia creación”, explicaron (a través de traducción automática). “De hecho, hemos terminado contratando a tales personas, solo para descubrir que no eran productivas, lo que llevó a varios problemas”.
La fuente advirtió que la situación podría estar cambiando, con la alta dirección de su estudio continuando haciendo preguntas como “¿realmente necesitamos contratar creadores cuando la IA generativa es lo suficientemente buena?”, o “deberíamos estar contratando personas que sean expertas en usar IA generativa”.
El mes pasado, Shams Jorjani, el CEO de Arrowhead Game Studios, desarrollador de Helldivers 2, dijo que quiere ver un “punto medio” en el debate sobre la IA, afirmando que demasiadas personas se sitúan en los extremos del argumento.
Discutiendo con The Game Business la diferencia entre herramientas de IA que reemplazan la creatividad versus herramientas de IA que aumentan la eficiencia – el ejemplo dado fue el uso de IA para transcribir contenido versus ser utilizada para escribirlo realmente – Jorjani dijo que esta distinción necesitaba ser abordada más.
“¿Ese matiz se pierde, verdad?” preguntó. “A veces no terminamos con ‘eliminemos las cosas que nadie quiere hacer’ y en su lugar es como ‘¿sabes qué? en realidad nunca… toda IA es mala IA’. Tenemos un enfoque muy similar. No ponemos ninguna IA en los juegos, pero si puede permitirme hacer mis recibos más rápido, entonces eso es más Helldivers para todos. No Helldivers específicamente, pero entiendes el punto”.
El mes pasado, VGC visitó el estudio de Ubisoft en París para probar su demostración tecnológica de IA Teammates, en la que los jugadores dan órdenes a sus compañeros de escuadrón controlados por IA.
“Si bien todo esto funciona sorprendentemente bien, y me hizo pensar por primera vez que realmente me gustaría jugar toda una aventura así, todavía hay muchos problemas que deben ser navegados antes de que un juego que use esta tecnología pueda incluso ganar aceptación generalizada en primer lugar, y mucho menos vender bien más allá de eso”, escribimos.
El director de Monster Hunter Wilds les dice a los jugadores que lo encontraron demasiado fácil: 'Agradecería que lo intentaran de nuevo'

El director de Monster Hunter Wilds ha pedido a los jugadores que han dejado el juego que consideren intentarlo de nuevo, especialmente sus nuevas misiones más difíciles.
Yuya Tokuda participó en una sesión de entrevistas con los medios durante los Premios PlayStation Partner 2025 Japón Asia celebrados el miércoles, donde se le hicieron numerosas preguntas sobre el juego.
Según informó IGN, Tokuda señaló que el equipo había decidido conscientemente hacer Monster Hunter Wilds más accesible para los nuevos jugadores, pero que esto podría haber tenido un costo para los fanáticos experimentados de la serie, quienes lo encontraron demasiado fácil como resultado.
“Analizamos en qué tipo de lugares se atascaban los principiantes, incluyendo Monster Hunter: World”, explicó Tokuda. “Hemos trabajado en estos puntos para facilitar que los nuevos usuarios superen obstáculos como poder llegar a ciertos monstruos o fabricar ciertos tipos de armaduras.
“Además, hemos intentado adoptar tantos elementos nuevos como sea posible que sean beneficiosos tanto para principiantes como para usuarios existentes, como el Modo Enfoque. Esta vez, como resultado de hacer el juego fácil de superar incluso para nuevos jugadores y jugadores que no pudieron superarlo antes, creo que la curva de dificultad fue un poco insuficiente para los usuarios existentes”.
Tokuda dijo que el equipo de desarrollo ha estado tratando de remediar esto desde el lanzamiento del juego, añadiendo un juego más difícil en cada una de sus actualizaciones de contenido.
Apelando a esos jugadores que dejaron el juego porque lo encontraron demasiado fácil, Tokuda dijo: “Si venciste el juego inmediatamente después de su lanzamiento y dejaste de jugar, agradecería si pudieras retomarlo”. Más lectura 5 Reseña de Monster Hunter Wilds: Una vuelta de victoria para la era dorada de Capcom La secuela del juego más vendido de Capcom es más poderosa en todos los sentidos
Monster Hunter Wilds disfrutó de un lanzamiento extremadamente exitoso para Capcom, rompiendo el récord de lanzamiento de la compañía con 10 millones de copias vendidas en su primer mes.
Sin embargo, desde entonces, las ventas han caído en picado. Según los resultados de Capcom para los tres meses que terminaron el 30 de septiembre, Wilds vendió solo 160,000 unidades durante el período. Eso es incluso menos que el trimestre anterior, cuando el juego vendió 477,000 unidades, lo que Capcom calificó como “suave” en ese momento, y que influyó en una caída en el precio de sus acciones.
Aunque sus ventas iniciales fueron impresionantes, la caída del juego desde su lanzamiento ha sido significativa, especialmente en el contexto del título de 2018 Monster Hunter: World, que ha vendido 28 millones de copias a lo largo del tiempo.
El director de Clair Obscur dice que ponerlo en Game Pass "redujo la barrera de entrada" y ayudó a llegar a una audiencia más amplia

El director creativo de Clair Obscur: Expedition 33 ha reconocido el papel que Game Pass jugó en ayudar a difundir la calidad del juego.
En una declaración en el blog oficial de Xbox Wire, el director creativo Guillaume Broche dijo que estaba agradecido por el apoyo que los fanáticos del juego le han dado desde que se lanzó en abril.
“Este año ha sido mucho más allá de lo que cualquiera de nosotros podría haber imaginado, y se debe a lo apasionados y solidarios que han sido nuestros fanáticos para hacer eso una realidad”, dijo Broche. “Es realmente estresante ser un nuevo estudio lanzando nuestro primer juego, pero el apoyo de todos realmente ha hecho que todo se sienta como un sueño”.
Broche ha atribuido parte de este éxito a Xbox Game Pass, que dice fue una forma útil de poner el juego en manos de personas que tradicionalmente no jugarían RPGs por turnos, pero que estaban más dispuestas a probarlo como parte de su suscripción, en lugar de comprarlo directamente a precio completo.
“Desde estar allí para anunciar nuestro juego en el verano de 2024, hasta venir al estudio para el video Developer Direct en enero, Xbox nos ayudó a difundir la palabra y llegar a muchos jugadores”, dijo Broche, agregando que Game Pass permitió “a mucha gente probar nuestro juego cuando tal vez no lo habrían hecho antes”. Lectura adicional Clair Obscur: Expedition 33 el elenco pide que The Game Awards agregue una categoría de captura de movimiento Clair Obscur: Expedition 33 es el juego más nominado en la historia de TGA
“El género RPG por turnos tiene muchos fanáticos, pero a veces puede desanimar a las personas que prefieren juegos de acción en tiempo real, pero Game Pass redujo esa barrera de entrada. Podían simplemente probarlo y ver cómo se siente. Así que muchos jugadores curiosos pudieron comenzar el juego, explorar Lumière y el juego temprano, y darse cuenta de que hay mucho que disfrutar aquí, incluso si no lo esperaban al principio”.
Se anunció la semana pasada que Clair Obscur: Expedition 33 ha sido nominado para 12 premios en The Game Awards, convirtiéndolo en el juego más nominado en la historia del evento.
El juego recientemente ganó seis premios en los Golden Joystick Awards, incluyendo Juego Definitivo del Año y Mejor Intérprete Principal y Mejor Intérprete de Reparto para Jennifer English y Ben Starr respectivamente.
El Equipo de la Semana 12 de EA Sports FC 26 ya está disponible, incluyendo a Lautaro Martínez con una calificación de 89

El próximo equipo de la semana para EA Sports FC 26 ya está disponible.
El Equipo de la Semana 12 añade 23 jugadores mejorados a la base de datos del juego, cada uno con estadísticas mejoradas en comparación con las versiones base de cada jugador.
Como siempre, los jugadores del Equipo de la Semana estarán disponibles en sobres durante la próxima semana (hasta el 10 de diciembre), momento en el cual llegará un nuevo Equipo de la Semana.
Cuando llegue el próximo Equipo de la Semana, estas cartas en forma ya no estarán disponibles en sobres y solo se podrán acceder a través del mercado de transferencias del juego.
El equipo de la semana de esta semana es el siguiente:
EA Sports FC 26 Equipo de la Semana 12
- Lautaro Martínez (Lombardia / Inter de Milán) –89 (ST) (normalmente 88)
- Ada Hegerberg (OL Lyonnes) –88 (ST) (normalmente 87)
- David Neres (Nápoles) –86 (RW) (normalmente 81 LW)
- Malick Thiaw (Newcastle United) –86 (CB) (normalmente 78)
- Claudiu Petrila (FC Rapid 1923) –86 (LW) (normalmente 72)
- Ella Toone (Manchester United) –86 (CAM) (normalmente 85)
- Phil Foden (Manchester City) –86 (RW) (normalmente 85)
- Dávid Hancko (Atlético de Madrid) –86 (LB) (normalmente 83 CB)
- Lynn Wilms (Aston Villa) –86 (RB) (normalmente 80)
- Karim Adeyemi (Borussia Dortmund) –85 (ST) (normalmente 81 RM)
- Wladimiro Falcone (Lecce) –85 (GK) (normalmente 81)
- Vincenzo Grifo (SC Freiburg) –84 (LM) (normalmente 80)
- Pablo Fornals (Real Betis) –84 (CAM) (normalmente 79)
- Alberto Moleiro (Villarreal) –84 (LM) (normalmente 79)
- Florian Thauvin (RC Lens) –83 (RW) (normalmente 76 ST)
- Mohammed Salisu (AS Mónaco) –83 (CB) (normalmente 76)
- Berke Ozer (LOSC Lille) –83 (GK) (normalmente 77)
- Paul Onuachu (Trabzonspor) –83 (ST) (normalmente 74)
- Benedito ‘Beni’ Mukendi (Vitória SC) –83 (CM) (normalmente 68)
- Tadeo Allende (Inter Miami) –83 (RW) (normalmente 72)
- Zlatko Tripic (Viking FK) –83 (RW) (normalmente 76)
- Ellis Simms (Coventry City) –83 (ST) (normalmente 70)
- Joel Pohjanpalo (Palermo) –83 (ST) (normalmente 74)
Hideo Kojima será el orador principal en la renovada GDC del próximo año y compartirá 'perspectivas personales sobre la creación de un estudio'

El director de Death Stranding y Metal Gear, Hideo Kojima, encabezará la primera conferencia principal de GDC en cinco años, según se ha anunciado.
Titulado, “Reiniciando desde Cero: Un Mensaje para Creadores que Consideran la Independencia”, la conferencia se llevará a cabo en el renovado evento de 2026, que ha sido rebautizado como un “Festival de Juegos”, y tendrá lugar en San Francisco entre el 9 y el 13 de marzo.
La conferencia de Kojima se llevará a cabo en la mañana del jueves 12 de marzo y reflexionará sobre la creación de Kojima Productions, según los organizadores, con “perspectivas personales sobre la creación de un estudio, el desarrollo de proyectos, el establecimiento de una marca y la conexión con los fans”.
Se dice: “Desde el desarrollo temprano de conceptos creativos hasta encontrar un espacio físico de oficina para trabajar y encontrar talento de clase mundial para ocupar ese espacio, Hideo Kojima compartirá su viaje, los obstáculos y la satisfacción creativa de comenzar de nuevo.”
Nina Brown, presidenta de GDC, dijo: “Hideo Kojima es una de las voces creativas más influyentes de nuestro tiempo, su trabajo ha dado forma a cómo el mundo experimenta los juegos.
“Tener a Kojima-san encabezando el Festival de Juegos de GDC establece el tono perfecto para lo que esta nueva era representa: creatividad sin miedo, ideas audaces y elevar todo el ecosistema de creación de juegos. Su viaje encarna el espíritu de reinvención que tantos en la industria están navegando en este momento.”
El tamaño de instalación de Helldivers 2 en PC se reducirá en más del 80%, solo dos meses después de que Arrowhead dijera que el uso de HDD lo hacía difícil

El desarrollador de Helldivers 2, Arrowhead Game Studios, ha anunciado que el tamaño de instalación de la versión para PC se reducirá drásticamente pronto.
En una actualización en la página oficial de Steam del juego, el subdirector técnico de Arrowhead, Brendan Armstrong, explicó que el equipo había logrado reducir el tamaño de instalación de la versión para PC de alrededor de 154 GB a solo alrededor de 23 GB.
En octubre, Armstrong publicó una extensa explicación para decirles a los jugadores por qué la versión para PC utiliza aproximadamente tres veces más espacio de almacenamiento que las versiones de consola.
Armstrong explicó que la razón principal de esto era atender a los jugadores que aún usan discos duros mecánicos (HDD) para jugar, y la necesidad de duplicar contenido para mejorar los tiempos de carga para ellos.
Debido a que un HDD tarda tiempo en leer físicamente los datos en un disco, algunos activos de uso común (como texturas de árboles o efectos de sonido) se duplican numerosas veces en los datos del juego, para asegurar que el cabezal de lectura del HDD no tenga que ir muy lejos cada vez que necesite acceder a ellos.
Dado que todas las consolas modernas ahora usan unidades de estado sólido (SSD) que no tienen partes móviles, y porque el ‘tiempo de búsqueda’ es prácticamente instantáneo como resultado, el tamaño de instalación es mucho menor en las versiones de consola porque la duplicación ya no es necesaria. Sin embargo, la versión para PC aún lo necesita, porque aunque muchas PC de alta gama ahora también usan SSD, algunos jugadores aún usan un HDD.
En su última actualización, sin embargo, Armstrong ha dado la buena noticia de que después de trabajar con Nixxes, el estudio holandés especializado en ports de juegos, Arrowhead ha logrado reducir el tamaño de instalación a solo el 17% de su tamaño actual, con pruebas que muestran que los tiempos de carga de misiones solo han aumentado “unos pocos segundos” para los usuarios de HDD.
“‘Un momento’, te oigo preguntar, ‘¿no nos acabas de decir que duplicas datos porque los tiempos de carga en HDD podrían ser 10 veces peores?’”, escribió Armstrong. “Me complace decir que nuestras proyecciones de peor caso no se cumplieron.
“Estas proyecciones de tiempo de carga se basaron en datos de la industria, comparando los tiempos de carga entre usuarios de SSD y HDD donde se usó y no se usó duplicación de datos. En los peores casos, se informó una diferencia de 5x entre las instancias que usaron duplicación y las que no. Estábamos siendo muy conservadores y duplicamos esa proyección nuevamente para tener en cuenta lo desconocido.
“Ahora las cosas son diferentes. Tenemos mediciones reales específicas de nuestro juego en lugar de datos de la industria. Ahora sabemos que el verdadero número de jugadores que juegan activamente Helldivers 2 en un HDD mecánico fue de alrededor del 11% durante la última semana.
“Ahora sabemos que, contrariamente a la mayoría de los juegos, la mayor parte del tiempo de carga en Helldivers 2 se debe a la generación de niveles en lugar de la carga de activos. Esta generación de niveles ocurre en paralelo con la carga de activos desde el disco y, por lo tanto, es el principal factor determinante del tiempo de carga. Ahora sabemos que esto es cierto incluso para los usuarios con HDD mecánicos.”
Aunque Arrowhead aún no está listo para implementar el tamaño de instalación más pequeño para todos los jugadores de Helldivers 2 en PC, una beta pública está disponible ahora para cualquiera que desee probar la versión ‘delgada’ y ayudar a dar su opinión sobre cómo funciona.
“Estarás conectado a la misma guerra galáctica que todos los demás y usarás la misma cuenta de siempre, por lo que todo el progreso, las contribuciones a la guerra y las compras se transferirán entre las diferentes versiones”, explicó Armstrong.
“Aún podrás emparejarte y jugar con todos los demás jugadores. También puedes optar por salir en cualquier momento si experimentas problemas. Es una forma de bajo riesgo de ahorrar alrededor de 131 GB de espacio en tu disco y ayudarnos a extender nuestras pruebas a condiciones de la vida real.”
Una vez que la beta pública confirme que no hay problemas en la versión ‘delgada’, se implementará para todos los jugadores y se convertirá en la versión predeterminada del juego. Hasta ese momento, Armstrong advierte que cualquiera que use mods con el juego puede querer quedarse con la versión de tamaño completo en caso de que haya problemas.
Clair Obscur: Expedition 33 pide a The Game Awards que añadan una categoría de captura de movimiento

El elenco de Clair Obscur: Expedition 33 ha solicitado que se agreguen más categorías de premios a The Game Awards, destacando específicamente a los artistas de captura de movimiento y los roles de apoyo.
Se anunció la semana pasada que Clair Obscur: Expedition 33 se ha convertido en el juego más nominado en la historia de The Game Awards. El elenco principal del juego, que incluye a Ben Starr, Charlie Cox y Jennifer English, ha sido nominado en las categorías de actuación del programa.
Ahora, en una próxima entrevista con VGC, las estrellas de Clair Obscur: Expedition 33 Jennifer English, Shayla Nyx, Devora Wilde y Aliona Baranova han pedido a The Game Awards que introduzcan más categorías de actuación, incluyendo una que celebre a los artistas de captura de movimiento.
“Si me lo permiten, ¿puedo presentar mi petición de por qué necesitamos tener una categoría de captura de movimiento?” preguntó Aliona Baranova.
“Necesita suceder. Publiqué sobre esto en línea el otro día, y algunas personas se preguntaban, ‘¿cómo lo haríamos?’. No lo sé, pueden resolverlo. Necesitamos hacerlo porque hay estas fantásticas actuaciones de mocap ocurriendo.
“Han sido décadas de actores entrando, haciendo el mocap, y luego la voz de otra persona se superpone, y esos artistas de mocap simplemente desaparecen. Me olvidé de eso. Nadie sabe sobre ellos.”
Baranova se desempeñó como directora de captura de movimiento en Baldur’s Gate 3, que también protagonizó Jennifer English, Shayla Nyx y Devora Wilde.
“La audiencia no sabe lo suficiente sobre esto porque no hay suficiente atención al respecto”, agregó. “Si tuviéramos una categoría de premios específicamente para mocap, entonces los estudios se verían alentados a lanzar ese metraje detrás de cámaras porque la gente lo desea desesperadamente. Los estudios mantienen eso un poco en silencio porque revela detalles sobre cómo hicieron el juego.”
El mes pasado, el actor Charlie Cox dijo que, aunque está “encantado” por su nominación a The Game Awards, cualquier crédito que se le dé por su papel en Clair Obscur: Expedition 33 debe ser compartido con el artista de captura de movimiento, Maxence Carzole.
Cuando se les preguntó sobre la expansión de las categorías de actuación de The Game Awards para incluir actores de apoyo, los actores estaban muy a favor de ampliar el alcance del programa.
“Sí, en realidad me sorprendió eso de The Game Awards”, dijo Devora Wilde. “Pero creo que siempre ha sido así, ¿no? Solo ha sido actuación en un juego.”
The Game Awards se transmitirá en vivo desde su lugar tradicional en el Teatro Peacock en Los Ángeles, California, el jueves 11 de diciembre de 2025, con nuevos anuncios de juegos y actuaciones musicales de The Game Awards Orchestra.
Un estudio de juegos japonés ahora pide a los solicitantes de arte que dibujen una imagen durante su entrevista, para demostrar que no usan GenAI

Un diseñador gráfico jefe en un estudio de juegos japonés ha revelado que los solicitantes de empleo ahora deben demostrar su habilidad artística en persona, a medida que crece el uso de IA generativa en el arte.
Un nuevo artículo en el sitio web de noticias japonés Daily Shinko se centra en la decisión de una asociación de turismo de cancelar un concurso de arte de 20 años porque se estaba volviendo imposible distinguir qué obras eran genuinas creadas por humanos y cuáles eran generadas por IA.
El artículo continúa analizando otras formas en que la IA generativa está afectando a las empresas, y (como lo detectó Automaton) cita a un desarrollador de videojuegos japonés de tamaño mediano, que ha cambiado su proceso de entrevista para los solicitantes que buscan roles artísticos.
Según una fuente, simplemente referida como el Sr. B, quien se desempeña como diseñador gráfico jefe en el estudio, cualquiera que ahora solicite un puesto de arte debe crear algo durante el proceso de entrevista real, en lugar del método anterior de presentar un portafolio que muestre ejemplos pasados de su trabajo.
“Hay muchas personas que afirman que las obras de arte generadas por IA son su propia creación”, explicó el Sr. B (a través de traducción automática). “De hecho, terminamos contratando a tales personas, solo para descubrir que no eran productivas, lo que llevó a varios problemas.
“Debido a eso, hemos cambiado nuestro proceso de contratación y ahora requiere que los candidatos dibujen algo en persona durante la entrevista para verificar sus habilidades. Como reclutador, es un gran inconveniente, y se siente como si estuviéramos retrocediendo en el tiempo, pero he escuchado que varias otras empresas están haciendo lo mismo”.
La fuente señaló que, aunque esta es la situación actual, podría cambiar en el futuro, ya que la alta dirección sigue haciendo preguntas como “¿realmente necesitamos contratar creadores cuando la IA generativa es lo suficientemente buena?”, o “deberíamos estar contratando personas que sean expertas en usar IA generativa”.
El Sr. B dice que, aunque ha estado continuamente en contra de estas ideas, siente que su posición dentro de la empresa se está debilitando gradualmente.
“Yo también uso IA generativa como una herramienta complementaria en el trabajo”, explicó. “Pero creo firmemente que solo los creadores humanos pueden producir personajes y gráficos convincentes desde cero.
“Es precisamente por eso que le estoy diciendo a la alta dirección que deberíamos contratar a individuos talentosos. Sin embargo, la empresa se está inclinando hacia la promoción de la IA generativa. Estoy ansioso por cuánto realmente entienden mi perspectiva”.
El tema de la IA generativa es uno que está demostrando ser cada vez más divisivo a medida que su uso en la industria de los juegos se vuelve más generalizado. A principios de esta semana, el exescritor de Rockstar, Dan Houser, advirtió que, aunque la IA generativa puede ser útil para algunas tareas, no será la solución universal que algunos afirman.
“Algunas de estas personas que intentan definir el futuro de la humanidad, la creatividad o lo que sea usando IA no son las personas más humanas o creativas”, explicó Houser en The Chris Evans Breakfast Show en Virgin Radio.
Añadió: “Creo que la IA eventualmente se va a devorar a sí misma, porque según entiendo – que es una comprensión realmente superficial – los modelos buscan información en internet, pero internet se va a llenar cada vez más de información hecha por los modelos, así que es un poco como cuando alimentamos a las vacas con vacas y obtuvimos la enfermedad de las vacas locas”.
Tetris 99 celebra su 50º evento de la Copa Maximus en línea este fin de semana con un nuevo tema de Kirby

Tetris 99 alcanza un hito importante este fin de semana al llegar a su 50º evento de la Copa Maximus.
La Copa Maximus es un evento de tiempo limitado que tiene lugar en el juego de vez en cuando, generalmente durante el transcurso de un fin de semana.
Mientras la Copa Maximus está activa, los jugadores ganan puntos cada vez que participan en el modo Batalla en Línea, y su posición determina cuántos puntos ganan.
Al acumular un total de 100 puntos, el jugador obtendrá la recompensa específica que ofrece esa Copa Maximus.
Quedar en primer lugar en una Batalla en Línea otorga a los jugadores 100 puntos, por lo que los jugadores experimentados pueden potencialmente ganar la recompensa con una sola partida. Sin embargo, aún se ganan puntos por quedar en posiciones más bajas; incluso terminar en último lugar otorga un punto, lo que significa que incluso los jugadores menos hábiles podrán obtener la recompensa con algo de esfuerzo.
Este fin de semana, para celebrar el reciente lanzamiento de Kirby Air Riders, la 50ª Copa Maximus tendrá un tema de Kirby Air Riders, con música y arte de fondo del juego y Tetrominós que contienen logotipos de sus diferentes vehículos.
Los horarios de inicio y fin del evento son los siguientes:
- EE.UU. (PT) – 4 de diciembre a las 11pm hasta el 8 de diciembre a las 11pm
- EE.UU. (ET) – 5 de diciembre a las 2am hasta el 9 de diciembre a las 2am
- Reino Unido (GMT) – 5 de diciembre a las 7am hasta el 9 de diciembre a las 7am
La recompensa por ganar un total de 100 puntos durante la Copa Maximus será un desbloqueo permanente del tema de Kirby Air Riders, lo que significa que los jugadores podrán seguir usándolo en todos los modos después de que termine el evento.
Esta es solo la sexta Copa Maximus que se lleva a cabo este año, y la cuarta en incluir un tema completamente nuevo para desbloquear. Los temas de las Copas Maximus anteriores de este año han añadido temas de Donkey Kong Country Returns HD, Donkey Kong Bananza y Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition.
Debido a que algunos de los eventos de la Copa Maximus ofrecen a los jugadores la oportunidad de reclamar temas que pueden haberse perdido en eventos anteriores, el tema de Kirby Air Riders de este fin de semana será el 40º tema en aparecer a través de la Copa Maximus. Casi todos los lanzamientos importantes de Nintendo desde Splatoon 2 han recibido un tema de Tetris 99 a través del evento en algún momento.
Tetris 99 sigue disfrutando de una audiencia en línea mientras se acerca a su séptimo aniversario. El juego se lanzó originalmente en Switch en febrero de 2019 como una descarga digital ‘gratuita’ para los suscriptores de Nintendo Switch Online.
Como sugiere el nombre, es una versión multijugador masiva de Tetris en la que 99 jugadores compiten entre sí en un formato estilo Battle Royale hasta que queda un solo jugador.
Nintendo ha lanzado juegos de Battle Royale con temática retro similares a lo largo de los años, pero mientras F-Zero 99 sigue activo dos años después de su lanzamiento, Pac-Man 99 y el Super Mario Bros 35 de tiempo limitado ya no se pueden jugar.
El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita poseerá el 93% de EA después de la propuesta de adquisición, mientras que el resto del consorcio tomará una participación mucho menor

Se han revelado más detalles sobre la propuesta de adquisición de Electronic Arts, revelando que Arabia Saudita poseerá la mayor parte de la compañía.
Cuando EA confirmó en septiembre que iba a ser adquirida por un grupo de inversores privados, no se confirmó el desglose exacto de cuánto poseería cada inversor.
Simplemente se confirmó que la compañía sería adquirida por “un consorcio de inversores compuesto por PIF, Silver Lake y Affinity Partners”, en una transacción valorada en $55 mil millones.
Ahora, según informa el Wall Street Journal, se ha presentado un nuevo documento que muestra que el PIF – el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita – poseerá el 93.4% de la compañía si se aprueba la adquisición.
Silver Lake Partners – un fondo de inversión dirigido por una firma de capital privado global estadounidense con sede en Silicon Valley – poseerá el 5.5% de las acciones, según el documento.
Affinity Partners – una firma de inversión estadounidense formada por Jared Kushner, yerno de Donald Trump, que se centra principalmente en invertir en empresas estadounidenses e israelíes, con la mayor parte de su financiación proveniente del gobierno saudí – poseerá el 1.1% restante.
Como resultado de esto, la financiación del acuerdo tendrá que ser cubierta casi en su totalidad por el PIF, con el Wall Street Journal estimando que tendrá que aportar alrededor de $29 mil millones para reflejar su participación final en la propiedad.
La publicación señala que es “inusual” que los fondos soberanos posean tal mayoría cuando forman parte de un consorcio. Usualmente, las firmas de capital privado tienen una inversión mayor – porque tienen más experiencia en hacer acuerdos y gestionar negocios – mientras que los fondos soberanos “típicamente se benefician” como inversores minoritarios. En su año fiscal 2025, EA reportó ingresos netos de alrededor de $7.5 mil millones.
El acuerdo, que está destinado a ser la mayor compra apalancada de la historia si es aprobado por los accionistas, se describe como una gran apuesta financiera para Arabia Saudita en un momento en que sus finanzas comienzan a estar tensas.
Como explica el Wall Street Journal, el PIF puede ser un fondo de $1 billón, pero ha sido estirado por una serie de compromisos, incluidos varios ‘megaproyectos’ extremadamente costosos, como una nueva ciudad del futuro llamada Neom y numerosos nuevos estadios para la Copa Mundial de la FIFA 2034.
El mes pasado, el New York Times informó que el PIF podría estar a punto de cerrar su billetera a nuevas inversiones por el momento, debido a varios proyectos que están en dificultades financieras, según 11 personas informadas sobre sus operaciones.
Esos proyectos incluyen el mencionado Neom, una vasta región y estación de esquí con trabajadores robots, una cadena de café con una tienda hasta ahora, una línea de cruceros con un barco, y una empresa emergente de vehículos eléctricos que aún no ha entregado un coche.
En los últimos años, los funcionarios saudíes han dicho que sus inversiones en la industria de los videojuegos ayudarán a modernizar el reino, pero han venido con consecuencias negativas debido a las altamente criticadas violaciones de derechos humanos del país.
Notablemente, el príncipe heredero ha sido acusado por la inteligencia estadounidense de ordenar el brutal asesinato del periodista Jamal Khashoggi. El país también ha reprimido históricamente a activistas femeninas y los derechos de la comunidad LGBTQI+, con repercusiones legales para los individuos LGBTQI+ que incluyen prisión, multas o la pena de muerte según Amnistía Internacional.
El artista cuyos diseños fueron utilizados en Marathon de Bungie sin permiso dice que la disputa 'se ha resuelto a mi satisfacción'

Una artista cuyo trabajo fue utilizado en el próximo juego Marathon de Bungie sin su permiso o conocimiento dice que la situación ahora se ha resuelto.
En mayo de este año, la artista escocesa Fern ‘4nt1r34l’ Hook acusó a Bungie de tomar elementos de su trabajo anterior y usarlos en la versión alfa de Marathon.
Más tarde, Bungie reconoció que las afirmaciones de Hook eran precisas y afirmó que un exmiembro del personal fue responsable de tomar su arte.
El desarrollador posteriormente retiró todas las imágenes de juego de su siguiente transmisión en vivo, mientras realizaba un proceso de revisión exhaustivo para eliminar cualquier arte del juego que fuera “obtenido de manera inapropiada” y prometió asegurarse de que la situación no vuelva a ocurrir en el futuro.
Ahora, Hook ha publicado un breve mensaje en su cuenta de X, simplemente afirmando: “El problema del arte de Marathon se ha resuelto con Bungie y Sony Interactive Entertainment a mi satisfacción.”
No está claro cuáles fueron los términos de la resolución, ni se sabe si la publicación de Hook en X fue una de las condiciones del acuerdo.
Cuando Bungie inicialmente reconoció que el trabajo de Hook había sido utilizado en el juego, el director de arte Joseph Cross afirmó que el estudio se había comunicado con ella para disculparse y asegurarse de “hacer lo correcto” por ella, pero no se compartieron detalles específicos sobre cómo planeaban hacerlo.
“Nos dimos cuenta de que un artista que trabajó en Marathon en las primeras etapas de preproducción tomó una serie de elementos gráficos de un diseñador gráfico sin permiso ni reconocimiento, y luego los colocó en una hoja de calcomanías que se registró en 2020”, dijo Cross en ese momento.
“La hoja de calcomanías incluía elementos de iconos y texto, que terminaron en nuestra versión alfa. No hay absolutamente ninguna excusa para este descuido, y estamos trabajando y estamos 100% comprometidos con un proceso de revisión para asegurarnos de que instancias como esta no vuelvan a ocurrir en Bungie.”
Añadió: “Personalmente, tengo un gran respeto y admiración por los artistas que trabajan de manera independiente, produciendo, ganándose la vida, haciendo arte comercial o fino. Hemos trabajado con muchos de ellos. Es una de mis partes favoritas del trabajo, hacer esas conexiones, crear contenido y colaborar.
“Así que, en ese sentido, quiero enviar mi disculpa personal a 4nt1r34l, cuyo trabajo fue utilizado en este caso. Sé lo injusto que se siente esto, y estamos haciendo todo lo posible para corregirlo. Su trabajo es fantástico, y claramente compartimos una apreciación mutua por un género específico de diseño gráfico, y estoy emocionado de haber incorporado eso en nuestro estilo en general.”
La primera reseña de Octopath Traveler 0 ha sido publicada

La primera reseña de Octopath Traveler 0 ha sido publicada en la revista japonesa Famitsu.
Según Ryokutya2089, quien regularmente obtiene su copia de Famitsu antes de que llegue a los quioscos, los cuatro críticos de la revista dieron a Octopath Traveler 0 puntuaciones de 8, 9, 9 y 8, para un puntaje total de 34/40.
La reseña (traducida mediante traducción automática) elogió la historia del juego y el sentido de empatía que evoca en el jugador, y señaló que las nuevas capas de estrategia en las batallas y la mecánica de reconstrucción de la ciudad son gratificantes.
Sin embargo, también critica el efecto de sacudida de pantalla durante las batallas, que aparentemente no se puede desactivar y causó que un crítico sintiera mareos.
Los críticos también estaban divididos sobre la estructura del juego, donde los jugadores tienen que saltar entre numerosas rutas de historia basadas en el nivel de jugador recomendado para cada una. Si bien se elogió el nivel de libertad para elegir el orden en que se juega cada ruta, también se criticó por no permitir que los jugadores se concentren en una sola ruta.
Según la revista, el juego toma entre 80 y 100 horas para completarse, y algunos jugadores pueden sentirse decepcionados de que el juego no incluya un sistema de grupo de ocho jugadores.
El juego mejor calificado en Famitsu esta semana es Kirby Air Riders, que recibió 36/40 (8, 9, 10, 9). Otro lanzamiento importante de Nintendo, Metroid Prime 4: Beyond, obtuvo una puntuación de 32/40 (8, 9, 7,
.
Octopath Traveler 0 está programado para su lanzamiento en PS4, PS5, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch y Switch 2 el 4 de diciembre.
El Octopath Traveler original fue lanzado en Switch en 2018 y fue el primer juego en usar el estilo artístico HD-2D de Square Enix. Posteriormente fue portado a PC en 2019, Xbox One en 2021, y PS4 y PS5 en 2024.
Su secuela, Octopath Traveler 2, fue lanzada en Switch, PS4, PS5 y PC en 2023 antes de llegar a formatos Xbox en 2024.
El juego también tuvo una precuela móvil, que fue lanzada en Japón en 2020 y llegó a otros lugares en 2022, pero la recepción fue mixta debido a su uso de mecánicas de juego gratuito.
La reseña de VGC de Metroid Prime 4: Beyond, en la que el juego recibió 3 estrellas, lo describe como “un juego atrapado entre dos mundos”.
“Cuando emula el pasado de la serie, Beyond es una secuela entretenida, aunque demasiado conservadora”, escribimos. “Sin embargo, a medida que los corredores sombríos dan paso a misiones de búsqueda en mundo abierto y expediciones al estilo Halo con compañeros de IA, se siente como una experiencia diluida que no cumple completamente con el espíritu de las entregas anteriores”.
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