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28 Abr 2026

PlayStation aparentemente ha añadido una verificación DRM de 30 días a todos los juegos digitales de PS4 y PS5 recién comprados

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

PlayStation aparentemente ha añadido una verificación DRM de 30 días a todos los juegos digitales recién comprados de PS4 y PS5

Un número creciente de usuarios de PlayStation 4 y PlayStation 5 han informado que las nuevas compras digitales en cada consola han introducido DRM que requiere activación en línea cada 30 días.

Como informó originalmente el canal de YouTube Modded Warfare, la nueva actualización de la versión 13.20 para la consola PlayStation 5 parece haber traído también una forma de gestión de derechos digitales (DRM) en la que los juegos comprados digitalmente deben ser verificados en adelante.

Según el canal, y luego probado por el streamer de Twitch y modder Lance McDonald, cualquier juego comprado en o después de una cierta fecha parece tener un temporizador de 30 días aplicado. Si el jugador no juega el juego durante 30 días, tendrá que conectar su consola en línea para renovar la licencia y restablecer el temporizador a 30 días nuevamente.

Contrario a algunas creencias en las redes sociales, esto no significa que si el límite de 30 días expira, los jugadores perderán acceso a su juego para siempre; significa que después de que el temporizador se agote, los jugadores no podrán jugar el juego nuevamente hasta que conecten su consola en línea, para que pueda realizar una verificación de validación.

Aunque el problema supuestamente afecta tanto a los juegos de PS4 como de PS5, el temporizador solo se puede ver en PS4. Los jugadores que revisen la sección de información de un juego comprado en PS4 ahora verán información de Período Válido (Inicio), Período Válido (Fin) y Tiempo Restante para ese juego. Este temporizador también supuestamente existe en PS5, pero no se puede ver; los jugadores solo serán notificados cuando el temporizador se agote y traten de jugar un juego.

El problema no parece afectar a ningún juego que haya sido comprado previamente. Los jugadores han estado probando sus juegos digitales existentes, y ninguno de ellos tiene este temporizador. Sin embargo, los informes sugieren que todos los juegos comprados después de una fecha específica, que se cree que es en algún momento a mediados de abril, ahora tendrán este temporizador aplicado. El YouTuber Modded Warfare demostró el problema en su PS4, mostrando que los juegos recién comprados ahora aparentemente tienen un período de validación de 30 días.

Esto también fue probado por el YouTuber Spawn Wave, quien probó cuatro juegos en su consola: dos juegos digitales que compró después de que comenzaron los informes, una copia digital de Crimson Desert que compró antes de los informes, y una copia en disco de Pragmata.

Los cuatro juegos funcionan con normalidad en su consola PS5, ya sea que tenga la consola conectada en línea o no, porque el temporizador de 30 días aún no ha expirado. Sin embargo, luego retiró la batería CMOS de su consola; esto ejecuta el reloj interno de la consola, y porque al retirarla significa que la PS5 ya no puede verificar la fecha o la hora real, simula que los 30 días se han agotado.

Con el CMOS retirado, la copia previamente comprada de Crimson Desert de Spawn Wave y su copia en disco de Pragmata continuaron funcionando sin problemas, porque no había verificaciones sobre su validez. Los dos juegos que compró después de que surgieron los informes, sin embargo, no pudieron ejecutarse, con un mensaje de error que decía: “No se puede usar este contenido. No se puede conectar al servidor para verificar tu licencia.”

Aunque este aparente nuevo cambio no tendrá impacto en la gran mayoría de los jugadores, sí tiene un impacto a corto plazo en los jugadores que tienen acceso esporádico a conexiones a internet y tienden a jugar principalmente su consola sin conexión.

Su impacto a largo plazo es de mayor preocupación para algunos jugadores, sin embargo. Si los temporizadores son el nuevo estándar en adelante, si Sony alguna vez apaga los servidores de PS4 o PS5 en el futuro lejano, los jugadores tendrían que depender del CMOS para verificar los juegos. Cuando la batería CMOS se agote, teóricamente ya no podrá verificar y, por lo tanto, jugar cualquier juego digital comprado después de mediados de abril de 2026.

Una controversia similar ocurrió en 2021, cuando los jugadores expresaron su preocupación de que una batería CMOS muerta o retirada en PS4 haría que los juegos no se pudieran jugar en la consola, referido por los jugadores como el problema ‘CBOMB’. Sony lanzó una actualización de firmware para PS4 en septiembre de 2021, que solucionó el problema, asegurando que los juegos aún se puedan jugar con un CMOS muerto.

Si estos nuevos temporizadores de 30 días no son un accidente, sin embargo, y Sony está implementando esto como una nueva política, algunos jugadores están preocupados de que el problema haya regresado.

La cuenta de X Does it Play, que prueba lanzamientos comerciales en línea para asegurar que aún se puedan jugar en el futuro, publicó: “¿Recuerdas el CBOMB que mató tus juegos en PS3, PS4 y PS5 una vez que la batería CMOS se agota? Sony esencialmente tiene que solucionar el problema actual de DRM ya que básicamente rearmó el CBOMB para nuevas compras.”

Aunque algunos jugadores informan que los chatbots de soporte de Sony han comenzado a reconocer el cambio, Sony aún no ha hecho una declaración oficial confirmando si este es un nuevo movimiento deliberado o un error que se implementó con el nuevo parche y se corregirá en el futuro.

VGC ha pedido comentarios a Sony y actualizará esta historia si recibimos una respuesta.

Modded Warfare especula que el cambio puede haber sido implementado para prevenir jailbreaks, porque varios juegos digitales de PS5, como Star Wars: Racer Revenge y Don’t Starve Together: Console Edition, pueden ser usados para desencadenar exploits en el hardware y hacer jailbreak al kernel de la consola, abriéndola a homebrew y piratería.

“Hasta ahora no ha habido nada que puedan hacer al respecto porque no pueden simplemente quitarle los juegos a la gente”, dijo, señalando que el nuevo temporizador de 30 días significa que esos métodos ya no funcionan porque las consolas con jailbreak tienden a mantenerse sin conexión para evitar prohibiciones.

“En general, no podemos confiar en que estos juegos digitales se usen como puntos de entrada para desencadenar exploits del kernel porque una vez que pones tu consola sin conexión por más de 30 días, entonces requerirá una conexión a PSN para permitirte ejecutar ese juego”, explicó.

"Estamos trabajando arduamente en ello": Valve dice que Steam Deck 2 todavía está en desarrollo y reconoce los problemas continuos de stock de Steam Deck

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

‘Estamos trabajando arduamente en ello’: Valve dice que Steam Deck 2 todavía está en desarrollo, reconoce problemas continuos de stock de Steam Deck

Valve todavía está desarrollando el sucesor del Steam Deck, mientras también intenta superar la escasez de stock del original.

Eso es según el programador de Valve, Pierre-Loup Griffais, quien dijo a IGN en una nueva entrevista que el trabajo en el Steam Deck 2 continúa.

“Estamos trabajando arduamente en ello”, dijo Griffais, afirmando que cuando Steam Deck 2 finalmente se lance, será una progresión natural del otro hardware de Steam lanzado antes.

“Obviamente, en cada paso del camino, si miras nuestros proyectos más difíciles a lo largo de los años, puedes trazar una línea recta desde el Steam Controller original y Steam Machines hasta Steam Deck y todo lo que estamos anunciando y enviando este año”, dijo. “Y esperamos que Steam Deck sea mucho de lo mismo, donde mucho de lo que estamos haciendo aquí serán aprendizajes que se acumulan para ello”.

Griffais también fue preguntado sobre el Steam Deck original, que ha estado en una oferta extremadamente limitada en los EE. UU. durante varios meses, con Valve advirtiendo en febrero que podría ser una ocurrencia regular debido a la escasez de RAM y almacenamiento.

“No tenemos realmente detalles específicos para compartir sobre eso, pero es algo en lo que estamos trabajando arduamente”, explicó Griffais. “Y como sabes, hay muchas consideraciones en este momento con respecto a que el envío es difícil, y también la escasez de memoria y todo eso.

“Así que hemos estado tratando de trabajar en eso porque somos muy conscientes del hecho de que hay personas que quieren obtener Steam Deck y actualmente no pueden conseguirlo. Está disponible en algunas regiones en este momento, pero en general, es algo en lo que estamos trabajando muy arduamente”.

Señalando que la escasez de RAM afecta no solo al Steam Deck sino también a la próxima Steam Machine, Griffais dijo que la compañía estaba haciendo su mejor esfuerzo para asegurar partes, pero enfatizó que este es un problema mundial y, por lo tanto, solo hay tantas opciones disponibles para Valve. Valve lanzó una versión OLED del Steam Deck en 2023, pero esto se consideró una iteración del hardware original en lugar de un verdadero sucesor.

“Estamos tratando de asegurarnos de mantener las opciones abiertas y de trabajar con tantos fabricantes diferentes como podamos”, dijo. “Creo que en general, eso es algo que estamos haciendo a lo largo de nuestra fase de diseño y producción de hardware, donde siempre somos conscientes del hecho de que tener una única fuente para una parte dada nos pondría en desventaja ante posibles escaseces, y cosas así de una manera que afecta la continuidad del suministro y el precio para los usuarios finales.

“Así que desde el principio, hemos estado tratando de asegurarnos de que tengamos muchas opciones allí, y eso ha demostrado ser realmente útil en este tipo de clima, porque podemos trabajar con todos los grandes jugadores y algunos de los más pequeños también.

“Dicho esto, las condiciones alrededor de la memoria son bastante globales en este momento, así que hay un límite a lo que podemos hacer. Pero, por ejemplo, hubo una condición similar durante los tiempos de COVID donde hubo una escasez de microcontroladores y la gente realmente no podía construir nada que tuviera chips pequeños. Así que cada sector, desde el automotriz hasta las PCs de consumo, se vio afectado por eso.

“Y debido a que teníamos tantas opciones diferentes abiertas en términos de poner diferentes tipos de microcontroladores allí, pudimos navegar eso y mantener algo de suministro en un clima donde tal vez algunos otros jugadores no pudieron hacerlo. Así que esperamos navegar el tema de la memoria de la misma manera”.

El año pasado, Griffais dijo que Valve tiene una idea de lo que el Steam Deck 2 será capaz de hacer, pero que el hardware aún no está listo.

“Lo que nos estamos asegurando es que sea una mejora de rendimiento lo suficientemente valiosa como para tener sentido como un producto independiente”, explicó. “No estamos interesados en llegar a un punto donde sea un 20, 30 o incluso 50% más de rendimiento con la misma duración de batería. Queremos algo un poco más marcado que eso.

“Así que hemos estado trabajando desde los avances en silicio y mejoras arquitectónicas, y creo que tenemos una idea bastante buena de lo que va a ser la próxima versión de Steam Deck, pero en este momento no hay ofertas en ese panorama, en el panorama del [System on a Chip], que creemos que sería realmente un Steam Deck de próxima generación en términos de rendimiento”.

El productor de Resident Evil Requiem dice que los jugadores deberían intentar terminar el juego la próxima semana para prepararse para el DLC

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

El productor de Resident Evil Requiem dice que los jugadores deberían intentar completar el juego la próxima semana para prepararse para el DLC

El productor de Resident Evil Requiem ha aconsejado que los jugadores deberían intentar completar el juego la próxima semana, insinuando que su próximo DLC de mini-juego es inminente.

En una entrevista con Denfaminico Gamer, el director de Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi, y el productor Masato Kumazawa discutieron el desarrollo del juego, su lanzamiento y planes futuros.

El mes pasado, Nakanishi publicó un video agradeciendo a los fanáticos por su apoyo y diciéndoles que, entre otras cosas, se agregaría un mini-juego al juego en mayo con un DLC de historia que llegará en el futuro.

En esta nueva entrevista, Nakanishi confirmó que el próximo mini-juego solo será jugable si se completa la historia principal, con Kumazawa sugiriendo que los jugadores intenten completar el juego durante el período de vacaciones de la Semana Dorada en Japón (29 de abril - 6 de mayo) para que estén listos a tiempo para el lanzamiento del mini-juego.

“Con respecto al DLC de historia adicional, todo lo que puedo decir en esta etapa es que actualmente está en plena producción, así que por favor espérenlo con ansias”, dijo Nakanishi (a través de traducción automática). “Sin embargo, el desarrollo del mini-juego ya está en sus etapas finales”.

Cuando se le preguntó si el mini-juego sería para un solo jugador, confirmó: “Así es. Como hemos mencionado, es un mini-juego, y está estrictamente basado en las batallas del juego principal.

“Dicho esto, creo que los jugadores que han completado el juego principal y están pensando ‘Todavía quiero desatarme’ encontrarán esto emocionante y divertido, así que por favor afilen sus hachas y estén atentos”.

Kumazawa luego agregó: “Este mini-juego se desbloquea una vez que completas la historia principal. Así que, si planeas jugarlo, creo que completar la historia principal durante la Semana Dorada será el momento justo”. Resident Evil Requiem ha vendido más de 7 millones de copias en sus primeros dos meses.

En su anuncio del mes pasado, Nakanishi insinuó el próximo DLC de historia con una imagen del protagonista Leon abrazando a una mujer misteriosa. Esto potencialmente hace referencia a un sutil giro argumental al final de Requiem, donde muchos jugadores notaron que Leon llevaba un anillo de bodas, lo que provocó especulaciones sobre quién podría ser su pareja.

En la nueva entrevista, Denfaminico Gamer preguntó si el misterio alrededor del anillo de bodas de Leon se resolvería algún día. “Sí”, respondió Nakanishi. “Ese ‘algún día’ no es ahora, sin embargo”.

Agregó: “Siempre pensé que simplemente estaba destinado a retratar los cambios de Leon a medida que envejecía, y que en la conclusión de Requiem, la identidad de su pareja no era importante, pero supongo que ese no es del todo el caso, ¿verdad?

Señalando que tenía la intención de que el anillo fuera sutil, explicó: “Si lo enfatizáramos en esa escena, distraería de todo lo demás. Especialmente para los fanáticos de Leon. Así que, tenía la intención de hacerlo lo suficientemente sutil como para que los jugadores luego pensaran: ‘¿Eh? Espera, ¿está usando un anillo?’”

27 Abr 2026

"Esto no tiene RAM": Valve explica por qué el Steam Controller se lanza antes que la Steam Machine

por MrMan | Juegos PC | 23:03 | 0

‘Esto no tiene RAM’: Valve explica por qué el Steam Controller se lanza antes que la Steam Machine

Valve ha confirmado que su nuevo Steam Controller se lanzará el 4 de mayo y explicó por qué el periférico llegará antes que su PC Steam Machine.

El lunes, Valve confirmó que el Steam Controller estará disponible a partir del 4 de mayo a las 10 am PT en EE. UU., Reino Unido, Europa, Canadá, Australia, Japón, Corea del Sur, Hong Kong y Taiwán, con un precio de $99 USD / $149 CAD / €99 / £85 / $149 AUD.

El lanzamiento sigue a una larga espera por la nueva gama de hardware de Valve, que también incluye el casco SteamFrame VR, después de que la compañía confirmara en febrero que el rápido aumento del precio de los componentes de PC había retrasado su anuncio de precios y detalles de lanzamiento.

En una nueva entrevista con Polygon, el ingeniero de hardware de Valve, Steve Cardinali, explicó por qué Valve ha decidido ahora lanzar el Steam Controller antes que su otro hardware, afirmando que no tenía mucho sentido retener el periférico mientras continuaba la escasez de componentes.

“Esto no tiene RAM, y no es tan complicado para nosotros empezar a sacarlo por la puerta”, dijo. “Estamos listos para ello. Queríamos acumular cantidad para poder intentar atender a todos los que quieran uno en el lanzamiento, pero es posible que la demanda supere con creces nuestras expectativas.” El Steam Controller saldrá a la venta el 4 de mayo.

Desde que los nuevos productos de hardware de Valve se anunciaron por primera vez a finales del año pasado, los precios de la memoria han aumentado significativamente en todo el mundo, con precios de contrato de DRAM supuestamente aumentando en más del 170% interanual.

Sin embargo, aunque el clima ha interrumpido los planes de Valve, Cardinali afirmó que el lanzamiento escalonado no estaba completamente fuera de sintonía con cómo planeaban lanzar sus tres nuevos productos.

“Desde el principio, estos eran todos productos diferentes”, dijo. “Siempre habíamos pensado, obviamente queremos que funcionen bien juntos — especialmente la Steam Machine y el Steam Controller, en muchos sentidos son una pareja hecha en el cielo — pero no vimos la necesidad de enviar el Controller al mismo tiempo que la Machine.

“La única fecha límite realmente estricta es que no queríamos enviar la Steam Machine antes que el Steam Controller. Queremos tener eso listo para la Steam Machine… Realmente nunca fue el plan enviarlos juntos a menos que se diera de esa manera. Así que no tiene sentido retenerlo mientras trabajamos en las otras cosas.”

Después de una filtración anterior, EA Sports UFC 6 ha sido anunciado oficialmente

por MrMan | Juegos PC | 19:03 | 0

Tras una filtración anterior, EA Sports UFC 6 ha sido anunciado oficialmente

Electronic Arts ha anunciado oficialmente el sexto juego de su serie Ultimate Fighting Championship.

Como se informó en una filtración anterior por el confiable insider billbil-kun, EA Sports UFC 6 se lanzará el 19 de junio, en PlayStation 5 y Xbox Series X/S a un precio de $69.99 / £69.99.

El juego también tendrá una Edición Ultimate, que costará $99.99 / £99.99 y ofrece 7 días de acceso anticipado del 12 al 18 de junio.

Según EA, los jugadores que reserven cualquiera de las ediciones recibirán un Iconic Moments Bundle que incluye skins de luchadores de Korean Zombie, Miesha Tate y Leon Edwards.

Además del acceso anticipado, la Edición Ultimate también incluirá:

  • Un Fighter Pass que contiene ocho leyendas de UFC: dos en el lanzamiento, con seis más por venir.
  • Un Expansion Pass que da acceso a dos “expansiones completamente cargadas”, que llegarán en invierno de 2026 y verano de 2027, las cuales “incluirán un nuevo modo y más”.
  • Un VIP Pass que incluye cinco skins de luchadores, seis artículos cosméticos VIP, tres emojis VIP y “mejoras de progreso y recompensas continuas en todo el juego”.
  • Un Rivalry Bundle que incluye dos skins de luchadores y 500 puntos UFC.

“EA Sports UFC 6 está impulsado por los luchadores”, dice la descripción oficial del juego. “Sistemas de golpeo y movimiento evolucionados dan vida a las estrellas de UFC en el Octágono, mientras que los nuevos modos de juego introducen narrativas inmersivas que hacen que cada pelea se sienta personal. Enfréntate y lucha tu pelea.”

La filtración anterior de billbil-kun indicó que una versión para PC del juego también está en desarrollo, pero señaló que no estaba claro si también se lanzaría el 19 de junio, o si llegaría en una fecha posterior. A menos que EA anuncie lo contrario más adelante, parece ser lo último.

El último juego de la serie, EA Sports UFC 5, se lanzó en octubre de 2023, y ofreció un sistema de daño renovado donde lesiones como daño ocular pueden afectar las habilidades de un luchador.

Fortnite reembolsará a los jugadores que compraron contenido de D4vd tras las acusaciones de asesinato y abuso infantil

por MrMan | Juegos PC | 18:03 | 0

Fortnite reembolsará a los jugadores que compraron contenido de D4vd tras cargos de asesinato y abuso infantil

Epic Games ha declarado que cualquier persona que haya comprado cosméticos basados en D4vd tendrá derecho a un reembolso si lo solicita.

Nota: Este artículo contiene detalles angustiosos sobre asesinato y abuso sexual.

D4vd – nombre real David Anthony Burke – es un cantautor estadounidense que comenzó su carrera musical haciendo montajes de jugabilidad de Fortnite y creando su propia música para evitar infracciones de derechos de autor.

Burke está actualmente bajo arresto, acusado de asesinato en primer grado, actos lascivos y libidinosos con un menor de 14 años y mutilación de un cuerpo, tras el descubrimiento del cuerpo de Celeste Rivas Hernández, de 14 años, en un coche incautado registrado a su nombre.

Los fiscales afirman que Burke, quien se ha declarado no culpable de todos los cargos, también tenía “una cantidad significativa” de imágenes de abuso sexual infantil en su teléfono y cuenta de iCloud cuando fue arrestado.

Debido a sus conexiones con Fortnite, Burke tiene varios artículos en el juego, incluidos dos temas musicales en el modo Festival de Fortnite y algunos cosméticos que se vendieron en un paquete llamado D4vd’s Locker Bundle.

Epic aún no ha eliminado los artículos de la tienda, aunque puede resultar más difícil hacerlo con el Locker Bundle porque consistía principalmente en artículos premium que ya estaban en el juego y simplemente fueron ‘elegidos’ por Burke para ser descontados.

De todos modos, ha declarado en X que cualquier jugador que haya comprado el contenido y desee recibir un reembolso tendrá derecho a uno si lo solicita.

Respondiendo a la cuenta de filtraciones de Fortnite Shiina, que informó que aparentemente se estaban reembolsando artículos, la cuenta oficial de FortniteStatus confirmó: “Escuchamos las preocupaciones. Tenemos un montón de cambios que implementaremos con el tiempo.

“El primero estará disponible el martes 28 de abril, cuando cualquiera que haya comprado uno de estos artículos podrá obtener un reembolso inmediato de autoservicio. Y, en este momento, los jugadores que soliciten reembolsos por cosméticos de D4vd a través del soporte al jugador pueden ser reembolsados.”

Al momento de escribir esto, las pistas musicales y los cosméticos no están siendo eliminados del juego, lo que significa que los jugadores que ya los compraron y no desean solicitar un reembolso seguirán teniendo acceso a ellos.

Intel advierte que los precios de las CPU podrían ser los próximos en subir debido a la demanda de IA

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Intel advierte que los precios de las CPU podrían ser los próximos en subir debido a la demanda de IA

A medida que la RAM y el almacenamiento continúan viendo aumentos de precios debido al crecimiento de la IA, Intel advierte que los precios de las CPU seguirán el mismo camino.

Toda la industria tecnológica se está preparando para lo que algunas publicaciones están llamando ‘RAMmageddon’, ya que la memoria se está volviendo cada vez más escasa y exponencialmente más cara, debido a que los centros de datos de IA compran grandes cantidades de stock.

Tanto los analistas como las empresas tecnológicas predicen que la situación podría tener efectos drásticos para toda la industria tecnológica, con empresas como Apple y Tesla advirtiendo que la producción se verá limitada en el futuro.

Los precios del almacenamiento también han estado aumentando como resultado de la demanda, y ahora Intel ha declarado que es probable que el precio de las CPU también aumente.

Según informó Tom’s Hardware, Intel explicó durante su última llamada de ganancias que a medida que los centros de datos de IA cambian su enfoque del entrenamiento a la inferencia, la necesidad de CPUs aumentará.

La fase de entrenamiento es donde se muestran a los modelos de aprendizaje automático una gran cantidad de datos, construyendo su base de ‘conocimiento’. Esta fase requiere cantidades significativas de potencia de GPU debido al procesamiento paralelo requerido.

Sin embargo, la fase de inferencia, donde la IA luego toma lo que ha aprendido y lo usa para proporcionar nueva información basada en las indicaciones del usuario, depende más de la CPU, especialmente durante la IA ‘agente’, donde la interacción humana es mínima y la IA actúa de manera independiente para realizar múltiples pasos para llegar a una solución.

Según Intel, los servidores de IA generalmente han necesitado una CPU por cada cuatro a ocho GPUs utilizadas en un servidor de IA, pero con la IA agente esto está comenzando a cambiar a una CPU por GPU, lo que significa que se requieren más CPUs. Las consolas PS5 y Xbox Series ya han visto numerosos aumentos de precios, y los analistas esperan que Switch 2 siga el mismo camino.

“Al pensar en la tasa de crecimiento ahora hacia adelante, [la demanda de CPU] se convertirá en una parte significativa del [mercado total direccionable] de la IA”, dijo supuestamente el CFO de Intel, David Zinsner, en la llamada.

El informe señala que los precios de las CPU para servidores ya han aumentado hasta un 20% desde marzo, y las CPUs para consumidores han aumentado entre un 5-10% en el mismo período, con analistas esperando otro aumento del 8-10% en la segunda mitad de 2026.

El aumento en el costo de la RAM y el almacenamiento ha contribuido a los numerosos aumentos de precios de las consolas en esta generación, en un momento en que las empresas tradicionalmente estarían buscando reducir precios.

También podría tener repercusiones para el precio y la fecha de lanzamiento de la próxima generación de consolas. Un informe de Bloomberg en febrero citó fuentes que afirmaron que Sony podría estar retrasando el lanzamiento de PlayStation 6 hasta 2028 o 2029 en caso de que el problema no se resuelva para entonces.

Corea del Sur y el sudeste asiático son las últimas regiones en experimentar un aumento de precio de la PS5

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Corea del Sur y el Sudeste Asiático son las últimas regiones en experimentar un aumento de precio del PS5

Sony ha anunciado que Corea del Sur y el Sudeste Asiático son las últimas regiones en recibir un aumento de precio para la PlayStation 5.

A partir del 1 de mayo, el precio de la PS5 Edición Digital, PS5 Edición Estándar y PS5 Pro aumentará, con Sony atribuyendo el cambio a “presiones continuas en el panorama económico global”.

En Corea del Sur, el precio de la PS5 Edición Digital aumentará de ₩598,000 a ₩858,000, un incremento de alrededor del 43%.

El modelo estándar de PS5 aumentará de ₩748,000 a ₩948,000 (alrededor del 27%), y la PS5 Pro aumentará de ₩1.118 millones a ₩1.298 millones (alrededor del 16%).

En Singapur, la PS5 Digital subirá a $764 (anteriormente $669), mientras que la PS5 estándar costará $849 ($799) y la PS5 Pro será $1,167 ($1,069).

Otros países afectados por los aumentos de precio en el Sudeste Asiático incluyen Malasia, Tailandia, Indonesia, Vietnam y Filipinas. Sony ha listado los nuevos precios para esos países en el Blog de PlayStation.

A principios de este mes, Sony implementó un aumento de precio significativo para las consolas PS5 en EE. UU., Reino Unido, Europa y Japón, con la PS5 Edición Digital aumentando en $100 en EE. UU. y la PS5 Pro en $150.

La situación económica global ha ejercido más presión sobre los fabricantes de consolas de videojuegos, que históricamente han reducido los precios con el tiempo. En esta etapa del ciclo de vida de la PlayStation 4, la consola se vendía por tan solo $200.

Tanto Sony como Microsoft previamente aumentaron el precio de sus consolas de videojuegos el año pasado, impulsados por el impacto de los aranceles de EE. UU., el aumento de los costos de memoria y condiciones macroeconómicas más amplias.

Nintendo también ha aumentado el precio de la Switch original, y algunos analistas creen que la Switch 2 podría seguir el mismo camino. A principios de este mes, un exjefe de ventas de Nintendo dijo que la compañía eventualmente no tendría más opción que aumentar el precio de venta de la Switch 2.

El lanzamiento en streaming digital de la película Super Mario Galaxy supuestamente será la próxima semana

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

El lanzamiento digital de la película Super Mario Galaxy en streaming es supuestamente la próxima semana

Se afirma que el lanzamiento digital de la película Super Mario Galaxy llegará la próxima semana.

Según When to Stream (y como lo detectó Forbes), la película se lanzará en streaming digital a través de video premium bajo demanda el martes 5 de mayo.

Aunque Universal Pictures aún no ha anunciado esto oficialmente, Forbes señala que la fuente suele ser precisa con sus revelaciones de fechas de lanzamiento, sugiriendo que el eventual anuncio oficial probablemente confirmará la misma fecha.

Cabe señalar que esta es la fecha de lanzamiento para comprar la película digitalmente, no su aparición en servicios de streaming como Netflix.

Se informa que la película estará disponible por $24.99 en numerosas plataformas como AppleTV, Prime Video, YouTube Movies & TV y Fandango at Home. Esto permitirá a los usuarios comprar y ‘poseer’ la película, transmitiéndola tantas veces como deseen.

Alternativamente, podrán alquilar la película por un período de 48 horas, lo que Forbes predice que probablemente costará $19.99.

Aunque un lanzamiento digital un mes después de un estreno en cines puede parecer rápido, especialmente dado que la película solo se estrenó en Japón la semana pasada, está casi en línea con la película Super Mario Bros, que se estrenó en cines el 5 de abril de 2023 y digitalmente el 16 de mayo de 2023.

Aún no se ha confirmado cuándo la película comenzará a aparecer en servicios de streaming por suscripción, pero la primera película apareció en Peacock el 3 de agosto, cuatro meses después del lanzamiento original.

En los EE. UU., Universal y Netflix tienen un acuerdo a largo plazo para las películas animadas de Universal, lo que significa que cuando la película Super Mario Galaxy aparezca en streaming por suscripción en los EE. UU., probablemente se transmitirá en Peacock durante los primeros cuatro meses, luego en Netflix durante los siguientes 10 meses, y luego de vuelta a Peacock por cuatro meses.

Según Deadline, la película Super Mario Galaxy ahora tiene una taquilla acumulada global de $831.4 millones, acercándose cada vez más al hito de los $1 mil millones. La película se estrenó en Japón el pasado viernes 24 de abril y debutó en el número 1 con una taquilla total de $9.8 millones, justo detrás de la de la primera película.

El total eventual de Japón para la primera película fue de casi $102 millones, lo que significa que si Galaxy puede acercarse a eso nuevamente, el hito de $1 mil millones en ingresos brutos mundiales estará al alcance.

Horarios de lanzamiento de Saros: ¿Cuándo se lanza Saros? Guía de acceso anticipado

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Horarios de lanzamiento de Saros: ¿Cuándo se lanza Saros? Guía de acceso anticipado

¿Estás buscando el horario de lanzamiento de la Edición Deluxe de Saros? En esta guía, explico las diferencias entre las versiones y cuándo puedes empezar a jugar.

La Edición Deluxe de Saros incluye 48 horas de acceso anticipado al juego, lo cual se ha convertido en un bono común en los últimos años para los jugadores dispuestos a pagar por la versión más cara de un juego.

En esta guía de horarios de lanzamiento de Saros, he explicado cuándo podrás aprovechar ese bono y cuándo los jugadores que han comprado la versión normal del juego podrán comenzar a jugar.

Horarios de lanzamiento de Saros: Acceso anticipado de la Edición Deluxe

Los jugadores con la Edición Deluxe de Saros pueden jugar al juego en los siguientes horarios:

27 de abril:

  • Los Ángeles – 9:00 PM Hora del Pacífico
  • Houston – 11:00 PM Hora Central

28 de abril:

  • Nueva York – 12:00 AM Hora del Este
  • Londres – 05:00 AM Hora de Verano Británica
  • París – 06:00 AM Hora de Verano de Europa Central
  • Tokio – 1:00 PM Hora Estándar de Japón
  • Wellington – 4:00 PM Hora Estándar de Nueva Zelanda

Horarios de lanzamiento de Saros: Edición Estándar

Los jugadores con la Edición Estándar de Saros pueden jugar al juego en los siguientes horarios:

29 de abril:

  • Los Ángeles – 9:00 PM Hora del Pacífico
  • Houston – 11:00 PM Hora Central

30 de abril:

  • Nueva York – 12:00 AM Hora del Este
  • Londres – 05:00 AM Hora de Verano Británica
  • París – 06:00 AM Hora de Verano de Europa Central
  • Tokio – 1:00 PM Hora Estándar de Japón
  • Wellington – 4:00 PM Hora Estándar de Nueva Zelanda

Horarios de lanzamiento de Saros: ¿Puedo pre-cargar Saros?

  • Sí, la pre-carga de Saros ya está disponible para los jugadores que han reservado la versión digital del juego.

La reseña de VGC sobre Saros calificó el juego como una “audaz continuación de Returnal”.

“Saros es una audaz y confiada realización de 30 años de Housemarque”, dice la reseña de cinco estrellas.

“Se basa en el misterio y la jugabilidad excepcional de Returnal con una excelente actuación principal, y los cambios en la fórmula significan que aún más jugadores llegarán a darse cuenta de que Housemarque es el arma secreta de PlayStation.”

Se afirma que EA Sports UFC 6 será anunciado a finales de esta semana

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

Se afirma que EA Sports UFC 6 será anunciado a finales de esta semana

Se dice que Electronic Arts anunciará el último juego de su serie Ultimate Fighting Championship a finales de esta semana.

Según el siempre confiable escritor de Dealabs, billbil-bun, quien tiene un largo historial de filtrar con precisión lanzamientos de hardware y software, se espera que EA Sports UFC 6 sea anunciado esta semana.

Específicamente, dicen que será anunciado “a más tardar el 30 de abril”, lo que significa que esperan una revelación antes de que termine el jueves.

Además, el informante afirma conocer también la fecha de lanzamiento del juego, sugiriendo que UFC 6 se lanzará el 19 de junio para PS5 y Xbox Series X/S.

Se informa que el juego costará $69.99 / €79.99 para la edición estándar, con copias físicas disponibles el día del lanzamiento.

Billbil-kun también declaró que una versión para PC del juego está en desarrollo, pero aún no han podido determinar si también se lanzará el 19 de junio o en una fecha posterior.

No se conoce más información sobre otros formatos (como Switch 2) o sobre ediciones Deluxe o Ultimate, según el filtrador.

Mientras que la mayoría de las series de EA Sports se lanzan anualmente, los juegos de UFC suelen tener varios años entre ellos, por lo que sus títulos están numerados como secuelas en lugar de anualmente. El último juego de EA Sports UFC fue lanzado en 2023.

El último juego, EA Sports UFC 5, fue lanzado en octubre de 2023 y ofreció un sistema de daño renovado donde lesiones como el daño ocular pueden afectar las habilidades de un luchador.

La Edición Deluxe del juego incluyó a los ex boxeadores de peso pesado Mike Tyson y Muhammad Ali como luchadores jugables, continuando la tendencia de la serie de incluir luchadores adicionales que no pertenecen a la UFC.

Luchadores invitados anteriores en la serie han incluido a Bruce Lee, Anthony Joshua, Tyson Fury, Action Bronson, el anunciador de ring Bruce Buffer y el presidente de la UFC Dana White.

Assassin’s Creed Hexe ha perdido a otro director

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

Assassin’s Creed Hexe ha perdido otro director

El proyecto de Assassin’s Creed de Ubisoft, más oscuro, con nombre en clave Hexe, ha perdido a su director del juego, semanas después de que el director creativo Clint Hocking saliera de Ubisoft.

En una publicación en LinkedIn, Benoit Richer confirmó que ha dejado Ubisoft para trabajar en su propio estudio de desarrollo indie.

Anteriormente, Richer fue el director del juego de Batman: Arkham Origins de Warner Bros. Montreal, y director de codificación para Assassin’s Creed: Valhalla. Antes de eso, trabajó en varios títulos de Rainbow Six.

La confirmación de la salida de Richer de Hexe llega semanas después de una gran reorganización en la franquicia de Assassin’s Creed, que ha sido asumida por un nuevo equipo de liderazgo.

Tras la reorganización, el proyecto con nombre en clave Hexe – uno de los cuatro juegos premium anunciados en desarrollo – perdió a su director creativo, como reveló por primera vez VGC, con el nuevo jefe de Assassin’s Creed, Jean Guesdon, asumiendo el proyecto él mismo.

Típicamente, en el desarrollo de juegos, el director creativo es responsable de establecer la visión artística general del proyecto, mientras que el director del juego lidera la ejecución del diseño de niveles, sistemas y mecánicas.

“Aunque sabemos que aún no hemos compartido mucho sobre este, está siendo construido con gran cuidado por nuestro equipo veterano aquí en Ubisoft Montreal”, dijo Guesdon en un comunicado el mes pasado. “Esperen una experiencia única, más oscura y narrativa de Assassin’s Creed, ambientada en un momento crucial de la historia.”

Añadió: “Puede que hayan visto las noticias recientes: he asumido recientemente el papel de Director Creativo para el proyecto, además de mis nuevas responsabilidades como Jefe de Contenido.

“Nos estamos tomando el tiempo para cumplir con su ambiciosa visión, lo que significa que estaremos en silencio por un tiempo más, pero nos encanta ver todo el entusiasmo que ocurre en nuestros canales y no podemos esperar para revelar más cuando sea el momento adecuado.”

Mientras tanto, el juego multijugador con nombre en clave Invictus está “progresando constantemente con un enfoque de prueba y aprendizaje”, según Guesdon, y la semana pasada Ubisoft anunció oficialmente el próximo remake del favorito de los fans, Black Flag.

Sega lanza un adelanto de Alien Isolation 2, sugiriendo que habrá más noticias próximamente

por MrMan | Juegos PC | 12:03 | 0

Sega lanza un teaser de Alien Isolation 2, sugiriendo que más noticias están en camino

Sega ha lanzado un tráiler teaser para Alien Isolation 2, sugiriendo que más noticias llegarán en un futuro cercano.

El tráiler, que fue publicado en los canales oficiales de YouTube de Sega, Alien Isolation y el desarrollador Creative Assembly, se titula Falsa Sensación de Seguridad.

El video, principalmente oscuro de 25 segundos, muestra una puerta desbloqueándose para revelar un área exterior lluviosa, seguido de una breve toma de una cabina telefónica de emergencia, que servía como estaciones de guardado en el juego original.

La descripción del video no da más información sobre el juego, y simplemente dice: “Una sensación de estar más seguro de lo que realmente se está”. Esto es meramente la definición del título del video “Falsa Sensación de Seguridad”, y parece referirse a las propias estaciones de guardado.

El Alien Isolation original fue lanzado en octubre de 2014, y para marcar su décimo aniversario en 2024, Sega confirmó que una secuela está en desarrollo. Desde entonces, sin embargo, no ha habido más información sobre el juego.

“En el décimo aniversario, parece apropiado hacerles saber que hemos escuchado sus llamadas de auxilio fuerte y claro”, dijo el director creativo de Creative Assembly, Al Hope, en un mensaje a los jugadores en ese momento.

“Hoy, me complace confirmar, en nombre del equipo, que una secuela de Alien: Isolation está en desarrollo temprano. Esperamos compartir más detalles con ustedes cuando estemos listos.”

Una cosa que parece haber sido confirmada es que Alien Isolation 2 usará Unreal Engine 5 en lugar del Cathode Engine del primer juego.

Como lo señaló Dark Side of Gaming, una oferta de trabajo de Creative Assembly para un gerente de desarrollo senior dice que el candidato exitoso se “unirá a la secuela de Alien Isolation que se está construyendo en Unreal Engine 5”.

Originalmente lanzado para PC y consolas antes de llegar a móviles en 2021, el juego de terror de supervivencia en primera persona se inspiró en la película Alien de 1979 y recibió elogios por su jugabilidad tensa y su mundo inmersivo.

Los jugadores asumen el papel de Amanda Ripley, empleada de Weyland-Yutani e hija de la protagonista de la película Alien, Ellen. En una historia ambientada 15 años después de la película de Ridley Scott, la misión de Amanda para descubrir la verdad sobre la desaparición de su madre la lleva a una estación comercial desmantelada en los límites del espacio, donde se ve obligada a un juego del gato y el ratón con un Xenomorfo.

26 Abr 2026

Capcom organiza una fiesta de Resident Evil con Geoff Keighley, mientras Requiem supera los 7 millones de ventas

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Capcom organiza fiesta de Resident Evil con Geoff Keighley, mientras Requiem supera los 7 millones de ventas

Capcom celebró un nuevo hito de ventas de Resident Evil Requiem con una fiesta para el personal a la que asistió el productor de The Game Awards, Geoff Keighley.

Como se ve en los medios compartidos por el director Koshi Nakanishi en sus historias de Instagram, archivadas por usuarios de redes sociales, la fiesta incluyó pasteles temáticos de Leon y Grace, revelando que Requiem ha vendido ahora 7 millones de copias.

Keighley también pareció organizar un “bingo de post-fiesta”, según Nakanishi. La presencia del anfitrión de The Game Awards ha, como era de esperar, desatado especulaciones de que Capcom podría estar planeando una revelación para el Summer Game Fest de junio, al cual apoya regularmente.

Resident Evil Requiem vendió 5 millones de copias en menos de una semana cuando se lanzó en febrero, según Capcom, y alcanzó los 6 millones unas semanas después, convirtiéndose con mucho en el juego de la serie que más rápido se ha vendido hasta la fecha.

7 millones de ventas en menos de dos meses continúa el fuerte impulso del juego. Como señaló el historiador de la serie Alex Aniel, el juego de RE anterior que alcanzó este hito más rápido fue Resident Evil 4 (2023), que tardó 12 meses y 1 semana en llegar a los 7 millones.

El juego de Resident Evil más vendido de Capcom es el remake de Resident Evil 2 de 2019 con 16.8 millones de ventas, seguido por Resident Evil 7 (16.4 millones), Resident Evil Village (13.5 millones) y Resident Evil 4 de 2023 (12.2 millones).

Los juegos de Capcom suelen tener largas colas comerciales y continúan vendiéndose durante años después de sus lanzamientos iniciales. En los primeros nueve meses de su año fiscal actual, Capcom ha vendido más de 2 millones de unidades de RE4 y Village, y más de un millón de unidades de RE7, RE2 y RE3.

Capcom reiteró recientemente sus planes de lanzar más contenido para Requiem, afirmando: “Resident Evil Requiem es la última entrega de la serie Resident Evil, que ofrece gráficos fotorrealistas y una profunda sensación de inmersión. Los jugadores pueden disfrutar de la esencia elevada de la experiencia de horror de supervivencia mediante la interacción entre el miedo intenso y la acción emocionante, posible gracias a dos protagonistas.

“De cara al futuro, Capcom planea implementar varias medidas, como soporte continuo y contenido adicional del juego, para que los jugadores puedan seguir disfrutando del título por más tiempo.”

25 Abr 2026

La jefa de Xbox dice que quiere "tomar la decisión correcta" sobre la exclusividad de futuros juegos

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

La jefa de Xbox dice que quiere 'tomar la decisión correcta' sobre la exclusividad futura de los juegos

El equipo de liderazgo de Xbox ha hablado más sobre el futuro de los juegos exclusivos en la plataforma, tras la carta al personal de esta semana que afirmaba que reevaluaría su estrategia.

Desde 2024, Xbox ha lanzado cada vez más sus juegos de primera parte en la consola PlayStation 5 de Sony, ya que sus propias ventas de hardware están muy por detrás del rival. Sin embargo, su ritmo de lanzamiento ha sido inconsistente, con algunos juegos lanzándose más tarde en PS5 y otros llegando simultáneamente junto con las versiones de consola de Xbox.

Hablando en una nueva entrevista con Game File, la nueva CEO de juegos de Microsoft, Asha Sharma, y el director de contenido Matt Booty, fueron preguntados para elaborar sobre algunos de los compromisos generales hechos en la carta de esta semana, notablemente esa reevaluación de la exclusividad.

La pareja indicó que se tomarán su tiempo para considerar la estrategia futura para los lanzamientos de juegos de Xbox y que no había un anuncio inminente.

“Estas son decisiones a largo plazo, como decisiones de largo alcance que tienen un impacto de décadas”, dijo Sharma. “Se necesita tiempo para crear grandes juegos, y el equipo ha pasado por muchos ciclos. No creo que sea útil desempacar esos. Yo no estaba aquí.

“Tomaremos un enfoque basado en datos y un enfoque estratégico, y luego miraremos nuestros principios y tomaremos algunas decisiones. Así que compartiremos más cuando estemos listos. Sabemos que es una discusión importante que tener”.

Presionada por un marco de tiempo sobre cuánto podría tardar el nuevo equipo de liderazgo en establecer una estrategia multiplataforma firme, la CEO dijo: “nada a lo que estemos listos para comprometernos”.

“Han pasado 60 días”, agregó Sharma. “Estas son decisiones de décadas de antes. Estas son decisiones muy importantes. Quiero tomar la decisión correcta, no la decisión más rápida”.

La jefa de juegos agregó que ha “escuchado todos los comentarios” de los fanáticos principales decepcionados por la eliminación de juegos exclusivos. “Estamos escuchando todos los comentarios, y estamos mirando muchas cosas sobre eso”.

A Booty se le pidió que reflexionara sobre el viaje multiformato de Xbox hasta ahora, y si había sido un éxito. El ejecutivo sugirió entonces que Xbox podría continuar tomando un enfoque título por título, similar a lo que ya está haciendo en PS5, con juegos como Fable lanzándose el primer día, y Forza Horizon 6 llegando después de Xbox y PC.

“Un gran enfoque para las cosas, que ha sido genial para acoplarse a la forma en que Asha piensa sobre esto, es simplemente alrededor de la intencionalidad”, dijo.

“Y has escuchado las cosas sobre aprender, evaluar y cómo avanzamos, ¿verdad? Cada título tiene su propia audiencia, tiene su propio enfoque, tiene su propio modelo de negocio. Realmente no hay una única línea a seguir. O incluso usaré la frase que usó Asha, como que no hay una bala de plata en términos de cómo resolvemos qué juegos van a dónde, ¿verdad?”

Continuó: “Probablemente tenemos uno de los tiempos más complejos en la industria, al menos que he visto en mucho tiempo. Tenemos expectativas de jugadores que están evolucionando realmente, modelos de negocio que están evolucionando realmente. Así que, nuestro enfoque está en lo que vamos a hacer en el futuro.

“Y ciertamente tenemos grandes franquicias que durante décadas han sido establecidas como multiplataforma. Y hay ciertos juegos que se prestan a eso. Como dijo Asha, realmente queremos ser intencionales y [vamos a] escuchar, aprender y evaluar y pensar en lo que podría tener sentido evolucionar en el futuro”.

En la carta de esta semana al personal, Sharma y Booty dijeron que tenían la intención de “fortalecer” Game Pass con “diferenciación clara y economía sostenible”, días después de que redujera los precios en algunos niveles y eliminara nuevos juegos de Call of Duty.

Preguntada para aclarar qué significa ‘fortalecer’ el servicio, Sharma dijo que quería “más jugadores que amen la suscripción, que se queden más tiempo y que estén felices”.

“Hemos estado pensando en Game Pass en dos pasos”, dijo. “Uno es simplemente: asegurémonos de que sea asequible, lo cual abordamos. El segundo es: ¿cómo se ve el valor ocho años después del advenimiento de Game Pass y el mundo cambiando a nuestro alrededor y la próxima generación conectándose?

“Y así estamos explorando una serie de cosas diferentes. Nada más que compartir que no haya compartido ya. Y las compartiremos a medida que lleguen, y probaremos y aprenderemos juntos con la comunidad”.

Final Fantasy XIV Online llegará a Switch 2 con la nueva expansión Evercold revelada

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

Final Fantasy XIV Online llegará a Switch 2 con la nueva expansión Evercold revelada

Square Enix ha anunciado la próxima expansión de Final Fantasy XIV Online, Evercold, y ha confirmado que el MMO se lanzará en Nintendo Switch 2 a finales de este año.

Evcold, la sexta expansión de FFXIV, dará inicio al arco argumental de la Saga de los Reinos Sin Dios cuando se lance en enero de 2027, reveló el productor y director Naoki Yoshida durante su discurso principal en el Fan Festival 2026 en Anaheim.

Yoshida también confirmó una renovación del sistema de combate, con los modos Reborn y Evolved que llegarán al juego con el lanzamiento de Evercold.

El Modo Reborn se basará en el sistema de combate actual y las mecánicas de trabajo, dijo, mientras que el Modo Evolved “ofrece un mayor énfasis en la identidad del trabajo”. Los nuevos trabajos introducidos en Evercold solo se podrán jugar usando el modo Evolved.

El lanzamiento de Evercold también introducirá una renovación de las temporadas y cómo los jugadores ganan recompensas y mejoran sus personajes, dijo Yoshida, una actualización del arsenal para facilitar mejor el juego con múltiples trabajos, y una personalización de personajes ampliada.

La expansión también incluirá:

  • Dos nuevos trabajos: tanque y DPS físico a distancia
  • Aumento del límite de nivel de 100 a 110
  • Nuevas ciudades
  • Nuevas áreas distintivas
  • Nuevas construcciones gigantescas y otras amenazas monstruosas a superar
  • Nuevos aliados para encontrar
  • Nuevas mazmorras
  • Nuevas pruebas
  • Una nueva serie de incursiones
  • Una nueva incursión Ultimate
  • Actualizaciones de PvP
  • Actualizaciones de contenido en curso, incluyendo nuevo equipo y recetas de creación, actualizaciones al Sistema de Soporte de Deberes y más

Finalmente, el CEO de Square Enix, Takashi Kiryu, subió al escenario para anunciar la versión de Nintendo Switch 2 de Final Fantasy XIV, que se lanzará en agosto de 2026.

“Planeamos tener un período de acceso anticipado, para probar la estabilidad del servidor, y luego lanzarnos al servicio oficial”, dijo Square Enix. “Aventureros de más plataformas que nunca podrán unirse para disfrutar de este vasto mundo.”

24 Abr 2026

Atari ha adquirido el estudio de emulación retro Implicit Conversions, que se especializa en ports de PS1

por MrMan | Juegos PC | 16:03 | 0

Atari ha adquirido el estudio de emulación retro Implicit Conversions, que se especializa en ports de PS1

Atari ha adquirido Implicit Conversions, un estudio de emulación que se especializa en ports de juegos hasta la era de 32 bits.

Como informó GamesBeat, Atari ha anunciado que el estudio con sede en Delaware es la última de sus adquisiciones basadas en lo retro.

Implicit Conversions es responsable del Syrup Engine, un motor de emulación avanzado que lleva juegos de 8 bits, 16 bits y 32 bits a sistemas modernos.

Su motor actualmente soporta siete sistemas clásicos, siendo el más notable el Sony PlayStation (con soporte para PlayStation 2 que se dice llegará pronto).

Como resultado, Implicit Conversions ya ha trabajado junto a la subsidiaria de Atari, Digital Eclipse, en Mortal Kombat: Legacy Kollection, donde trabajó en los tres juegos de PS1 en la compilación, así como en la Rayman 30th Anniversary Edition.

Atari adquirió Digital Eclipse en 2023 en un acuerdo valorado en hasta $20 millones. El estudio se centra principalmente en la emulación de juegos de la era de 8 bits y 16 bits, y se especializa en sus líneas de tiempo de museos interactivos presentadas en muchos de sus lanzamientos retro recientes.

Antes de eso, ya había adquirido Nightdive Studios, que en cambio se especializa en remasterizar juegos poligonales y hacerlos jugables nuevamente en sistemas más antiguos con resoluciones y tasas de fotogramas mejoradas.

Al adquirir Implicit Conversions, entonces, Atari presumiblemente espera que el estudio pueda cubrir los ports de 32 bits (en particular los juegos de PS1) que se encuentran entre la experiencia de 8 bits y 16 bits de Digital Eclipse y las remasterizaciones poligonales de Nightdive.

“La capacidad de Implicit Conversions para trabajar con juegos de la era de 32 bits usando su motor propietario Syrup complementa nuestra experiencia existente con juegos de las eras de 8 y 16 bits”, dijo el CEO de Atari, Wade Rosen, en un comunicado.

“Junto al Bakesale Engine (Digital Eclipse) y el Kex Engine (Nightdive), ahora tenemos una envidiable suite de herramientas propietarias, y más talento en ingeniería que nos permitirá continuar expandiendo nuestras capacidades a través de nuestro propio catálogo, así como los catálogos de nuestros socios de IP.”

En un comunicado separado en el sitio web de Implicit Conversions, el jefe de operaciones Bill Litshauer dijo: “Durante el último año, hemos trabajado con Atari a través de Digital Eclipse en la Mortal Kombat: Legacy Collection, Rayman, y más títulos que anunciaremos más adelante este año. Como se lo describimos a ellos, fue como encontrar primos perdidos hace mucho tiempo.

“Compartimos la misma pasión por los juegos clásicos: honrar las versiones originales, agregar contenido/contexto histórico, y preservarlos para el futuro.”

Añadió: “Una de las principales razones por las que Atari estaba interesada en nuestra compañía fue debido a nuestra experiencia con PlayStation y nuestro trabajo continuo con [el emulador de PS1] Waffle.

“Si bien probablemente expandiremos nuestro repertorio y asistiremos con proyectos en el ámbito más amplio de la visión a largo plazo de Atari, nuestro enfoque principal sigue siendo continuar desarrollando para Pancake (PS1), desarrollando Waffle (PS2), y luego poner nuestra mirada en el futuro con Benedict (PS3).”

Digital Eclipse fue el Desarrollador del Año 2024 de VGC, afirmando: “No hace falta decir que Digital Eclipse no es el único juego en la ciudad cuando se trata de relanzamientos retro, pero donde se diferencia de otros (particularmente en los últimos años) es su fuerte enfoque en apoyar su contenido con contexto.”

"No viejo, mantente dorado": Sega lanza Sega Universe, un proyecto diseñado para revivir sus IP más antiguas más allá de los juegos

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

‘No old, stay gold’: Sega lanza Sega Universe, un proyecto diseñado para revivir sus IPs antiguas más allá de los juegos

Sega ha lanzado Sega Universe, un nuevo proyecto destinado a llevar sus IPs antiguas a otros medios.

Usando el lema “no old, stay gold”, la compañía emitió un comunicado en Japón diciendo que planea “iluminar títulos clásicos que aún son amados por los fans, distintos de los títulos actuales, y tiene como objetivo trascender el mundo de los juegos y ofrecer nuevas formas de disfrutarlos”.

Según Sega, la primera fase de Sega Universe involucrará “proyectos de aniversario” centrados en IPs que celebran aniversarios importantes en 2026, con el objetivo de ofrecer “contenido de entretenimiento nostálgico pero nuevo”.

Aunque aún no ha anunciado ningún producto específico, el sitio web de Sega Universe tiene una sección llamada ‘2026 Selected’, que específicamente señala que los siguientes nueve títulos están celebrando grandes aniversarios este año:

  • Fantasy Zone (40º)
  • Out Run (40º)
  • Streets of Rage (35º)
  • Rent a Hero (35º)
  • Guardian Heroes (30º)
  • NiGHTS Into Dreams (30º)
  • Dynamite Deka (30º)
  • Sakura Wars (30º)
  • SGGG (también conocido como Segagaga) (25º)

Aún no está claro cómo planea Sega marcar cada uno de estos juegos, o incluso si planea específicamente marcar los nueve, pero la versión en inglés del sitio web da una idea de qué tipo de productos está planeando Sega.

“Juegos y personajes nacidos en el pasado”, dice el sitio. “Trascendiendo generaciones y fronteras, continúan viviendo en el mismo universo, incluso hoy. Más allá de los juegos, expandiéndose al cine, la música, la moda y aún más formas de entretenimiento.

“Aunque cambian de forma, la experiencia se actualiza constantemente. Todo lo creado aquí permanece en la memoria de alguien y se transmite a la siguiente generación”.

Aunque Sega Universe parece estar específicamente enfocado en proyectos transmedia en lugar de nuevos juegos basados en estas IPs, Sega ya ha confirmado previamente que un nuevo juego de Streets of Rage está en desarrollo, junto con nuevos juegos de Jet Set Radio, Crazy Taxi y Golden Axe (también anunció un nuevo Shinobi, que ya está disponible).

En 2024, Sega nombró a Justin Scarpone como su nuevo jefe global de transmedia, encargado de llevar el éxito de la marca Sonic fuera de los videojuegos y replicarlo con otras franquicias de Sega, como Persona y Like A Dragon, en cine, streaming, televisión, espectáculos en vivo y merchandising.

En una entrevista con VGC, Scarpone, quien anteriormente trabajó en Disney, insinuó los planes de Sega para revitalizar sus IPs antiguas y dormidas a través de su estrategia transmedia.

“Creo que hay un conjunto central de IPs que actualmente son los pilares centrales de nuestra compañía”, explicó. “Tienes a Sonic y sus amigos, tienes Persona, tienes Like a Dragon, y definitivamente también pondría Angry Birds en ese grupo. Además, algunas de las cosas que hacemos en Europa son bastante interesantes, como Football Manager, que es muy estable y tiene una audiencia muy leal. Creative Assembly también tiene Total War.

“Así que tenemos estos negocios donde, en los próximos cinco a diez años, tenemos un plan de programación persistente, iniciativas de marketing, producto, y esperamos más transmedia. Lectura adicional 7Entrevista: Por qué Sega está reviviendo clásicos como Shinobi y Jet Set Radio en juegos, cine y TV. El jefe de transmedia Justin Scarpone explica cómo el gigante de los videojuegos planea convertirse en un gigante del entretenimiento.

“Y luego tenemos lo que llamamos las IPs del Legado de Sega, que son las que estás mencionando, que se remontan a los días en que estábamos en el negocio del hardware: máquinas arcade, Genesis / Mega Drive, y todo eso. Y este es posiblemente el emprendimiento más interesante para transmedia. Recientemente anunciamos nuestros planes para hacer una película de Shinobi, y creo que Eternal Champions también ha salido recientemente, como se anunció. Y hay más en los que estamos trabajando.

“Lo interesante de eso es que tienes una generación de personas que recuerdan esos títulos con cariño de su infancia o juventud, que están en sus 40 o 50 años. Y luego tienes una generación más joven que, francamente, realmente no tiene ninguna conexión con esa IP.

“Entonces, el desafío es, si intentamos reinventar estas IPs, ¿cómo nos conectamos? ¿Qué plataformas y cómo evolucionamos el atractivo de estas IPs que son menos conocidas, francamente hablando? ¿Y cómo nos conectamos con nuevas generaciones?”

La filtración sugiere que un nuevo nivel de Game Pass se incluirá con Discord Nitro

por MrMan | Juegos PC | 03:03 | 0

Una filtración sugiere que un nuevo nivel de Game Pass se incluirá con Discord Nitro

Xbox planea incluir un nuevo nivel de Game Pass con Discord Nitro.

Esto según un análisis de datos de una próxima actualización que menciona ‘Xbox Game Pass (Starter Edition)’, que supuestamente se dará a los usuarios de pago de Discord como parte de su suscripción.

Según las cadenas de texto extraídas, Game Pass Starter Edition ofrecerá acceso a “más de 50 juegos como Stardew Valley, Fallout 4 y Grounded”, además de 10 horas de juegos en la nube cada mes.

No está claro si el nuevo nivel Standard Edition de Game Pass incluirá multijugador en línea, pero no parece haber una mención de ello en el texto filtrado de Discord. El nivel más bajo actualmente disponible de Game Pass, Essential, incluye juego en línea.

La filtración llega 48 horas después de que la nueva jefa de Xbox, Asha Sharma, publicara en X sobre una nueva colaboración con Discord y afirmara que los detalles llegarían pronto a través de canales oficiales.

“Durante años, Xbox y Discord han trabajado juntos para facilitar que los jugadores se conecten, chateen y jueguen a través de dispositivos”, escribió.

“Nos estamos asociando nuevamente mientras continuamos haciendo que Game Pass sea más flexible para nuestros jugadores. ¡Algunos de ustedes podrían empezar a ver algo de código en la naturaleza, y compartiremos más detalles con todos ustedes pronto!”

A principios de esta semana, Xbox redujo el precio de su suscripción de Game Pass de nivel más alto y de PC Game Pass, con Sharma afirmando que el servicio se ha vuelto demasiado caro para los jugadores.

El titular de la plataforma también eliminó los futuros lanzamientos de Call of Duty de Game Pass, con analistas especulando que su inclusión en el servicio había tenido poco impacto en el número de suscriptores.

En una nueva declaración de misión enviada a los empleados más temprano hoy, el equipo de liderazgo de Xbox dijo que tienen la intención de “fortalecer” Game Pass con “diferenciación clara y economía sostenible”, y devolver el negocio a un “crecimiento duradero con una fuerte disciplina de costos”.

23 Abr 2026

Xbox confirma que está 'reevaluando' la exclusividad mientras comparte su declaración de misión futura

por MrMan | Juegos PC | 22:03 | 0

Xbox confirma que está 'reevaluando' la exclusividad mientras comparte su declaración de misión futura

La nueva CEO de juegos de Microsoft, Asha Sharma, ha compartido una declaración de misión para el futuro de Xbox y ha confirmado que el titular de la plataforma está ‘reevaluando’ la exclusividad de juegos y la IA.

En un mensaje enviado a los empleados de Xbox en todo el mundo y publicado en el sitio web de la compañía, Sharma y el director de contenido Matt Booty delinearon los objetivos futuros para la marca Xbox y confirmaron que, como parte de sus cambios, la división ‘Microsoft Gaming’ será renombrada nuevamente a simplemente ‘Xbox’.

La pareja dijo que la “nueva estrella del norte” para Xbox serán los jugadores activos diarios e indicó que ejecutará su nuevo plan a través de cuatro prioridades: hardware, contenido, experiencia y servicios.

Notablemente, el equipo de liderazgo afirmó que, “en el camino, reevaluaremos nuestro enfoque hacia la exclusividad, las ventanas de lanzamiento y la IA, y compartiremos más a medida que aprendamos y decidamos”.

Aunque la carta no hace compromisos firmes, indica que Sharma está escuchando a los jugadores de Xbox que sienten que la plataforma ha perdido valor debido a la decisión de Microsoft de llevar sus juegos de primera parte a PlayStation 5 y Nintendo Switch 2.

Aunque hay señales de que la estrategia ha sido exitosa para Xbox –solo Forza Horizon 5 se estima que ha vendido más de 5 millones de copias en PS5– es posible que considere agregar valor a su consola implementando exclusividades temporales, como lo ha hecho con el próximo Forza Horizon 6.

Mientras continuaba su impulso hacia convertirse en un negocio multiplataforma, Xbox lanzó seis títulos para PS5 en 2025, con más planeados para este año. Sin embargo, ha sido inconsistente con su estrategia de lanzamiento, con algunos juegos llegando más tarde a PS5, como Indiana Jones y Avowed, y otros lanzándose el primer día, como The Outer Worlds 2 y el próximo Fable.

Es menos claro lo que los comentarios del liderazgo podrían significar en relación con la IA. Poco después de su nombramiento, Sharma –una ex ejecutiva de IA– afirmó que no impondría el uso de IA generativa a los desarrolladores y “inundar nuestro ecosistema con basura”. El nuevo equipo de liderazgo de Xbox ha compartido una declaración de misión.

La carta al personal continúa exponiendo las prioridades de Xbox hacia adelante. En hardware, dice que quiere “estabilizar” las consolas Xbox Series como “una base saludable y de alta calidad”, luego entregar el Proyecto Helix “para liderar en rendimiento y jugar tus juegos de consola y PC”, y “construir un ecosistema fuerte que expanda la elección y el alcance”.

En contenido, Sharma y Booty declaran su intención de crecer y extender “un portafolio duradero de franquicias que los jugadores aman”, evolucionar las asociaciones con terceros, “mantener y crecer” en juegos en vivo, y expandirse en China y mercados emergentes.

En servicios, la pareja dice que tienen la intención de “fortalecer” Game Pass con “diferenciación clara y economía sostenible”, devolver el negocio a “un crecimiento duradero con una fuerte disciplina de costos”, mejorar la experiencia en la nube y adquirir empresas “para acelerar el crecimiento donde los caminos orgánicos son demasiado lentos”.

Finalmente, los líderes de Xbox dicen que quieren mejorar la experiencia para los jugadores, renovando el descubrimiento, la personalización, lo social y la personalización “para conectar a la comunidad”.

La carta comienza con una admisión de que Xbox ‘tiene trabajo por hacer’. “Los jugadores están frustrados”, dice, señalando críticas por la menor frecuencia de lanzamientos de características.

“Nuestra presencia en PC no es lo suficientemente fuerte. Los precios se están volviendo más difíciles de seguir para las personas. Y experiencias centrales como la búsqueda, el descubrimiento, lo social y la personalización todavía se sienten demasiado fragmentadas. Los desarrolladores y editores también están pidiendo más: mejores herramientas, mejores conocimientos y una plataforma que los ayude a crecer más rápido.

“Al mismo tiempo, una nueva generación de jugadores está llegando en línea con diferentes expectativas. Su tiempo se divide entre juegos, medios y todo lo demás que compite por su atención. Esperan más contenido en lugares familiares, quieren dar forma a los mundos en los que juegan y quieren crear y socializar juntos, no solo jugar juntos. Xbox dice que está ‘reevaluando’ la exclusividad.

“Estos cambios están ocurriendo mientras la industria se reconfigura a nuestro alrededor”, concluye, agregando que, “el modelo que nos trajo aquí no será el que nos lleve hacia adelante”.

Sharma y Booty afirman que la próxima generación de Xbox será “donde el mundo juega y crea”.

“La consola está en la base, ofreciendo una experiencia premium, y la nube lleva esa experiencia a cualquier dispositivo”, afirman. “Puedes jugar donde quieras, y tus juegos, progreso, amigos e identidad te acompañan a través de la consola, PC, móvil y nube.

“Xbox se construirá para ser asequible, personal y abierto. Ofreceremos precios flexibles para que sea fácil comenzar y seguir jugando. La experiencia se adaptará a ti, permitiéndote personalizar cómo juegas, ayudándote a encontrar lo que te encantará y conectándote con las personas adecuadas”.

A principios de esta semana, Xbox redujo el precio de su suscripción Game Pass de nivel más alto y PC Game Pass, con Sharma afirmando que el servicio se ha vuelto demasiado caro para los jugadores. El titular de la plataforma también eliminó los futuros lanzamientos de Call of Duty de Game Pass, con analistas especulando que su inclusión en el servicio había tenido poco impacto en el número de suscriptores.

Comentando sobre la carta de liderazgo de Xbox, Christopher Dring, editor de The Game Business, dijo que el nuevo objetivo de la compañía en torno a los usuarios activos diarios ayudaría a enfocar el negocio de Xbox.

“Xbox es un negocio complejo con múltiples elementos que pueden, a veces, entrar en conflicto entre sí. Durante mucho tiempo he hecho la pregunta: ¿cuál es su objetivo principal? ¿Son los suscriptores? ¿Propietarios de consolas? ¿Ventas de juegos? La respuesta es en realidad mucho más amplia, son los jugadores activos diarios.

“Esto enfocará todo lo que hace la compañía. Sugiere un enfoque en experiencias de servicio en vivo y multijugador, lo que podría preocupar a algunos fanáticos. Pero esta ha sido un área en la que Xbox se ha especializado desde el primer Halo. Como analista y periodista, siento que tengo más claridad sobre lo que realmente es Xbox en 2026”.

Tomodachi Life: Living the Dream encabeza las listas japonesas, vendiendo siete veces más que el resto del top 10

por MrMan | Juegos PC | 19:03 | 0

Tomodachi Life: Living the Dream encabeza las listas japonesas, vendiendo siete veces más que el resto del top 10

Tomodachi Life: Living the Dream ha llegado a la cima de las listas de juegos físicos en Japón, vendiendo fácilmente varias veces más que el resto del top 10.

Según las ventas semanales de software y hardware de Famitsu, la versión física del simulador de vida de Nintendo para Switch vendió 565,405 copias entre su lanzamiento el 16 de abril y el final del período de la lista el 19 de abril.

Esto lo coloca muy por delante del juego en segundo lugar, la versión de PS5 de la nueva entrada Pragmata, que vendió 36,470 copias. La versión de Switch 2 de Pragmata no logró entrar en el top 10 en Japón.

Pokémon Pokopia también vendió otras 19,000 copias, llevando su total de ventas físicas de por vida a 910,000 en Japón, mientras que Mario Kart World sigue siendo el más vendido de Switch 2 hasta la fecha con 2.9 millones de copias vendidas (incluyendo copias digitales incluidas con el hardware de Switch 2).

En cuanto a las listas de hardware, Switch 2 continúa dominando con 44,280 unidades vendidas en Japón la semana pasada, llevando el total de por vida del país a 5.1 millones. Las ventas totales estimadas de por vida del Switch original ahora se sitúan en 36.7 millones. Lectura adicional: Reseña de Tomodachi Life Living the Dream: Nintendo ofrece una divertida dosis de tonterías. El último simulador de vida de Nintendo está lleno de momentos maravillosamente ridículos, aunque se vuelve repetitivo.

Las listas de software y hardware para Japón son las siguientes (con ventas de por vida entre paréntesis):

Top 10 de software físico en Japón

  • Tomodachi Life: Living the Dream (Switch 2) – 565,405 (nuevo)
  • Pragmata (PS5) – 36,470 (nuevo)
  • Pokémon Pokopia (Switch 2) – 19,096 (910,005)
  • Mario Kart World (Switch 2) – 5,130 (2,900,842)
  • Minecraft (Switch) – 3,550 (4,190,151)
  • Animal Crossing: New Horizons (Switch) – 3,538 (8,423,202)
  • Doraemon Dorayaki Shop Story (Switch) – 3,299 (nuevo)
  • Animal Crossing: New Horizons: Nintendo Switch 2 Edition (Switch 2) – 3,067 (104,917)
  • Nintendo Switch Sports (Switch) – 2,459 (1,720,506)
  • Pokémon FireRed / LeafGreen (Switch) – 2,169 (20,218)

Lista de hardware en Japón

  • Nintendo Switch 2 – 44,280 (5,107,397)
  • Nintendo Switch Lite – 16,511 (6,931,105)
  • Nintendo Switch OLED – 10,472 (9,543,843)
  • PlayStation 5 Digital Edition – 5,501 (1,260,442)
  • Nintendo Switch – 4,513 (20,279,020)
  • PlayStation 5 Pro – 3,066 (345,642)
  • PlayStation 5 Standard Edition – 2,163 (5,913,856)
  • Xbox Series X – 223 (326,285)
  • Xbox Series X Digital Edition – 147 (30,011)
  • Xbox Series S – 84 (341,779)

La reseña de VGC sobre Tomodachi: Living the Dream lo llama “una divertida dosis de tonterías”, diciendo que está “lleno de momentos maravillosamente ridículos, aunque se vuelve repetitivo”.

“Al igual que sus predecesores, Tomodachi Life: Living the Dream es una colección entretenida de escenas ridículamente aleatorias, unidas en un simulador de vida fácil de jugar”, dijimos. “Comienza a volverse repetitivo después de unas semanas, pero el diálogo excepcionalmente localizado y el alcance para una gran personalización lo convierten en un juego que toda la familia puede disfrutar sin importar qué”.

Annapurna anuncia los puertos de Switch 2 para cinco juegos, con Sayonara Wild Hearts y Lorelei and the Laser Eyes disponibles hoy

por MrMan | Juegos PC | 17:03 | 0

Annapurna anuncia ports para Switch 2 de cinco juegos, con Sayonara Wild Hearts y Lorelei and the Laser Eyes disponibles hoy

Annapurna Interactive ha anunciado versiones para Switch 2 de cinco de sus juegos de catálogo, dos de los cuales están disponibles hoy.

Sayonara Wild Hearts está disponible ahora en la eShop de Switch 2, con un precio de $12.99 y una actualización gratuita para los propietarios de la versión de Switch. El juego, que fue lanzado originalmente en 2020, ganó un Premio BAFTA de Juegos por Logro Artístico.

La edición de Switch 2 cuenta con soporte para 120Hz y 4K, y añade el modo Remix Arcade que no estaba disponible anteriormente en Switch.

Se une a Lorelei and the Laser Eyes, que también está disponible hoy en Switch 2 a un precio de $24.99, incluyendo también una actualización gratuita para los propietarios de la versión de Switch. También soporta 120Hz y 4K.

Annapurna seguirá esto con una versión para Switch 2 de Stray, que estará disponible el 28 de mayo por $29.99. La versión de Switch 2 presenta mejoras visuales, soporte para 4K, una tasa de fotogramas mejorada y controles de ratón. Annapurna aún no ha confirmado si la oferta de actualización gratuita se aplicará también a Stray.

Luego, en junio, estarán disponibles las versiones para Switch 2 de To a T de Keita Takahashi (Katamari Damacy) y Wanderstop de Davey Wreden (The Stanley Parable).

To a T se lanzará en Switch 2 el 11 de junio por $19.99, mientras que Wanderstop llegará tanto a Switch como a Switch 2 el 23 de junio a $24.99.

Annapurna ya lanzó el RPG musical por turnos People of Note en Switch 2 a principios de este mes, y aún planea lanzar Mixtape el 7 de mayo.

Stray fue lanzado originalmente como exclusivo de PS5, y recibió una reseña de 5 estrellas en VGC, así como los premios a Mejor Juego Indie y Mejor Debut de Juego Indie en The Game Awards 2022.

“Stray es una clase magistral en diseño ambiental, con uno de los mundos de juego más detalladamente absorbentes que hemos explorado”, decía nuestra reseña. “Al igual que su protagonista, es un poco corto, pero lo que hay aquí se quedará contigo por mucho tiempo.”

El renovado Spectrum recibe hoy una versión especial en blanco, inspirada en una leyenda de Clive Sinclair

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

El renovado Spectrum recibe hoy una versión especial en blanco, inspirada en una leyenda de Clive Sinclair

El especialista en productos vintage Retro Games Ltd ha lanzado una edición especial en blanco de su renovado ZX Spectrum.

El dispositivo modernizado, simplemente llamado The Spectrum, fue lanzado en noviembre de 2024 e incluía 48 juegos integrados.

Ahora se ha lanzado una edición en blanco, diseñada para rendir homenaje a una de las historias más repetidas de la informática del Reino Unido.

La historia cuenta que una versión especial del ZX Spectrum con una carcasa blanca en lugar de su habitual carcasa negra fue entregada a su inventor Clive Sinclair, para marcar la venta de 1 millón de unidades.

Aunque el Spectrum blanco fue una edición única que nunca se lanzó comercialmente, y aunque algunos incluso cuestionan si alguna vez se creó, el nuevo diseño de Retro Games rinde homenaje a esa historia.

El hardware en sí es idéntico al Spectrum lanzado en noviembre de 2024, lo que significa que sigue siendo una recreación a tamaño completo del ZX Spectrum 48K, incluyendo su teclado de goma, y todavía tiene 48 juegos integrados, que van desde clásicos de los años 80 hasta lanzamientos modernos de homebrew.

Contiene salida HDMI y tiene soporte USB para controladores y “contenido personalizado”, lo que esencialmente significa que los jugadores pueden ejecutar ROMs de otros juegos de Spectrum a través de una memoria USB.

La versión estándar de The Spectrum no viene con ningún controlador, pero la edición blanca incluye un joystick de microswitch blanco para combinar con el esquema de color de la computadora, así como una memoria USB blanca personalizada y una revista Crash.

La Spectrum White Edition está disponible ahora por £129.99 / €149.99, mientras que The GamePad White cuesta £19.99 / €24.99. Ambos se pueden comprar en la tienda oficial Plaion Replai.

VGC revisó The Spectrum cuando se lanzó originalmente en 2024, y lo llamó “una resurrección adecuada del clásico ZX Spectrum 48K, teclas de goma y todo”.

“The Spectrum es el mejor dispositivo en el mercado para aquellos que tienen buenos recuerdos de la clásica computadora doméstica de Clive Sinclair y solo quieren una manera fácil de revivir esos días”, escribimos.

“Su biblioteca de juegos también lo convierte en un punto de partida brillante para aquellos que no tuvieron un ZX Spectrum pero quieren aprender más sobre esta parte tan británica de la historia de los videojuegos. Sin embargo, puede que desees un controlador para sacarle el máximo provecho.”

"Sus juegos favoritos ya estaban construidos con IA": un ejecutivo de Google dice que casi todos los grandes estudios usan IA, pero no todos lo divulgan

por MrMan | Juegos PC | 14:03 | 0

‘Sus juegos favoritos ya fueron construidos con IA’: Ejecutivo de Google dice que casi todos los grandes estudios usan IA, pero no todos lo divulgan

Prácticamente todos los grandes estudios de desarrollo de juegos utilizan IA en el desarrollo de juegos ahora, pero no todos se sienten cómodos divulgándolo todavía, afirma un ejecutivo de Google.

En una entrevista con Mobilegamer.biz, Jack Buser, director global de juegos de GoogleCloud, dijo que muchos estudios utilizan herramientas impulsadas por IA para ayudar con el desarrollo, pero que varios de ellos no están dispuestos a confirmarlo públicamente por temor a una reacción negativa.

Buser dice que las propias herramientas de Google, como Gemini y Nano Banana Pro, son utilizadas por algunos estudios para eliminar “el trabajo tedioso y repetitivo de bajo valor” en el desarrollo de juegos, pero que aunque muchos estudios las usan, el hecho de que la IA sea un tema divisivo significa que guardan silencio al respecto.

“Creo que lo que los jugadores no se dan cuenta es que sus juegos favoritos en este momento ya fueron construidos con IA”, afirmó. “Esos juegos ya se han lanzado. Hicimos una encuesta alrededor de Gamescom el verano pasado con estudios de todo el mundo. Aproximadamente nueve de cada diez desarrolladores de juegos nos dijeron ‘sí, lo estamos usando’”.

“Ahora verás otras encuestas de otras organizaciones que tienen eso más alrededor del 40-50%. Y podrías preguntarte, bueno, eso sigue siendo un gran número. Sigue siendo casi la mitad de los desarrolladores ahí fuera. ¿Cuál es esa brecha? Y esa brecha es básicamente la disposición de los desarrolladores a decirte si el hecho es que se está utilizando.”

Buser también sugirió que si los jugadores se dieran cuenta de que la IA se había utilizado para algunos de los juegos que actualmente ya juegan y disfrutan, podrían estar más dispuestos a aceptar su uso en el desarrollo.

“Comenzarán a darse cuenta de que esto realmente me está ayudando a obtener mis juegos favoritos más rápido”, dijo. “Y también estoy obteniendo más innovación en la industria porque hay más espacio para tomar riesgos, y ahora no son siete años esperando un juego, sino que ese estudio puede hacer cinco juegos, y tal vez entiendan que solo dos de esos cinco juegos serán un éxito, pero está bien porque estos otros tres juegos son realmente interesantes y geniales y nunca se habrían hecho con el modelo antiguo.

“Una vez que eso comience a suceder, y ya está sucediendo ahora, comenzarás a ver un cambio en el sentimiento.”

En otra parte de la entrevista, Buser citó a Capcom como un ejemplo de una empresa que utiliza las herramientas de IA de Google en el desarrollo, afirmando que las utiliza para crear activos menos importantes para poder centrar su creatividad en los aspectos principales de sus juegos. Buser dice que Capcom utiliza las herramientas de IA de Google para la productividad.

“Uno de los grandes problemas que tienen es que están construyendo estos mundos masivos y tienen que llenarlos de contenido”, dijo. “Solo idear todas las ideas para cada guijarro al lado del camino, cada brizna de hierba, y tener todas esas revisiones de arte, el trabajo manual simplemente comienza a acumularse en la preproducción.”

“Lo que están haciendo es usar Nano Banana y Gemini para generar rápidamente innumerables ideas, y luego están hablando con Gemini para realmente revisar esas ideas y curarlas… y de estas miles de cosas, aquí están las que probablemente sean más interesantes para ti como director de arte.

“Y luego el director de arte toma eso y pone al equipo de arte a trabajar en estos elementos, la IA ya ha prefiltrado y preseleccionado los guijarros probablemente muy buenos al lado del camino, y luego toda su energía creativa se enfoca hacia las tareas creativas de alto valor: el personaje principal, los grandes enemigos, la escena principal, objetos, ese tipo de cosas.”

Cabe señalar que Capcom nunca ha negado el uso de IA en el desarrollo de juegos, solo que “no implementará ningún activo” creado con IA generativa en sus juegos.

La empresa dijo a los accionistas el mes pasado que planea usar tecnología de IA para “mejorar la eficiencia y la productividad en el desarrollo de juegos”, agregando: “Es por eso que actualmente estamos probando varios métodos de uso en nuestros departamentos, incluidos gráficos, sonido y programación.”

La actualización de Crimson Desert añade niveles de dificultad, mejoras gráficas y nuevos elementos de almacenamiento

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

Actualización de Crimson Desert añade niveles de dificultad, mejoras gráficas y nuevos elementos de almacenamiento

Crimson Desert ha recibido una nueva actualización que añade niveles de dificultad entre otras nuevas características.

La versión 1.04 se está desplegando ahora en PC, PlayStation y Xbox, con un lanzamiento para Mac que llegará “más adelante”.

La principal nueva adición son las opciones de dificultad Fácil, Normal y Difícil, para los jugadores que quieran hacer su viaje menos o más desafiante.

El modo Fácil reduce la cantidad de daño recibido por el jugador, aumenta las ventanas de tiempo para paradas y esquivas, y hace que los enemigos sean más lentos, débiles y menos agresivos.

El modo Difícil, por su parte, hace lo contrario, además de reducir la duración del tiempo en que rodar hace invencibles a los jugadores, y no aplica los efectos de la comida hasta que la animación de comer haya terminado.

Otras nuevas características incluyen una serie de nuevos elementos de almacenamiento, incluyendo el Cofre de Recolección Resistente (que tiene 1,000 espacios de almacenamiento) y el Enfriador Kuku, que puede almacenar alimentos e ingredientes que pueden usarse para cocinar incluso si no están en el inventario del jugador.

El desarrollador Pearl Abyss dice que una de las otras adiciones prometidas - la capacidad de volver a jugar peleas de jefes - todavía está en desarrollo y se añadirá en una futura actualización.

Las notas completas del parche son las siguientes:

Crimson Desert – Notas del parche de la versión 1.04 ### Contenido

  • Se han añadido opciones de dificultad Fácil / Normal / Difícil en Configuración > Juego. Para los Greymanes experimentados que buscan un combate más intenso y emocionante, la dificultad Difícil ofrece un viaje más desafiante.

  • Para aquellos que han disfrutado de muchas peleas de jefes y buscan desafiarlos nuevamente, la función de revanchas de jefes que te permite enfrentarte a los jefes de tu elección se añadirá pronto.
  • Fácil

  • Daño reducido recibido por el jugador.
  • Salud máxima, agresividad y velocidad general de los oponentes reducidas.
  • Ventanas de tiempo extendidas para Parada y Esquiva.
  • Frecuencia reducida de jefes intentando contraatacar o escapar cuando son golpeados.
  • Normal

  • Esta es la dificultad que has estado jugando hasta ahora.
  • Difícil

  • Los efectos de los alimentos no se aplicarán inmediatamente y solo tendrán efecto después de que la animación de consumo esté completa.
  • Daño aumentado recibido por el jugador.
  • Salud máxima, agresividad y velocidad general de los oponentes aumentadas.
  • Ventana de tiempo reducida para Parada y Esquiva.
  • Duración de invencibilidad reducida para Rodar.
  • Frecuencia aumentada de jefes intentando contraatacar o escapar cuando son golpeados.
  • Se añadieron patrones de combate adicionales para ciertos jefes.
  • Se añadió el Cofre de Recolección Resistente que se puede configurar con el sistema de vivienda.

  • El Cofre de Recolección Resistente tiene 1,000 espacios y se puede comprar en tiendas de muebles.
  • Los materiales almacenados en el Cofre de Recolección Resistente pueden usarse para fabricar o refinar incluso si no están en tu inventario.
  • Se añadieron los elementos Enfriador Kuku y Enfriador Kuku Mejorado que se pueden colocar con el sistema de vivienda.

  • El Enfriador Kuku se puede obtener a través de una misión, mientras que el Enfriador Kuku Mejorado se puede fabricar. Ambos se pueden usar para almacenar alimentos e ingredientes.

  • Enfriador Kuku: 40 espacios
  • Enfriador Kuku Mejorado: 330 espacios.
  • Los ingredientes almacenados en cualquiera de los enfriadores se pueden usar para cocinar incluso si no están en tu inventario.
  • Se añadió el Cofre de Coleccionables que se puede colocar a través del modo de vivienda.

  • El Cofre de Coleccionables se puede usar para almacenar varios elementos de misión y recetas de fabricación.
  • El Cofre de Coleccionables tiene 1,000 espacios y se puede obtener a través de una misión.
  • Se añadió una función de almacenamiento de atuendos al Armario, que se puede colocar a través del modo de vivienda.

  • El Armario se puede comprar en tiendas de muebles.
  • Cada Armario proporciona 100 espacios de almacenamiento, y la capacidad total de almacenamiento aumenta según el número de armarios colocados.
  • La capacidad máxima de almacenamiento de atuendos es de 1,000 espacios.
  • Se añadió la opción Seleccionar Casa donde puedes cambiar el diseño de tu casa.

  • Los tipos de casa seleccionables se desbloquean según el nivel de expansión del Campamento Greymane.

  • Casa Compacta
  • Casa Estándar
  • Casa Espaciosa
  • Casa Espaciosa Pailunese
  • Mejoras en la interfaz de usuario y controles relacionados con el modo de vivienda.
  • Se añadió una función que permite recuperar todos los elementos de muebles colocados a través del modo de vivienda de una sola vez.
  • Mejoras en el Campamento Greymane. (Para evitar spoilers, los cambios relacionados con este contenido se enumeran en el menú desplegable a continuación.)
  • Mejoras en la función de observación para que se puedan ganar artefactos del Abismo al observar una habilidad que ya se había adquirido usando artefactos del Abismo.
  • Mejoras en los siguientes elementos, que anteriormente no se podían apilar, para que ahora se apilen en el inventario:

  • Equipos regulares del Abismo, insectos, peces y animales
  • Se añadieron aves como mascotas. Puedes encontrar estos nuevos compañeros a lo largo de Pywel.

  • Se añadió el elemento Sotdae de Vínculo que te permite ganar Confianza con las aves.
  • Coloca varios tipos de alimentos que las aves puedan gustar en el Sotdae de Vínculo para alimentarlas y ganar Confianza.
  • El Sotdae de Vínculo se puede obtener a través de una misión.
  • Se añadieron 5 nuevos tipos de mascotas de gatos.
  • Mejoras en el Heuklang del Abismo para que pueda convertirse en tu mascota.
  • Se añadió una función para cambiar los nombres de caballos y mascotas.
  • Se solucionó un problema donde los gatos podían permanecer en el hombro del jugador indefinidamente, contrario al diseño previsto. Sin embargo, considerando que a muchos Greymanes realmente les gustaba el comportamiento de estos gatos, hemos añadido un elemento que permite que los gatos permanezcan en el hombro por un período de tiempo más largo.

  • Se añadió una ranura de accesorio para mascotas, lo que permitirá que las mascotas ahora asuman una variedad más amplia de roles.

  • Sigilo de Vínculo: Equipar este elemento en un gato mascota asegura que permanezca más tiempo en tu hombro.
  • [Damiane] Se añadió una nueva arma exclusiva de una mano, la Espada de Luz Estelar, que se puede obtener a través de una misión.
  • [Kliff/Oongka] Se añadieron dos nuevas armas de una mano, Rama de Árbol y Rama de Árbol Resistente.

  • Estos elementos se pueden obtener cortando árboles y bambúes.
  • Se añadió una nueva herramienta, Escoba Resistente.
  • [Kliff] Se añadió el nuevo atuendo de armadura Baltheon.
  • Se cambió el nombre del Yelmo de Placa Rekhia a Yelmo de Placa Baltheon y se mejoró para que pueda ser equipado por Kliff.
  • Se añadió una tienda secreta en Pororin donde se puede comprar equipo para mascotas.
  • Se añadieron atuendos adicionales a ciertas tiendas, incluyendo la Tienda del Callejón Trasero.
  • Mejoras en la Armadura Resistente al Fuego Kuku y la Armadura Resistente al Hielo Kuku para que puedan teñirse.
  • Se añadieron varios minerales y pozos a lo largo de Pywel.
  • Se redujo la cantidad de ataque y defensa ganada por el refuerzo de equipo con piedras de afilar y yunques.
  • Se solucionó un problema donde el carro de nubes no podía ser llamado.

  • Mejoras en el carro de nubes para que pueda usarse como montura permanente.
  • Se cambió la misión de fabricación del carro de nubes para que solo se pueda completar una vez.
  • Mejoras en los precios de los bienes vendidos por los NPCs Greymane para que puedan comprarse con un descuento del 10%.
  • Se añadieron vendedores de ganado a lo largo de Pywel.

  • Ganado como vacas, cerdos, cabras, ovejas, patos y gallinas se pueden comprar a estos NPCs.
  • Se añadieron 13 nuevos tatuajes para personajes.
  • Se añadió una función de “Bloqueo” que evita la venta o el descarte del elemento seleccionado.
  • Mejoras en la recolección y minería para que la cantidad de elementos obtenidos se aplique de manera consistente.
  • Mejoras en el descanso en la cama para que el personaje del jugador se levante inmediatamente después.
  • Mejoras en los NPCs para mostrar una variedad más amplia de reacciones a su entorno.
  • Como parte de las mejoras visuales en curso, se reemplazaron ciertos activos visuales 2D para alinearse mejor con la dirección artística del juego.
  • En el menú de Despacho de Misiones, los botones “Despachar” y “Repetir Misión” se han separado, permitiendo la selección entre realizar una misión una vez o repetirla. (Añadido: 2026/04/23)

Controles

  • Se añadió una función de preajustes tanto para teclado/ratón como para controladores.

  • Los controles originales están disponibles a través del “Preajuste Clásico”.
  • Se añadirá pronto una personalización más detallada del controlador.
  • Se añadió una función donde, cuando se presiona la tecla de interacción, la acción correspondiente se realiza inmediatamente.

  • [Teclado/Ratón] Esta función, ubicada en Configuración > Entrada > Personalización de Teclado/Ratón, se puede usar cuando la sección de interacción de la interfaz de usuario no se superpone con las teclas en el Grupo de Entrada Predeterminado. Si las teclas se superponen, esa sección se resaltará en amarillo.
  • [Controlador] Esta función se puede usar a través de la configuración predeterminada en Configuración > Entrada > Personalización de Controlador.
  • Se añadieron las opciones “Control de Evasión” y “Cambiar Entrada de Rodar y Evasión”.

  • Esta función te permite elegir entre la opción original de doble clic/presión o la opción de mantener presionado.
  • Habilitar la opción “Cambiar Entrada de Rodar y Evasión” cambia los controles para Rodar y Evasión.
  • Mejoras en los controles para apuntar

  • Se añadió una función que te permite encender y apagar tu linterna mientras apuntas.
  • Mejoras en los controles para que incluso cuando un arma esté desenfundada, al presionar apuntar mientras hay un objetivo interactuable cercano, se cambie inmediatamente a apuntar en lugar de proteger.
  • Se añadió la opción “Usar Habilidad: Elemento”.

  • Seleccionar “Opción de Ranura Rápida” te permite usar los elementos seleccionados asignados para cada entrada individual.
  • Se cambiaron los controles para el Salto.

  • El Salto ahora solo se puede usar presionando Saltar mientras se realiza un ataque diferente.
  • Se cambiaron todas las interacciones para que se ejecuten continuamente mientras se mantiene presionado el botón.
  • [Teclado/Ratón y Controlador] Las teclas/botones “Desmontar/Soltar” y “Cancelar” se han combinado.
  • [Teclado/Ratón] Se amplió el rango de asignaciones de teclas personalizables.
  • [Teclado/Ratón] Se cambió la tecla Escape utilizada mientras se está bajo efectos de estado para que coincida con la tecla de Evasión.
  • [Controlador] Mejoras en el mapa para que se pueda abrir manteniendo presionado el panel táctil de DualSense o el botón Ver del controlador de Xbox.

Combate/Acción

  • Se ajustó el equilibrio general de los jefes.

  • Se cambiaron los jefes para que ya no sean inmunes a los ataques del jugador mientras realizan ataques poderosos.
  • Se ajustó la frecuencia con la que los jefes contraatacan.

Todos los seis juegos de Metal Slug de Neo Geo están a mitad de precio para conmemorar el 30º aniversario de la serie

por MrMan | Juegos PC | 13:03 | 0

Los seis juegos de Neo Geo Metal Slug están a mitad de precio para conmemorar el 30 aniversario de la serie

Los seis juegos principales de Neo Geo en la serie Metal Slug están actualmente a mitad de precio, para conmemorar el 30 aniversario de la serie.

El Metal Slug original se lanzó en los arcades japoneses el 19 de abril de 1996 y llegó a la consola Neo Geo AES el mes siguiente.

Le siguieron cuatro secuelas, así como Metal Slug X, que fue una versión mejorada de Metal Slug 2 con numerosos cambios y mejoras.

Para celebrar que la serie cumple 30 años, el especialista retro Hamster Corporation está vendiendo sus reediciones digitales de los seis juegos a mitad de precio durante las próximas dos semanas.

Hamster es mejor conocido por su serie de larga duración Arcade Archives, pero también tiene una serie derivada llamada ACA Neo Geo que se especializa en juegos lanzados en la consola Neo Geo AES y la placa arcade MVS.

Desde ahora hasta el 6 de mayo, los seis juegos de Metal Slug en la serie ACA Neo Geo están disponibles para comprar con un 50% de descuento en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One. Todos los juegos, por supuesto, son jugables en Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S también.

Esto significa que los siguientes juegos actualmente cuestan $3.99 cada uno en lugar de su precio habitual de $7.99 cada uno:

  • ACA Neo Geo – Metal Slug
  • ACA Neo Geo – Metal Slug 2
  • ACA Neo Geo – Metal Slug 3
  • ACA Neo Geo – Metal Slug 4
  • ACA Neo Geo – Metal Slug 5
  • ACA Neo Geo – Metal Slug X

Cada juego de ACA Neo Geo presenta Modo Original, Modo de Alta Puntuación (donde sigues jugando hasta que mueres) y Modo Caravana (donde debes obtener la puntuación más alta dentro de un tiempo determinado), así como tablas de clasificación en línea.

Se han lanzado un total de 110 juegos en la serie ACA Neo Geo, junto con 406 juegos en la serie Arcade Archives, 35 en la serie mejorada Arcade Archives 2, y 11 juegos en la recién lanzada serie Console Archives.

El Metal Slug original también es uno de los primeros 10 juegos que se lanzarán para la consola Neo Geo AES relanzada, que llegará en noviembre e incluirá numerosas características nuevas como salida HDMI.

Cada juego en cartucho para el nuevo Neo Geo costará $69.99, lo que significa que aquellos que simplemente deseen jugar los juegos en lugar de poseer copias físicas pueden preferir comprar las versiones de ACA Neo Geo, especialmente dado que la oferta ahora significa que los seis juegos de Metal Slug se pueden comprar por un total de $23.94.

22 Abr 2026

Ecco the Dolphin Complete anunciado, que contiene los dos primeros juegos y un nuevo juego 'contemporáneo'

por MrMan | Juegos PC | 19:03 | 0

Ecco the Dolphin Complete anunciado, que contiene los dos primeros juegos y un nuevo juego ‘contemporáneo’

El creador de Ecco the Dolphin ha anunciado una próxima colección que contiene juegos clásicos y una nueva aventura.

Ecco the Dolphin: Complete contendrá “todas las versiones de Ecco the Dolphin y Ecco: The Tides of Time”, así como un “nuevo juego contemporáneo de Ecco”.

El Ecco the Dolphin original fue lanzado en la Sega Mega Drive / Genesis en 1992, antes de ser adaptado al Master System, Game Gear y Mega CD.

La secuela, Ecco: The Tides of Time, llegó a la Mega Drive / Genesis en 1994, seguida por el Game Gear y Mega CD. Una versión para Master System fue lanzada exclusivamente en Brasil.

Aunque el nuevo anuncio dice que contendrá “todas las versiones” de cada juego, también menciona que va “desde la era de 8 bits del Master System hasta la generación de 16 bits del Genesis / Mega Drive”, lo que implica que las versiones de Mega CD podrían no estar incluidas.

La colección está siendo desarrollada por A&R Atelier, un estudio con sede en California liderado por el creador de Ecco the Dolphin, Ed Annunziata. El estudio incluye miembros originales del equipo de desarrollo de Ecco the Dolphin, y también está “actualmente desarrollando títulos de Ecco the Dolphin en asociación con Sega”, según el comunicado.

Ecco the Dolphin: Complete incluirá nuevas características, como soporte para speedrunning, logros y tablas de clasificación. También contendrá “misiones meta” que abarcan los juegos originales y el nuevo juego, ofreciendo “desafíos que atraviesan todo el universo de Ecco”.

“Ecco the Dolphin: Complete está construido por miembros originales del equipo de desarrollo de Ecco, reunidos después de más de 30 años, e incluye al creador original Ed Annunziata junto con miembros de los equipos originales de composición, arte y programación”, dice un comunicado oficial.

“Nadie más puede hacer este juego. Las personas que crearon el mundo de Ecco, su música, su atmósfera y sus misterios son las que lo están llevando adelante. Esta no es la interpretación de un estudio externo. Este es Ecco tal como siempre debió ser: realizado por las mentes que lo soñaron en existencia.” El Ecco the Dolphin original fue lanzado a finales de 1992.

Annunziata anunció en mayo de 2025 que un nuevo juego de Ecco the Dolphin y dos remasterizaciones estaban en desarrollo. También dirigió a los jugadores a “mantenerse atentos” a un sitio web de Ecco the Dolphin, que mostraba un reloj contando hacia atrás hasta abril de 2026. Actualmente, el reloj está programado para terminar a la 1am PT / 4am ET / 9am BST el jueves 23 de abril.

Tras el lanzamiento de Ecco the Dolphin y Tides of Time, se lanzó un spin-off más fácil llamado Ecco Jr en Mega Drive / Genesis. Después de esto, la serie permaneció inactiva por un tiempo, hasta que Sega y el desarrollador Appaloosa Interactive lanzaron Ecco the Dolphin: Defender of the Future en Dreamcast (y más tarde en PS2). Annunziata no tuvo participación en este nuevo juego, que fue una aventura en 3D en lugar de sus juegos de desplazamiento lateral en 2D.

En 2013, Annunziata – quien no tenía los derechos de la propiedad intelectual de Ecco the Dolphin en ese momento – intentó financiar colectivamente un sucesor espiritual llamado The Big Blue, pero esto finalmente no tuvo éxito.

Sin desanimarse, resolvió una demanda con Sega en 2016 que parecía abrir potencialmente la puerta nuevamente para un nuevo título de Ecco.

Nintendo demandado por jugadores que dicen que deberían recibir cualquier reembolso de aranceles recibido por el gobierno de EE. UU

por MrMan | Juegos PC | 19:03 | 0

Nintendo demandada por jugadores que dicen que deberían recibir cualquier reembolso de aranceles recibido por el gobierno de EE. UU.

Nintendo ha sido demandada por dos jugadores en EE. UU., quienes dicen que la compañía podría beneficiarse injustamente de cualquier reembolso de aranceles que reciba del gobierno de EE. UU.

En abril de 2025, después de retrasar las reservas de Switch 2 debido a la incertidumbre económica en EE. UU., Nintendo anunció que los accesorios de Switch 2 verían un aumento de precio en EE. UU. “debido a cambios en las condiciones del mercado”.

Aunque el hardware en sí no tuvo un aumento de precio, el Switch 2 Pro Controller, los controladores Joy-Con 2, el Charging Grip, el Wheel Set, la Cámara, el Dock Set, el Estuche de Transporte y el Adaptador de CA vieron sus precios aumentar entre $5 y $10.

Luego, en agosto de 2025, Nintendo aumentó el precio del hardware original de Switch en EE. UU., con el Switch Lite volviéndose $30 más caro, el Switch volviéndose $40 más caro y el Switch OLED volviéndose $50 más caro.

Los cambios de precio de Nintendo se atribuyeron ampliamente a la decisión del presidente de EE. UU., Donald Trump, de imponer aranceles generales a numerosos países y luego pausar algunos de ellos, excepto por un considerable arancel a China, donde a menudo se fabrican productos tecnológicos.

Después de que la Corte Suprema de EE. UU. determinara que Trump no tenía el poder para invocar los aranceles, el mes pasado Nintendo (así como más de 1,000 otras compañías) demandó al gobierno de EE. UU. por reembolsos de lo que consideraba una implementación ilegal de los aranceles.

Como resultado de esto, dos jugadores – Gregory Hoffert de California y Prashant Sharan de Washington – están demandando a Nintendo, alegando que cualquier dinero recuperado de los reembolsos de aranceles debería ir a los clientes. Nintendo aumentó el precio de los accesorios de Switch 2 en EE. UU., en parte debido a los aranceles.

Como informó Game File, Hoffert y Sharan argumentan que debido a que los aranceles llevaron a un aumento en el precio del hardware y los accesorios de Nintendo, si Nintendo obtiene reembolsos sobre estos aranceles, esencialmente habrá ganado dinero extra de los consumidores.

“A menos que este Tribunal lo restrinja, Nintendo podría recuperar los mismos pagos de aranceles dos veces: una vez de los consumidores a través de precios más altos y nuevamente del gobierno federal a través de reembolsos de aranceles, incluidos los intereses pagados por el gobierno sobre esos fondos”, dice la demanda.

La demanda cita al CEO de Nintendo, Shuntaro Furukawa, quien confirmó a los inversores en mayo de 2025 que los aranceles tendrían un impacto directo en el precio de sus productos.

“Nuestra política básica es que para cualquier país o región, si se imponen aranceles, los reconocemos como parte del costo y los incorporamos al precio”, se cita a Furukawa diciendo.

Miyamoto dice que le sorprendió que las críticas de la película de Mario Galaxy fueran incluso más duras que las de la primera

por MrMan | Juegos PC | 17:03 | 0

Miyamoto dice que le sorprendió que las críticas de la película de Mario Galaxy fueran incluso más duras que las de la primera

Shigeru Miyamoto de Nintendo dice que está sorprendido por la recepción crítica negativa de la película Super Mario Galaxy.

Como informó Famitsu, Miyamoto realizó una entrevista grupal con medios japoneses para marcar el lanzamiento local de la película Super Mario Galaxy.

Durante la entrevista, se le preguntó a Miyamoto su opinión sobre la recepción crítica de la película en Occidente, donde las críticas han sido mayormente negativas.

Miyamoto respondió que, aunque entendía algunos de los puntos negativos dirigidos a la película de Super Mario Bros, pensó que la recepción sería mejor para la secuela.

“Es cierto: la situación es realmente muy similar”, dijo. “De hecho, con respecto a la película anterior, sentí que las opiniones de los críticos tenían cierta validez. Sin embargo, pensé que las cosas serían diferentes esta vez, solo para descubrir que la crítica es incluso más dura que antes.

“Realmente es bastante desconcertante: aquí estamos, habiendo cruzado desde un campo diferente, trabajando arduamente con el objetivo específico de ayudar a revitalizar la industria cinematográfica, sin embargo, las mismas personas que deberían estar defendiendo esa causa parecen ser las que adoptan una postura pasiva”.

Como fue el caso con la primera película, la opinión está dividida entre críticos y el público sobre la película Super Mario Galaxy. En el sitio de agregación de reseñas Rotten Tomatoes, la película actualmente tiene un puntaje de críticos del 43%, mientras que su puntaje de audiencia es del 89%. Shigeru Miyamoto dice que le sorprendieron las críticas de la película de Mario Galaxy.

Aunque esto es inferior a los puntajes de la primera película (que fueron 59% críticos y 95% público), todavía parece implicar que el público objetivo de la película generalmente la está disfrutando a pesar de la negatividad crítica.

Es poco probable que la recepción negativa moleste demasiado a Universal e Illumination, considerando que la película actualmente tiene una taquilla global de $752 millones antes de siquiera estrenarse en Japón, lo que significa que un ingreso global de $1 mil millones se está volviendo cada vez más probable.

En otra parte de la entrevista, Miyamoto dijo que esperaba que la película tuviera un buen desempeño en Japón, especialmente porque tiene un guion único en lugar de una simple localización como en otras regiones.

“La versión japonesa es un poco única”, dijo. “Normalmente, creamos una versión en inglés y luego la localizamos para cada país, pero para la primera película, desarrollamos los guiones en inglés y japonés simultáneamente. Para esta película, no simplemente localizamos la versión en inglés completada, sino que la reescribimos completamente en japonés para crear una versión japonesa especial.

“Así que, si esto no se convierte en un éxito en Japón, siento una presión – como la persona a cargo de la versión japonesa – de no decepcionar a [el CEO de Illumination y coproductor de la película] Chris [Meledandri].

“Sin embargo, juzgando por las reacciones de los miembros de la audiencia que la han visto, siento que los fanáticos de Mario realmente la están abrazando. También creo que hemos creado una película que la gente puede disfrutar incluso si no han visto la anterior, así que también tengo esperanzas en eso”.

El desarrollador de Vampire Survivors está trabajando en más de 15 juegos, incluidas colaboraciones de propiedad intelectual

por MrMan | Juegos PC | 17:03 | 0

El desarrollador de Vampire Survivors está trabajando en más de 15 juegos, incluidas colaboraciones de IP

El desarrollador de Vampire Survivors, Poncle, dice que está trabajando en más de 15 juegos y abriendo nuevos estudios, tras el gran éxito del roguelike shoot ‘em up.

Desde su lanzamiento en 2022, Vampire Survivors ha superado los 27 millones de jugadores, según Poncle. También ganó el premio al Mejor Juego en los BAFTA Games Awards de 2023.

Esta semana, el estudio con sede en el Reino Unido lanzó un spin-off de construcción de mazos, Vampire Crawlers, pero según el director de estrategia Matteo Sapio, hay mucho más sucediendo detrás de escena.

Hablando con The Game Business, Sapio dijo que Poncle estaba reinvirtiendo el éxito de Vampire Survivors en tres tipos de juegos: spin-offs como Crawlers, títulos de IP originales y nuevos juegos de ‘Survivors’ basados en IP conocidas, como Warhammer 40k.

Para ayudar a lograr esto, se está expandiendo con estudios en Japón e Italia, lo que, según Poncle, le ayudará a colaborar con empresas locales. Sin embargo, la compañía ha pausado su negocio editorial, que el año pasado lanzó juegos de terceros como Kill The Brickman y Berserk or Die.

“Vampire Survivors vino de un desarrollador en solitario”, dijo Sapio. “Fue Luca Galanta, quien hizo un juego para él y sus amigos. Vampire Survivors explotó, y en dos o tres meses, vendió más de un millón de copias.

“Los yates de Luca son los videojuegos. Así que en lugar de comprar un yate, hizo el DLC Emerald Beyond [para Vampire Survivors] con Square Enix, que lanzamos de forma gratuita. Las cosas crecieron orgánicamente desde allí.” Vampire Crawlers sale esta semana.

Sapio dijo que continuará lanzando nuevos juegos de ‘Survivors’ basados en otras IP en el futuro, algunos desarrollados por Poncle, y otros, como el próximo Warhammer Survivors, construidos en colaboración con otros estudios.

“Mucha gente vino a nosotros y dijo: ‘Hagamos una colaboración con Survivors’”, explicó. “Survivors parece muy simple, con gráficos simples. Pero en realidad es bastante complicado.

“Si tenemos conocimiento de la IP, [haremos el juego] nosotros mismos. Pero muchas veces no lo tenemos. Si tienes una IP, por ejemplo Warhammer 40k, que tiene décadas de historia y tradición, no queremos arriesgarnos a decepcionar a los fans.

“Así que, hicimos un motor llamado el Motor de Vampire Survivor, que es una especie de plantilla con todo el jugo de Vampire Survivor dentro, y luego se lo damos a personas que consideramos los guardianes de la IP.”

El director de estrategia dijo que al abrir estudios más pequeños, Poncle espera mantener su espíritu indie y poder asumir más riesgos de los que de otro modo podría.

“Nuestra idea es tener pequeños equipos de personas – cinco, 10, 15 – trabajando en diferentes proyectos”, dijo. “La estructura será, tendremos un diseñador, un grupo de productores, y este pequeño equipo que es ágil y flexible. Así es como pensamos que mantendremos este espíritu. Porque, ¿qué es el espíritu indie? Es principalmente libertad y asumir riesgos con ideas.

“No queremos ser AAA o AA. Somos eficientes con los costos. No tomamos riesgos inútiles. Invertimos en personas. Así que, con 15 proyectos, uno puede fallar, uno puede ir bien, y equilibras eso.”